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miércoles, 7 de agosto de 2019

DIMACHAERON TIRANIDO

Hola amigos.

Voy a Hablaros del Dimachaeron Tiránido:


Este simpático bichito nos cuesta 200 puntos (armamento incluido) y no tiene opción de equipo alguna:



Lo primero que hay que decir es que es una unidad 100% cuerpo a cuerpo. No tiene absolutamente nada de disparo.

Empecemos por sus atributos. Movimiento 12" (no está mal, pero ya veremos que esto es mejor de lo que parece). La Fuerza la usaremos poco por lo que un valor de 6 a priori puede parecer poco. Resistencia 6 es lo habitual en un bicho de estas dimensiones y 14 heridas es bastante aceptable (más que un Leman Russ). La HP 3+, de adorno ya que no la usaremos nunca. Muy bonita. La HA es 2+ (muy bueno) y tiene de base 6 ataques lo que no está nada mal.

Ahora veamos las dos armas que tenemos disponible.

Por un lado tenemos Grasping Talons and thorax spine-maw (Garras y un Tórax con Fauces vamos). Con ello tenemos que con nuestros ataques haremos F7 FP-2 y daño 1. Aunque contra infantería si sacamos 6+ para impactar ((en la hoja de datos pone para herir pero está faqeado, gracias por el apunte Byor) el impacto se realizará con F14 y daño 1d6. Particularmente yo no usaría este arma. Su pegada normal es bastante floja para una criatura de 200 puntos que no dispara y el tener que sacar un 6+ para herir para que sea una auténtica amenaza es muy situacional y no compensa. Aparte de que el FP sea -2 y no varíe nunca.

Por otro lado tenemos Sickle claws (Garras Falciformes?) F10 FP-2 y Daño 1D3. Aparte si sacamos un 6+ para impactar  el ataque tendrá FP-4 y el daño 1d6. Recomiendo sin duda este arma antes que la otra.


Que tenga conducta instintiva tampoco es un gran problema, especialmente si sabes ubicar estratégicamente tus unidades sinápticas. La duda es a qué flota enjambre asignarle. Tengo mis dudas entre Behemoth para que repita al cargar, Kraken para que pueda destrabarse y cargar cada turno, ademas de tirar 3 dados al avanzar y coger el más alto. La flota enjambre Gorgon con sus repeticiones de 1 para herir puede ser otra opción interesante.

La habilidad digestion pine es muy curiosa. Si matas al menos una miniatura de infantería durante la fase de combate usando Grasping Talons and thorax spine-maw ganas salvación invulnerable 5++ durante el resto de la batalla. Que nunca viene nada mal.

Pero la habilidad estrella de este señor es Leaper Killer (Saltador asesino) que permite al Dimachaeron ignorar cualquier distancia vertical. Pudiendo a efectos de juego atravesar edificios o ruinas como si los saltase para caer sobre el enemigo. Esto unido a las estratagemas que citamos a continuación le hace un enemigo a tener en cuenta.


Entre las estratagemas más interesantes para usar con el Dimachaeron está por supuesto Aumento de adrenalina (3PM) para combatir dos veces, Apetito Voraz (1PM) para repetir todas las tiradas para herir o Invasión (1M) para mover 13"-18" y resituar al Dimachaeron en una posición que le permita mover y cargar fácilmente en el siguiente turno.

Esperamos vuestros comentarios, especialmente los de jugadores Tiránidos.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian





miércoles, 12 de junio de 2019

RELIC LEVIATHAN DREADNOUGHT


Hola amigos.
Voy a hablaros del Dreadnought Leviathan:





Este Dreadnought es sin duda el más duro de todas sus variantes. Posee una potencia de fuego muy respetable y/o una considerable habilidad en Combate según lo configuremos. Vamos a ver sus características…



Empecemos por sus puntos. 175 puntos de base (caro para variar) con la configuración que queramos.
Según está tiene dos rifles de fusión (14 puntos cada uno, según Chapter approved 2017, dos garras de asedio (55 puntos una, 65 el par según Chapter approved 2018) y dos lanzallamas pesados (14 puntos cada uno, según Chapter approved 2018). Esta configuración nos da la friolera de 396 puntos por una selección de armas que, a mi juicio es un derroche en puntos. Vamos a ver otras opciones
Puedes reemplazar las garras de asedio por taladros de asedio. Las garras son armas de combate y permiten repetir tiradas para impactar contra infantería. Si quieres orientarlo a melee no te lo recomiendo. O vas a caminando hacia el enemigo (en el mejor de los casos tardarás dos turnos en trabarte) o pagas el coste de una capsula para dreadnoughts cuyo coste para algo que no te garantiza la carga es prohibitivo.

Recomiendo encarecidamente la Grav Flux Bombard (Bombarda de Flujo de Gravedad, vaya nombrecito a 65 puntos cada una). Esto nos da 333 puntazos con los dos lanzallamas pesados de serie, vamos a ver si merece la pena.
El Alcance es sólo 18” pero unido a las 8” que el Leviathan mueve es muy probable que alcances al enemigo en el turno 1.
La Bombarda tiene Pesada1D3 F9 FP-5 Daño 2. Aparentemente la cantidad de daño no es muy grande peeeeero: Sí atacas a un vehículo, monstruo o titánico el daño cambia a 5. Sin embargo si atacas a infantería añades 1d3 disparos por cada 5 minis de la unidad. Brutal.
Vamos a ver un par de ejemplos:
Un Leviathan con dos Bombardas dispararía a 2+ contra un Caballero imperial haciendo un total de 2d3 disparos de F9 FP-5 Daño 5. Es difícil que lo mate en un turno pero le dejará lgo tocado. Contra un vehículo normal o monstruos le hará lo mismo. Se puede llevar a un Land Raider o Leman Russ fácilmente en un solo turno.

Imaginemos que tiene delante a una megaunidad de 90 orkos. Agarraos porque si dispara a la unidad con las dos bombardas hará…….38D3 disparos de F9 FP-5 Daño 2.

Los lanzallamas pesados son un plus que si bien tiene poco alcance, contra cargas puede ayudar.

Sin duda un perfecto antihordas.

Otra opción es su cañón automático  Pesada10 Alcance 24” F7 FP-2 Daño 2. Con buena saturación desde luego, pero aún así prefiero las bombardas. El coste en puntos del cañón es 50 puntos.

El Leviathan además tiene HA2 y HP2, al ser dreadnought tiene doctrinas de capítulo. Tiene R8, 14 heridas  y salvación invulnerable de 4++

Más os vale destruirlo cuanto antes si jugáis con horda.

Opinión personal:

Algunos dirán que este cacharro está roto (en cuanto a puntos/eficacia). Realmente es una unidad muy buena y un destroza hordas (personalmente yo limitaría el uso de la bombarda). Aunque no está demás quitarle las ganas a los que acaparan la mesa gastando una cantidad exagerada de tiempo al mover y abusando del timing (no en todos los torneos permiten reloj de ajedrez). También hay que tener en cuenta que la bombarda tiene un alcance muy limitado. A distancia el Leviathan es duro pero se le puede matar con una potencia de fuego decente. También está la opción de trabarle en cuanto se pueda para evitar que dispare.

Mi experiencia llevando guardia ha sido que apenas me hizo nada, pero claro centré toda mi potencia de fuego en él mientras que me barría una escuadra de infantería (no tenía nada más a tiro)

Tiemblo al pensar qué podría hacer este bicho si su alcance con las bombardas fuera mucho mayor.

VERSIÓN DEL CAOS


Si bien la versión Caótica es casi idéntica, hay dos diferencias con respecto a la versión imperial que no me gusta. La primera es que su salvación invulnerable contra armas a distancia es 5++ (4++ contra ataques cuerpo a cuerpo). La segunda es que sólo puedes meterle un arma a distancia. (Esto está faqeado)

En potencia de fuego el Cañón carnicero tiene uno más en Fuerza y un punto peor en FP (-1). Personalmente es peor para mi gusto y desde luego si fuera jugador caótico metería una bombarda  sin pensarlo. Eso sí, el cañón carnicero resta 2 al liderazgo de la unidad si causa alguna baja.

El quemador de almas ribaudkin tiene un alcance de 18" pero hace 2d3 mortales. No está mal pero son muchos puntos para emular el efecto de dos poderes psi de castigo.

Por lo demás el coste en puntos de la versión caótica es idéntico a su contrapartida imperial.
Igual una opción es meterlo en una capsula dreadclaw o similar pero eso lo dejamos para los comentarios.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian

domingo, 27 de enero de 2019

RELIC WIRLWIND SCORPIUS (IMPERIAL Y CAOS)


Hola amigos.
Voy a hablaros del Whirlwind Scorpius:


Hace ya tiempo se hizo una entrada para las ediciones anteriores en este blog, pero ha quedado completamente desfasada. Vamos a ver que nos ofrece este vehículo. 



Su coste es elevado. De base 175 puntos más 40 puntos por el lanzamisiles Scorpius nos ponemos en 215 puntos. Podemos incluirle un misil cazador (+10 puntos) y un bolter tormenta (+2 puntos)
Vayamos a por la chicha, el lanzamisiles Scorpius. Un lanzamisiles que tiene alcance 48”, Pesada 3d3 Fuerza 6 FP-2 daño 2. Pero lo más importante no necesita línea de visión.

Si además le añadimos la regla que le permite disparar dos veces su lanzamisilies Scorpius si no ha movido tenemos la friolera de 6d3 disparos.

SU USO EN BATALLA

Debido a que no se puede beneficiar de ninguna táctica de Capítulo, es ideal para cualquier Capítulo Astarte. La táctica es sencilla, coloca tu Whirlwind Scorpius todo lo oculto que puedas y fuera del visión del enemigo si es posible. Elige los blancos con cuidado y que empiece la fiesta.  Si has dejado alguna unidad que de bonificadores desde un punto de vista defensivo úsalos sin dudar.
Aunque un poco caro en puntos, no es una unidad a ignorar. Puede ser muy útil para acabar con unidades débiles (o no tan débiles) que permanecen agazapadas para tomar objetivos. O para contrarrestar la artillería enemiga.


VERSION DEL CAOS


Mismas características, mismos puntos. Para los siervos del Caos es aún si cabe más útil debido que una posible sopa con Renegados del Caos para poder tener artillería (como basilisk) da como resultado unos aliados mucho menos efectivos que el Astra Militarum debido a su falta de Doctrinas y personajes especiales.

La diferencia es su regla Hellforged que permite si has detruido a una unidad enemiga en la fase de combate, tirar un dado por cada miniatura destruida. Por cada 5+ recupera una herida. Habilidad muy poco útil y muy situacional teniendo en cuenta que en Combate esta unidad no vale para nada.
Las tácticas y consejos a seguir son idénticos a la versión Imperial.

Y esto es todo

A vuestro Servicio

Besnellarian

domingo, 19 de agosto de 2018

Relic Sicaran: Battletank, Venator Tank Destroyer, Punisher Assault Tank, Omega Tank Destroyer y Arcus Strike

Hola amigos.

Voy a hablaros de las tres variantes de los Tanques Sicaran. Hace más de un año que publiqué una entrada sobre el Sicaran Battle Tank, peor aquí os ofrezco una comparativa de las 5 variantes existentes.

Vamos a comenzar con el Relic Sicaran Battle Tank:

Antes de nada voy a comentar las cosas comunes entre las cinco variantes de Sicaran.

Para empezar no existe la restricción de poner un sólo tanque. Olvidaos de la palabra "Relic" en su descripción.

El chasis tiene una resistencia media R7 14 Heridas y salvación 3+. Hay que tener cuidado, no tiene invulnerable y cae perfectamente bajo fuego antitanque.

Además mueves 14" lo que no está nada mal para situar al Sicaran en una buena posición de disparo o usarlo para que vaya a por un objetivo llegado el momento.


Vamos a por el armamento del Battle Tank:


Tenemos un tanque muy rápido por tan sólo 155 puntos. Por 40 más le puedes añadir dos barquillas con un cañón láser lo que le da un buen añadido antitanque.

La mala noticia es que aplicas el -1 si mueves y disparas armas pesadas pero vamos a lo bueno.
El Twin accelerator autocannon. 8 disparos de alcance 48" F7 FP-1 t Daño 2. Que no tiene penalizador contra aéreos (¡Cazas de Alatoic temblad!). Y además cada 6 para impactar incrementa a -3 su FP.

Poco que decir, buena saturación de disparo quizá no buena contra vehículos superpesados o con muchas heridas pero genial contra todo tipo de infantería y Criaturas monstruosas sin muchas heridas.
Creo que por 155 puntos este tanque con ese cañón está bastante bien.



Vamos ahora con el Sicaran Venator:


Este mozo está hecho para lo que está hecho: Destruir cosas gordas con muchas heridas. No hablamos de un Shadowsword precisamente pero por lo que cuesta no está nada mal:


170 puntos cuesta este tanque teniendo las mismas opciones que su hermano anterior. Pero aquí lo que cuenta e el Neutron Pulse Cannon:

Tenemos 3 disparos a 48" con Fuerza 12 (vamos que siempre herimos a 3+) -4 a Salavación y 1d6 heridas. Para colmo si el objetivo es herido y no muere tendrá un penalizador de -1 para su siguiente fase de disparo. Esto puede perjudicar mucho a tanques con HP penosa como los Baneblade, Shadowsword o Leman Russ normales.

Hay que tener en cuenta que el chasis del Sicaran Venator te permite mover y disparar sin el penalizador de -1 lo cual hace más últil su arma principal y te hace replantearte meterle 2 cañones láser. En resumen, si le añadimos barquillas con láser le podemos hacer hasta 5d6 heridas nada desdeñable.

Pasemos al Sicaran Punisher:

vamos a ver qué nos ofrece el primo Astarte de Pask.


Por sólo 155 puntos tenemos al antiinfantería de definitivo. Su cañón punisher es mejor que el de pask teniendo más alcance y un FP-1. 18 disparos de Bolter pesado para que nos entendamos. Un muy bien antiinfantería teniendo en cuenta que el chasis del Sicaran Punisher permite repetir los 1 para impactar si no mueves al más puro estilo cadiano. Personalmente por 16 puntejos le pondría barquillas con bolter pesado y por un total de 171 puntos tienes 24 disparos de bolter pesado repitiendo los 1 sino mueves.

Otra opción es que quieras hacerlo parcialmente antitanque. Teniendo en cuenta lo de repetir los 1 ponerle dos cañones láser no es mala opción.

Sin duda un buen tanque antinfantería.

Vamos ahota con el Sicaran Omega destroyer:

En mi opinión el que diseñó las reglas de este tanque estaba indeciso entre un Sicaran normal y un venator. Vamos a ver el Omega Tank Destroyer:


Para empezar su chasis no ofrece ninguna ventaja como hacen el Punisher o el Venator.

Su arma principal el Omega plasma array me ha decepcionado por completo.
Tiene dos modos de disparo uno normal donde tenemos 6 disparos de alcance 24" F7 FP-3 y daño 1 (francamente para eso me quedo con Sicaran normal, que aunque tiene FP-1 tiene la misma fuerza, llega el doble, tiene dos disparos más y dispara a voldadores sin penalizador) o tenemos también el disparo concentrado. 3 disparos de Alcance 24-2 F9 FP-3 Daño 3. i sacas un "1" te comes 1d3 mortales, por cada 6 que obtengas al disparar haces 1 herida mortal adicional. De verdad para eso me quedo con el Venator porque tiene también 3 disparos, llega el doble, tiene fuerza 12, mejor FP (-4) y hace de daño 1d6 que de media es mejor que 3, además le pone una penalización al enemigo yno sufre heridas por sobrecalentamiento.

No voy a hablaros más del Omega, la mini es chula pero las reglas meh! además sus reglas son experimentales que si ya de por si cuesta que en España te dejen usar Forgeworld si es dices que son experimentales no te dejarán seguro (salvo en el MTS que somos mu resalaos).

Pasemos ahora al último de la familia, el Sicaran Arcus Srike:

A ver que nos ofrece el primo tonto del Whirlwind Scorpion:


Por 140 puntejos:

Tenemos un lanzamisiles con un alcance penoso (24") que dispara 2d6 veces (de media 7) con Fuerza 5, FP-2. El objetivo no recibe bonificación por cobertura y si es infantería con 6 al impactar hace 1 mortal (no está mal). Una vez por batalla, podrás disparar 4d6 veces (de media 14 disparos) pero al turno siguiente no disparas.

Este tanque tiene un rol muy especifico: Antiinfantería en cobertura a corta distancia. Si le hubieran puesto que puede disparar sin ver me lo pensaba. Creo que e Whirlwind Scorpius hace bastante mejor papel. No obstante no es tan desechable como el Omega. Por cierto sus reglas también son experimentales.

Y aquí acabamos el breve análisis de los tanques Sicaran amigos.

Aprovecho para recordaros que que estos tanques los podréis usar normalmente en el MTS 2018 donde ya van 42 jugadores inscritos. Aún podemos poner un par de plazas más, por lo que no dudéis en escribir a besnellarian@gmail.com

Un abrazo a todos!!!

jueves, 12 de julio de 2018

TROJAN SUPPORT VEHICLE

ºHola amigos.

Voy a hablaros del Trojan Support Vehicle:

 A la espera de que los señores de FW saquen los Imperial Armour para 8ª edición vamos a tocar las pocas unidades que pueden aportar algo en el panorama competitivo.

Vamos a ver su hoja de datos:


Antes de nada el coste. 90 puntitos además de un Bolter pesado o un Lanzallamas pesado. El misil cazador asesino o la ametralladora pesada son opcionales pero hay que tener en cuenta que es uno de los pocos vehículos del Astra Militarum que disparan a 3+.

Es una opción de transporte asignado y tienen las palabras de facción Imperium y Astra Militarum, y regimiento claro.

Para empezar y como he comentado antes impacta a 3+ lo que se me hace super raro. Puede transportar 6 minis por lo que puede ser útil para proteger personajes en momento de peligro.

Tiene una resistencia bastante mala (R7 10 heridas y Salv 3+). Y hasta ahí casi todo.

¿Pero qué narices tiene este vehículo para que nos gastemos 98 puntos en él?

Una única regla:

Vehículo de Apoyo: Durante la fase de disparo, un único vehículo (Regimiento) amigo a 6" o menos puedes repetir sus tiradas para impactar.

Toma ya.

Claro que por casi 100 puntacos, no merece la pena hacer que un Leman Russ, un Basilisk o incluso un Comandante de tanque pueda repetir las tiradas, más aún sabiendo que todo comandante de tanque puede repetir sus 1 con una orden y que los vehículos de Cadia repiten sus 1 para disparar si no mueven. Incluso si metemos a Harker los maravillosos Basilisk repiten sus 1.

Pero...¿Y si hablamos de un Baneblade o Shadowsword? ¿la cosa cambia verdad?.

Antes de que los jugadores de Astra empecéis a babear tenéis que tener en cuenta lo siguiente: Si el enemigo es listo intentará destruir un Trojan lo antes posible para quitar esa enorme ventaja otorgada al Shadowsword de turno.

Hala chicos, a debatir....

PD: El próximo lunes se abre la inscripción para el MTS 2018

Nos vemos!

domingo, 6 de mayo de 2018

RELIC WHIRLWIND SCORPIUS

Hola amigos.

Voy a hablaros del Whirlwind Scorpius en 8ª de los Adeptus Astartes:


Al igual que en ediciones anteriores este Whirlwind deja a su homónimo del códex a la altura del betún:


Con un conste base de 215 puntos y 12 puntos de Potencia, este Whirlwind es una buena herramienta para acabar con aquellas unidades que suelen parapetarse escondidas. Por ejemplo, una unidad de exploradores en unas ruinas con capas de explorador consiguen una salvación de 2+ y además al ser pocos es relativamente fácil esconderse en una mesa con una densidad de escenografía media o superior.
El lanzamisiles Scorpius tiene unas muy buenas características: Alcance 48", Pesada 3d3 (6 disparos de media) F6 FP-2 y Daño 2. Además puedes disparar a unidades que no veas lo que le hacen un auténtico tesoro, pero aquí viene lo fuerte. Si no has movido en tu fase de disparo podrás disparar el lanzamisiles Scorpius dos veces. O sea obtendrás de 6 a 18 disparos (12 de media). 

La comparación con el Whirwind normal es inevitable. Básicamente disparas el doble de veces pero con un arma que tiene más penetración y que hace daño 2. Ni los misiles Castellano ni Venganza del Whirlwind normal son Rivales para el Scorpius. 

Aunque valga casi el doble compensa con creces, a mi criterio, claro.

Tienes la opción de equiparlo con un bolter de asalto (2 puntos) o misil cazador asesino (6 putos). Pero a mi juicio no merece la pena

La táctica a usar es simple. Escóndelo en una zona donde pueda llegar lo máximo posible y dedícate a exterminar todo lo que te molesta. Es realmente útil.

Qué opináis de este vehículo? Le meteríais en vuestro ejército?

A vuestro servicio

Besnellarian


miércoles, 2 de mayo de 2018

Tetra Tau Scout Team

Hola amigos.

Vamos a ver si reactivamos el blog. Voy a hablaros de los Tetra Tau:

En ediciones anteriores eran bastante buenos. Vamos a ver que tal están esta edición.

Para empezar su coste es de 47 puntos pero hay que añadirle 7 puntos de del Marcador de alta intensidad con el que va equipado. Los dos tripulantes llevan además un rifle de pulsos cada uno (coste 0). Teniendo en cuenta que debemos introducir como mínimo dos de ellos en cada unidad deberemos pagar 108 puntos en total. Tienen una potencia de 4 puntos. Podemos añadir hasta dos Tetras más a un coste total de 54 puntos cada uno y 3 puntos de poder adicionales cada uno.


El marcador de alta intensidad consigue "marcar" a la unidad objetivo con 3 marcadores telemétricos con cada impacto. La mala noticia es que, al ser arma pesada si mueves el Tetra impactas a 5+. No obstante si los Tetras son del sept SA´CEA podrás repetir la tirada para impactar por lo que, chicos no lo dudéis, si queréis meter Tetras que sean de este Sector.

El alcance de 36" es suficiente para, incluso cuando se despliegan en el primer turno en tu zona de despliegue (si seguimos la Big FAQ 2018) puedas marcar a casi cualquier unidad enemiga si sabes situarte bien. La regla Shadow Strike te permite dejarlo en reserva impidiendo que te lo destruyan en el primer turno. Además tiene un movimiento de 18" y es la palabra clave Volador, lo que le permite desplazarse con mucha facilidad pudiendo resituarse en un lugar más apropiado según vaya transcurriendo la batalla.

Creéis que los Tetras son útiles? Los meteríais en vuestro ejército? Particularmente creo que son un poco caros en puntos teniendo en cuenta que han perdido efectividad si les comparamos con ediciones anteriores. Como ya he dicho antes puede que si se metieran perteneciendo al sept SA´CEA puedan ser útiles.

¡Nos vemos en la próxima entrada!

Siempre a vuestro servicio, 

Besnellarian



viernes, 23 de junio de 2017

8ª EDICION: Deimos Relic Predator

Hola amigos,

 Voy a hablaros del Deimos Relic Predator en 8ª edición:


En 8ª edición el metajuego ha cambiado considerablemente. Aún todos estamos en proceso de aprendizaje pero no está demás ir viendo unidades e ir comentándolas.

En las entradas sobre unidades voy a intentar respetar el formato de los Indes, pero como he visto que resulta bastante molesto estar consultando en otra página el coste en puntos y más molesto aún estar buscando el coste en puntos del armamento, he decidido incluir el coste en puntos en la misma hoja de datos.

El resultado es este:



Como podéis ver a la derecha junto al encabezado de la entrada están los valores de Puntos de Poder para el juego narrativo (PP), la opción a la que pertenece (en este caso a Elite) y el coste en puntos para el juego competitivo. 

En la tabla con los atributos de las armas a la derecha se ha incluido el valor en puntos para que resulte más cómodo calcular el coste total de la unidad.

Dicho esto vamos a ver el Deimos Relic Predator en Octava.

Tiene la HP propia de un vehículo Marine (3+), que irá empeorando a medida que vaya siendo más dañado. El hecho de que en 8ª no te puedan eliminar el vehículo con un disparo afortunado o con una bomba de fusión hacen que sean más duraderos y varios vehículos como este volverán a desempolvarse para aparecer en el campo de batalla.

Su habilidad en combate no merece ni ser analizada, típica de un vehículo y cuasi absurda.

Vayamos a su potencia de fuego.

El destructor de plasma es una arma que no está nada mal, con una media de 4 disparos por turnos, F7, 
FP -3 y 2 heridas es un auténtico destructor de marines primaris, exterminadores y cualquier bicho que tenga 2 heridas.

Sin embargo, el cañón de conversión es el arma estrella. El pepinazo que puede meter a una sola criatura puede ser apoteósico. Cuando vi las estadísticas del cañón de conversión fue un poco decepcionante hasta que vi su regla especial. Por cada 24" pulgadas completas de distancia entre el tanque y el objetivo suma +2 a Fuerza y causa +1D3 heridas. O sea que si por ejemplo disparo desde 48" de distancia, el impacto es de F10 FP-3 y 3d3 heridas. No está nada mal. La regla especial que hace que la unidad objetivo sufra 2d6 impactos adicionales de F6 en caso de destruir al primer objetivo hará que el jugador propietario de las víctimas se piense en poner a alguien resistente para recibir el impacto. Puede ser muy muy interesante.

Sobre el resto de armamento poco que mencionar, es el armamento de un predator estándar y poco se puede añadir.

Tenéis la hoja de datos disponible en la biblioteca. ¡Que la disfrutéis!

¡Nos leemos!