lunes, 17 de abril de 2017

DEATH FROM THE SKIES: ANALISIS E INCLUSION EN PARTIDAS NORMALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Death from the skies:


Todos hemos oído hablar de este suplemento. Hemos oído que su inclusión forma parte del reglamento "obligatorio" y evidentemente es oficial.

En muchos torneos he podido comprobar que no se usan las reglas de Death from the skies pese a ser oficiales. Quizá sea porque la gente no quiere complicarse más o porque considera un embrollo incluir la fase del Duelo aéreo.
  En nuestro caso, tras analizar detenidamente el suplemento vamos a continuar permitiendo las reglas de Death from skies pero sin la fase del Duelo Aéreo. ¿Por qué? Simple y llanamente por cuestión de tiempo. Si en una partida media se juegan digamos 4 o 5 turnos completos y siendo optimistas la fase del Duelo aéreo durase 5 minutos, esto supone 8 o 10 turnos de jugador para un total de 40 o 50 minutos. Si las fases se alargan o se juega 6 turnos podemos encontrarnos con casi seguridad que tendremos que invertir más de una hora a causa de la fase de Duelo aéreo. Esto en una partida de torneo no es viable y en una amistosa dependiendo de la disponibilidad de tiempo.
Death from the skies aporta un nuevo tipo de destacamento, una serie de formaciones y un par de reglas adicionales. Esto hace que los aéreos se vuelvan muy útiles teniendo en cuenta que en séptima edición su rendimiento en el campo batalla considerablemente.

LOS ATRIBUTOS


Ahora las aeronaves tienen tres  atributos nuevos:


-         ROL DE COMBATE

      Los Voladores de ataque ya no tienen la habilidad de poder declarar fuego antiaéreo (¡Ay mis pobres Vendettas!). Por lo tanto cada vez que disparen a un Blanco Aéreo tendrán que hacerlo con disparos apresurados.

-          Los Bombarderos tienen el mismo handicap que los Voladores de ataque, por lo que no podrán soltar bombas a blancos aéreos y al dispararles con el resto de sus armas deberán hacerlo con disparos apresurados. Pueden atacar a blancos terrestres con normalidad.

-          Los Cazas SI pueden declarar Fuego Antiaéreo con las restricciones habituales, pero cuando dispare a Blancos terrestres lo harán con -1 a su HP.
      
      La pregunta del siglo, atendiendo a los tres roles, ¿Qué se considera un blanco aéreo o terrestre? Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:



      PERSECUCION
      
      Cuando un volador mueva a toda Velocidad, añade su valor de Persecución en pulgadas al movimiento. Por lo tanto si un Volador puede mover en la fase de disparo de 12" a 24" si no dispara, un Volador con valor de persecución de 4 podría mover de 16" a 28". 

      VIRAJE
      
      Normalmente ya sabemos que podemos hacer un giro de hasta 90º antes de mover nuestros voladores, sin embargo, si obtenemos un resultado en 1D6 igual o inferior al valor de Viraje del Volador, podremos realizar un segundo giro de hasta 90º después de mover. Esto es muy útil para optimizar los ángulos de fuego. Hay que destacar que los voladores con la regla especial Pilotaje Vectorial, no necesitan realizar tal chequeo, ya que lo superan automáticamente.

     DESTACAMENTO DE SUPERIORIDAD AEREA

   Casi todo ejército de WH40K puede elegir un Destacamento de Superioridad aérea:

    

   Hay que señalar que si no utilizamos la Fase de duelo aéreo, la Ventaja de mando "Comandante del Aire" no tendrá efecto.
   
     ALA DE VOLADORES

    Un Ala de Voladores es una unidad de 2 a 4 voladores que usan la misma hoja de datos o que formen parte de la misma formación. Por ejemplo, puedes formar un Ala de Voladores de 4 Vendettas del Astra Militarum o puedes formar un Ala de Voladores con dos Stormtalon y una StormRaven de la formación "Stormwing" (pág 180 del Codex Marines Espaciales).

    A la hora de desplegar las alas de voladores, realiza una tirada de reservas para ver si un ala entra (o por todas las alas si quieres usando la ventaja de mando "Formación Combinada"). Si la tirada tiene éxito todos los voladores del ala entrarán a la vez. Los voladores deben desplegarse a 4" el uno del otro mantienendo la coherencia como cualquier escuadrón de Vehículos, tras el despliegue, los voladores de cada unidad actuarán como unidades independientes.
    
     JEFES DE ALA
  
    Cuando se despliega una ala de voladores escoge a uno de ellos como Jefe de Ala. El jefe de Ala tiene una habilidad similar a los rasgos del Señor de la guerra. Cada facción tiene su propia tabla, os pongo un ejemplo de esta tabla:


    Como veis podéis hacer un ala de Vendetta, Valkyrias o incluso de naves de Forgeworld de Astra Militarum (Avenger Strike Fighters, Aquila Landers etc...).

    PATRONES DE ATAQUE

    Los patrones de Ataque son un tipo de "disposición" de los voladores, si se respeta esa disposición entre voladores del mismo ala, los voladores obtendrán la regla o reglas especiales citadas. Cuantos más voladores tenga un ala, más patrones de ataque puede respetar. Hay que señalar que dependiendo del rol del volador obtendrá unas reglas u otras. A continuación os pongo TODOS los patrones de Ataque disponibles:

    

   Y hasta aquí  todo lo que necesitáis saber sobre DEATH FROM THE SKIES sin usar la fase de Duelo Aéreo.

¿QUE APORTA DEATH FROM SKIES A WH40K?

    En primer lugar hay que tener en cuenta que en séptima edición los Voladores habían perdido eficacia. El hecho de que un volador Acelerando no pueda capturar objetivos, que no se pueda asaltar si sales de la reserva (lo digo por voladores con capacidad de transporte que entrasen en modo deslizador), y el hecho de que en muchos torneos/partidas no tengan en cuenta la peana para capturar un objetivo si están en modo deslizador (dicho sea de paso en MTS SI lo permitimos), hacen que muchos jugadores descarten los voladores como opción...hasta ahora.

     No nos engañemos, aparentemente todo lo citado arriba parece muchas reglas adicionales para digerir, pero realmente sólo son unos pocos puntos a tener en cuenta:

    - Que los voladores se pueden organizar en nuevo tipo de destacamento con sus reglas especiales y ventajas de mando (hasta aquí nada nuevo, los destacamentos tipo Decurión implican aprenderse las reglas del destacamento y de todas las formaciones que se incluyen en él).
    - Que las Alas de Voladores se despliegan como escuadrones de vehículos pero después actúan de forma independiente.
    - Que los jefes de ala tienen una regla especial generada en una tabla.
    - Que los voladores obtienen reglas especiales dependiendo del patrón de ataque utilizado.
    - Que tienen tres nuevos atributos cuyas reglas son super sencillas.

    Una vez digerido esto vamos a ver cómo afecta al juego. Para empezar sólo los voladores tipo caza pueden disparar con antiaéreo a otros voladores (cosa por otro lado muy lógica), con lo cual hay que tener mucho cuidado a la hora de elegir el tipo de volador. También hay que tener en cuenta que gravíticos y motos a reacción serán más resistentes contra voladores de ataque y bombarderos, pero serán muy vulnerables a los cazas, espcialmente si usan los patrones de ataque Indómito e Intolerancia.

    Otro aspecto muy pero que muy útil es el hecho de poder separar a los voladores del mismo ala como unidades independientes, pudiendo renunciar a las ventajas de los patrones de ataque a cambio de poder atacar a distintos objetivos en distintas partes del campo de batalla. Esto puede ser extremadamente útil si sabemos usarlo.

   Por último, los Patrones de ataque. Los jugadores que usen motos o motos a reacción y se basen en la cobertura odiarán este suplemento, puede que hasta se opongan a usarlo. Por ejemplo una Lion´s Blade Strike Force con motos que se salven a 2+ (hay varias maneras de conseguirlo) repitiendo los resultados de 1 se encontrarán con los patrones Indómito e Intolerancia son especialmente desagradables.

    El patrón de ataque Fortaleza es especialmente útil contra listas por despliegue rápido que no entren en el turno 1 o cualquier reserva. Lo cierto es que el heco de que tus voladores obtengan intercepción, 4+ invulnerable y nunca muere es una p**a pasada.

    Los patrones de Ataque Indómito y Vehemencia puede ser especialmente útil contra objetivos de blindaje alto como yo mismo he podido comprobar con un ala de Vendettas.

   Por último, el Patrón de ataque Omnisciencia hace que te pienses del todo meter un ala de 4 voladores, puedes llegar a obtener Enemigo predilecto contra una unidad durante toda la batalla y para todos los voladores con la misma hoja de datos pertenezcan o no a ese Ala.  

CONCLUSIÓN

   Si tienes voladores, quítales el polvo, sácalos de la estantería y haz que tus enemigos vean lo versátiles que pueden llegar a ser las alas de voladores. Creo que este suplemento merece realmente la pena.

    Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la Biblioteca. La segunda edición, en español y a una calidad mas que aceptable.

    Siempre a vuestro servicio, 

   Besnellarian.



    












    
     
      





      

domingo, 2 de abril de 2017

REDUCTO PRIMUS

Hola amigos. Voy a hablaros del Primus Redoubt:



¿Cuántas veces hemos deseado poder responder con una potencia de fuego capaz de poder destruir un Caballero imperial o un Titán Warhound de un disparo? Obviamente, a menos que seas Eldar (Caballero Espectral) o Imperial (Warhound) seguramente muchas veces.


 En especial, los ejércitos más desfasados con escasa potencia de fuego sienten esa carencia muchas veces (llámense Orkos, Tiránidos u otros varios). El Reductor Primus te ofrece esa posibilidad además de tener posiblemente la fortaleza más resistente de todo el juego. Vamos a ver sus atributos:

650 PUNTOS DE BASE

Composicion
1 Reducto Primus

Tipo de Terreno:
Edificio Grande (Valor de Blindaje15, 10 Puntos de Armazón) con dos parapetos.
Equipo
1 Una torreta con doble cañón Turbo láser destructor. Alcance 96” Fuerza D FP 2, Arma principal 2, Area de efecto Grande. Dotación de Batalla (El jugador propietario siempre dispara el arma y no puede ser controlada por unidades que embarquen en el edificio, la tripulación tiene una HP de 3, que se incrementa a 4 cuando dispara a vehículos superpesados o Criaturas Gargantuescas. El arma dispara de forma independiente y no necesita disparar a los mismos objetivos que el resto de armas del Reducto. Si tropas enemigas embarcan en el edificio, la dotación es eliminada y no puede disparar el resto de la batalla).
Campo de Fuerza. El Reducto tiene una salvación invulnerable de 4+ contra disparos que se incrementa a 3+ contra ataques de Barrera que no sean ajutados por la HP del artillero o el observador.

Reglas especiales

Baluarte duradero (Aplica un penalizador de -1 en la tirada de la tabla de daños a Edificios cuando ocasionen un impacto interno).

Emplazamiento Superpesado. El emplazamiento sólo puede ser reclamado por unidades que embarquen dentro de él. No basta con colocar unidades en sus parapetos. La torreta del Turbolaser nunca deja de disparar por un resultado en la tabla de daños a edificios. La torreta no se retirará por un resultado de Colapso Estructural o Brecha Catastrófica. Sólo la total destrucción del reducto provocará que se la torre se retire del campo de batalla.
Aunque sea un solo edificio, varias unidades pueden embarcar en él. Varias unidades pueden embarcar o desembarcar en el reducto siempre que usen diferentes Puntos de Acceso.
Brecha del Reactor. Cuando un Reducto Primus sufra un resultado de Detonación, aparte de los efectos habituales hay que hacer una tirada en la tabla de Daños Catastróficos, centrando la plantilla de área de efecto apocalíptico en el centro de la torreta láser.

Puntos de acceso y puntos de disparo

El Reducto Primus no tiene puntos de disparo y sus puntos de Acceso son según miniaturas

Opciones
El Reducto Primos tiene un punto de montaje en la parte superior de su superestructura el cuak puede equiparse con uno de los sigientes
--Bolter pesado acoplado......................................................................... +10 puntos
--Lanzallamas pesado acopado..................................................................+10 puntos
--Cañón láser acoplado..............................................................................+20 puntos
--Cañón de Fusión y Reflector.................................................................... +10 puntos
--çlanzamisiles Hyperios    ......................................................................... +30 puntos
--Lanzamisiles Whirlwind (con misiles Castellanos y Venganza)..................+35 puntos
--Cañón láser ICarus................................................................................... +35 puntos
--Cañón Quad............................................................................................. +50 puntos
--Torreta con cañón de batalla.....................................................................+50 puntos
--Cañón láser Quad Icarus..........................................................................+75 puntos

Si se ha equipado con un lanzamisiles Whirlwind, puede cambiar sus misiles castellanos u venganza por:
--Misiles de defensa antiáreos Hyperios..........................................................Gratis
Cada parapeto puede equiparse con hasta dos Bolter pesados………………10 puntos cada uno

Puede escoger mejoras de las listas de Obstáculos y edificios (Ver Codex: Asalto a Fortalezas pág18).

EN EL CAMPO DE BATALLA

Está claro que si vas a meter el Reducto Primus es que vas a jugar a la defensiva. No sólo hay que invertir los 650 puntos, hay que gastar puntos en mejoras (Qué menos que un escudo de Vacío y una de las armas listadas arriba) hay que invertir también en tropas para defenderlo. A priori me imagino a Devastadores Marines o Arrasadores/Aniquiladores parapetados en las azoteas disparando a mansalva.

Lo que está claro es que dos plantillazos grandes de Fuerza D duelen y mucho. Será caro pero la destrucción del Reducto Primus será una prioridad para tu rival (por la cuenta que le tiene).

LA "MINIATURA"

la miniatura en sí es un minitablero de 24"x24". El Reducto está bien hecho, pero no le veo nada complicado fabricarlo de cero en scratch. Una lámina de PVC, un poco de cartón pluma, una torreta curiosa, 4 adornos y ya tienes tu Reducto Primus.

Podéis comprar el Reducto aquí . 125 Libracas, casi nada...lo dicho, me lo fabrico a mano.

Tenéis la hoja con sus reglas traducida y maquetada aquí.

Bueno gente. Esto es todo.

Un saludo a todos.

domingo, 26 de febrero de 2017

LEGADOS DE GLORIA

Hola amigos.
Voy a hablaros de los Legados de Gloria incluidos en el Imperial Armour Vol2 2nd edition:




Los Legados de Gloria son como las reliquias de los Codex pero sólo pueden ser usados por Vehículos marines espaciales de los Códex Marines Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles Sangrientos, Lobos espaciales, Legión del Tirano detallado en Imperial Armoor IX: The Badab War y el Ejército de Vanguarda de Asedio de los marines espaciales detallado en Armoor X: The Badab War-Part Two.
  
Hay que destacar que el uso de los Legados de Gloria está en las reglas de un Imperial Armour de Forgeworld y por lo tanto son de carácter oficial.

En la entrada de cada Legado de Gloria podréis ver el coste en puntos de cada Legado, siendo el doble de puntos normalmente para un Vehículo superpesado.

Oficialmente sólo un vehículo por cada 1000 puntos completos de ejército (se sobreentiende que por cada 1000 puntos completos de ejércitos de Marines (o de los códex antes mencionados). Por lo tanto, en la mayoría de Torneos sólo un vehículo podrá tener Legados de Gloria (no conozco ningún torneo donde se juegue a 2000 o más puntos).

A continuación voy a detallar los Legados uno a uno. Pondré su nombre traducido en negrita. Por qué unidad es elegible. Su coste en puntos para un vehículo normal o superpesado /cuando este último proceda). Las reglas aplicables al legado y por último mis comentarios en cursiva.


Batalla de Keylek

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 35 puntos (75 puntos para Superpesados)

Cualquier arma del vehículo que use cualquier marcador de área de cualquier tamaño gana la regla especial Ignora cobertura.

Este legado es realmente útil. Un simple Vindicator puede convertirse en una herramienta muy potente al disparar una plantilla con área de efecto grande de F10 FP2 Area grande e ignora cobertura. También es muy buena opción para un Whirwind Scorpius. Otra opción interesante es poner este legado en un Tanque Fellblade.

Cruzada de Ullanor

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 25 puntos (50 puntos para Superpesados)

Este Legado de Gloria puede ser elegido para un Andador  de los Marines Espaciales (de cualquier clase) por un coste de 20 puntos. Un dreadnought con el legado de Cruzada de Ullanor gana la regla especial enemigo precilecto (orkos).
Los enemigos que carguen contra un vehículo con este legado deben repetir las tiradas para impactar con éxito en la primera ronda de cada combate.

Usar este legado para un Dreadnought es interesante, especialmente si está orientado en combate cuerpo a cuerpo. A voz de pronto lo pondría en un Dreadnought Leviathan o incluso en un Dreadnought Lobo espacial con escudo tempestad. No le veo utilidad meterlo a cualquier otro vehículo porque se les impacta con mucha facilidad.

Guerra de asesinato

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla especial Cazador de Monstruos. Adicionalmente, cualquier unidad amiga de los marines espaciales en un radio de 6” gana la regla especial Coraje.

Este legado es escialmente útil contra Eldar Oscuros, Tiránidos y Demonios. Aparte de tener bonificaciones contra criaturas monstruosas el poder anular los efectos del miedo puede ser una herramienta muy muy útil.

Batalla de Sarosh

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)

Una vez por batalla, una de las armas del vehículo gana las reglas especiales Fuego Aéreo, Interceptor, Cazador de Tanques y Visión Nocturna. El uso de esta regla debe efectuarse antes de que se realice ninguna tirada para impactar.

Si nos has podido o querido incluir un Dreadnought Mortis en tu ejército, este legado puede ser una opción. No obstante, si tu oponente no ha metido ningún volador este Legado no te servirá de nada.

Istvaan III

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Marines del Caos). Adicionalmente supera automáticamente los chequeos de terreno peligroso cuando pasan a través de ruinas y terrenos similares.

No veo muy útil este legado ya que las ventajas que dan son contra un codex específico y en un terreno muy específico. Desecharía este Legado a no ser que supiera que me iba a enfrentar contra marines del Caos.

Quema de Próspero

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

 Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados).

El Vehículo gana la regla especial Voluntad de Adamantio. La bonificación de esta regla se incrementa a +2 contra los poderes psíquicos de tipo Fuego Brujo.

Puede que me equivoque o sencillamente lo desconozca, pero pocos poderes he visto usar contra vehículos. Creo que es uno de los Legados menos ´útiles de todos.

Masacre del Desembarco de Istvaan V

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial con la regla Despliegue Rápido

Coste: 20 puntos

El vehículo no se dispersa nunca cuando entra por despliegue Rápido
.
Lo cierto es que por 20 puntos puede ser todo un acierto. A voz de pronto me viene que tan sólo sea usable por una cápsula, sin embargo usada con una Stormeagle puede ser la bomba. Desplegar la Stormeagle sin posibilidad de fallo por despliegue rápido en el punto exacto que quieras puede dar más de un disgusto.

Batalla de Calth

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Marines del Caos). Adicionalmente los señores de la Guerra enemigos en un radio de 12” sufren una penalización de -1 a su Liderazgo.

Opino que es tan poco útil como el Legado de Istvaan III. Nada que añadir.

Batalla de Signus Prime

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 35 puntos (70 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Demonios del Caos). Adicionalmente cualquier Marine Espacial que comience el turno en un radio de 6” gana la regla especial Carga Furiosa hasta el final de ese turno.

La bonificación contra demonios es algo muy especifico como ya sucede en algunos Legados de antes. La bonificación por carga furiosa puede ser útil en un vehículo de asalto, nos obstante me parece un poco caro en puntos para lo que hace. Quizá en una partida temática sea adecuado en puntos pero en un torneo no lo veo aceptable.

Batalla del Sistema Phall

Elegible por: Cualquier Thunderhawk o Stormraven Marine Espacial

Coste: 40 puntos (superpesados incluidos)

El vehículo mejora en 1 punto su tirada de salvación de Esquivo. En el caso de los Voladores Superpesados gana una salvación de Esquivo de 6+.

Tener una salvación por esquivo de 3+ en una Stormraven puede suponer una diferencia. Puede parecer caro si sólo tenemos en cuenta la Stormraven, pero si lleva una unidad valiosa como pasajeros el coste es adecuado.

La Cruzada de Thramas
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 40 puntos (80 puntos para Superpesados)

Todas las unidades de Marines Espaciales en un radio de 12” ganan la regla Especial Coraje.
Una burbuja de 24” de diámetro (más el casco del vehículo) que otorga coraje es una auténtica bendición. Especialmente contra ejércitos que penalizan el liderazgo.

Cisma de Marte

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 25 puntos (50 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla especial Cazador de Tanques y cuando seleccione como objetivos a vehículos con la regla especial Forja demoníaca (tal y como se detalla en el Códex: Marines espaciales del Caos) gana +1 a su HP. Adicionalmente ignora los efectos de la regla especial Disrupción con un resultado de 4+ en 1d6.

La bonificación a la HP contra un tipo muy específico de vehículos me parece despreciable. LA salvación de 4+ contra disrupción puede ser algo a tener en cuenta.

Batalla de Terra

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 40 puntos (80 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla especial Nunca muere.

Algo caro para la posibilidad de recuperar 1 punto de armazón con un 5+. Lo descartaría sin dudarlo.

Icono de Gloria
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 50 puntos (100 puntos para Superpesados)

El Vehículo gana +1 a su HP o +1 a su HA (debe declararse antes de empezar la partida). Si el Señor de lo Guerra está a 2” o menos del vehículo, su rasgo de la tabla del Señor de la Guerra se incrementará en 6”.
En misiones donde se usen Puntos de Victoria y Objetivos para determinar  el ganador, la destrucción de este vehículo contará como un Objetivo Secundario, otorgando al oponente 1 punto de Victoria adicional.

Dependiendo del rasgo del Señor de la guerra, este vehículo puede ser nada o muy útil. Con personajes especiales como Señor de la Guerra los cuales no tiran su rasgo puede ser un Legado muy muy útil.

Origen de la Mortaja

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)

Este vehículo gana la regla especial Venerable a menos que ya la posea. Esto implica que el jugador propietario del vehículo puede obligar al jugador oponente a repetir la tirada en la tabla de daños cuando sufra un impacto interno (o repetir los resultados de ¡Explota! en el caso de Superpesados. El segundo resultado debe ser aceptado incluso si el segundo resultado es peor que el primero. Sin embargo, el vehículo cuenta como Aliado de Conveniencia para las otras unidades de su mismo destacamento (o formación) y como aliado desesperado para cualquier destacamento aliado.

Este legado le usaría con un vehículo sin capacidad de transporte, ya que su handicap le impide llevar pasajeros. Un tanque superpesado marine espacial con este legado puede ser bastante duro al repetir los resultado de 7 en la tabla de daños de vehículos.
Marine ancestral

Elegible por: Cualquier Tanque Marine Espacial que tenga capacidad de Transporte.

Coste: 10 puntos (no disponible para superpesados)

Cuando el vehículo o cualquier miniatura que transporte debe realizar una tirada en la tabla de artefactos alienígenas o en la tabla de Terreno Misterioso, el resultado puede repetirse. Independientemente del segundo resultado, debe añadirse.


Legado curioso para una partida temática. Inútil para entorno competitivo.



CONCLUSIONES


Me gusta mucho este tipo de reglas. Permiten personalizar tus vehículos para que destaquen en el campo de batalla y así animarte a representar sus legados en la propia miniatura. La inclusión de un legado determinado puede hacer que te replantees la inclusión de un vehículo que a posteriori habrías descartado. Por ejemplo el Vindicator, pocas veces veo un Vindicator en la mesa de juego, pero si le añades que su plantillazo de F10 FP2 área grande también ignore cobertura, la cosa cambia y mucho.

 Obviamente, a los jugadores que no usen Forgeworld (porque no les de la real gana o porque las bases del torneo las prohiban pese a ser 100% oficial) no podrán disfrutar de estos maravillosos legados.

Antes de que los jugadores del Caos se pongan a despotricar "Joer todo para los marines y el Caos qué?" aviso de antemano que estoy trabajando en los Legados de Ruina detallados en el imperial armour Vol 13 y aplicable a los marines del Caos. Un poco de paciencia.

Por último comentar que estas reglas, traducidas y maquetadas serán incluidas en la nueva edición de los suplementos Todo en Uno del Archivo de Besnellarian. Las reglas originales las podéis encontrar en el apéndice del Imperial Armoir Vol2 2nd edition disponible para su descarga en la sección BIBLIOTECA de este blog.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian.





















sábado, 11 de febrero de 2017

TRANSPORTE DE ASALTO MASTODON


Hola amigos. Hoy voy a hablaros del transporte de asalto Mastodon:




Posiblemente el transporte terrestre más resistente disponible en todo el sistema de juego, el Mastodon hace honor a su nombre. Vamos a ver sus estadísticas:

HP4 Blindaje 14 en todos sus frentes  y tiene 10 puntos de Armazón

Tiene un coste de 700 puntos

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).

 Composición de unidad: 1 Transporte de Asalto Pesado Mastodon de la Legión.

Equipo:
-          Matriz de Fusión. Alcance 12”, F9 FP1, Pesada 4, Fusión, Quemapiedras: Cuando ataque a edificios o fortificaciones, cada Impacto Interno se transforma en 1D3 Internos.
-      
            Dos Lanzallamas Pesados en las Barquillas delanteras.
-    
              Dos Cañones Láser en las Barquillas Traseras.

-          Una Batería Segadora Aérea en la Torreta. Alcance 48”, F7 FP4, Pesada 5, Antiaéreo, Interceptor, Acoplada.

-          Placas de Ceramita.

-          Foco Reflector.

-          Descargadores de humo.

Capacidad de Transporte: 40 miniaturas de Infantería. Puede Transportar hasta dos Dreadnoughts o Dreadnoughts Contemptor (que cuentan como 10 modelos).

Puntos de Acceso: 2 (1 Rampa Frontal y una trasera).

Puntos de Disparo: 0

Opciones:
-Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede mejorarse a Tanque de Mando de la Legión por +20 Puntos. Todas las unidades aliadas a 24 UM de un Tanque de Mando de la Legión pueden repetir los chequeos fallidos de moral.

- Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede equiparse con hasta 4 Misiles Cazador Asesino por +5 Puntos cada uno.

- Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede sustituir su Batería Segadora Aérea en la Torreta por un Intercomunicador de Mando por +25 Puntos. El Transporte de Asalto Pesado Mastodon permiten al jugador controlador sumar o restar 1 a cada una de sus tiradas de Reserva mientras el Transporte de Asalto Pesado Mastodon este sobre la mesa. Además, las unidades enemigas que sufran un Error de Despliegue Rápido sea cual sea la causa deberán restar -1 a la tirada en la tabla de Errores de Despliegue Rápido.

Reglas Especiales:
 Vehículo de Asalto.
 Reliquia de la Armería.
 Escudos de Vacío (2). Un Mastodon tiene 2 Escudos de Vacío. Mientras los Escudos de Vacío de la miniatura sigan activos, todo disparo contra la miniatura impactará contra uno de los Escudos de Vacío en vez de contra la propia miniatura. Los Escudos de Vacío tienen un Valor de Blindaje 12. Un impacto superficial, interno o cualquier impacto provocado pon un arma con la regla Destructor causará que uno de los Escudos se colapse y deje de funcionar. Después de ello, el resto de impactos los recibirá el objetivo original. Al final de cada uno de los turnos del jugador controlador tira 1D6. A 5+ restaurará uno de los Escudos de Vacío que se hayan perdido. Los Escudos de Vacío no protegen de los ataques cuerpo a cuerpo.

Fuego Defensivo Mejorado. Siempre y cuando una unidad este a bordo del Mastodon, el Mastodon podrá realizar disparos defensivos con las armas de sus barquillas cuando sea asaltado. En este caso, cada barquilla puede disparar una vez por fase de asalto contra objetivos situados dentro de su arco de fuego. Los disparos de Cañones Láser se resolverán con HP2 y los disparos de los Lanzallamas Pesados causarán 1D3+1 impactos automáticos sobre la unidad que está asaltando.

Habitáculo Reforzado. Si el Mastodon es Destruido, reduce la tirada hecha en la tabla de Daños Catastróficos en -2. Si el resultado obtenido fuera de 0 ó -1, el Mastodon no Explotará (aunque se considerará destruido a efectos de Puntos de Victoria). Cualquier unidad embarcada sufrirá un Impacto de Fuerza 4 (los vehículos sufrirán este impacto por la parte trasera). Desde entonces, el Mastodon se considerará un edificio en ruinas en vez de un vehículo con dos puntos de acceso.

Un Mastodon es una elección de Amo de la Guerra para cualquier destacamento de los Marines espaciales, Lobos Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles Sangrientos y Caballeros Grises. Cuando sea elegido como parte de un destacamento de Caballeros Grises, ignora la regla de la Relquia de la armería, pero no podrás coger ninguna mejora de las aquí listadas

Sobre la miniatura.

Hace honor a su nombre, eso está claro. Fuerte, Robusta y Tosca. He tenido la oportunidad de tener uno delante y reconozco que impresiona. Parece el primo hermano terrestre de la plataforma de asalto Caestus. Desde luego no es una miniatura bonita.

En el campo de Batalla.

700 puntos son muchos puntos. Es casi el coste de un Titán Warhound. Indudablemente un Mastodon es para llevar tropas que quieras proteger y mover a toda costa. Su potencia de fuego frontal y antiaérea es más que decente, Tiene 10 puntos de armazón y 2 escudos de Vacío lo que impiden que te lo puedan volar de un impacto de Fuerza D al inicio de la batalla (a menos que se colapsen los dos escudos de vacío, te impacten con Fuerza D, saquen un 6 y luego 4 para los 10 puntos de armazón). Su potencia de fuego en sus laterales es escasa (1 simple cañón láser) y nula en la parte posterior. Se agradece las placas de Ceramita, los exterminadores con puños sierra poco podrán hacer.

Sobre la configuración yo no cambiaría la torreta antiaérea por un comunicador de Mando. Antes metería un Rhino Damocles para las funciones de alterar las tiradas de reserva. 5 impactos acoplados de F7 FP4 destruyen la mayoría de aeronaves o al menos se quedan bastante dañadas. Los misiles cazadores asesinos podrían ser una buena opción para atacar a alguien que quisiera atacar por retaguardia. Si voy a llevar mucha tropa no vehículo cerca del Mastadon lo subiría a tanque de mando de la legión.

Resumiendo, Potencia de fuego normalita para su coste, buena resistencia y muy útil para llevar unidades caras de asalto. Al menos hay que probarlo.

Tenéis disponible el Mastodon aquí para su venta.

Sí hijos sí. 300 libracas. Habéis visto bien. Los chinos se frotan las manos

Tenéis disponible su hoja de datos para su descarga aquí.


Y eso es todo por el momento amigos. Un saludo.

miércoles, 2 de noviembre de 2016

PODCAST TORNEOS Y CLUBES DE ESPAÑA: GT TALAVERA Y EL COBRADOR DE ESPAÑA

Hola amigos.

 Esta entrada es atípica pero va a ser el inicio de una serie de entradas con podcast destinadas a conocer a los clubes de España y los torneos que se organizan.

 Cualquier jugador que se mueva por torneos habrá oído hablar del prestigioso GT Talavera por equipos del Cobrador del Waaaagh!:


Pero ¿Quienes son el cobrador del Waaaagh!? ¿Qué tiene su torneo para que tenga tanto éxito?.

Para desvelar estas y muchas otras cuestiones contacté con Loken quien a su vez trajo al Podcast a su compañero Dani para que nos explicase todos estos asuntos.

Sin más dilación os dejo con la entrevista:

                           PINCHA AQUI PARA ESCUCHAR EL PODCAST

Un saludo y hasta pronto!!!!




miércoles, 28 de septiembre de 2016

PREGUNTAS INCOMODAS SOBRE MTS WARHAMMER 40000 Y PEQUEÑA ACTUALIZACION

Hola amigos. Voy a hablaros de la última actualización (y suponemos que única) del MTS:


Se han establecido los siguientes cambios:

-         -  Marines del Caos pasan de Tier 3 a Tier 2.
Consideramos que las nuevas formaciones y las pequeñas mejoras de los vehículos sitúan a los Marines del Caos en este Tier

-        -  Angeles Sangrientos pasan de Tier 3 a Tier 2.
Por idénticas razones que Marines del Caos. Ya he visto lo que puede llegan a hacer Exterminadores de asalto llegando por despliegue rápido y cargando en el mismo turno si sabes elegir bien.
-         
     - No se permiten las disciplinas del Caos de Traitor´s Hate. Son casi idénticas a la de los Astartes. Por asociación las prohibimos, si bien no sabemos que impacto real pueden llegar a tener el juego, todo indica que es la misma barbaridad que las disciplinas Astartes.
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          -  Se aclara y soluciona el problema de algunos ejércitos que no podían puntuar algunos objetivos en las misiones (Mechanicus, Skitarii, Arlequines y Tiránidos).

-       -   Se especifica que los vehículos superpesados no pueden controlar objetivos  salvo el 1 y 6.
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         -   Se especifica en qué casos puedes hacer un descarte automático.

TENEIS DISPONIBLE EL NUEVO DOCUMENTO AQUI

Ahora pasamos a las preguntas que me han hecho varios jugadores. unas por e-mail, otras por Whataspp y otras por Facebook:

Preguntas meramente informativas:
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            P: ¿Cuándo se acaba el plazo de inscripción y entrega de listas?
R: El 30 de Septiembre para ambas cuestiones. Concretamente a las 23:59
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            P: ¿Podré usar el Codex del Culto Genestealer?
R:Este Codex sale a la venta el 1 de Octubre y fuera de plazo de entrega de listas, por lo tanto no, no se puede. Se pueden usar las unidades de la caja DeathWatch Overkill como Tier 4.
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             P: ¿Por diversos motivos no se si puedo ir hasta última hora, podré apuntarme después del 30 de Septiembre?.
R: Para evitar problemas, envía la lista de ejército antes del 30 de Septiembre. Si al final puedes venir dispondrás de una semana adicional para efectuar el pago, si quedan plazas, por supuesto.
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             P: ¿Es obligatorio llevar el ejército pintado?
R: No, pero si lo llevas pintado por completo te llevarás un punto de torneo y optarás al premio al ejército mejor pintado.
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            P:¿No tengo todas las miniaturas que necesito para completar mi lista de ejército, puedo usar sólo peanas?.
R: ¡NO! Ni de coña, no oses ni siquiera preguntarlo. Si te falta alguna mini, pregunta a la organización y puede que te la prestemos, si la tenemos.
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            P:No me ha quedado claro bien como va lo de la fianza, ¿Me lo puedes explicar más detalladamente?
R: Pagas 10 euros de fianza. Estos 10 euros se invertirán de la siguiente manera: 5 en la inscripción del torneo. 5 en un menú de 5 euros de tu elección en la bocatería superñam (pagando la diferencia el día de torneo si quieres algo más caro). Si eres estudiante, parado o miembro de familia numerosa se te devuelven 5 euros si presentas un documento que lo acredite. Si no quieres comer en Superñam se te devuelven los otros 5 euros.

P: ¿Puedo usar proxys?
R: Sí, siempre que sea algo razonable, ante la duda pregunta, siempre pregunta.

PREGUNTAS INCÓMODAS. Estas preguntas surgen de la crítica, normalmente destructiva, no obstante estamos abierto a críticas destructivas incluso, siempre que no falten el respeto:

P: ¿Con este sistema no se perjudica deliberadamente a algunos códex específicos? No se puede elegir una Gladius Strike Force, No se puede usar el Decurión necrón, Los Tau no pueden usar más de una criatura gargantuesca, los Eldar no pueden llevar más de un caballero espectral…etc.
R: Si se pretende buscar un equilibrio, se ha de buscar lógicamente equidad. Para ello los más beneficiados por GW siempre serán los más perjudicados por pura lógica. No tratamos de quitar la supremacía de Taus, Eldar o Marines en el juego y dársela a otros ejércitos. Buscamos que estén al mismo nivel o al menos reducir considerablemente el nivel de estos.

P: ¿El MTS es mejor sistema que otros fanmade (ETC, WAP0, Profanus, etc.)?

No sabemos si será mejor o no, si hemos hecho estas bases es por que no hemos encontrado lo que buscábamos en otras bases.Consideramos que debe haber un respeto entre la variedad de cosas a poder incluir en el juego y el equilibrio. Hasta ahora y con todo el respeto del mundo a nuestros compañeros creadores de otros sistemas no lo hemos encontrado. Suponemos que aún queda por pulir el MTS, pero no mucho para menguar el desequilibrio existente entre codex.

P: Parece que hay que sacarse un máster para jugar al MTS, son muchas reglas de la casa.
Para nada. Una vez examinas los requisitos de crear un ejército lo dominas en dos o tres partidas. Las misiones las dominas una vez juegas un par e veces. Las recompensas por Tier las dominas a la primera y las reglas de la casa se han reducido considerablemente este año, siendo una minúscula parte si las comparas con las FAQ´s: First Draw.

Y ahora si tenéis alguna pregunta y siempre desde el respeto os animo a que las hagáis.

Por último os recuerdo que si queréis inscribiros en el Torneo enviéis un mail a Besnellarian@gmail.com

Un saludo

lunes, 15 de agosto de 2016

MTS 2016 PLAZO DE INSCRIPCION ABIERTO EN 3,2,1...

Hola amigos

Voy a hablaros de nuestro Torneo Anual, el MTS (Mangurrian Tounament System):



Este año de nuevo volvemos a la carga. Si bien hemos estado bastante inactivos y aunque en un principio cabía la posibilidad de no poder realizarse por circunstancias mayores , finalmente verá la luz de nuevo.

Ante todo agradecer a los jugadores de ediciones pasadas sus ánimos y apoyo para que volvamos a juntarnos.

Vamos al kit de la cuestión. Como muchos ya sabéis el torneo se celebra en la bonita ciudad medieval de Plasencia, capital del Valle del Jerte. Un lugar encantador para perderse un fin de semana:


Antes de comentar los detalles de las bases os hablaré brevemente del evento. En primer lugar he de puntualizar que el III Torneo se encuentra englobado en nuestro XXII Certamen Internacional de Modelismo y Miniaturismo "Ciudad de Plasencia" organizado por nuestra asociación IPMS España.

Mientras que el Torneo es el día 15 de Octubre en sí, el certamen de modelismo comienza el día 14 de Octubre con las primeras entregas de obras, prosigue con las entregas de obras el sábado por la mañana. El sábado por la tarde se abre la exposición al público, que prosigue el domingo por la mañana hasta el mediodía aproximadamente que se realiza la entrega de premios.

El lugar es el pabellón acristalado "El berrocal" en la ciudad de Plasencia:

El año pasado la verdad es que hubo ambiente:



El precio de reserva de plaza es de 10 Euros
Nota importante: Nos hemos visto obligados a pedir fianza por la enorme cantidad de bajas de última hora en los eventos anteriores. Si bien el Torneo se suele llenar, muchas veces jugadores reserva se quedan sin plaza porque al avisarles ya han hecho otros planes.

IMPORTANTE: LA FIANZA NO SE DEVOLVERÁ BAJO NINGÚN CONCEPTO SALVO CIRCUNSTANCIAS DE CAUSAS MAYORES Y PREVIA JUSTIFICACION.

La fianza puede pagarse por transferencia bancaria o Paypal (poned nombre completo y concepto "Inscripción MTS 2016".

Número de Cuenta: 

ES97 2100 1804 5501 0038 1640


 Cuenta de Paypal:

Besnellarian@hotmail.com (poned "enviad dinero a amigos o familiares con nombre completo y concepto "Inscripción MTS 2016").

El precio incluye la inscripción del torneo (5 Euros) y un menú normal de la bocatería "Superñam"

Se le devolverá 5 euros a aquellos jugadores que:

- Sean estudiantes
- Sean miembros de familia numerosa
- Estén en situación de desempleo

En cualquier caso habrá que presentar un documento acreditativo

Se devolverán 5 euros adicionales a aquellos que opten por no comer los menús de Superñam

Si algún jugador quiere un menú distinto abonará la diferencia el mismo día del torneo.

Durante todo el evento habrá disponible una barra de bar, aunque cada uno es libre de llevar sus bebidas

Durante todo el evento (incluidas las noches del 14 y 15 de Septiembre) el evento será vigilado por seguridad privada

Si alguien opta por no querer pagar alojamiento podrá dormir con Saco de dormir y/o tienda de campaña en el pabellón adyacente al evento. Vigilado también por seguridad privada

Aparcamiento gratuito.


En cuanto al torneo en sí el horario será prácticamente el del año pasado:

Día 14 de Octubre:

Sorteo de los emparejamientos de la 1ª Ronda. No es necesario estar presente.

Día 15 de Octubre:

8:00 Admisión de jugadores y entrega de obras para el certamen de modelismo
9:00 Inicio de la primera ronda
11:00 Inicio de guía turística por Plasencia para acompañantes del Evento (vuestras parejas no warhammeras lo agradecerán)
12:00 Fin de primera ronda, recuento de puntos y emparejamientos de la segunda ronda
12:30 Inicio de la segunda ronda
14:00 Pausa para comer (Los que hayan decidido comer en el evento tendrán la comida lista y la mesa a unos 50 metros del Torneo)
15:30 Reinicio de la segunda ronda
17:00 Fin de la segunda ronda, recuento de puntos y emparejamientos de la tercera ronda
17:30 Inicio de la tercera ronda
20:30 Fin de la tercera ronda y recuento de puntos
21:00 Entrega de premios y sorteos
22:00 (aprox) Cena del Evento.

Día 16 de Octubre:

0:00 Salida de fiesta con guías mangurrinos autóctonos, (Incluye visita a discoteca con sillones, futbolin y consumiciones a precios de risa. Entrada gratuita)
6:00 Pago de fianza en comisaría para sacar a jugadores del calabozo
7:00 Visita al hospital a los afectados por coma etílico
8:00 Rescate de los jugadores del sanatorio mental que hayan sido confundidos con lunáticos.
10:00 Visita a la exposición de modelismo o breve ruta turística para jugadores por la ciudad (a escoger)
12:30 (aprox) Entrega de premios del certamen de modelismo
14:00 despedida y lapidación de haters

Los Premios:

Placa Trofeo al 1º Jugador Clasificado
Placa Trofeo al 2º Jugador Clasificado
Placa Trofeo al 3º Jugador Clasificado
Souvenir Mangurrino (Caña de lomo curado) al último jugador clasificado, con cariño

Placa Trofeo al mejor ejército Pintado (Este trofeo no será acumulativo con los tres primeros)

Sorteo de Jamón curado en la sierra del valle del Jerte entre todos los jugadores

Sorteo de varios vales de 10 y 20 euros entre todos los los jugadores a canjear en la tienda Invasión Talavera (presente en el Evento)

Posibles premios por patrocinadores (A determinar, en espera).

Las bases las tenéis disponibles aquí

Para cualquier información, o ingreso en grupo de WhatsApp por favor enviad mail a Besnellarian@Hotmail.com.

Sobre la explicación de las bases con Podcast añadido tendréis una entrada en los próximos días.

Ruegos? Preguntas? Maldiciones? Lloros?

Adelante....