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miércoles, 7 de agosto de 2019

DIMACHAERON TIRANIDO

Hola amigos.

Voy a Hablaros del Dimachaeron Tiránido:


Este simpático bichito nos cuesta 200 puntos (armamento incluido) y no tiene opción de equipo alguna:



Lo primero que hay que decir es que es una unidad 100% cuerpo a cuerpo. No tiene absolutamente nada de disparo.

Empecemos por sus atributos. Movimiento 12" (no está mal, pero ya veremos que esto es mejor de lo que parece). La Fuerza la usaremos poco por lo que un valor de 6 a priori puede parecer poco. Resistencia 6 es lo habitual en un bicho de estas dimensiones y 14 heridas es bastante aceptable (más que un Leman Russ). La HP 3+, de adorno ya que no la usaremos nunca. Muy bonita. La HA es 2+ (muy bueno) y tiene de base 6 ataques lo que no está nada mal.

Ahora veamos las dos armas que tenemos disponible.

Por un lado tenemos Grasping Talons and thorax spine-maw (Garras y un Tórax con Fauces vamos). Con ello tenemos que con nuestros ataques haremos F7 FP-2 y daño 1. Aunque contra infantería si sacamos 6+ para impactar ((en la hoja de datos pone para herir pero está faqeado, gracias por el apunte Byor) el impacto se realizará con F14 y daño 1d6. Particularmente yo no usaría este arma. Su pegada normal es bastante floja para una criatura de 200 puntos que no dispara y el tener que sacar un 6+ para herir para que sea una auténtica amenaza es muy situacional y no compensa. Aparte de que el FP sea -2 y no varíe nunca.

Por otro lado tenemos Sickle claws (Garras Falciformes?) F10 FP-2 y Daño 1D3. Aparte si sacamos un 6+ para impactar  el ataque tendrá FP-4 y el daño 1d6. Recomiendo sin duda este arma antes que la otra.


Que tenga conducta instintiva tampoco es un gran problema, especialmente si sabes ubicar estratégicamente tus unidades sinápticas. La duda es a qué flota enjambre asignarle. Tengo mis dudas entre Behemoth para que repita al cargar, Kraken para que pueda destrabarse y cargar cada turno, ademas de tirar 3 dados al avanzar y coger el más alto. La flota enjambre Gorgon con sus repeticiones de 1 para herir puede ser otra opción interesante.

La habilidad digestion pine es muy curiosa. Si matas al menos una miniatura de infantería durante la fase de combate usando Grasping Talons and thorax spine-maw ganas salvación invulnerable 5++ durante el resto de la batalla. Que nunca viene nada mal.

Pero la habilidad estrella de este señor es Leaper Killer (Saltador asesino) que permite al Dimachaeron ignorar cualquier distancia vertical. Pudiendo a efectos de juego atravesar edificios o ruinas como si los saltase para caer sobre el enemigo. Esto unido a las estratagemas que citamos a continuación le hace un enemigo a tener en cuenta.


Entre las estratagemas más interesantes para usar con el Dimachaeron está por supuesto Aumento de adrenalina (3PM) para combatir dos veces, Apetito Voraz (1PM) para repetir todas las tiradas para herir o Invasión (1M) para mover 13"-18" y resituar al Dimachaeron en una posición que le permita mover y cargar fácilmente en el siguiente turno.

Esperamos vuestros comentarios, especialmente los de jugadores Tiránidos.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian





jueves, 27 de noviembre de 2014

DESTACAMENTO DE LA FLOTA ENJAMBRE Y SUPLEMENTO TIRANIDOS BY PETREOPATROKLOS

Hola amigos.

 Voy a hablaros de varias cosas. Comenzaremos por el destacamento de la Flota Enjambre descrito en Shield of Baal: Leviathan y traducido por nuestro gran benefactor Petreopatroklos:


 En primer lugar que este tipo de destacamento es altrnativo al destacamento principal de un destacamento de armas combinadas.

DESTACAMENTO DE LA FLOTA ENJAMBRE

El Escudo de Baal: Leviathan incluye un Destacamento único (El Destacamento de la Flota Enjambre) que refleja el estilo de lucha utilizado por las Flotas Enjambre Tiránidas.
Este Destacamento sigue todas las reglas de Destacamentos descritas en el libro Warhammer:40,000: Las Reglas.


Obligatorio:
• 1 Cuartel General
• 3 Tropas

Opcional:
• 2 Cuartel General
• 6 Tropas
• 3 Élites
• 3 Apoyo Pesado
• 1 Amos de la Guerra

RESTRICCIONES
Todas las unidades deben tener la Facción Tiránidos. Si tu Señor de la Guerra pertenece a este Destacamento, deberá tirar en la Tabla de Rasgos de Señor de la Guerra de la Flota Enjambre de Leviathan

BENEFICIOS DE MANDO
Instintos Adaptados: Puedes repetir las tiradas de Conducta Instintiva en cualquiera de las unidades de este destacamento.

Comandante Adecuado: Si este Destacamento es elegido como tu Destacamento Principal, puedes
repetir la tirada de la Tabla de Rasgos de Señor de la Guerra.

D6 Rasgo de Señor de la Guerra

1 Enemigo Astuto. Tu Señor de la Guerra tiene la regla especial Infiltración.

2 Sentidos Innatos. El Señor de la Guerra y la unidad a la que se una tienen la regla especial Enemigo Predilecto.

3 Estrategia Envolviente. Debes añadir +1 a tus tiradas de Reserva.

4 Devoramentes. Recibes 2 puntos de Victoria por cada Personaje Independiente que mate tu Señor de la
Guerra en un Desafío (no se aplica si mata al Personaje Independiente a causa de una Pesecución Arrolladora).

5 Pozos Gástricos. Tras el despliegue, reduce en 1 punto la salvación por cobertura de un elemento de
escenografía que se encuentre en la zona de despliegue de tu oponente (que no forme parte de su ejército).

6 Adapatación Biologica. Si tu Señor de la Guerra sufre una Herida, gana la regla especial No hay Dolor
(5+) al inicio de su siguiente fase de Movimiento y durante el resto de la partida.

 ¿Qué podemos hacer con este destacamento? Para empezar en el tema de la organización del ejército diré que me parece todo un acierto. Los Tiránidos son la oveja negra en el tema de aliados y proporcionarles un Slot adicional de CG y 3 de Tropa es un modo de compensarlo-

 Podemos encontrarnos con 3 Tiranos de enjambre (eso da miedo) y para aquellos que quieran llenar el campo de batalla de Termagantes sin fin hasta cuatro Tervigones con sus cuatro unidades de Termagantes (Monta a los Tervigones en Tiranocitos y a parir bichos en la zona del enemigo).

 El rasgo Instintos Adaptados es algo que hace que nos pensemos y mucho el coger este destacamento. Aparte de las máquinas de matar, el primer objetivo de los enemigos de Tiránidos es eliminar a las criaturas Sinápticas para perjudicar seriamente las unidades con conducta instintiva, pero si ya has de fallar dos chequeos hace que las criaturas sinápticas sean mucho más prescindibles.

Tenéis disponible un estupendo suplemento maquetado y traducido por Petreopatroklos en La Biblioteca con el nombre "Códex Tiránidos: Ampliación". Id al apartado de los Códex para descargarlo.

Sin nada que añadir de momento, un saludo a todos.


miércoles, 26 de noviembre de 2014

CARNIFEX MACHACAPIEDRAS (STONE CRUSHER) ACTUALIZADO

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Carnifex Machacapiedras:
 Esta bestia parda está especializada en destrozar todo lo que pille como si de una bola tumbando bolos se tratase. Vamos a su análisis

Perfil de Criatura Monstruosa HA3 HP3 F10 R6 H4 I2 A2 Ld7 Salv 3+

Tiene un coste base de 150 puntos

Composición de Unidad: 1 Carnifex Machacapiedras.

Equipo: 

Garras Destructoras: Un par de Garras Destructoras que cuentan con el siguiente perfil:
Alcance -  F  Usuario FP 1 Tipo Combate, Destructor, Fundir

Destructor: Las armas con esta regla especial pueden repetir la tirada para penetrar el blindaje contra fortificaciones y estructuras inmóviles. Y añade +1 adicional a cualquier resultado tirado en la tabla de daños a edificios. Si este ataque daña una sección de muro o bunker, retírala del juego si es posible.

Fundir: Las armas con esta regla especial pueden repetir las tiradas fallidas para penetrar los blindajes.

Reglas especiales: 

Conducta Instintiva (alimentarse)
Coraje
Caparazón Reforzado: Cualquier disparo dirigido contra el Cárnifex Machacapiedras se resuelve con un -1 a la Fuerza cuando se resuelvan las tiradas para Herir.
Ariete Viviente
Espolón Quitinoso: Todos los ataques de Martillo de Furia infligidos por un Carnifex Machacapiedras tienen FP2. Además, cuando el objetivo de estos ataques sea un edificio, vehículo no volador o Vehículo Superpesado, estos ataques ganan la regla especial Antiblindaje. Cuando el objetivo sea una Criatura Monstruosa o una Criatura Monstruosa Gargantuesca que no estén acelerando, ganan la regla especial Cazamonstruos.

Opciones:

-Puedes añadir hasta dos Carnifex Machacapiedras adicionales a la unidad por +150 puntos cada uno.

-Cualquier miniatura puede cambiar sus Garras Destructoras por una Garra Destructora y un Biolátigo (+15pts por miniatura). Alcance -  F  Usuario FP 1 Tipo Combate, Muerte Instantánea, Intercambiar Ataques (En vez de utilizar su propio atributo de ataques, una miniatura usando un arma con esta regla especial puede realizar tantos ataques como miniaturas enemigas tenga en contacto peana con peana.)

-Cualquier miniatura puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:

-Bioplasma +20 Puntos
-Dardos Dorsales +5 Puntos

-Cualquier miniatura puede equiparse con uno de los siguientes Biomorfos de cola:

-Maza Ósea +15 Puntos
-Apéndice Guadaña +15 Puntos

Un Carnifex Machacapiedras es una opción de apoyo pesado para el Codex Tiránidos

Sobre la miniatura. Garras más grandes y Caparazón ampliado. Nada que no podamos hacer con un poco de masilla. La verdad es que tiene un aspecto más fiero que el carnifex estándar.

En el campo de batalla, su resistencia está más allá de toda duda. Su capacidad destructiva también es evidente. Cualquier Vehículo se puede dar por destruido, salvo quizá los andadores equipados con armas potentes cuerpo a cuerpo, su baja iniciativa le hace bastante vulnerable contra por ejemplo un Dreadnought de la compañia de la muerte o un caballero espectral con mandoble espectral. Lo que si que no funciona contra este bichito es una escuadra con bombas de fusión, la diferencia entre I2 e I1 se nota, más si lo usamos con Biolátigo.
 Es necesario a mi juicio, acompañarlo de un Malántropo y/o montarlo en una Tiranocito para colocarlo cerca de los edificios/vehículos enemigos.

 Tenéis disponible dos versiones del Carnifex Machacapiedras aquí. 50 y 46 libras, creo que uno de mis Carnifex sufrirá una conversión con masilla en breve...

 Tenéis disponible la ficha del Carnifex Machacapiedras en esta sección.

Un saludo a todos







lunes, 24 de noviembre de 2014

PROGENIE DE MALANTROPOS (ACTUALIZADO)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Malántropo:

 Ya en su día comentamos el Malanthrope aquí. Con la salida de la segunda edición del Imperial Armour Volumen IV, ha sufrido cambios considerables que más abajo comentaremos.

 Vamos al análisis actual:

Perfil de Infantería HA3 HP3 F5 R5 H4 I5 A3 Ld10 Salv 3+

Composición de Unidad: 1 Malántropo

Opciones:

Puedes añadir hasta dos Malántropos adicionales a la unidad por +85 puntos cada uno.

Equipo: 

Miasma Tóxica*
Regeneración*
Cola Prensil. Al inicio de cualquier subfase de Combate, antes de que se produzca ningún golpe, el Malántropo puede lanzar un Desafío (aunque él no tenga la regla Personaje). Si este Desafío es aceptado, tira 1D6. A 4+ el personaje que ha aceptado el Desafío será atrapado por la Cola Prensil y verá su número de Ataques reducido a la mitad (redondeando hacia abajo, hasta un mínimo de 1) por el resto del Desafío. Sin un Personaje enemigo utiliza la regla especial Intervención Heroica para reemplazar a la miniatura que está en el Desafío con el Malántropo, esta regla será negada y el personaje que realizó la intervención no
sufrirá ninguna penalización.

Reglas especiales: 

Veloz
Mover a través de cobertura
Muy Corpulento
Oscurecido
Envenenados (2+),
Criatura Sináptica*
Sobra de la Disformidad*
Nube de Esporas*
Adaptación a la presa: Cuando una progenie de Malántropos aniquile una unidad de infantería enemiga (de cualquier tipo) en un asalto, pueden elegir no realizar un movimiento de consolidación. Si lo hacen, desde el final de esa fase de combate, y hasta el final de la batalla, cualquier unidad Tiránida amiga (incluida el propio Malántropo) en rango de sinapsis gana la habilidad de
enemigos predilectos contra unidades del tipo aniquilado.

Una progenie de Malántropos es una unidad de Élite para el Códex Tiránidos.

Sobre la miniatura diré que me encanta, está llena de detalles y yo mismo tengo un par de ellas, digna de tener en la colección de un jugador Tiránido.

En el campo de batalla he de señalar tres aspectos: El cambio debido a su actualización, la comparativa con el Venóntropo y su efectividad en el campo de batalla.

Actualización de sus reglas:
 -Lo primero a señalar es una bajada en puntos de 25 puntos.
 -Ha cambiado de Criatura Monstruosa a Infantería (Un gran nerfeo desde luego).
 -Ha pasado de Slot de Cuartel General a Elite, francamente lo prefiero así.
 -Con la mejora del Biomorfo regeneración ahora recupera heridas a 4+ en lugar de 6+. Genial.
 -Ha ganado la regla Cola prensil (ver arriba). Una Gran mejora.
 -Ha ganado la regla la sombra de disformidad. No está mal
 -Ha ganado la Nube de Esporas del Venomtropo. Una mejora Excepcional.
 -Ha ganado la regla Mover a través de cobertura.

En resumen, cambiar de Criatura Monstruosa a infantería es un nerfeo enorme, pero si enumeramos la enorme cantidad de mejoras unido a la bajada de 25 puntos mejora con creces la relación eficacia/puntos de la progenie de Malántropos.

Comparativa con el Venóntropo:
-El Venóntropo vale 40 puntos más barato (punto para el Venómtropo)
- Ambos ocupan Slot de Elite
- Ambos tienen el mismo tamaño de unidad (1-3)
- Ambos tienen las reglas Envenenados (2+), Nube de Esporas y Oscurecido
- El Venomtropo tiene mejores atributos. Salvo en HA y HP que lo tienen igual, el Malántropo supera el Venomtropo en todos los atributos considerablemente, incluyendo más Resistencia, el doble de heridas y mejor salvación (de 5+ a 3+) y Liderazgo de 6 a 10. (Punto para el Malántropo)
- El Malántropo tiene las siguientes Reglas: Mover a través de cobertura, Criatura Sináptica,
Sobra de la Disformidad, Adaptación a la presa, Cola Prensil. (Punto, diría que doble para el Malántropo)

Conclusión: Coge tu Venómtropo, agradécele los servicios prestados a tu flota enjambre, ponlo en tu estantería para que quede bonito y presenta al Malántropo a tu lista de ejército.

Efectividad en el campo de batalla: Esta claro que siendo un Venómtropo muy pero que muy mejorado su rol es el mismo. Lo suyo es ponerlo para garantizar tanto cobertura como Sinapsis a las tropas que acompaña. El combo es acompañar a una unidad que merezca la pena precedida de una unidad sacrificable y numerosa para que les de cobertura de los disparos que, unido al oscurecido de las nubes espora garantice tanto al Malántropo como a la unidad que merece la pena una salvación de 3+ frente a disparos. Además si una unidad poderosa asalta a la unidad sacrificable, aniquile o no a esta, sufrirá la carga de la unidad que merece la pena y del Malántropo en el siguiente asalto (Imaginemos por ejemplo que Malántropo acompaña a un Dimchaeron). Con la aniquilización de esa unidad enemiga, el Malantropo otorgará además enemigo predilecto a toda unidad aliada en su radio de Sinapsis.
 Sencillamente Brutal.

En resumen, aunque ocupe un Slot de Elite, es para meterlo Sí o Sí por 85 puntejos.

Tenéis la miniatura disponible en la web de Forgeworld. Eso sí casi 50 libracas que cuesta el bichito...

Tenéis disponible la ficha en esta sección.

Un saludo a todos

jueves, 20 de noviembre de 2014

PROGENIES DE ZOANTROPOS (Y NEUROTROPOS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros de las nuevas Progenies de Zoántropos y Neurótropos:

Muchos echaban de menos a la maldición de Malantai, con la inclusión del Neurótropo esto se medio arregla.

 El análisis de las reglas viene a continuación, aunque a grande rasgos lo que han modificado ha sido cambiar el tamaño máximo de la unidad de 3 a 6 miembros. Añadir al Neurótropo a modo de sargento como mejora y con él añadir un poder psíquico (Sanguijuela Espiritual)
                       HA  HP    F      R     H      I       A     Ld     Salv
Zoántropo        3 4 4      4 2 3 1 10     5+/3++
Neurótropo 3 4 4      4     2      3       1     10     5+/3++

TIPO DE UNIDAD: Infantería. El Neurótropo es infantería (personaje)

COMPOSICIÓN DE UNIDAD: 1 Zoántropo

OPCIONES:

-Puedes añadir hasta 5 Zoántropos adicionales por 50 puntos cada uno.
-Convierte a un solo Zoántropo en Neurótropo por 25 puntos

REGLAS ESPECIALES:

Hermandad de psíquicas (Nivel de maestría 2)
Sombra de la disformidad
Criatura Sináptica
Muy Corpulento

Progenie Psíquica: Si una progenie de Zoántropos usa Rayo Disforme (ver Códex Tiránidos) el número de disparos es equivalente al número de Zoántropos y Neurótropos de la unidad.

Campo Disforme: Una miniatura con esta regla tiene una tirada de salvación invulnerable de 3+

PODERES PSIQUICOS
Una Progenie de Zoántropos siempre conoce el poder Rayo Disforme . La Unidad genere un poder adicional de los Poderes de la Mente Enjambre. Una Progenie que incluya a un Neurótropo conocerá además el poder Sanguijuela Espiritual mientras el Neurótropo esté vivo

Sanguijuela Espiritual…Carga de Disformidad 1

Sanguijuela Espiritual es un poder de Fuego Brujo que puede lanzarse a cualquier unidad que no sea Vehículo a una distancia máxima de 18". Esta unidad debe hacer inmediatamente un chequeo de Liderazgo con 3d6. Si lo falla la unidad sufrirá una herida automática que no podrá ser salvada por armadura ni cobertura por cada punto que haya fallado el chequeo. Añade un punto de carga de disformidad a tu reserva de puntos de disformidad por cada herida infligida por Sanguijuela Espiritual . Esta carga adicional sólo podrá ser usada para lanzar Rayo Disforme.

Una Progenie de Zoántropos es una opción de Elite para el Códex: Tiránidos.

De la miniatura nada que decir. No ha variado prácticamente nada. Para hacer el Neurótropo basta con agregarle a un Zoántropo un cuerno al estilo rinoceronte y un tentáculo por detrás y arreando. Nada que no se pueda hacer con poco de masilla y maña.

En el campo de batalla la unidad ha ganado una barbaridad. Por sólo 25 puntos no sólo le damos a la unidad el poder Sanguijuela Cerebral, que puede hacer por tan sólo 1 misero punto de carga de disformidad mucho pero que mucho daño si la unidad objetivo tiene una mala tirada en el chequeo sino que además genera fácilmente carga de disformidad gratis para lanzar Rayo Disforme y amortizando el lanzamiento de Sanguijuela Cerebral.

 Pensemos en combo, caro, fácil de hacer y mortal. Progenie de 6 Zoántropos convirtiendo a uno de ellos en Neurótropo. 325 puntazos. Les añadimos un Tyrannocyte para poder desplegarlo donde no salga de las narices. Ya llegamos a los 400 puntos. ¿Que obtenemos? Una unidad Hyperresistente, como si estuvieran equipados con Escudo Tormenta y con 12 Heridas. Una potencia de Fuego Psíquica considerable. Aparte de la sanguijuela cerebral, le metemos después Rayo disforme y se comen 6 plantillas de F5 FP3 o 6 Impactos de F10 FP1 Lanza. Encima el Tyrannocyte cerca para tocar las narices.

 En resumen una unidad anti-vehículos, Anti-Fortificaciones, Anti-Monstruosas y anti-infantería muy resistente. Cuidaros de que no os traben cuerpo a cuerpo, esa es su debilidad. Con tan sólo un ataque de F4 no es rival ni para una escuadra de marines tácticos.

Tenéis disponible en una caja de 3 Zoantropos y kit para cambiar a uno de ellos a Neurótropo en la Web de GW.

La ficha la tenéis en esta sección.

Un saludo a todos



martes, 11 de noviembre de 2014

SPOROCYST (Esporicista)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Sporocyst:

Completamos de momento la serie de nuevas unidades Tiránidas que GW ha sacado vía White Dwarf. La semana que viene si todo va bien seguiremos analizando más unidades tiránidas. 
 De momento vamos al análisis del Sporocyst:

Tipo de unidad: Criatura Monstruosa. HA2 HP2 F5 R5 H6 I3 A3 L8 Salv 4+

Tiene un coste base de 75 puntos

Composición de Unidad: 1 Esporocista.

Equipo: Cinco Escupemuertes.

Opciones: 

Un Esporocista puede sustituir sus cinco Escupemuertes por uno de las siguientes opciones:

-Cinco Estranguladores +25 Pts 
-Cinco Cañones Venenosos +25 Pts

Reglas especiales: 

Coraje
Infiltración.

Fuego Instintivo: Cada una de las armas de esta miniatura disparan automáticamente al enemigo más cercano que tengan a su alcance y línea de visión. Los disparos se resuelven al final de la fase de Disparo antes de que se tenga que realizar los chequeos de Moral. Cada arma puede disparar a un objetivo distinto, pero no pueden ser disparadas de ninguna otra manera ni en ningún otro momento.

Cápsula Inmóvil: Una miniatura con esta regla especial no puede mover. Nunca podrá tirarse Cuerpo a Tierra (ni voluntariamente ni de ninguna otra manera) y no puede ni consolidar ni realizar Persecuciones Arrolladoras. Resonador Psíquico: Cualquier Criatura Sináptica amiga a 6 UM o menos de esta miniatura añade +6 UM a su alcance Sináptico.

Nodo de Esporas: Una miniatura con esta regla especial puede producir un Racimo de Nubes Espora (consulta el Códex: Tiránidos) de tres Minas Espora en la fase de disparo, además de los ataques de disparo que pueda realizar. Coloca las Minas Espora a una distancia máxima de 6 UM de el y a más de 1 UM de cualquier otra miniatura enemiga o terreno impasable. Una vez colocadas, las Minas Espora se tratan como una unidad independiente durante el resto de la batalla. Una vez por batalla. el Esporocista puede producir una única Espora Mucolitica en vez de un Racimo de Minas Espora. Esta se
colocará de la misma manera que las Minas Espora.

Un Esporicista es una opción de Apoyo Pesado para el códex Tiránido

 De la miniatura muy poco que decir, es muy similar al Tyrannocyte pero sin Tentáculos.

  En el campo de batalla hacen las veces de "Torretas automatizadas". Su potencia de fuego se ve reducida considerablemente por su baja HP. El mayor problema es que ocupan una opción de Apoyo Pesado en el Códex Tiránido y es un Slot muy preciado para gastarlo en esta unidad de dudosa rentabiladad eficacia/puntos.

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección.

La miniatura la tenéis disponible en un kit de 49 euros en el que podréis hacer un Esporicista, una Espora mucolítica y 6 minas esporas (a ver si GW saca más cajas así).

Un saludo a todos.

PD: En breve nuevas unidades de los marines del Caos. 

lunes, 10 de noviembre de 2014

MUCOLIDS SPORES (Racimos de Exporas Mucolíticas)

Hola amigos.

 Voy a hablaros de las Mucolids Spores:

 Por si alguien creía que las Esporas Meióticas eran poderosas, esperad a ver lo que hacen estas "cosas". Como anécdota estaba en plena traducción y para variar Petreopatroklos ya lo tenía todo traducido (Gracias de nuevo compañero).

 Vamos al análisis

Perfil de Infantería  HA - HP - F1 R3 H3 I3 A- L3 Salv -

Tiene un coste de 15 puntos

Equipo: Ninguno, la espora es el arma en sí.

Opciones: Puedes añadir hasta dos Esporas Mucolíticas adicionales por +15 Puntos cada una.

Reglas especiales:

Coraje
Despliegue Rápido
Oscurecido.

Bombas Flotantes Masivas: Cada Espora Mucolítica utiliza las reglas de Muerte Flotante y Bomba Viviente que se aplica a las Minas Espora (consulta el Codex: Tiránidos). Todas las referencias a las Minas de Espora y a los Racimos de Minas Espora en esas reglas especiales se aplican también se les aplica a las Esporas Mucolíticas, excepto que los impactos que provocan las Esporas Mucolíticas al explotar se resuelven con Fuerza 8 y FP3 en vez de Fuerza 4 y FP4. Incrementa la Fuerza del ataque por
cada Espora Mucolítica como lo hacen las Minas Espora.

Explosión Aérea: A los Racimos de Esporas Mucolíticas se les está permitido asaltar a Criaturas Voladoras en Picado o a Voladores Acelerando. Si la carga la realizan con éxito explotarán como se describe en la regla especial de Muerte Flotante impactando automáticamente sobre su objetivo, con la Fuerza y FP que allí se describe. Los impactos contra los Voladores Acelerando se resuelven siempre contra el blindaje lateral del objetivo.

Sobre la mini poco que decir, me parece que varía muy poco en cuanto al diseño de la espora meiótica. Eso sí un pelín más cabezona. Una mini apropiada y bien hecha.

 En el campo de batalla, como usuario de Vendettas, tengo miedo, mucho miedo. Hay que ir esquivando a estos bichos que te impactan automáticamente. Si el Racimo es de 3 esporas con F10, o sea a los voladores de Blindaje lateral 12 les hace con 2 un superficial y con un 3+ un interno. Cuidado con el lístor solitario que posea rastro de fermonas escondido en el campo de batalla, las esporas caerán a 6" o menos de él, y correran para explotar despues. Encima son tropas de línea (menos mal que al igual que las minas esporas no puntúan). El potencial de estos bichos unidos a su proporción efectividad/puntos es innegable.

 Tenéis disponible su ficha en la esta sección.

 La Espora la tenéis disponible en la Wed de GW y en tiendas autorizadas. Vale 49 euracos, pero es un kit que te permite hacer o bien un Tyrannocyte o un Sporicyst con una espora mucolítica y varias minas espora.

 Un saludo a todos.

PD: Mañana el Sporicyst

domingo, 9 de noviembre de 2014

TYRANNOCYTE

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Tyrannocyte:


 Continuamos con el agradable cambio de rumbo que GW está dando a través de la White Dwarf (y dicho sea de paso a través de Black Library, donde han colgado las reglas gratuitas de los Tiránidos que aparecían en el número 40 de la revista).

 Posiblemente este sea uno de los bichos más esperados desde que la Guorchop retirase del códex la espora micética por odio a Chapterhouse Studios del Códex.

Vamos al análisis:

Perfil de Criatura Monstruosa HA2 HP2 F5 R5 H6 I3 A3 Salv 4+

Tiene un coste de 75 puntos.

COMPOSICION DE LA UNIDAD: 1 Tyrannocyte

ARMAS Y BIOMORFOS: 5 Escupemuertes

OPCIONES:

Puede sustituir sus 5 Escupemuertes por 5 Cañones Estranguladores o 5 Cañones Venenosos
(+25 puntos)

REGLAS ESPECIALES:

Coraje

Despliegue Rápido

Muerte Flotante. Los Tyrannocytes no pueden correr o asaltar. No pueden hacer persecuciones
arrolladoras pero pueden consolidar su posición.

Fuego Instintivo. Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga
más cercana dentro de su alcance y línea de visión. Los disparos se resuelven al final de la fase de
disparo antes de que se resuelvan los chequeos de moral. Cada arma puede dispara a una unidad
distinta, pero no pueden ser disparadas de otra manera o en otro momento.

Espora de Transporte: Un Tyrannocyte no ocupa espacio en la tabla de organización de ejército.
Puede transportar una sóla unidad de la facción tiránida y tiene una capacidad de transporte de
20 (las criaturas monstruosas cuentan como 20 miniaturas para propósitos de Capacidad de
Transporte). Declara qué unidad transporta cada Tyrannocite durante el despliegue.

Un Tyrannocyte siempre entra usando las reglas de despliegue rápido. Si cuando un Tyrannocyte
entra por despliegue rápido se desvía por encima de terreno impasable o encima de otra unidad
(amiga o enemiga), reduce la distancia de dispersión lo mínimo posible para evitar el obstáculo.
Una vez el Tyrannocyte llegue por despliegue rápido, las unidades de su interior pueden
desembarcar. Sitúa la unidad de tal forma que cada miniatura quede en su totalidad a menos
de 6" del Tyrannocyte pero a 1" o más de cualquier unidad enemiga o de terreno impasable.
Las miniaturas que no se puedan situar se retiran como bajas. Una unidad no puede mover o
asaltar en el mismo turno que desembarque. Pero podrá disparar o correr. Ninguna unidad podrá
embarcar de nuevo durante el resto de la partida.

Digamos que un Tyrannocyte es como un transporte asignado, pero se le considera a efectos de juego una unidad de Apoyo pesado para el Códex: Tiránido.

Me encanta este bicho. Me recuerda a los Overlords de Starcraft. Aunque parece ser que tiene pinta de tener un montón de piezas para montar.

 En el campo de Batalla es una auténtica bendición para el ejército Tiránido. Todos eso bichos que no podían ir a una velocidad decente para llegar al asalto (Tiránidos sin alas, Toxicrenes, Maleceptors, Dimachaerons..etc) ahora pueden plantarse en los morros del enemigo otorgando al rival del jujador Tiránido un auténtico dolor de cabeza. Si bien no tiene el equivalente a la regla de asalto orbital y por lo tanto lo que llegue viene desde la reserva, el Tyrannocyte tiene el equivalente al sistema de guía inercial de las cápsulas.
 Lo que se me viene a la cabeza es meter a un Maleceptor en un bicho de estos, al caer te ocultas tras el Tyrannocyte y con la regla oscurecido el Maleceptor tiene el asalto en el que desembarca una cobertura de 3+. El siguiente asalto a comer.

 Acertadamente han impedido que los Tyrannocyte pueden asaltar. No me imagino el infierno que debería ser que te bombardeen con estos bichitos soltando todo lo que lelvan dentro y añadir a su más que decente pòtencia de fuego la posibilidad de asaltar (3+1 Ataque) como criatura monstruosa.

En resumen, una unidad muy necesaria y útil para el Códex Tiránido.

Tenéis disponible su hoja de datos en esta sección.

La miniatura la tenéis disponible aquí.

49 euracos, con la cantidad que querrá de estos bichos un jugador Tiránido está claro que quieren hacer el negocio del siglo...

Un saludo a todos.

PD: Mañana más bichejos tiránidos.












jueves, 6 de noviembre de 2014

MALECEPTOR

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Maleceptor

 Seguimos con las entregas "gratuitas" de la White Dwarf (¡Y la semana que viene más). Antes de nada fijaos en lo que se va a enriquecer el ejército Tiránido en Unidades:


 La lista de unidades crece considerablemente ¿No creéis?. Por una vez ¡Bien por la política de GW de mejorar un códex competitivamente bajo!

Ahora vamos al análisis

Perfil de Criatura Monstruosa HA3 HP3 F6 R6 H5 I3 A3 L10 Salv

Tiene un coste de 205 puntos

COMPOSICIÓN DE UNIDAD: 1 Maleceptor

ARMAS Y BIOMORFOS:

Garras afiladas

REGLAS ESPECIALES:

Psíquico (Nivel de maestría 2)
La Sombra de la disformidad
Criatura Sináptica

Barrera Psíquica: Una miniatura con esta regla especial gana una tirada de salvación Invulnerable de 5+

PODERES PSIQUICOS:

Un Maleceptor siempre conoce el poder Sobrecarga Psíquica. Un Maleceptor genera sus restantes poderes de los PODERES DE LA MENTE ENJAMBRE.

Sobrecarga Psíquica…Carga de Disformidad 2

Sobrecarga Psíquica es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 24". El objetivo debe hacer un chequeo de liderazgo con 3d6. Trata a los vehículos como si tuvieran Liderazgo 10. Si falla el chequeo, las miniaturas que no sean vehículos sufren 1d3 Heridas automáticas que no tienen salvación por armadura ni por cobertura. los vehículos reciben un impacto superficial sin posibilidad de salvación por cobertura.

El Psíquico puede intentar manifestar este poder hasta 3 veces en cada una de sus Fases Psíquicas. Cada intento se resuelve por separado. Sin embargo, una unidad enemiga no puede ser seleccionada como objetivo de Sobrecarga Psíquica más de una vez por el mismo psíquico en cada fase psíquica.

El Maleceptor en una opción de Élite para el Códex Tiránidos

A mi la miniatura me encanta. Parece un guardia de enjambre que ha tomado mucho Cola-Cao.
En el campo de batalla lo primero que me sorprende es que tiene una invulnerable de 5+. Cosa rara en los tiránidos salvo en los Zoántropos. En combate cuerpo a cuerpo tiene el mismo problema que muchas Criaturas Monstruosas tiránidas: Escasa Salvación y Escasa Movilidad. Aunque para mí el gran fallo aplicable también al Toxicrene es que no tengan más opciones de equiparse con armas y biomorfos adicionales. Pero no todo es malo. Su poder Psíquico puede debilitar a varias unidades e incluso hacer ataques quirúrgicos eliminando el arma especial y/o pesada de cada unidad de infantería "estándar".
 También puede servir para debilitar considerablemente a bichardos del tipo príncipes demonio Voladores, Caballeros Espectrales, Ríptides Tau etc.
 Considero de todas formas que es bastante cara en puntos.

Tenéis disponible su ficha en la sección Hojas de Datos.

Tenéis disponible la miniatura aquí.

57 euros, sin comentarios.

Un saludo a todos.



miércoles, 5 de noviembre de 2014

TOXICRENE

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Toxicrene Tiránido:

Recién salido del horno de la White Dwarf (increíble, vuelven a poner cosas útiles en la revista). Este Bicho con más Tentáculos que el Cho-Yin de Urotsokidoji puede ser algo realmente molesto.

 Vamos al análisis:

Perfil de Criatura Monstruosa. HA 3 HP3 F5 R6 H5 I3 A6 L8 Salv 4+

Tiene un coste de 160 puntos


COMPOSICIÓN DE UNIDAD: 1 Toxicrene

ARMAS Y BIOMORFOS:
Sangre Acida
Nube Asfixiante
Látigo Orgánico
Miasma Tóxico

REGLAS ESPECIALES:
Coraje
Conducta Instintiva (alimentarse)
Envenenado (2+)
Oscurecido
Hipertóxico: Cualquier herida causada por esta miniatura que tenga la regla especial Envenenado (incluyendo cualquier impacto causado por su nube asfixiante) gana la regla especial Muerte Instantánea con un resultado de 6 en la tirada de herir.

NUBE ASFIXIANTE:
                         Alcance    F   FP     Tipo
Nube asfixiante     12"        3    -       Asalto 1, Ignora Cobertura, Plantilla Grande, Envenenada (2+),                                                                   Sentidos de Depredador


Sentidos de Depredador: Cuando haga tiradas de penetración de blindaje contra vehículos descubiertos o que hayan perdido al menos 1 punto de Armazón, gana la regla Antiblindaje .

Un Toxicrene es una opción de apoyo pesado para el Códex: Tiránidos

  Me encanta la miniatura, por el aspecto al menos es primo segundo del Venómtropo. Aunque para transportarla de torneo en torneo debe ser un quebradero de cabeza para que no se rompa tanto tentáculo.

   En el campo de batalla quizá sus puntos débiles sean la escasa movilidad y su ridícula tirada de salvación.
 Claro que las nuevas "esporas micéticas" que están a punto de salir puede resolver este problema. Combatiendo es una bestia parda, 6 Ataques envenenados ( cargando) que hieren con 2+ de una Criatura Monstruosa, además puede disparar la Nube Asfixiante. Realmente me gusta. Puede dar mucho juego. El testeo en las partidas lo dirá.

Tenéis disponible la hoja de datos en la sección "Hojas de Datos".

Tenéis disponible la miniatura aquí. 57 Euracos, casi lo mismo que un Land Raider. GW, te has "pasao".

Un saludo a todos

PD: En breve el Maleceptor.







martes, 4 de noviembre de 2014

ESPORAS MEIÓTICAS (Versión Actualizada)

Hola amigos.

 Voy a hablaros de nuevo de las Esporas Meióticas:


 En marzo de 2013 ya hablamos de ellas aquí.Con la renovación del Imperial Armour Volume IV: The Anphelion project Second Edition en 2014, se adapta su perfil y papel en el metajuego de una forma muy mejorada.

 Vamos al análisis.

Perfil de Infantería: HA-  HP- F1 R3 H1 I1 A- L1 Salv-

Tienen un coste de 45 puntos y la unidad consta de 3 Esporas

Hasta el momento las estadísticas son una birria, veamos que hace que merezcan la pena.

Opciones: 

-Puedes añadir hasta 6 Esporas Meióticas adicionales por +15 Puntos cada una.

Reglas especiales:

Coraje.
Oscurecido. 
Detonación. Las Esporas Meioticas mueven 3+1D6 UM en la fase de Movimiento y cuando Corren o
Cargan mueven la mitad de la distancia obtenida en los dados. Las Minas Espora no se ven ralentizadas por el Terreno Difícil pero deben realizar chequeos por Terreno Peligroso de manera habitual. Las Esporas Meioticas no declaran cargas, y si un enemigo les declara una carga y esta se lleva a cabo con éxito, todas las Esporas Meioticas de la unidad explotarán antes de que se produzca ningún ataque o cualquier otro efecto, causando 1D6 impactos de Fuerza 5 FP4 sobre la unidad enemiga que les ha asaltado por cada Espora Meiotica que había en la unidad. Si cualquier Espora Meiotica es retirada como baja a causa de los disparos, el jugador controlador puede inmediatamente colocar una nueva unidad de 1D3+1 Minas Espora a 6 UM o menos de la Espora destruida. Estas nuevas Minas Espora forman una nueva unidad y pueden actuar de manera independiente.
Además, cuando una progenie de Esporas Meioticas mueve a 6 UM o menos de una unidad enemiga, o bien durante cualquier fase de Disparo propia, la Progenie de Esporas Meioticas puede detonarse fuera del combate. Para resolver esto, el jugador puede resolver un ataque usando el perfil de Detonación por cada Espora Meiotica en la unidad. Cada ataque puede designar como objetivo a una unidad diferente. Después de realizar este ataque, todas las Esporas Meioticas de la unidad serán retiradas como baja.

  Detonación: Alcance - F5 FP3 Tipo: Asalto 1, Area 5", Tumbar, Ignora Cobertura, Progenies Bomba (Si cualquier plantilla de un ataque de Detonación de Esporas Meioticas se dispersa de tal manera que no impacta sobre ninguna miniatura enemiga, el jugador controlador podrá inmediatamente colocar una nueva unidad de 1D3+1 Minas Espora en el interior de la área delimitada por el marcador de área y a más de 1 UM de cualquier otra miniatura o terreno impasable. Si no hay espacio suficiente para colocar esta nueva unidad, estas no se colocarán y serán retiradas del juego.)

Arma Viviente. Las Esporas Meióticas ni las minas espora generadas cuentan como unidad que puntúa ni dan puntos de victoria o de muertes al enemigo.

Forajidos del Enjambre. Las Esporas Meióticas deben desplegarse al inicio de la partida, justo antes del primer turno, pero después de que se haya realizado el despliegue de todas las unidades. Desplegarán usando las reglas de Despliegue Rápido. Ellas solo pueden permanecer en Reserva si las reglas especiales de la misión indican que todas las unidades amigas han de empezar la partida en la Reserva.

Una progenie de bombas Meióticas es una opción de Ataque Rápido para el Códex: Tiránidos

Sobre la miniatura, si bien dije en su momento que me parecía "apropiada", después de tenerla en mano diré que me gusta y mucho.

 En el campo de batalla su función puede ser letal antiinfantería. Se puede poner al estilo campo de minas en unas ruinas al acecho para todo aquel que pase cerca. Recordemos que en unas ruinas unidas a su regla oscurecido tienen una salvación por cobertura de 2+. Además hay que tener en cuenta que los disparos que la destruyan no hacen que explote, sino que aparezcan 1d3+1 minas espora, por lo que no hay peligro de que al estar agrupadas un sólo disparo haga que la explosión de una espora meiótica afecte a las demás.

 Pero la auténtica combinación que se me viene a la cabeza es usarla con un Líctor. Recordemos que el rastro de feromonas hace que un Líctor permita a las miniaturas tiránidas amigas que lleguen por depliegue rápido desplegarse sin dispersarse a 6" o menos. Si colocamos el Líctor escondido fuera de la línea de visión a 12" del enemigo, podemos colocar la unidad muy cerca de la unidad "víctima" (concretamente a 6"). Si hacemos esto en una partida en la cual el jugador Tiránido tiene la iniciativa puede ser una auténtica pesadillas. Pues se acercarán a 1d6"+3" en la fase de movimiento y "correrán" la mitad de distancia de una tirada igual. Esto implica que una unidad de 9 esporas (135 puntos) pegarán un petardazo de 9 plantillas grandes de 5" con las reglas Tumbar e Ignorar Cobertura. Que tiemblen las listas moteras, los pelotones parapetados de guardias imperiales e incluso las listas de Spam de Vehículos Gravíticos Eldars Oscuros de Blindaje 10 (Recordemos que las Esporas ignoran Cobertura y por lo tanto, Esquivo).

 Con este tipo de unidades, el Dimachaeron y las nuevas unidades Tiránidas a punto de salir (Tyrannocites, Sporocysts y los Racimos de Esporas Mucólidas y  vamos a ver un cambio muy positivo en la competitividad del Códex Tiránido.

 Ya era hora señores, ya era hora.

Tenéis disponible el pack de 3 miniaturas a 19 libras aquí.

Han subido el precio, que "joios" los de FW.

Tenéis disponible la hoja de datos en la sección "Hojas de datos".

Un saludo a todos.



martes, 23 de septiembre de 2014

DIMACHAERON

Hola amigos.

Voy a hablaros del Dimachaeron Tiránido:

 Este simpático bichito potencia considerablemente la cantera de destroza-todo-cuerpo-a-cuerpo de los tiránidos. Vamos al análisis.

Tiene HA8 HP3 F6 R6 H6 I6 A5 Ld10 Salv3+

Criatura Monstruosa (Brincador): Un Brincador es un subtipo de criatura que puede asignarse a cualquier tipo de criatura. Las miniaturas con el subtipo Brincador pueden usar su habilidad de Brincar en la fase de Movimiento o en la Fase de Asalto (pueden no usarlo en ninguna), pero nunca podrán usarlo en ambas fases en un mismo turno. Si lo usan durante la fase de Movimiento o Asalto podrán mover por encima de otras miniaturas o terreno libremente, pero no pueden finalizar su movimiento sobre otra miniatura o terreno impasable. Si empieza o finaliza este movimiento especial sobre Terreno Difícil, deberá realizar un cheque por Terreno Peligroso. Durante la Fase de movimiento las miniaturas del subtipo Brincador podrán mover hasta 6 UM. Durante la fase de Asalto, las miniaturas del subtipo Brincador ganan la regla especial Martillo de Furia (si ya
no la tienen), y todos los ataques de Martillo de Furia ganan la regla Tumbar y se resuelven con +1 a la Fuerza.

Tiene un coste de 200 puntos

Equipo:

Garras Prensiles, Alcance - F+1 FP2, Combate, Garras Espinadas (Cuando un ataque con esta regla especial obtenga un 6 para impactar, podrás realizar un único ataque adicional de Fauces Espinadas al paso de Iniciativa 1.

Fauces Espinadas: Las Fauces Espinadas solo pueden usarse para atacar durante el paso de                   Iniciativa 1 en el cual el Dimachaeron haya obtenido al menos un resultado de 6 para impactar             con sus ataques de sus Garras Prensiles. El Dimachaeron realiza un único ataque con sus                     Fauces Espinadas. Este ataque impacta automáticamente usando el perfil de Fauces Espinadas, y    puede tomar como objetivo cualquier miniatura de infantería que no tenga la regla especial                Extremadamente Corpulento.
Una miniatura no puede realizar más de un ataque de Fauces Espinadas. Este ataque usa el siguiente perfil: Alcance -, F+4 FP1 Combate, Muerte Instantánea, Digestión Espinada (Cuando un Ataque de Fauces Espinadas retira como baja a una miniatura enemiga, el Dimachaeron gana un número de contadores de Plasma igual al numero de Heridas en el perfil de la miniatura retirada como baja (sin importar el número de heridas que le quedaban cuando fue retirada como baja). Al final de cada uno de sus siguientes turnos, el jugador controlador del Dimachaeron debe retirar uno de esos contadores de Plasma. Mientras el Dimachaeron cuente con al menos un contador de Plasma, tendrá la regla especial No hay Dolor (4+). 

Garras Hoz, Alcance - F Usuario FP2 Combate Garras Hoz (En cualquier tirada para Herir de 4+ realizada por un Golpe de Hoz tiene la regla especial Muerte Instantánea.) 


Glándulas de Adrenalina. 

Un Dimachaeron es una opción de Ataque Rápido para el Códex: Tiránidos

Me gusta la miniatura, no es que me apasione pero parece decentita (y grande). En el campo de batalla, me parece muy interesante y mortal. Quizá el punto débil sea su escasa movilidad. Hay que saber situarlo bien para garantizarnos el que se trabe cuerpo a cuerpo lo antes posible y así ganar contadores de plasma gracias a las Fauces espinadas. Puede que unos marines en cápsula nos hagan el favor si se acercan demasiado. La táctica a priori es sencilla, Ataca con las Garras Prensiles si no tienes ningún contador de plasma. Si los tienes, contra miniaturas de varias heridas usa las garras Hoz, contra miniaturas de una sóla horida sigue usando las garras prensiles, tendrás más fuerza y podrás generar contadores adicionales.

Tenéis disponible la miniatura AQUI (el link no funciona, en el momento de escribir esto, Forgeworld tiene la página en mantenimiento).

Tenéis la hoja de Datos en la sección "Hojas de Datos del blog"

Un saludo.

miércoles, 14 de agosto de 2013

STONE-CRUSHER CARNIFEX

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Stone-Crusher Carnifex:
 Esta preciosidad está especializada en destrozar cualquier cosa que tenga blindaje. Vamos al análisis:

Perfil de Criatura (Criatura Monstruosa) HA3 HP2 F9 R6 I4 A3 L8 Salv 2+

Tiene un coste de 195 puntos

Reglas Especiales y Biomorfos:

- Caparazón Blindado
- Garras trituradoras
- Conducta instintiva - Alimentarse
- Coraje
- Ariete viviente.
- Tritura-Piedras. Cuenta como si tuviera granadas de asalto. Añade +1 adicional en la tabla de daño de vehículos o fortificaciones cuando logra un impacto interno. Adicionalmente, n partidas de Muerte en las calles se considera equipado con la estratagema Vehículos de Demolición.
- No morirá. Se considera equipado con el Biomorfo Regeneración, y puede repetir los resultados de "1" cuando intenta recuperar las heridas usando el Biomorfo.

Un Carnifex Stone Crusher es una opción de Apoyo pesado para el Códex: Tiránidos.

Sobre la miniatura, muy parecido al Carnifex estándar. Aunque los espolones superiores le dan un aspecto muy interesante. En el campo de batalla, la lástima es que no pueda organizarse en progenies. Resulta más barato que un Carnifex con los Biomorfos de regeneración y garras trituradoras. Además la regeneración es mejor que su contrapartida estándar. Tampoco me gusta la ausencia de opciones de armamento y biomorfos.

Lo podéis encontrar aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tyranids/STONE-CRUSHER-CARNIFEX-WITH-WRECKER-CLAWS-COMPLETE-KIT.html

43 Libras. Un precio "normal" dentro de Forgeworld si tenemos en cuenta su tamaño.

Un saludo.











jueves, 28 de marzo de 2013

MEIOTIC SPORE

Hola amigos,
 voy a hablaros de la Meiotic Spore (Espora Meiótica):


 Estas enormes esporas son mucho más letales que las esporas micéticas delos tiránidos a las que estamos acostumbrados. Vamos al análisis.

 Perfil de criatura. HA1, HP0, F1, R5, H1, I1, A0, L6, Sv5+

Composición de la unidad: 1 Espora.

Tiene un coste de 35 puntos.

Equipo.

Esporas de Bioacido (Alcance N/A, F5, FP3, Area 5")

Tiene las siguientes reglas especiales:

- Coraje
- Despliegue rápido. Las esporas meióticas SIEMPRE empiezan en reserva y DEBEN desplegarse mediante despliegue rápido.
- Detonación. Durante la fase de disparo del jugador tiránido, si por cualquier a razón la espora se encuentra a 2" o menos de una unidad enemiga detona automáticamente. Centra la plantilla en la espora y resuelve el ataque normalmente. Después del ataque coloca 1d6-2 minas espora donde se encontraba la espora micética como si entrasen por Despliegue rápido. Esas minas esporas actuarán normalmente de ahora en adelante.
- Armamento viviente. Las esporas micéticas son unidades que no puntúan ni otorgan puntos de victoria.
- Movimiento. Después de llegar por despliegue rápido, la espora puede flotar 1d6 pulgadas en cualquier fase de movimiento posterior. Pero no puede mover normalmente, asaltar etc. Ignora el terreno difícil.

 Hasta 3 esporas meióticas pueden ser desplegadas como una única opción de ataqiue rápido para el códex: Tiránidos. Cada espora acturá como una unidad independiente.

Poco que decir de la miniatura, me parece "apropiada" para lo que representa siguiendo las bioformas tiránidas. En el campo de batalla me parecen una muy buena elección, bien sea porque al desplegarse queden lo suficientemente cerca del enemigo como para que detonen o para ser el imán de proyectiles enemigos al darse cuenta de la que pueden liar. No olvidemos que usan el área grande y que matan marines con servos con 3+ al herir. Definitivamente muy muy útiles por un coste en puntos bajo.

Tenéis disponible su hoja de datos en esta página del blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/p/hojas-de-datos.html

 Las tenéis disponibles aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tyranids/MIEOTIC-SPORE-SACKS.html

18 libras el pack de 3. Teniendo en cuenta su tamaño, me parece un precio razonable.

Un saludo a todos.

miércoles, 13 de marzo de 2013

MALANTHROPE

Hola amigos
hoy voy a hablaros del Malántropo (Malanthrope):


Estrenamos así los tiránidos en el blog.

Vayamos con los atributos HA3, HP3, F5, R5,H4, I5, A3, Ld 10 Sv 3+

Es una Criatura Monstruosa y tiene un coste base de 110 puntos.

Puede organizarse en unidades de 1 a 3 miembros.

Tiene las siguientes reglas:
- Garras y dientes
- Miasma Tóxico (Criaturas en contacto cheque de R o 1 herida, salvación por armadura permitida, por cobertura no)
- Glándulas de Toxinas (Armas envenenadas 4+)
- Exoesqueleto enlazado (salvación por armadura 3+)
- Regeneración (Al inicio del turno tiránido tira 1d6 por cada herida perdida, con cada 6 recupera una herida)
- Criatura Sináptica.
- Adaptación a la presa (Prey adaption). Cada vez que una progenie de Malántropos mate a una criatura de infantería de cualquier tipo en un asalto, la progenie y todas las unidades amigas dentro del rango de su Sinapsis ganan la regla especial Enemigo Predilecto contra ese tipo de criatura.

Una progenie de Malántropos es una opción de Cuartel General para el Códex: Tiránidos

Sin duda es una criatura bastante interesante gracias a la regla Adaptación a la presa. Particularmente creo que debería tener más opciones para poder personalizarse, por lo demás me parece una criatura con un coste apropiado en relación eficacia/puntos.

Tenéis la hoja de datos en esta sección del blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/p/hojas-de-datos.html

Lo podéis encontrar aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tyranids/TYRANID-MALANTHROPE.html

47 Libras, un poco elevado, siguiendo la línea de precios de FW

Un saludo.