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sábado, 6 de mayo de 2017

OCTAVA IS COMING: ¿QUE PASA CON FW?

Hola amigos.

Voy a hablaros de la noticia que tiene la red en llamas: Llega Octava Edición de Warhammer 40000. Pero sobre todo voy a hablaros de cómo afectará a Forgeworld.



Antes de empezar vamos a resolver la pregunta del siglo:

¿VA A HABER REGLAS PARA LAS UNIDADES DE FORGEWORLD EN OCTAVA EDICIÓN?

La respuesta por parte de GW ha sido clara y contundente: SI, para todas y cada una de ellas.
Esto es un alivio. Cuando lo leí en el estupendo blog “La voz de Horus”, me quede´tranquilo.
Según GW van a sacar 5 libros de bandos, en cada bando habrá a su vez las diferentes facciones. Por ejemplo, en el Bando Imperial estarán las facciones de Marines Espaciales, Lobos Espaciales, Astra Militarum, etc etc. Aunqie también hay un rumor que dice que sólo habrá 3 libros (Caos, Imperio y Xenos). En fin eso es lo de menos

La otra pregunta del siglo:

¿EN LOS 5 LIBROS DE EJERCITOS, SE VAN INCLUIR LAS REGLAS DE FORGEWORLD O SE VENDERAN APARTE?


No he leído nada de ello al respecto. En caso de incluirse sería todo un logro por parte de GW. En caso de no incluirlo habrá que recopilar esas reglas. Si no son traducidas desde aquí iremos poniendo a vuestra disposición las reglas traducidas, ya sea obtenidas del gran Petreopatroklos o traducidas por nosotros mismos

Hay que tener en cuenta que si bien en sistema de reglas eran compatibles muchas veces nos encontrábamos con formaciones que sólo incluían unidades No-de-Forgeworld. Lo mismo con los destacamentos tipo Decurion. Por mencionar este último, el Decurión Necrón era un destacamento que no te permitía meter Pilones Necrones, Bombarderos, Arcas Teserácticas, Acahthritas Canópticas..etc

Afortunadamente vienen un montón de tipos de destacamentos usables por todos y cada uno de los ejércitos así como dos nuevas opciones de undiad: Los transportes asignados y los aéreos. Esperemos a ver las peculiaridades de cada uno.





Como podéis ver en estos destacamentos, las opciones no especifican una unidad concreta sino el tipo (Ataque rápido, Tropa etc). Esto permitirá una entrada directa de las unidades de FW a los ejércitos sin quedar excluida ninguna.

Mientras esperamos la salida de octava, en el blog publicaré entradas directamente relacionadas con el hobby pero me abstendré de traducir/analizar reglas que en un mes y poco quedarán obsoletas por razones obvias.

¡Nos vemos en breve!

lunes, 17 de abril de 2017

DEATH FROM THE SKIES: ANALISIS E INCLUSION EN PARTIDAS NORMALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Death from the skies:


Todos hemos oído hablar de este suplemento. Hemos oído que su inclusión forma parte del reglamento "obligatorio" y evidentemente es oficial.

En muchos torneos he podido comprobar que no se usan las reglas de Death from the skies pese a ser oficiales. Quizá sea porque la gente no quiere complicarse más o porque considera un embrollo incluir la fase del Duelo aéreo.
  En nuestro caso, tras analizar detenidamente el suplemento vamos a continuar permitiendo las reglas de Death from skies pero sin la fase del Duelo Aéreo. ¿Por qué? Simple y llanamente por cuestión de tiempo. Si en una partida media se juegan digamos 4 o 5 turnos completos y siendo optimistas la fase del Duelo aéreo durase 5 minutos, esto supone 8 o 10 turnos de jugador para un total de 40 o 50 minutos. Si las fases se alargan o se juega 6 turnos podemos encontrarnos con casi seguridad que tendremos que invertir más de una hora a causa de la fase de Duelo aéreo. Esto en una partida de torneo no es viable y en una amistosa dependiendo de la disponibilidad de tiempo.
Death from the skies aporta un nuevo tipo de destacamento, una serie de formaciones y un par de reglas adicionales. Esto hace que los aéreos se vuelvan muy útiles teniendo en cuenta que en séptima edición su rendimiento en el campo batalla considerablemente.

LOS ATRIBUTOS


Ahora las aeronaves tienen tres  atributos nuevos:


-         ROL DE COMBATE

      Los Voladores de ataque ya no tienen la habilidad de poder declarar fuego antiaéreo (¡Ay mis pobres Vendettas!). Por lo tanto cada vez que disparen a un Blanco Aéreo tendrán que hacerlo con disparos apresurados.

-          Los Bombarderos tienen el mismo handicap que los Voladores de ataque, por lo que no podrán soltar bombas a blancos aéreos y al dispararles con el resto de sus armas deberán hacerlo con disparos apresurados. Pueden atacar a blancos terrestres con normalidad.

-          Los Cazas SI pueden declarar Fuego Antiaéreo con las restricciones habituales, pero cuando dispare a Blancos terrestres lo harán con -1 a su HP.
      
      La pregunta del siglo, atendiendo a los tres roles, ¿Qué se considera un blanco aéreo o terrestre? Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:



      PERSECUCION
      
      Cuando un volador mueva a toda Velocidad, añade su valor de Persecución en pulgadas al movimiento. Por lo tanto si un Volador puede mover en la fase de disparo de 12" a 24" si no dispara, un Volador con valor de persecución de 4 podría mover de 16" a 28". 

      VIRAJE
      
      Normalmente ya sabemos que podemos hacer un giro de hasta 90º antes de mover nuestros voladores, sin embargo, si obtenemos un resultado en 1D6 igual o inferior al valor de Viraje del Volador, podremos realizar un segundo giro de hasta 90º después de mover. Esto es muy útil para optimizar los ángulos de fuego. Hay que destacar que los voladores con la regla especial Pilotaje Vectorial, no necesitan realizar tal chequeo, ya que lo superan automáticamente.

     DESTACAMENTO DE SUPERIORIDAD AEREA

   Casi todo ejército de WH40K puede elegir un Destacamento de Superioridad aérea:

    

   Hay que señalar que si no utilizamos la Fase de duelo aéreo, la Ventaja de mando "Comandante del Aire" no tendrá efecto.
   
     ALA DE VOLADORES

    Un Ala de Voladores es una unidad de 2 a 4 voladores que usan la misma hoja de datos o que formen parte de la misma formación. Por ejemplo, puedes formar un Ala de Voladores de 4 Vendettas del Astra Militarum o puedes formar un Ala de Voladores con dos Stormtalon y una StormRaven de la formación "Stormwing" (pág 180 del Codex Marines Espaciales).

    A la hora de desplegar las alas de voladores, realiza una tirada de reservas para ver si un ala entra (o por todas las alas si quieres usando la ventaja de mando "Formación Combinada"). Si la tirada tiene éxito todos los voladores del ala entrarán a la vez. Los voladores deben desplegarse a 4" el uno del otro mantienendo la coherencia como cualquier escuadrón de Vehículos, tras el despliegue, los voladores de cada unidad actuarán como unidades independientes.
    
     JEFES DE ALA
  
    Cuando se despliega una ala de voladores escoge a uno de ellos como Jefe de Ala. El jefe de Ala tiene una habilidad similar a los rasgos del Señor de la guerra. Cada facción tiene su propia tabla, os pongo un ejemplo de esta tabla:


    Como veis podéis hacer un ala de Vendetta, Valkyrias o incluso de naves de Forgeworld de Astra Militarum (Avenger Strike Fighters, Aquila Landers etc...).

    PATRONES DE ATAQUE

    Los patrones de Ataque son un tipo de "disposición" de los voladores, si se respeta esa disposición entre voladores del mismo ala, los voladores obtendrán la regla o reglas especiales citadas. Cuantos más voladores tenga un ala, más patrones de ataque puede respetar. Hay que señalar que dependiendo del rol del volador obtendrá unas reglas u otras. A continuación os pongo TODOS los patrones de Ataque disponibles:

    

   Y hasta aquí  todo lo que necesitáis saber sobre DEATH FROM THE SKIES sin usar la fase de Duelo Aéreo.

¿QUE APORTA DEATH FROM SKIES A WH40K?

    En primer lugar hay que tener en cuenta que en séptima edición los Voladores habían perdido eficacia. El hecho de que un volador Acelerando no pueda capturar objetivos, que no se pueda asaltar si sales de la reserva (lo digo por voladores con capacidad de transporte que entrasen en modo deslizador), y el hecho de que en muchos torneos/partidas no tengan en cuenta la peana para capturar un objetivo si están en modo deslizador (dicho sea de paso en MTS SI lo permitimos), hacen que muchos jugadores descarten los voladores como opción...hasta ahora.

     No nos engañemos, aparentemente todo lo citado arriba parece muchas reglas adicionales para digerir, pero realmente sólo son unos pocos puntos a tener en cuenta:

    - Que los voladores se pueden organizar en nuevo tipo de destacamento con sus reglas especiales y ventajas de mando (hasta aquí nada nuevo, los destacamentos tipo Decurión implican aprenderse las reglas del destacamento y de todas las formaciones que se incluyen en él).
    - Que las Alas de Voladores se despliegan como escuadrones de vehículos pero después actúan de forma independiente.
    - Que los jefes de ala tienen una regla especial generada en una tabla.
    - Que los voladores obtienen reglas especiales dependiendo del patrón de ataque utilizado.
    - Que tienen tres nuevos atributos cuyas reglas son super sencillas.

    Una vez digerido esto vamos a ver cómo afecta al juego. Para empezar sólo los voladores tipo caza pueden disparar con antiaéreo a otros voladores (cosa por otro lado muy lógica), con lo cual hay que tener mucho cuidado a la hora de elegir el tipo de volador.

    Otro aspecto muy pero que muy útil es el hecho de poder separar a los voladores del mismo ala como unidades independientes, pudiendo renunciar a las ventajas de los patrones de ataque a cambio de poder atacar a distintos objetivos en distintas partes del campo de batalla. Esto puede ser extremadamente útil si sabemos usarlo.

   Por último, los Patrones de ataque. Los jugadores que usen motos o motos a reacción y se basen en la cobertura odiarán este suplemento, puede que hasta se opongan a usarlo. Por ejemplo una Lion´s Blade Strike Force con motos que se salven a 2+ (hay varias maneras de conseguirlo) repitiendo los resultados de 1 se encontrarán con los patrones Indómito e Intolerancia son especialmente desagradables.

    El patrón de ataque Fortaleza es especialmente útil contra listas por despliegue rápido que no entren en el turno 1 o cualquier reserva. Lo cierto es que el heco de que tus voladores obtengan intercepción, 4+ invulnerable y nunca muere es una p**a pasada.

    Los patrones de Ataque Indómito y Vehemencia puede ser especialmente útil contra objetivos de blindaje alto como yo mismo he podido comprobar con un ala de Vendettas.

   Por último, el Patrón de ataque Omnisciencia hace que te pienses del todo meter un ala de 4 voladores, puedes llegar a obtener Enemigo predilecto contra una unidad durante toda la batalla y para todos los voladores con la misma hoja de datos pertenezcan o no a ese Ala.  

CONCLUSIÓN

   Si tienes voladores, quítales el polvo, sácalos de la estantería y haz que tus enemigos vean lo versátiles que pueden llegar a ser las alas de voladores. Creo que este suplemento merece realmente la pena.

    Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la Biblioteca. La segunda edición, en español y a una calidad mas que aceptable.

    Siempre a vuestro servicio, 

   Besnellarian.



    












    
     
      





      

sábado, 9 de abril de 2016

ANALISIS Y TRADUCCION: OBJETIVOS TACTICOS DE SUPREMACIA

Hola amigos.

 Voy a hablaros de los objetivos tácticos de supremacía:

Antes de nada pediros disculpas por la falta de actividad. Mi ritmo de vida laboral desde que me mudé a Amberes no me ha permitido publicar nada en condiciones. Cuando no estaba agotado, estaba en otros asuntos o no me sentía inspirado. Creo que es mi obligación publicar sólo entradas que sean útiles y no publicar por publicar. La red está llena de blogs con entradas de paja y no quiero sumarme a ellos.

Vamos al lío...:

¿QUE SON ESTOS OBJETIVOS?

GW dice lo siguiente:
Un set de treinta y seis Objetivos Tácticos que puede usar cualquier ejército en las partidas de Warhammer 40,000. De mayor tamaño que las cartas estándar de Objetivos Tácticos (son igual de grandes que las de poderes psíquicos), han sido pensadas para usarse del mismo modo que el mazo estándar de Objetivos Tácticos.
Los Objetivos Tácticos de Supremacía son más difíciles de conseguir, pero también otorgan más puntos de victoria. Está en tu mano decidir si el riesgo adicional que implican merece la pena. 

O sea que a la hora de jugar puedes elegir entre el set estándar del reglamento o este otro.

Vamos a analizar por encima los 36 objetivos.(Comentarios de un servidor en cursiva)

Objetivos 11 a 16: "Asegurar objetivo nº X"

Idénticos a los del mazo estándar. Si usas los objetivos de tu códex, los objetivos 1 a 6 deberán ser sustituidos, lo cual es un problema a la hora de barajar (explicación al final del análisis).

Objetivos 21 a 26: "Defender el objetivo "X"

Texto: Obtienes dos puntos de victoria si controlas el marcador de objetivo "X" al final de dos de tus turnos consecutivos.

Estos objetivos son más interesantes. Ya no vale la táctica "Robar el bocata", donde llegabas con la unidad rápida de turno y automáticamente obtenías la recompensa en P.V. (la motos a reacción eldar son especialmente buenas para ello), sino que deberás aguantar un turno sin que las unidades que controlan los objetivos sean destruidos. Muy interesante.

Objetivos 31 a 36 "Asaltar el objetivo "X"

Texto: Obtienes 1d3 puntos de victoria al final de tu turno si el objetivo "X" estaba controlado por tu oponente al inicio de tu turno y lo controlas al final de tu turno.

Estos objetivos son bastante más difíciles de conseguir. Se pueden conseguir o bien aniquilando a disparos/poderes psíquicos al enemigo y llegando corriendo o haciendo turbo en la fase de disparo siguiente, o bien asaltando y consolidando cerca del objetivo. Sea como fuere de los 18 objetivos primeros este grupo de seis es para mí el más complicado de conseguir.

Objetivo 41 "Sincronización Cuidadosa"

Texto: Obtienes un punto de victoria si al final de tu turno controlas un marcador de objetivo cuyo número coincida con el número de turno en vigor.

Un poco aleatorio pero no deja de ser divertido. Si te toca en el turno 7 no te sirve para nada.

Objetivo 42: "Estrategia Adaptativa"

Texto: Cuando se genere este objetivo tira dos dados (repite si salen dos resultados iguales) ganas 1 punto de victoria si controlas un objetivo cuyo resultado coincida con uno de los dos resultados. Si controlas ambos marcadores recibes 1d3 puntos de victoria.

Una vez más la suerte influye. Supongo que es frustrante conseguir los dos objetivos y que te salga 1 en el d3. De nuevo si te sale en el turno 7 no te sirve de nada.

Objetivo 43: "Ordenes Prioritarias Recibidas"

Texto: Cuando generes este objetivo tira un dado. Obtienes 1 punto de victoria si al final de tu turno controlas el objetivo con el mismo número del dado. Si lo controla tu señor de la guerra ganas 1d3 puntos en lugar de 1.

No suele verse la Señor de la Guerra controlando objetivos, normalmente le vemos repartiendo amor o apoyando a su ejército desde la seguridad. Supongo que si te queda cerca de su Señor de la guerra, puede merecer la pena intentar conseguir esos 1d3 puntos de victoria (mira que si te sale 1 otra vez, jajaja).

Objetivo 44: "Controlar el campo"

Texto: Obtienes 1D3 puntos de victoria si controlas al menos dos marcadores de objetivo cualesquiera pero cuyo número sea par al final de tu turno.

O sea que si controlas dos objetivos de los números 2,4 y 6 te llevas 1d3. Curioso. Siempre puedes descartar el menos favorable. Ya sea por estar muy lejos o excesivamente defendido.

Objetivo 45: "Asegurar el campo"

Texto: Obtienes 1D3 puntos de victoria si controlas al menos dos marcadores de objetivo cualesquiera pero cuyo número sea impar al final de tu turno.

Idem al anterior pero con los objetivos nº 1,3 y 5.

Objetivo 46: "Comandar el Campo"

Texto: Obtienes 1d3+2 puntos de victoria si controlas al menos dos objetivos cuyo número sea par y otros dos objetivos cuyo número sea impar al final de tu turno.

Recompensa suculenta pero bastante difícil de conseguir.

Objetivo 51: "Quemar y Limpiar"

Texto: Tira un dado cuando generes este objetivo. Obtienes 1 punto de victoria si no hay unidades enemigas a menos de 3" del Objetivo con el mismo número del dado. Si no hay ningún enemigo a 9" o menos obtienes 1d3 puntos de Victoria en su lugar.

La tarea para obtener la recompensa de este objetivo táctico hace honor a su nombre. Ideal para los ejércitos mata-mata.

Objetivo 52: "Condúcelos de vuelta"

Texto: Obtienes 1 punto de victoria al final de tu turno si destruyes al menos una unidad que estuviera controlando un marcador de objetivo al inicio de tu turno. Si además controlas ese objetivo al final de tu turno, obtienes 1D3 puntos de victoria en lugar de 1.

Recompensa normalita por destruir, algo mejor si además controlas el objetivo. Muy parecida a los objetivos 31 a 36.

Objetivo 53: "Sin piedad"

Texto: Obtienes 1 punto de victoria si destruyes al menos una unidad enemiga en tu fase de disparo o en tu fase de asalto. Si destruyes al menos una unidad enemiga tanto en tu fase de asalto como de disparo obtienes 1d3 puntos de victoria.Y si destruyes al menos 3 unidades enemigas tanto en tu fase de asalto como de disparo obtienes 1d3+3 puntos de victoria.

Recompensa por destruir que puede hacerte ganar la batalla si consigues la masacre descrita en la última frase. Yo guardaría este objetivo en mi mano hasta poder usarla en el momento adecuado.

Objetivo 54: "Objetivo Primario"

Texto: Obtienes un punto de Victoria si al final de tu turno destruyes o es retirada como baja una miniatura enemiga que le quedasen al menos 3 heridas (o puntos de armazón) al inicio de tu turno. Si la miniatura tenía al menos 5 heridas (o puntos de armazón) al inicio de tu turno recibes 1d3 puntos de victoria en lugar de 1.

Recompensa a mi juicio acertada por destruir alguna criatura/vehículo con las heridas o PA suficientes.

Objetivo 55: "Déjalos Sangrar"

Texto: Obtienes 1 punto de victoria si al menos una miniatura de 3 unidades enemigas distintas ha sido retirada como baja al final de tu turno. Si al menos una miniatura de 6 unidades enemigas distintas ha sido retirada como baja al final de tu turno recibes 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.

Punto bastante sencillo de conseguir, a menos que te enfrentes a Caballeros Imperiales o a un ejército entero de unidades duras.

Objetivo 56: "Control de Area"

Texto: Recibes 1 punto de Victoria si al final de tu turno no hay ninguna miniatura enemiga a 6" o menos del centro del campo de batalla. si al final de tu turno no hay ninguna miniatura enemiga a 12" o menos del centro del campo de batalla recibes 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.

A mi juicio es una recompensa escasa. El centro del campo de batalla raramente es ignorado, si además se juegan partidas multimisión tipo Valetudo12 puntos, MTS o ETC si te toca la reliquia es una recompensa más escasa aún.

Objetivo 61: "Diezmar al enemigo"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Tropa ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Objetivo que premia doblemente la destrucción de unidades en Combate. Un acierto teniendo en cuenta la potenciación del disparo y el nerfeo del asalto en esta edición.


Objetivo 62: "Objetivo Veteranos Enemigos"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Elite ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Mismo análisis que el punto 61.

Objetivo 63: "Paralizar al enemigo"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Ataque Rápido ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Mismo análisis que el punto 61.

Objetivo 64: "Priorizar Objetivos Blindados"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Apoyo Pesado ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Mismo análisis que el punto 61.

Objetivo 65: "Quebrantar su mando"

Texto: Recibes 2 puntos de victoria si una una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida al final de tu turno en tu fase de disparo o en tu fase psíquica. Si al menos una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida en tu fase de asalto recibirás 1d3+2 puntos de victoria en lugar de 1.

Apruebo que se premie con puntos extra por matar unidades de Cuartel General. Es algo que también hacemos en las bases de MTS.


Objetivo 66: "Que grandes son...!"

Texto: Recibes 2 puntos de victoria si una una unidad enemiga de la opción Amo de la Guerra ha sido destruida al final de tu turno en tu fase de disparo o en tu fase psíquica. Si al menos una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida en tu fase de asalto recibirás 1d3+2 puntos de victoria en lugar de 1.

Al igual que el objetivo anterior, apruebo que se premie con puntos extra por matar Amos de la Guerra. Es algo que también hacemos en las bases de MTS.

OPINION PERSONAL

Creo que un mazo alternativo de cartas nunca viene mal.Aparte de dar variedad al juego, es más divertido que tener un mazo cuyo 50% de objetivos son idénticos (Objetivos 11 a 36). Como anécdota y metedura de pata de GW os mostraré lo siguiente:

Este es un anuncio de los objetivos tácticos de supremacía en un White Dwarf. Aparte de poner lo que dice en el anuncio de GW que habéis leído al inicio de esta entrada, los perlas de GW dicen en la última frase de esta imagen que incluso puedes usar las cartas específicas de tu ejército sustituyendo los objetivos 11 a 16 del mazo de supremacía. Hasta ahí vale pero...¿Cómo narices vas a barajar si las cartas de Objetivos de Supremacía son más grandes que las otras?. Aplauso para el cenutrio que ha decidido cambiar de tamaño.

Anécdota aparte os pongo los links para que podáis observar las cartas originales de estos nuevos objetivos y otro link donde las he traducido en un PDF.


Traducción de Objetivos Tácticos de Supremacía para bases MTS (Sólo se ha cambiado donde pone 1d3 por 2)

Tenéis disponible el SET en GW por 13 Euros.

Espero que os sea de utilidad.

Un abrazo a todos y espero volver a escribir pronto.

















miércoles, 8 de abril de 2015

FW HABLA: SOBRE LA OFICIALIDAD DE LAS REGLAS EXPERIMENTALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros sobre las reglas experimentales:

 Como muchos sabéis Forgeworld nos sorprende de vez en cuando con una nueva miniatura acompañada de sus reglas experimentales cuando no están editadas en ningún libro. Estas reglas experimentales tienen un periodo de testeo hasta que finalmente aparecen publicadas en algún libro oficial y/o aparecen con el sello de del águila Warhammer 40000.

Ahora vienen las preguntas clave. ¿Qué ocurre cuando sólo vienen con el sello que encabeza esta entrada? ¿Son oficiales o no? Dejando de lado la evidente lógica de que en cada torneo y en cada grupo de juego se decide lo que es oficial o no, vamos a centrarnos en lo que GW dice al respecto. 
  En primer lugar hay que leer el sello cuya explicación habla por si misma "Reglas Experimentales, Autorización Imperial pendiente de aceptación". Creo que sobran las palabras y que no hace falta decir que estas reglas no son definitivas aún.A pesar de que en The Warrior´s Code de Warhammer World (podríamos decir que son las directrices de torneo para los eventos más importantes de GW) se acepten dichas reglas.

 Muchos organizadores de torneo somos reacios a usar este tipo de reglas hasta que no estén finalmente definidas porque en muchas ocasiones la primera versión de estas reglas hay algunas cosas realmente desproporcionadas a nivel de metajuego. Tal es el caso de la XV107 R’varna Battlesuit, cuyo Pulse Submunitions Cannon resultaba ser una burrada y lo nerfearon a base de feedback de FP3 a FP4 (a ver si aprenden el resto de departamentos de GW, parece ser que FW es el único departamento de GW que escucha a sus aficionados).

Si por el contrario a una unidad que tiene el sello de "Experimental Rules" se le reemplaza por uno del aguila imperial es sencillamente porque sus reglas son ya definitivas. Como ocurrió con el Cerastus Knight-Acheron

 Sin embargo, Ahora viene la pregunta del siglo, ¿Qué ocurre si tienen ambos sellos simultáneamente? ¿Son Experimentales o definitivas?

 Con esta duda escribí al departamento de reglas el siguiente mail y hoy mismo recibí la respuesta:


La respuesta viene a decir que si una unidad se ha hecho con ambos sellos es porque no habrá un libro con sus reglas durante bastante tiempo, Por lo tanto es improbable que cambien las reglas para cualquier unidad con este sello.

 Dicho esto esto podemos considerar las reglas de las unidades con ambos sellos como definitivas.

Ahora un pequeño resumen tanto de las unidades que a día de hoy tienen reglas experimentales como aquellas que se les han incluido el sello de 40K y por tanto definitivas:

Sólo con sello de reglas experimentales:


Con Reglas definitivas al haberlas incluido el sello del águila:


 Atendiendo a la respuesta de FW en el sistema MTS permitiremos las 4 unidades que poseen ambos sellos. Del mismo modo se incluirán en la revisión de los suplementos "Todo en uno" que se realizará entre finales de este mes y principios del siguiente.

Del mismo modo en los próximos días analizaremos estas 4 unidades en este blog.

Espero que esta información os haya sido de utilidad para aquellos que, como nosotros, no teníamos claro si las unidades con ambos sellos eran definitivas o aún estaban en "fase experimental".

Un saludo a todos.

PD: Ya dentro de poco el suplemento "Todo en uno" de Demonios del Caos.









sábado, 19 de julio de 2014

GENERADOR DE ESCUDOS DE VACÍO: Cómo usarlo

Hola amigos.
 Hoy voy a hablaros del Generador de Escudos de Vacío:

Este generador de escudos ha causado cierta sensación en la comunidad española de Warhammer 40000 en parte debido a que GW sacó tan sólo 1000 unidades y en parte porque se ha extendido una interpretación de sus reglas que, a mi juicio es bastante errónea, porque sería un uso excesivamente exagerado. Pero vayamos por parte.

Las reglas del Generador de Escudos de Vacío salieron por primera vez en el suplemento Stronghold Assault. Si bien aún no tenía modelo propio cuando salieron sus reglas.

Vamos a analizarlas.

Tiene un coste base de 50 puntos

Es un edificio mediano impasable de blindaje 13 con azoteas. Esto indica que no podemos refugiarnos en su interior pero si en ambas azoteas. Señalar que es el edifico de Slot de Fortalezas con el Blindaje más bajo de todos (13) cuando el resto de edificios son indestructibles o tienen blindaje 14 (algunos como la fortificación Aquila llegan a 15).

No tiene armamento, ni puntos de disparo ni puntos de acceso (obviamente)

Ahora vamos al Kit de la cuestión:

Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.

Vayamos por partes traduciendo e interpretando las reglas:

Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.

Escudos de Vacío Proyectados: Un Generador de Escudos de Vacío tiene un sólo escudo de vacío proyectado. Puede Actualizarse para incluir capas adicionales de escudos de vacío.

Hasta aquí ningún problema, como dicen en cierto programa: Fácil, sencillo y para toda la familia.

Continuemos:

Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield.

Cada escudo de vacío proyectado tiene un área de efecto de 12" (medido desde cualquier punto del edificio del Generador de Escudos de Vacío), conocida como una Zona de Escudo de Vacío. Cualquier ataque de disparo originado desde el exterior de la Zona de Escudo de Vacío y que impacte a cualquier objetivo dentro de la Zona de Escudo de Vacío impactará en su lugar al escudo de vacío proyectado.

Ya hemos llegado al punto confilctivo. Este texto es el que ha dado mayor pie a la mala interpretación. Si nos atenemos a lo que pone textualmente, una escuadra de  4 devastadores armados con cañones láser que disparasen a un Rhino en el interior de la Zona de Escudo de Vacío impactarían todos en su lugar a la zona de escudo de vacío. Pero sigamos leyendo.

If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.

Si una unidad está dentro de las 12" de más de un Generador de Escudos de Vacío, y por lo tanto dentro de más de una Zpna de Escudo de Vacío cuando es impactada, determina aleatoriamente qué zona de vacío de qué edificio es impactada.

Este caso sólo se da cuando tenemos más de una fortaleza, o sea, Apocalipsis, el modo destado de 7ª edición, partidas de varios jugadores por bando o algún escenario específico. Algunos jugadores interpretan este texto erróneamente como que si disparas a una unidad dentro de una sóla Zona de Escudos de Vacío con multiples capas has de asignar aleatoriamente a que capa impactas y esto no es así. El edificio no habla de varias capas de un mismo generador de escudos sino de dos zonas de vacío de dos edificios diferentes.

Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead.

Cada escudo de vacío proyectado tiene un Valor de Blindaje de 12. Un impacto interno o superficial (o cualquier imapacto de un arma Destructora) puntuada contra un escudo de vacío proyectado causa que se colapse. Si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.

Y llegamos a la frase aclaratoria. Bueno lo de que los escudos tienen blindaje 12 y que un superficial o internos lo destruyen no tiene mucho misterio. La frase subrayada es el tema. Según las reglas si disparo con 4 devastadores a un rhino dentro de la zona de vacío, los impactos golpean al escudo en lugar de al rhino, entonces empezamos, impacto por impacto a penetrar el blindaje del escudo. En el momento en que uno de los impactos causa un superficial o interno al escudo los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar  o sea al rhino. Es decir, disparo y consigo 4 impactos, el primer impacto causa un superficial al escudo y lo colapsa, los 3 impactos adicionales se los come el rhino de forma normal.

Fácil, ¿verdad?

Ahora la pregunta del siglo ¿Que ocurre si tengo dos o tres capas de escudos? Pues que los impactos adicionales siguen golpeando a la siguiente capa, y cuando todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.

 Por lo tanto, si disparo con 4 cañonazos láser a un Rhino dentro de una zona de 3 capas de escudos y causo 4 impactos, el primer impacto se resuelve contra la primera capa, si la destruye el segundo impacto se resuelve contra la segunda capa y así sucesivamente. Por lo tanto 4 cañonazos láser pueden destruir 3 capas de escudos y llegar a golpear al objetivo original (y no que los 4 disparos se estrellen contra la primera capa aunque el primer impacto la destruya, como algunos afirman) debido y vuelvo a repetir a que si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.

Sigamos con las reglas

At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.

Al final de cada turno del jugador controlador, tira un dado por cada escudo de vacío proyectado que haya sido colapsado; cada resultado de 5+ restaura instantáneamente un escudo.

Esto tampoco tiene mucha complicación.

Por último, el Generador de escudos de vacío tiene la opción de añadir dos capas de escudos por 25 puntos cada una (para un total de 100 puntos) y puede escoger objetos de la lista de obstáculos.


Análisis y Conclusión

Esta fortificación es bastante útil para evitar que una descarga de barrera de artillería te destroce el ejército  (ningún guardia imperial desperdiciaría un disparo de misil Deathstrike contra las tropas bajo un escudo, o ningún Señor de Capítulo gastaría su bombardeo orbital contra un escudo). Un Generador con triple capa de escudos resiste bastante bien el bombardeo de los morteros Pesados, estadísticamente se necesitan 18 impactos de Pesados para destruir las tres capas.

Es una opción a tener en cuenta para protegerte contra cualquier disparo inicial que te destruya un vehículo al principio causando Primera Sangre de forma fácil. Desde luego no es inmortal, descuida un hueco y una cápsula con marines equipados con rifles de fusión destrozará tu Generador de Blindaje 13 de forma bastante fácil, o un Land Speeder con un cañon de fusión o mil cosas más).

Resumiendo, una defensa contra proyectiles con una relación calidad puntos bastante buena, pero nada desequilibrante, ya que por ejemplo, renuncias a los emplazamientos de artillería que muchas fortalezas ofrecen.

¿Dudas, Objeciones, Comentarios?

Un saludo a todos.