miércoles, 7 de agosto de 2019

DIMACHAERON TIRANIDO

Hola amigos.

Voy a Hablaros del Dimachaeron Tiránido:


Este simpático bichito nos cuesta 200 puntos (armamento incluido) y no tiene opción de equipo alguna:



Lo primero que hay que decir es que es una unidad 100% cuerpo a cuerpo. No tiene absolutamente nada de disparo.

Empecemos por sus atributos. Movimiento 12" (no está mal, pero ya veremos que esto es mejor de lo que parece). La Fuerza la usaremos poco por lo que un valor de 6 a priori puede parecer poco. Resistencia 6 es lo habitual en un bicho de estas dimensiones y 14 heridas es bastante aceptable (más que un Leman Russ). La HP 3+, de adorno ya que no la usaremos nunca. Muy bonita. La HA es 2+ (muy bueno) y tiene de base 6 ataques lo que no está nada mal.

Ahora veamos las dos armas que tenemos disponible.

Por un lado tenemos Grasping Talons and thorax spine-maw (Garras y un Tórax con Fauces vamos). Con ello tenemos que con nuestros ataques haremos F7 FP-2 y daño 1. Aunque contra infantería si sacamos 6+ para impactar ((en la hoja de datos pone para herir pero está faqeado, gracias por el apunte Byor) el impacto se realizará con F14 y daño 1d6. Particularmente yo no usaría este arma. Su pegada normal es bastante floja para una criatura de 200 puntos que no dispara y el tener que sacar un 6+ para herir para que sea una auténtica amenaza es muy situacional y no compensa. Aparte de que el FP sea -2 y no varíe nunca.

Por otro lado tenemos Sickle claws (Garras Falciformes?) F10 FP-2 y Daño 1D3. Aparte si sacamos un 6+ para impactar  el ataque tendrá FP-4 y el daño 1d6. Recomiendo sin duda este arma antes que la otra.


Que tenga conducta instintiva tampoco es un gran problema, especialmente si sabes ubicar estratégicamente tus unidades sinápticas. La duda es a qué flota enjambre asignarle. Tengo mis dudas entre Behemoth para que repita al cargar, Kraken para que pueda destrabarse y cargar cada turno, ademas de tirar 3 dados al avanzar y coger el más alto. La flota enjambre Gorgon con sus repeticiones de 1 para herir puede ser otra opción interesante.

La habilidad digestion pine es muy curiosa. Si matas al menos una miniatura de infantería durante la fase de combate usando Grasping Talons and thorax spine-maw ganas salvación invulnerable 5++ durante el resto de la batalla. Que nunca viene nada mal.

Pero la habilidad estrella de este señor es Leaper Killer (Saltador asesino) que permite al Dimachaeron ignorar cualquier distancia vertical. Pudiendo a efectos de juego atravesar edificios o ruinas como si los saltase para caer sobre el enemigo. Esto unido a las estratagemas que citamos a continuación le hace un enemigo a tener en cuenta.


Entre las estratagemas más interesantes para usar con el Dimachaeron está por supuesto Aumento de adrenalina (3PM) para combatir dos veces, Apetito Voraz (1PM) para repetir todas las tiradas para herir o Invasión (1M) para mover 13"-18" y resituar al Dimachaeron en una posición que le permita mover y cargar fácilmente en el siguiente turno.

Esperamos vuestros comentarios, especialmente los de jugadores Tiránidos.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian





sábado, 20 de julio de 2019

MTS 2019: PLAZAS AGOTADAS

Hola amigos.

Estupefacto hállome:




Se mete uno para ver si se ha animado alguien y se da cuenta de que tiene que avisar al personal de que no quedan plazas

De verdad muchas gracias por confiar en nosotros, intentaremos ampliar alguna plaza pero no podemos prometer gran cosa porque hemos llenado el Pabellón del Evento en San Gil

Gracias a todos!!!

MTS 2019: BASES Y EVENTO


Hola amigos.
Voy a hablaros de las del  MTS 2019:




Antes de nada comentaros que voy a presentaros la entrada en 3 partes:

- Características del Evento
- Bases de Torneo
- Plazos de inscripción y precios

CARACTERÍSTICAS DEL EVENTO

En primer lugar hemos decidido volver a hacer el evento en San Gil (Plasencia). No sólo por el apoyo incondicional de Esther Sánchez (alcaldesa de San Gil) al MTS sino porque realmente el lugar es idóneo.

La posibilidad de dormir, desayunar, comer y cenar en el mismo sitio teniendo el lugar del torneo a unos 600 metros es realmente algo óptimo.

Si bien el año pasado el torneo en sí se disputó en dos grandes salas del albergue (enlace del evento del año pasado AQUÍ), estuvimos algo apretados y teniendo en cuenta que hemos ampliado a 50 plazas qué mejor sitio que el pabellón "Espacio Multiusos" de San Gil:


Este pabellón es idóneo, no hay problema de aparcamiento (y es gratuito), es espacioso, cuenta con unas fantásticas instalaciones, no hay problemas de temperatura y está a menos de 1km del Albergue.

San Gil está muy bien comunicado por carretera y es muy fácil llegar:


San Gil se encuentra a 15 min en coche de Plasencia como podéis ver en el mapa. Si venís en coche desde Madrid o desde el este de la península por la A-5 debéis desviaros hacia Plasencia por la autovía EX-A1 a la altura de Navalmoral de la Mata. Si venís desde el Norte o desde el Sur por la A-66 tenéis que desviaros en el km 479 aprox en dirección Portugal por la EX-A1.

Si venís en transporte público, llegad hasta Plasencia y la organización se encargará de recogeros en la estación correspondiente (tren o autobús) o en el punto que digáis si venís con Blablacar. También os llevaremos desde el lugar del evento hasta Plasencia al día siguiente de finalizar el evento.

De todas formas se os facilitará la ubicación por el grupo de Whatsapp para que lleguéis con facilidad.

El Albergue Ruta de la plata de la ONG PLACEAT está al lado de San Gil, como he dicho antes se puede ir hasta andando:


El mapa con la distribución del Albergue es el siguiente:



Aquí tenéis unas fotos de las instalaciones del Albergue:

Parte exterior de las habitaciones
Interior de habitaciones
Aseos de las habitaciones
Merenderos
Parte del Comedor
Salas de descanso
Sala que se acondicionará para acampada a cubierto.

Zona de acampada al aire libre
El año pasado la experiencia fue inmejorable y estamos seguros de que aquellos que opten por pernoctar en el Albergue quedarán muy satisfechos.

El Horario del Evento es el siguiente:


DESAYUNO

El desayuno constará de café/te, zumos variados, churros recién hechos de la mejor churrería de Plasencia (La Data) y algo de bollería. Se ruega a los participantes que desayunen lo antes posible para poder empezar el torneo sin retrasos.

PRESENTACION E INAGURACION DEL EVENTO

Ya en el Espacio multiusos de San Gil haremos una breve presentación. Como los pairings ya estarán hechos del día anterior cada jugador sabrá exactamente en qué mesa se debe poner. Pistoletazo de salida y a luchar. Durante el evento el chiringuito de San Gil estará abierto para proporcionar comida y bebida a los asistentes al torneo a un precio inmejorable

EXCURSION A PLASENCIA Y/O ALREDEDORES

Se hará un grupo de Whatasapp para acompañantes para poder coordinarlo todo, nuestra organización irá a recoger a los acompañantes de los jugadores allá donde estén y tras la excursión los traerá al Albergue para comer. Este servicio es completamente gratuito.

COMIDA/CONCURSO DE PINTURA Y DESCANSO

Con dos horas y media para comer es más que suficiente para alimentarse e incluso echar una cabezadita. Al finalizar la segunda ronda, los jugadores que opten al premio de pintura por parte de Kromlech deberán dejar en la mesa que jugaron sus ejércitos expuestos para que los jueces puedan valorarlo

TERCERA RONDA

Es muy importante que los jugadores lleguen puntuales a la tercera ronda para evitar penalizaciones. Cuidado con la siesta en el Albergue.

ACTIVIDADES DE JUEGOS DE MESA PARA ACOMPAÑANTES

La organización del MTS posee no pocos Juegos de Mesa, Juegos de rol y Wargames. Estamos convencidos de que las actividades que se organicen en el Albergue para los acompañantes serán del agrado de todos. Este servicio es completamente gratuito.

CEREMONIA DE ENTREGA DE `PREMIOS

Concluiremos el evento con los sorteos y entrega de premios.
BASES DEL TORNEO



El MTS se caracteriza por incluir numerosos elementos del juego narrativo. Desde reglas que a nuestro juicio mejoran el juego como que las aeronaves puedan entrar y salir del campo de batalla, poder impactar con un 6 siempre o reglas para poder combatir entre diferente niveles de altura hasta reglas propias de escenografía, pasando por inclusión de nueves estratagemas o incluso el uso de Honores de Batalla.


Si vas a venir al MTS te recomendamos encarecidamente que juegues algunas partidas con tus amigos durante los meses previos. Si no lo haces perjudicarás a tus rivales y a ti mismo teniendo que parar a leer las bases una y otra vez. Con 2-3 partidas te habrás hecho fácilmente con el sistema de juego y con 5-6 partidas lo dominarás.

MATERIAL A TRAER

- Tus miniaturas (obvio)
- Dados, cinta métrica, bolígrafos...
- Marcadores de juego
- CARTAS DE OBJETIVO OBLIGATORIAS (originales o artesanales, pero traete las cartas o no podrás generar objetivos)
- Todo el material necesario de Reglamento, FAQ,s Codex suplementos...en físico o digital, original o copia legal de seguridad. LA organización dispondrá de TODO el material en digital pero si se pierde mucho tiempo yendo a la mesa de la organización te podrán penalizar por timing. Llevar la información de tu ejército es tu responsabilidad.


POLITICA DE PROXYS


Si tienes dudas pregunta. Si consideramos que un proxy no es adecuado la organización lo retirará y esa undiad no podrá usarse. Ante cualquier duda, pregunta antes de ir al Evento. Será por canales de comunicación...

DERECHOS DE IMAGEN

La participación en el torneo como jugador o acompañante implica la cesión de los derechos de imagen en fotografías. vídeos o cualquier otro tipo de grabaciones durante el evento para que Hijos de Gygax lo publique como crea oportuno.

PUNTUALIDAD Y PENALIZACIONES

Si el jugador llega más de 10 minutos tarde se le penalizará con 2 puntos de mando por cada 5 minutos o fracción que llegue después de esos 10 minutos. Si el jugador llega más de 30 minutos tarde se le concederá al rival 12 puntos de torneo y 10 puntos parciales en cada misión. Al jugador que ha llegado tarde no se le otorgará ninguna clase de punto.

 La organización se reserva el derecho a penalizar del modo que le parezca oportuno a un jugador si lo ve oportuno. Incluso llegando a la expulsión del torneo por comportamiento indebido.

FORMATO DE LISTAS Y PLAZOS DE ENTREGA

Estamos trabajando en un formato de listas que enviaremos a cada jugador durante el mes de agosto. El plazo de entrega de las listas es del 1 al 15 de Septiembre. Por cada día de retraso o fracción se impondrá una penalización acumulativa de 1 punto de mando. Si el 1 de Octubre un jugador ni ha entregado aún su lista será descalificado.


PLAZO DE INSCRIPCIÓN Y PRECIOS

Para inscribiros deberéis enviar un correo a Besnellarian@gmail.com a partir de las 0:00 de esta noche (0:00 del día 21-07-2019) indicando, nombre, nick, club al que pertenecéis y que modalidad de alojamiento queréis. Se adjudicarán las plazas por estricto orden de llegada de los correos y no se tendrá en cuenta ningún correo con fecha anterior al día 21-07-2019. 

Una vez recibáis el correo de confirmación por parte de nuestra organización tendréis un plazo de 48 horas para enviarnos el justificante de pago. Transcurrido este plazo si no lo habéis enviado vuestra plaza se adjudicará al siguiente jugador.

LOS PRECIOS

Inscripción de Torneo: 10 Euros

Pack 2 noches de Albergue en habitación con cama + Inscripción del Torneo: 30 euros (En total, no, no es broma). (OPCION AGOTADA)

Pack 2 noches de Albergue en zona de camping (se puede acampar en la sala acondicionada para tal fin con acceso a duchas y baños: 15 Euros (5 Euros para compañantes)

Desayuno el día del Evento: Gratuito

Comida el día del Evento: Gratuito

Excursión turística para acompañantes con Guía titulado: Gratuito

Servicio de Transporte de Plasencia a San Gil: Gratuito (únicamente para aquellos jugadores que utilicen transporte público para llegar a Plasencia)


Los ingresos pueden realizarse:

-  Por Paypal en la cuenta: Besnellarian@hotmail.com (Indicar la opción enviar dinero a amigos o Familiares, poned en la nota: Inscripción MTS 2018 y vuestro nombre completo)

-  Por Trasferencia Bancaria en el número de cuenta: ES97 2100 1804 5501 0038 1640

- por Bizum a un teléfono que os proporcionará la organozación



Estamos preparando el MTS2019 con mucha ilusión esperamos que disfrutéis tanto o más que aquellos que vinieron el año pasado.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian











miércoles, 12 de junio de 2019

RELIC LEVIATHAN DREADNOUGHT


Hola amigos.
Voy a hablaros del Dreadnought Leviathan:





Este Dreadnought es sin duda el más duro de todas sus variantes. Posee una potencia de fuego muy respetable y/o una considerable habilidad en Combate según lo configuremos. Vamos a ver sus características…



Empecemos por sus puntos. 175 puntos de base (caro para variar) con la configuración que queramos.
Según está tiene dos rifles de fusión (14 puntos cada uno, según Chapter approved 2017, dos garras de asedio (55 puntos una, 65 el par según Chapter approved 2018) y dos lanzallamas pesados (14 puntos cada uno, según Chapter approved 2018). Esta configuración nos da la friolera de 396 puntos por una selección de armas que, a mi juicio es un derroche en puntos. Vamos a ver otras opciones
Puedes reemplazar las garras de asedio por taladros de asedio. Las garras son armas de combate y permiten repetir tiradas para impactar contra infantería. Si quieres orientarlo a melee no te lo recomiendo. O vas a caminando hacia el enemigo (en el mejor de los casos tardarás dos turnos en trabarte) o pagas el coste de una capsula para dreadnoughts cuyo coste para algo que no te garantiza la carga es prohibitivo.

Recomiendo encarecidamente la Grav Flux Bombard (Bombarda de Flujo de Gravedad, vaya nombrecito a 65 puntos cada una). Esto nos da 305 puntazos, vamos a ver si merece la pena.
El Alcance es sólo 18” pero unido a las 8” que el Leviathan mueve es muy probable que alcances al enemigo en el turno 1.
La Bombarda tiene Pesada1D3 F9 FP-5 Daño 2. Aparentemente la cantidad de daño no es muy grande peeeeero: Sí atacas a un vehículo, monstruo o titánico el daño cambia a 5. Sin embargo si atacas a infantería añades 1d3 disparos por cada 5 minis de la unidad. Brutal.
Vamos a ver un par de ejemplos:
Un Leviathan con dos Bombardas dispararía a 2+ contra un Caballero imperial haciendo un total de 2d3 disparos de F9 FP-5 Daño 5. Es difícil que lo mate en un turno pero le dejará lgo tocado. Contra un vehículo normal o monstruos le hará lo mismo. Se puede llevar a un Land Raider o Leman Russ fácilmente en un solo turno.

Imaginemos que tiene delante a una megaunidad de 90 orkos. Agarraos porque si dispara a la unidad con las dos bombardas hará…….38D3 disparos de F9 FP-5 Daño 2.

Sin duda un perfecto antihordas.

Otra opción es su cañón automático  Pesada10 Alcance 24” F7 FP-2 Daño 2. Con buena saturación desde luego, pero aún así prefiero las bombardas. El coste en puntos del cañón es 50 puntos.

El Leviathan además tiene HA2 y HP2, al ser dreadnought tiene doctrinas de capítulo. Tiene R8, 14 heridas  y salvación invulnerable de 4++

Más os vale destruirlo cuanto antes si jugáis con horda.

Opinión personal:

Algunos dirán que este cacharro está roto (en cuanto a puntos/eficacia). Realmente es una unidad muy buena y un destroza hordas (personalmente yo limitaría el uso de la bombarda). Aunque no está demás quitarle las ganas a los que acaparan la mesa gastando una cantidad exagerada de tiempo al mover y abusando del timing (no en todos los torneos permiten reloj de ajedrez). También hay que tener en cuenta que la bombarda tiene un alcance muy limitado. A distancia el Leviathan es duro pero se le puede matar con una potencia de fuego decente. También está la opción de trabarle en cuanto se pueda para evitar que dispare.

Mi experiencia llevando guardia ha sido que apenas me hizo nada, pero claro centré toda mi potencia de fuego en él mientras que me barría una escuadra de infantería (no tenía nada más a tiro)

Tiemblo al pensar qué podría hacer este bicho si su alcance con las bombardas fuera mucho mayor.

VERSIÓN DEL CAOS


Si bien la versión Caótica es casi idéntica, hay dos diferencias con respecto a la versión imperial que no me gusta. La primera es que su salvación invulnerable contra armas a distancia es 5++ (4++ contra ataques cuerpo a cuerpo). La segunda es que sólo puedes meterle un arma a distancia. (Esto está faqeado)

En potencia de fuego el Cañón carnicero tiene uno más en Fuerza y un punto peor en FP (-1). Personalmente es peor para mi gusto y desde luego si fuera jugador caótico metería una bombarda  sin pensarlo. Eso sí, el cañón carnicero resta 2 al liderazgo de la unidad si causa alguna baja.

El quemador de almas ribaudkin tiene un alcance de 18" pero hace 2d3 mortales. No está mal pero son muchos puntos para emular el efecto de dos poderes psi de castigo.

Por lo demás el coste en puntos de la versión caótica es idéntico a su contrapartida imperial.
Igual una opción es meterlo en una capsula dreadclaw o similar pero eso lo dejamos para los comentarios.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian

domingo, 27 de enero de 2019

RELIC WIRLWIND SCORPIUS (IMPERIAL Y CAOS)


Hola amigos.
Voy a hablaros del Whirlwind Scorpius:


Hace ya tiempo se hizo una entrada para las ediciones anteriores en este blog, pero ha quedado completamente desfasada. Vamos a ver que nos ofrece este vehículo. 



Su coste es elevado. De base 175 puntos más 40 puntos por el lanzamisiles Scorpius nos ponemos en 215 puntos. Podemos incluirle un misil cazador (+10 puntos) y un bolter tormenta (+2 puntos)
Vayamos a por la chicha, el lanzamisiles Scorpius. Un lanzamisiles que tiene alcance 48”, Pesada 3d3 Fuerza 6 FP-2 daño 2. Pero lo más importante no necesita línea de visión.

Si además le añadimos la regla que le permite disparar dos veces su lanzamisilies Scorpius si no ha movido tenemos la friolera de 6d3 disparos.

SU USO EN BATALLA

Debido a que no se puede beneficiar de ninguna táctica de Capítulo, es ideal para cualquier Capítulo Astarte. La táctica es sencilla, coloca tu Whirlwind Scorpius todo lo oculto que puedas y fuera del visión del enemigo si es posible. Elige los blancos con cuidado y que empiece la fiesta.  Si has dejado alguna unidad que de bonificadores desde un punto de vista defensivo úsalos sin dudar.
Aunque un poco caro en puntos, no es una unidad a ignorar. Puede ser muy útil para acabar con unidades débiles (o no tan débiles) que permanecen agazapadas para tomar objetivos. O para contrarrestar la artillería enemiga.


VERSION DEL CAOS


Mismas características, mismos puntos. Para los siervos del Caos es aún si cabe más útil debido que una posible sopa con Renegados del Caos para poder tener artillería (como basilisk) da como resultado unos aliados mucho menos efectivos que el Astra Militarum debido a su falta de Doctrinas y personajes especiales.

La diferencia es su regla Hellforged que permite si has detruido a una unidad enemiga en la fase de combate, tirar un dado por cada miniatura destruida. Por cada 5+ recupera una herida. Habilidad muy poco útil y muy situacional teniendo en cuenta que en Combate esta unidad no vale para nada.
Las tácticas y consejos a seguir son idénticos a la versión Imperial.

Y esto es todo

A vuestro Servicio

Besnellarian