lunes, 15 de agosto de 2016

MTS 2016 PLAZO DE INSCRIPCION ABIERTO EN 3,2,1...

Hola amigos

Voy a hablaros de nuestro Torneo Anual, el MTS (Mangurrian Tounament System):



Este año de nuevo volvemos a la carga. Si bien hemos estado bastante inactivos y aunque en un principio cabía la posibilidad de no poder realizarse por circunstancias mayores , finalmente verá la luz de nuevo.

Ante todo agradecer a los jugadores de ediciones pasadas sus ánimos y apoyo para que volvamos a juntarnos.

Vamos al kit de la cuestión. Como muchos ya sabéis el torneo se celebra en la bonita ciudad medieval de Plasencia, capital del Valle del Jerte. Un lugar encantador para perderse un fin de semana:


Antes de comentar los detalles de las bases os hablaré brevemente del evento. En primer lugar he de puntualizar que el III Torneo se encuentra englobado en nuestro XXII Certamen Internacional de Modelismo y Miniaturismo "Ciudad de Plasencia" organizado por nuestra asociación IPMS España.

Mientras que el Torneo es el día 15 de Octubre en sí, el certamen de modelismo comienza el día 14 de Octubre con las primeras entregas de obras, prosigue con las entregas de obras el sábado por la mañana. El sábado por la tarde se abre la exposición al público, que prosigue el domingo por la mañana hasta el mediodía aproximadamente que se realiza la entrega de premios.

El lugar es el pabellón acristalado "El berrocal" en la ciudad de Plasencia:

El año pasado la verdad es que hubo ambiente:



El precio de reserva de plaza es de 10 Euros
Nota importante: Nos hemos visto obligados a pedir fianza por la enorme cantidad de bajas de última hora en los eventos anteriores. Si bien el Torneo se suele llenar, muchas veces jugadores reserva se quedan sin plaza porque al avisarles ya han hecho otros planes.

IMPORTANTE: LA FIANZA NO SE DEVOLVERÁ BAJO NINGÚN CONCEPTO SALVO CIRCUNSTANCIAS DE CAUSAS MAYORES Y PREVIA JUSTIFICACION.

La fianza puede pagarse por transferencia bancaria o Paypal (poned nombre completo y concepto "Inscripción MTS 2016".

Número de Cuenta: 

ES97 2100 1804 5501 0038 1640


 Cuenta de Paypal:

Besnellarian@hotmail.com (poned "enviad dinero a amigos o familiares con nombre completo y concepto "Inscripción MTS 2016").

El precio incluye la inscripción del torneo (5 Euros) y un menú normal de la bocatería "Superñam"

Se le devolverá 5 euros a aquellos jugadores que:

- Sean estudiantes
- Sean miembros de familia numerosa
- Estén en situación de desempleo

En cualquier caso habrá que presentar un documento acreditativo

Se devolverán 5 euros adicionales a aquellos que opten por no comer los menús de Superñam

Si algún jugador quiere un menú distinto abonará la diferencia el mismo día del torneo.

Durante todo el evento habrá disponible una barra de bar, aunque cada uno es libre de llevar sus bebidas

Durante todo el evento (incluidas las noches del 14 y 15 de Septiembre) el evento será vigilado por seguridad privada

Si alguien opta por no querer pagar alojamiento podrá dormir con Saco de dormir y/o tienda de campaña en el pabellón adyacente al evento. Vigilado también por seguridad privada

Aparcamiento gratuito.


En cuanto al torneo en sí el horario será prácticamente el del año pasado:

Día 14 de Octubre:

Sorteo de los emparejamientos de la 1ª Ronda. No es necesario estar presente.

Día 15 de Octubre:

8:00 Admisión de jugadores y entrega de obras para el certamen de modelismo
9:00 Inicio de la primera ronda
11:00 Inicio de guía turística por Plasencia para acompañantes del Evento (vuestras parejas no warhammeras lo agradecerán)
12:00 Fin de primera ronda, recuento de puntos y emparejamientos de la segunda ronda
12:30 Inicio de la segunda ronda
14:00 Pausa para comer (Los que hayan decidido comer en el evento tendrán la comida lista y la mesa a unos 50 metros del Torneo)
15:30 Reinicio de la segunda ronda
17:00 Fin de la segunda ronda, recuento de puntos y emparejamientos de la tercera ronda
17:30 Inicio de la tercera ronda
20:30 Fin de la tercera ronda y recuento de puntos
21:00 Entrega de premios y sorteos
22:00 (aprox) Cena del Evento.

Día 16 de Octubre:

0:00 Salida de fiesta con guías mangurrinos autóctonos, (Incluye visita a discoteca con sillones, futbolin y consumiciones a precios de risa. Entrada gratuita)
6:00 Pago de fianza en comisaría para sacar a jugadores del calabozo
7:00 Visita al hospital a los afectados por coma etílico
8:00 Rescate de los jugadores del sanatorio mental que hayan sido confundidos con lunáticos.
10:00 Visita a la exposición de modelismo o breve ruta turística para jugadores por la ciudad (a escoger)
12:30 (aprox) Entrega de premios del certamen de modelismo
14:00 despedida y lapidación de haters

Los Premios:

Placa Trofeo al 1º Jugador Clasificado
Placa Trofeo al 2º Jugador Clasificado
Placa Trofeo al 3º Jugador Clasificado
Souvenir Mangurrino (Caña de lomo curado) al último jugador clasificado, con cariño

Placa Trofeo al mejor ejército Pintado (Este trofeo no será acumulativo con los tres primeros)

Sorteo de Jamón curado en la sierra del valle del Jerte entre todos los jugadores

Sorteo de varios vales de 10 y 20 euros entre todos los los jugadores a canjear en la tienda Invasión Talavera (presente en el Evento)

Posibles premios por patrocinadores (A determinar, en espera).

Las bases las tenéis disponibles aquí

Para cualquier información, o ingreso en grupo de WhatsApp por favor enviad mail a Besnellarian@Hotmail.com.

Sobre la explicación de las bases con Podcast añadido tendréis una entrada en los próximos días.

Ruegos? Preguntas? Maldiciones? Lloros?

Adelante....










miércoles, 20 de abril de 2016

WULFEN

Hola amigos.

 Voy a hablaros de los Wulfen:



 Los hijos perdidos de Russ han vuelto de la disformidad. Vamos a ver que tal son en el campo de batalla.

Aquí tenéis sus estadísticas:

Precio base 150 puntos, el resto aquí:


Antes de nada voy a explicar la regla de la maldición de los Wulfen:





Bueno vamos a ver.

Sobre la mini tengo el corazón dividido. Si bien he visto a alguno en mano que me quita el hipo, el Líder de manada a lo Karate Kid haciendo la grullo no acaba de convencerme. Para gustos los colores supongo.

En el campo de batalla si eres lobo espacial el abanico de posibilidades es muy grande.
Estos bestias no tienen un precio muy caro para todos los bonificadores que dan a su ejército. Me los imagino llegando en una Stormfang (si me apuras en una Caestus o en una Stormeagle). Llegando al meollo de la batalla justo antes de que la caballería del lobo de Trueno se trabe en comabte contra el enemigo. Ufff. Vaya dolor de muelas.

 Cada Wulfen tiene 3 ataques, cargando con rabia 5. Si les equipas con martillo y escudo de tormenta tienes martillazos de F10 FP2 y una invulnerable de 3++ madre mía...

Es una tropa obligatoria en mi opinión, si juegas con lobos espaciales.

Este grupito:


Vale 45 euritos en GW. Carillo para una sola unidad pero seguroq ue sabremos encontrarlos mas baratos.

Tenéis disponible la hoja de datos aquí.

Y eso es todo amigos. En breve más

Un saludo de vuestro archivista.


martes, 12 de abril de 2016

MURO DE CONTENCION: PUERTO DE DRONES

Hola amigos.
 Voy a hablaros del muro de Contención Puerto de Drones:



Volvemos a tocar el tema de las Fortificaciones. En esta ocasión viene también del suplemento Zona de Guerra Damocles: Kauyon.

 Al contrario que otras fortificaciones, que puedem ser elegidas por cualquier ejército, esta fortificación sólo puede ser elegida por la facción Imperio Tau.

Tiene un precio de 80 puntos,

Es del tipo escombros de batalla y Línea de defensa, por lo tanto no puede ser destruido y nos proporciona una salvación por cobertura de 4+ (2+ si nos tiramos cuerpo a tierra).

Esta fortificación tiene 4 drones a elegir de entre drones telemétricos, drones de combate y drones de defensa, en cualquier combinación. Gratis y sin coste alguno. Estos drones son invulnerables hasta que son activados momento en el que pueden abandonar la fortificación como si drones de un vehículo tau se tratase (ver codex tau). Los drones pueden ser activados al inicio de la fase de movimiento por cualquier miniatura de la facción Imperio Tau que se encuentre dentro de la fortificación.

Aparte de otorgar la cobertura arriba descrita, cualquier miniatura de la facción Imperio Tau que se encuentre en la fortificación podrá repetir los resultados de 1 en sus tiradas de disparo.

Por si esto fuera poco, si una unidad de la facción del Imperio Tau está al completo en su interior, el Muro de Contención podrá mover 6" pero sólo por terreno abierto y no se podrá acercar a menos de 1" del enemigo.


OPINION

Si tenemos en cuenta que 4 drones cuestan 48 puntos es como si esta fortificación costase sin sus drones 32 puntos, en una palabra: Regalado.

Es una buena fortificación relación utilidad/puntos.


Tenéis disponible la hoja de datos Aquí.

Podéis comprar esta fortificación en Gamesworkshop por 40 euros.

Y eso es todo por hoy. Estad atentos, en breve otra entrada.




domingo, 10 de abril de 2016

SEMICOMPAÑÍA DE BATALLA "LANZA DE TORMENTA"

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la Semicompañía de Batalla "Lanza de Tormenta":



Antes de nada, pongámonos un poco en antecedentes. 

En los últimos meses han salido varios suplementos (Zona de Guerra Damocles: Mon'Ka, Zona de Guerra Damocles Kauyon,Warzone Fenris: Maldición de los Wulfen...), también ha salido algo de material de FW y reglas en la caja Deathwatch. En breve saldrán varios suplementos (Angeles de muerte y alguno más). Vamos a tratar de compilarlo todo y traducirlo aunque la tarea es titánica. Como cada suplemento tiene bastante material, en lugar de ir publicando material con poca frecuencia, vamos a ir publicando material más a menudo pero en pequeñas dosis. Comenzaremos con Cicatrices blancas y seguiremos con otros ejércitos alternando para no volver monótonas las publicaciones.

Vamos con esta formación:

La Semicompañía de Batalla de los Cicatrices Blancas está disponible en el suplemento Warzone Damocles: Kauyon. Puede adquirirse como formación independiente o como parte del destacamento "Hijos del gran Khan", el cual analizaremos próximamente.

Composición de la Formación:

-          Un capitán o Capellán*               
-          0-1 Escuadra de mando
-          3 Escuadras tácticas
-          1 Escuadra de devastadores
-          1 unidad elegida de la siguiente lista:
o   Escuadra de asalto
o   Escuadra de motoristas
o   Escuadra de motocicletas de ataque
o   Escuadrón de Land Speeders

*El Capitán Sicarius, Capellán Cassius, Kor’sarro Khan, Vulkan Hes’tan, Capitán de las Sombras Shrike, Pedro Kantor, Alto Mariscal Helbrcht, o el capellán Grimaldus pueden sustituir al Capitán o Capellán

Restricciones:

Cualquier unidad que no sea de vehículos y que no tenga propulsores de salto o motocicletas deberán empezar la partida embarcadas en Rhino o Razorback.

REGLAS ESPECIALES:

Limpiar y Barrer: Las unidades de esta formación pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en la Fase de Disparo cuando el objetivo sea una unidad que esté controlando un marcador de objetivo.

Base de fuego móvil: Las unidades de esta formación equipadas con propulsores de salto o motos de los marines espaciales podrán mover inmediatamente 2D6” después de la fase de disparo. Las otras unidades de la formación podrán mover inmediatamente 1D6” después de la fase de disparo, y podrán embarcar dentro de su transporte asignado si se encuentran dentro de las 2” reglamentarios incluso aunque hayan desembarcado en el mismo turno. Las unidades que hayan movido después de disparar no podrán cargar en la siguiente Fase de asalto.


ANALISIS

Está claro que esta formación está diseñada para capturar objetivos. No tienen Objetivo Asegurado pero teniendo en cuenta que puede destruir unidades a disparo y después mover unas pulgadas quizá no les haga falta. Dentro de esta formación, el poner un Capitán Hiperdopado puede hacer una unidad fuerte capaz de ir destruyendo a los enemigos que controlen objetivos e ir consiguiendo punto tras punto de Vórtice.

Tenéis disponible la formación aquí. Se incluirá en un futuro en la nueva edición "Todo en uno" de los Marines Espaciales.

Un saludo a todos.




sábado, 9 de abril de 2016

ANALISIS Y TRADUCCION: OBJETIVOS TACTICOS DE SUPREMACIA

Hola amigos.

 Voy a hablaros de los objetivos tácticos de supremacía:

Antes de nada pediros disculpas por la falta de actividad. Mi ritmo de vida laboral desde que me mudé a Amberes no me ha permitido publicar nada en condiciones. Cuando no estaba agotado, estaba en otros asuntos o no me sentía inspirado. Creo que es mi obligación publicar sólo entradas que sean útiles y no publicar por publicar. La red está llena de blogs con entradas de paja y no quiero sumarme a ellos.

Vamos al lío...:

¿QUE SON ESTOS OBJETIVOS?

GW dice lo siguiente:
Un set de treinta y seis Objetivos Tácticos que puede usar cualquier ejército en las partidas de Warhammer 40,000. De mayor tamaño que las cartas estándar de Objetivos Tácticos (son igual de grandes que las de poderes psíquicos), han sido pensadas para usarse del mismo modo que el mazo estándar de Objetivos Tácticos.
Los Objetivos Tácticos de Supremacía son más difíciles de conseguir, pero también otorgan más puntos de victoria. Está en tu mano decidir si el riesgo adicional que implican merece la pena. 

O sea que a la hora de jugar puedes elegir entre el set estándar del reglamento o este otro.

Vamos a analizar por encima los 36 objetivos.(Comentarios de un servidor en cursiva)

Objetivos 11 a 16: "Asegurar objetivo nº X"

Idénticos a los del mazo estándar. Si usas los objetivos de tu códex, los objetivos 1 a 6 deberán ser sustituidos, lo cual es un problema a la hora de barajar (explicación al final del análisis).

Objetivos 21 a 26: "Defender el objetivo "X"

Texto: Obtienes dos puntos de victoria si controlas el marcador de objetivo "X" al final de dos de tus turnos consecutivos.

Estos objetivos son más interesantes. Ya no vale la táctica "Robar el bocata", donde llegabas con la unidad rápida de turno y automáticamente obtenías la recompensa en P.V. (la motos a reacción eldar son especialmente buenas para ello), sino que deberás aguantar un turno sin que las unidades que controlan los objetivos sean destruidos. Muy interesante.

Objetivos 31 a 36 "Asaltar el objetivo "X"

Texto: Obtienes 1d3 puntos de victoria al final de tu turno si el objetivo "X" estaba controlado por tu oponente al inicio de tu turno y lo controlas al final de tu turno.

Estos objetivos son bastante más difíciles de conseguir. Se pueden conseguir o bien aniquilando a disparos/poderes psíquicos al enemigo y llegando corriendo o haciendo turbo en la fase de disparo siguiente, o bien asaltando y consolidando cerca del objetivo. Sea como fuere de los 18 objetivos primeros este grupo de seis es para mí el más complicado de conseguir.

Objetivo 41 "Sincronización Cuidadosa"

Texto: Obtienes un punto de victoria si al final de tu turno controlas un marcador de objetivo cuyo número coincida con el número de turno en vigor.

Un poco aleatorio pero no deja de ser divertido. Si te toca en el turno 7 no te sirve para nada.

Objetivo 42: "Estrategia Adaptativa"

Texto: Cuando se genere este objetivo tira dos dados (repite si salen dos resultados iguales) ganas 1 punto de victoria si controlas un objetivo cuyo resultado coincida con uno de los dos resultados. Si controlas ambos marcadores recibes 1d3 puntos de victoria.

Una vez más la suerte influye. Supongo que es frustrante conseguir los dos objetivos y que te salga 1 en el d3. De nuevo si te sale en el turno 7 no te sirve de nada.

Objetivo 43: "Ordenes Prioritarias Recibidas"

Texto: Cuando generes este objetivo tira un dado. Obtienes 1 punto de victoria si al final de tu turno controlas el objetivo con el mismo número del dado. Si lo controla tu señor de la guerra ganas 1d3 puntos en lugar de 1.

No suele verse la Señor de la Guerra controlando objetivos, normalmente le vemos repartiendo amor o apoyando a su ejército desde la seguridad. Supongo que si te queda cerca de su Señor de la guerra, puede merecer la pena intentar conseguir esos 1d3 puntos de victoria (mira que si te sale 1 otra vez, jajaja).

Objetivo 44: "Controlar el campo"

Texto: Obtienes 1D3 puntos de victoria si controlas al menos dos marcadores de objetivo cualesquiera pero cuyo número sea par al final de tu turno.

O sea que si controlas dos objetivos de los números 2,4 y 6 te llevas 1d3. Curioso. Siempre puedes descartar el menos favorable. Ya sea por estar muy lejos o excesivamente defendido.

Objetivo 45: "Asegurar el campo"

Texto: Obtienes 1D3 puntos de victoria si controlas al menos dos marcadores de objetivo cualesquiera pero cuyo número sea impar al final de tu turno.

Idem al anterior pero con los objetivos nº 1,3 y 5.

Objetivo 46: "Comandar el Campo"

Texto: Obtienes 1d3+2 puntos de victoria si controlas al menos dos objetivos cuyo número sea par y otros dos objetivos cuyo número sea impar al final de tu turno.

Recompensa suculenta pero bastante difícil de conseguir.

Objetivo 51: "Quemar y Limpiar"

Texto: Tira un dado cuando generes este objetivo. Obtienes 1 punto de victoria si no hay unidades enemigas a menos de 3" del Objetivo con el mismo número del dado. Si no hay ningún enemigo a 9" o menos obtienes 1d3 puntos de Victoria en su lugar.

La tarea para obtener la recompensa de este objetivo táctico hace honor a su nombre. Ideal para los ejércitos mata-mata.

Objetivo 52: "Condúcelos de vuelta"

Texto: Obtienes 1 punto de victoria al final de tu turno si destruyes al menos una unidad que estuviera controlando un marcador de objetivo al inicio de tu turno. Si además controlas ese objetivo al final de tu turno, obtienes 1D3 puntos de victoria en lugar de 1.

Recompensa normalita por destruir, algo mejor si además controlas el objetivo. Muy parecida a los objetivos 31 a 36.

Objetivo 53: "Sin piedad"

Texto: Obtienes 1 punto de victoria si destruyes al menos una unidad enemiga en tu fase de disparo o en tu fase de asalto. Si destruyes al menos una unidad enemiga tanto en tu fase de asalto como de disparo obtienes 1d3 puntos de victoria.Y si destruyes al menos 3 unidades enemigas tanto en tu fase de asalto como de disparo obtienes 1d3+3 puntos de victoria.

Recompensa por destruir que puede hacerte ganar la batalla si consigues la masacre descrita en la última frase. Yo guardaría este objetivo en mi mano hasta poder usarla en el momento adecuado.

Objetivo 54: "Objetivo Primario"

Texto: Obtienes un punto de Victoria si al final de tu turno destruyes o es retirada como baja una miniatura enemiga que le quedasen al menos 3 heridas (o puntos de armazón) al inicio de tu turno. Si la miniatura tenía al menos 5 heridas (o puntos de armazón) al inicio de tu turno recibes 1d3 puntos de victoria en lugar de 1.

Recompensa a mi juicio acertada por destruir alguna criatura/vehículo con las heridas o PA suficientes.

Objetivo 55: "Déjalos Sangrar"

Texto: Obtienes 1 punto de victoria si al menos una miniatura de 3 unidades enemigas distintas ha sido retirada como baja al final de tu turno. Si al menos una miniatura de 6 unidades enemigas distintas ha sido retirada como baja al final de tu turno recibes 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.

Punto bastante sencillo de conseguir, a menos que te enfrentes a Caballeros Imperiales o a un ejército entero de unidades duras.

Objetivo 56: "Control de Area"

Texto: Recibes 1 punto de Victoria si al final de tu turno no hay ninguna miniatura enemiga a 6" o menos del centro del campo de batalla. si al final de tu turno no hay ninguna miniatura enemiga a 12" o menos del centro del campo de batalla recibes 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.

A mi juicio es una recompensa escasa. El centro del campo de batalla raramente es ignorado, si además se juegan partidas multimisión tipo Valetudo12 puntos, MTS o ETC si te toca la reliquia es una recompensa más escasa aún.

Objetivo 61: "Diezmar al enemigo"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Tropa ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Objetivo que premia doblemente la destrucción de unidades en Combate. Un acierto teniendo en cuenta la potenciación del disparo y el nerfeo del asalto en esta edición.


Objetivo 62: "Objetivo Veteranos Enemigos"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Elite ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Mismo análisis que el punto 61.

Objetivo 63: "Paralizar al enemigo"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Ataque Rápido ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Mismo análisis que el punto 61.

Objetivo 64: "Priorizar Objetivos Blindados"

Texto: Recibes un punto de victoria si al final de tu turno unidad una unidad enemiga de la opción Apoyo Pesado ha sido destruida durante la fase de disparo o psíquica. Si la unidad fue destruida al final de la fase de asalto recibirás 2 puntos de Victoria en lugar de 1.

Mismo análisis que el punto 61.

Objetivo 65: "Quebrantar su mando"

Texto: Recibes 2 puntos de victoria si una una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida al final de tu turno en tu fase de disparo o en tu fase psíquica. Si al menos una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida en tu fase de asalto recibirás 1d3+2 puntos de victoria en lugar de 1.

Apruebo que se premie con puntos extra por matar unidades de Cuartel General. Es algo que también hacemos en las bases de MTS.


Objetivo 66: "Que grandes son...!"

Texto: Recibes 2 puntos de victoria si una una unidad enemiga de la opción Amo de la Guerra ha sido destruida al final de tu turno en tu fase de disparo o en tu fase psíquica. Si al menos una unidad enemiga de la opción Cuartel General ha sido destruida en tu fase de asalto recibirás 1d3+2 puntos de victoria en lugar de 1.

Al igual que el objetivo anterior, apruebo que se premie con puntos extra por matar Amos de la Guerra. Es algo que también hacemos en las bases de MTS.

OPINION PERSONAL

Creo que un mazo alternativo de cartas nunca viene mal.Aparte de dar variedad al juego, es más divertido que tener un mazo cuyo 50% de objetivos son idénticos (Objetivos 11 a 36). Como anécdota y metedura de pata de GW os mostraré lo siguiente:

Este es un anuncio de los objetivos tácticos de supremacía en un White Dwarf. Aparte de poner lo que dice en el anuncio de GW que habéis leído al inicio de esta entrada, los perlas de GW dicen en la última frase de esta imagen que incluso puedes usar las cartas específicas de tu ejército sustituyendo los objetivos 11 a 16 del mazo de supremacía. Hasta ahí vale pero...¿Cómo narices vas a barajar si las cartas de Objetivos de Supremacía son más grandes que las otras?. Aplauso para el cenutrio que ha decidido cambiar de tamaño.

Anécdota aparte os pongo los links para que podáis observar las cartas originales de estos nuevos objetivos y otro link donde las he traducido en un PDF.


Traducción de Objetivos Tácticos de Supremacía para bases MTS (Sólo se ha cambiado donde pone 1d3 por 2)

Tenéis disponible el SET en GW por 13 Euros.

Espero que os sea de utilidad.

Un abrazo a todos y espero volver a escribir pronto.

















martes, 29 de diciembre de 2015

CODEX DE CADIA (OFICIAL)

Hola amigos.

Voy a hablaros del Códex de Cadia:


 Realmente no es un Codex en sí. Es como los suplementos digitales tipo "Sentinels of Terra", "Waaaagh! Ghazkull!" y "Haemonculus Covens". La diferencia es que en esta ocasión este "Suplemento-Codex" ha venido incluido en la campaña Warzone Damocles Montka.

Como amante de La Guardia Imperial Astra Militarum no podía dejar la ocasión de traducir y analizar esto a fondo. Vamos a ver que nos podemos encontrar en este "Codex".

PERSONAJES ESPECIALES

En primer lugar hay que señalar que si usas este suplemento para formar un ejército de Cadia sólo puedes incluir como personajes únicos a Creed, Sargento Kell y a Pask. Lo cual no carece de lógica.

RELIQUIAS

Aquí viene el plato fuerte. Reliquias propias de Cadia que se pueden seleccionar junto con las del Codex. Por favor corregidme si me equivoco pero creo que es carne de FAQ.Os pongo el texto original:


La frase que me sorprende es: "You can take items from lists in the Detachment" es decir "Puedes escoger objetos de ambas listas en el destacamento". Esto puede dar lugar a combinaciones muy...peculiares.

Vamos a analizar las reliquias, Comentarios en cursiva:

Celeritas. 10 puntos
Celeritas es un arma de Combate
Alcance - Fuerza "Usuario"  FP - Tipo: Combate, Artesanal, Réplica mortal
-            

Réplica Mortal: Cuando luche en un desafío, una miniatura blandiendo Celeritas posee una salvación invulnerable de 4+. Por cada salvación realizada con éxito en un desafío, puede hacer un ataque que impacta automáticamente con la regla Especial Acerada, incluso si el portador es eliminado como resultado de fallar otras tiradas de salvación al mismo tiempo.

Barata pero nada del otro mundo. No creo que gastase 10 puntos en esta reliquia teniendo en cuenta que nuestro Señor de la Guerra normalmente no estará orientado al cuerpo a cuerpo.

El Heraldo de Kabe. 20 puntos
Un Comandante de Tanque puede equiparse con el Heraldo de Kabe. Cuando una miniatura equipada con el Heraldo de Kabe usa su regla especial “Ordenes a tanques” puede elegir a cualquier otro escuadrón en un radio de 12”, cada uno de esos escuadrones resultan afectados  por la Orden como si formasen parte del mismo Escuadrón que el comandante de tanque. Si el comandante de Tanque elige la orden “¡Artilleros, tiren a matar!” cualquier otro escuadrón afectado gana la regla especial “Dividir fuego” durante el resto de la fase.

Reliquia interesante y barata en puntos. Si se mete Spam de Tanques Leman Russ, es obligatoria prácticamente.

El legado de Hierro. 25 puntos
Arma. Alcance- F+2 FP3 Combate

Francamente prefiero un puño de combate, teniendo en cuenta la baja iniciativa de los Señores de la Guerra de Cadia.

Estandarte del perdido 113º.  30 puntos
Un veterano en el ejército que pueda llevar un estandarte regimental puede en su lugar, llevar el estandarte regimental del Perdido 113º. Usa las mismas reglas que un estandarte regimental estándar. Al inicio de tu fase de Movimiento puedes declarar que el portador planta el estandarte y luchará hasta el fin. La unidad del estandarte no podrá mover, correr o carga durante el resto de la partida, pero cualquier unidad amiga de Cadia en un radio de 18” tendrá la regla Coraje.

Francamente la mejor Reliquia de todas. Si logras poner a tu portaestandarte en un lugar oculto donde el enemigo no pueda dispararte, tendrás una burbuja de 45cm donde todas las unidades tendrán Coraje. Una forma muy útil de ahorrarte Sacerdotes y/o Comisarios en los pelotones.

El Bastón de Volkov. 10 puntos
Sólo Comandante de la Compañía. Cuando una miniatura con el Bastón de Volkov de una orden a una unidad amiga sólo fallará con un doble 6.
Arma. Acance – F – FP 4 Cegador.


Una Reliquia que es una auténtica bendición por un ridículo coste en puntos. Sólo fallarás 1 de cada 36 órdenes. Si además la das con un vocoemisor a otra unidad con Vocoemisor sólo fallarás 1 de cada 1296 órdenes. Casi "ná".

Ira de Cadia. 5 puntos.
Arma. Alcance 12” F3 FP- Punitiva (Siempre hiere con 4+, adicionalmente cualquier salvación por armadura contra este arma siempre herirá con un resultado de 3 o menos incluso si la salvación del objetivo era 3+ o mejor).

Curiosa. Siempre hiere con 4+ y el enemigo siempre falla su salvación por armadura con 3 o menos. Con este arma un personaje es capaz de matar exterminadores.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA

1.Maestro Orador. El Señor de la Guerra gana la regla Especial Odio
          
    Si no has equipado bien para el Combate a tu Señor de la Guerra, mal asunto. No te servirá de mucho.

      2.Disparo de Ojo de la Muerte. Añade 2 a la HP del Señor de la Guerra. Añade 1 a todas las miniaturas de su unidad.
    
    Bastante útil. Su descripción habla por si mismo.

      3.Veterano de Artillería. Una vez por partida, tu Señor de la Guerra puede hacer un ataque de artillería como si fuera un Maestro Artillero.

    Uno de los peores, sino el peor. Una plantilla grande por partida que falla más que una escopeta de feria.

      4.Estoicismo Imperturbable. Las unidades amigas que formen parte de un Destacamento de Cadia no deben realizar chequeos de moral por sufrir un 25% o más de bajas si se encuentran en un radio de 12” del Señor de la Guerra.

      Francamente si tienes el estandarte del regimiento 113º no te servirá prácticamente de nada.

      5.Por encima de los cañones atronadores. Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Voz de Mando. Si tu Señor de la Guerra ya poseía la Regla Especial Voz de Mando podrá dar una orden adicional por turno.

      Una ayuda que nunca viene mal.

      6.Tradicionalista Firme.  Los personajes amigos que formen parte de un destacamento de Cadia deben lanzar y aceptar desafíos siempre que les sea posible. Si hay más de una miniatura que con esta regla en efecto durante un desafío, debes elegir que miniatura  lanza o acepta el desafío. Cuando lancen o acepten desafíos, los personajes amigos que formen parte de un Destacamento de Cadia podrán repetir sus tiradas para impactar y para herir.

      Exactamente igual que Maestro Orador

    OBJETIVO TÁCTICOS DE CADIA

      -         11) ASALTO ACORAZADO. Obtienes un punto de Victoria al final de tu turno si al menos una unidad enemiga ha sido destruida por una de tus unidades que sea del tipo Tanque.
-          12) ¡CALAD BAYONETAS!. Obtienes 1 punto de Victoria si una o más unidades de Astra Militarum efectúan una carga con éxito en tu turno.
-          13) LA UNIÓN HACE LA FUERZA. Obtienes 1 punto de Victoria si consigues dar al menos 3 órdenes con éxito en tu turno. Si consigues dar 6 órdenes en tu turno obtendrás 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.
-          14) ¡MANTENEOS FIRMES!. Obtienes un punto de Victoria si al final de tu turno tienes al menos la mitad de tus unidades que se encuentren el campo de batalla (redondeando hacia arriba) en tu zona de despliegue.
-          15) NÚMEROS A BRUMADORES. Obtienes 1 punto de Victoria si al final de tu turno controlas al menos un objetivo táctico más que tu oponente. Si en lugar de 1, controlas 3 objetivos tácticos mñas que tu oponente obtienes 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.
-          16) TORMENTA DE FUEGO. Obtienes 1 punto de Victoria si destruyes completamente al menos 1 unidad enemiga en tu fase de disparo. Si en lugar de 1 destruyes al menos 3 unidades enemigas obtendrás 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1. Si destruyes 6 o más unidades enemigas obtendrás 1d3+3 puntos de Victoria.

Estos objetivos se agradecen teniendo en cuenta que sustituyen a objetivos de capturar y controlar y que el Astra Militarum no es especialmente móvil.

DESTACAMENTO DEL GRUPO DE BATALLA DE CADIA


Al contrario que otros destacamentos como el "Decurión" o la "Gladius" de los marines, las ventajas de mando de este destacamento son muy moderadas, nada desequilibrantes y orientadas en su mayoría a las órdenes. Personalmente me alegro de que no hayan incluido ninguna "fumada".

FORMACIONES DEL DESTACAMENTO:

AUXILIA OGRYN:

Honestamente, si lo que pretendían era hacer a los Ogretes más atractivos como unidad, con esta formación no lo han conseguido. Creo que no hay ni que tenerla en cuenta.

COMPAÑÍA ACORAZADA “PUÑO DEL EMPERADOR”:

Interesante formación donde otorga a los Leman Russ la resistencia a Impactos Internos de un Dreadnought Venerable y mejor su HP. Mo consejo es equipar al Tecnosacerdote con un vehículo de recuperación Atlas como transporte asignado.

COMPAÑÍA AÉREA “LANZA DEL EMPERADOR”


Si acostumbras a meter Valquirias/Vendettas esta formación merece la pena. Si no es tu estilo de juego es mejor que no lo hagas. Esta formación vale para lo que vale, para desembarcar sin errores. A priori se me ocurre desembarcar un par de unidades de armas especiales con cargas de demolición y una compañía de mando para dar la orden de anular cobertura mientras que las vendettas se dedican a acribillar.

COMPAÑÍA DE ARTILLERÍA “LA IRA DEL EMPERADOR”



Seguramente, esta formación se verá en las mesas. Si la metes, el bastón de Volkov es obligatorio meterlo para que los vehículos anulen las salvaciones por cobertura del enemigo. Más de uno se acordará de la madre de los Basilisk.

COMPAÑÍA DE ASALTO “ESPADA DEL EMPERADOR”:

Una manera de meter tropas con potencia de fuego decente y objetivo asegurado. Muy a tener en cuenta para tomar objetivos teniendo en cuenta sus reglas especiales.

PELOTON DE INFANTERIA “ESCUDO DEL EMPERADOR”

Una Formación especialmente molesta teniendo en cuenta su capacidad de movimiento. Si además se beneficia del estanderta del 113º o incluye un Sacerdote ni te cuento. Encarna la esencia de un ejército Horda.

COMPAÑÍA DE INFANTERIA “ESCUDO DEL EMPERADOR”

Una manera de añadir una exagerada saturación de fuego de rifle láser a los pelotones "Escudo del Emperador".

COMPAÑÍA DE RECONOCIMIENTO “GARRA DEL EMPERADOR”

Francamente, esta formación hace que me replantee volver a meter Sentinels. Una formación curiosa que permite flanquear hasta los Sentinels acorazados, Darles Varias órdenes y Enemigo predilecto contra una unidad enemiga.

DIVISIÓN PSYKANA

Primera formación de psíquicos que hace algo de sombra al renombrado Cónclave de Bibliotecarios de los Marines Espaciales. Francamente, me planteo meterla en mis próximas partidas.


COMPAÑÍA SUPERPESADA “FURIA DEL EMPERADOR”:

Francamente una formación que debes incluir 3 de estos tanques y que te vas a gastar más de 1600 puntos no es nada viable. Las Reglas especiales no sirven de mucho. La Descarté nada más la leí.

HOJAS DE DATOS VEHÍCULOS SUPERPESADOS:

Los "nuevos" vehículos superpesados no han variado casi nada con la versión anterior de Apocalypse. No merece la pena volver analizarlos. Los Vehículos en cuestión son los siguientes:

·         Baneblade
·         Banehammer
·         Banesword
·         Doomhammer
·         Hellhammer
·         Shadowsword
·         Stormlord
·         Stormsword




CONCLUSIÓN

Un suplemento interesante, que le da una pequeña potenciación con las Reliquias, las formaciones y los objetivos. Nada desequilibrante y que puede hacer que el Astra Militarum le plante un poco de más cara a los Codex Top si bien no lo pone a su nivel.

Y hasta aquí llegamos. Espero que os guste el Suplemento-Codex y que hayáis disfrutado con el análisis.

Tenéis disponible el Suplemento Códex en la Biblioteca. Concretamente en la sección ".Astra Militarum y otros regimientos".

Os deseo un Feliz 2016 y que se cumplan todos vuestros propósitos.

¡Un saludo a todos!





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martes, 15 de diciembre de 2015

Armadura de Supremacía KX-139 Ta´unar


Hola amigos

Voy a hablaros de la Armadura de Supremacía KX-139 Ta´unar:




Con el nuevo Códex Tau, lleno de posibilidades gracias a algunas armaduras nuevas, llega esta monstruosidad apocalíptica.

Vamos a ver que tal es esta mega-armadura

Perfil de criatura Gargantuesca (nada menos)

HA 3 HP 4 F8 R9 H10 I2 A2 Ld9 Salv 2+/5++ (Especial)

Tiene un coste de 600 puntos

Equipo: 

-Dos Cañones Iónicos Triaxiales:

    -Canón Iónico Triaxial (Estandar) Alcance 60 "  F7 FP3 Pesada 6  
    -Cañón Iónico Triaxial (Rayo) Alcance 60 "  F9 FP2 Pesada 3  

-Sistema Multiconductor de Pulsos de Artillería:
  
-Sistema Multiconductor (Concentrado) Alcance 72" FD FP2 Artillería 1, Área Masiva.  
-Sistema Multiconductor (Bombardeo) Alcance 36" F7 FP4 Barrera Apocalíptica 3,                                                                                                               Acobardamiento, Ignora Cobertura        
-Sistema de Vigilancia Defensiva. Un Sistema de Vigilancia Defensiva está compuesto por dos Sistemas de Misiles Mútiples y dos Cañones Rotativos acoplados que pueden ser disparados normalmente. Además, estas armas pueden ser usadas para realizar Disparos Defensivos con HP2 contrariamente a las reglas habituales para Criaturas Gargantuescas.

-Generador de Barreras Escudo: Un Escudo de Barreras proporciona una salvación invulnerable de 5+, que mejora a 4+ contra ataques a distancia. Cuando una miniatura con un Escudo Barrera sea impactada por un Ataque Destructor y se obtenga el resultado de 'Golpe Mortal', el numero de heridas infligido se divide a la mitad, pero el escudo deja de funcionar hasta el inicio del siguiente turno del jugador controlador.

-Opciones:

-Puede sustituir cualquiera de sus Cañones Iónicos Triaxiales por un Erradicador de Fusión sin coste adicional:

-Erradicador de Fusión: Alcance: 24" F8 FP1 Pesada 5, Fusión.

Una armadura KX-139 Ta´unar es una Amo de la Guerra para el Códex: Imperio Tau.

Sobre la miniatura diré que me disgusta un poco. Si bien sigue la estética Tau, carece de dinamismo. Es como una versión agigantada de la antigua XV88:


Francamente me hubiera gustado otro diseño, aunque no es de lo peor que he visto.

En el campo de batalla está lleno de posibilidades. Sin pensarlo le cambiaría los cañones Iónicos Triaxiales por el Erradicador de fusión. Con esos 5 disparos tan potentes como un Cañón de Fusión está garantizado destruir un vehículo no superpesado por turno (y con uno poco de suerte algún caballero imperial también).
El Sistema Multiconductor versión Concentrada combinada con un par de marcadores para negar la cobertura es una auténtica bomba nuclear. Es como disparar un misil Deathstrike (sin barrera) de la Guardia Imperial por turno. 
Sistema de Vigilancia Defensiva viene bien para matar a la infantería de horda bastante bien y a vehículos con blindaje ligero.

En cuanto a su defensa una salvación de Exterminador con una especial de 4++ contra disparos la hace bastante resistente. Algunos colegas de ma han comentado que con armas grav. se destruye bien. Hay que señalar que necesitaría 20 impactos Grav que la hiriesen de media. Su Generador de Barreras de Escudo evita que un sólo disparo D afortunado destruya a la armadura el primer turno.

No olvidemos también que en una partida a 1850 puntos un ejército Tau tiene otros 1250 puntos además de la propia Ta'unar. 

En Resumen, una criatura gargantuesca con una potencia de fuego brutal, una defensa bastante decente y se puede combinar con marcadores telemétricos. Desde luego el enemigo no la ignorará.

Tenéis la hoja de datos aquí.

Podéis comprar la armadura aquí. 250 libras. Un precio estándar entre los titanes de FW.

Un saludo a todos.