lunes, 30 de septiembre de 2013

VULTURE

Hola amigos.

Voy a hablaros de la Cañonera Vulture:


 Esta aeronave es muy útil contra infantería debido a su armamento. Vamos al análisis:

Perfil de vehículo (Volador, Deslizador). HP3 Blindaje Frontal y lateral : 12 Trasero:10 Tiene 3 PA

Tiene un coste base de 105 puntos

Equipo:

- Bólter Pesado en el Frontal del Casco
- Multiláser acoplado
- Dos Misiles Hellstrike.
- Reflector
- Blindaje Adicional.

Opciones:

-Una Cañonera Vulture además puede sustituir sus dos Misiles Hellstrike por:
      -6 Misiles Cazador Asesino +40 Puntos
      -6 Bombas Tácticas +40 Puntos
      -2 Misiles HellFury +20 Puntos
       -Dos Baterías Lanzacohetes +30 Puntos

-Una Cañonera Vulture puede sustituir su Multiláser acoplado y sus Misiles Hellstrike por:
       -Cañon Gatling Punisher +50 Puntos

-Una Cañonera Vulture puede sustituir su Multiláser acoplado por una de las siguientes opciones:
        -Cañon Automático Acoplado Gratis
        -Cañón Láser Acoplado +15 Puntos
        -Lanzamisiles Acoplado +10 Puntos
        -Dos Baterías Lanzacohetes +20 Puntos

  -Una Cañonera Vulture puede estar equipado con:
        -Marcador de Infrarrojos +5 Pts
        -Lanzador de Bengalas Flamígeras +10 Pts
        -Pintura Distintiva +10 Pts
        -Bengalas Marcadoras +5 Pts
        -Cabina Reforzada +20 Pts

Reglas especiales:

 -Pilotaje Vectorial
 -Acribillar.

Una Cañonera Vulture cuenta como una opción de Ataque Rápido para el Códex: Guardia Imperial.

No se que decir de la miniatura. Su parecido con la Vendetta es evidente y se ha eliminado el compartimento de pasajeros. Apropiada diría yo. En el campo de batalla, es una buena unidad antiinfantería.
 Aún no la he probado en el campo de batalla pero meter un Cañón Garling punisher con la regla acribillar debe escocer (23 Disparos (Cañón Gatling más bolter pesado) con HP 4 con la regla acribillar duelen).
 Incluso si dispara a un aéreo por detrás lo más seguro es que le tumbe por saturación, el Pilotaje Vectorial garantiza una maniobrabilidad buena. Creo que es una unidad recomendable. Afortunadamente para sus enemigos, no pueden cogerse en escuadrones.

Tenéis disponible la Vulture en esta sección del Blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html

La Vulture está disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Navy/VULTURE-GUNSHIP.html

Es cara sí. 60 Libras, pero no mucho más que una Vendetta.

Un saludo.












miércoles, 25 de septiembre de 2013

TROJAN SUPPORT VEHICLE

 Hola amigos.

 Voy a hablaros del Vehículo de Apoyo Trojan:
Perfil de Vehículo. Tanque, Transporte. HP3 Blindaje 10 en todos los frentes. Tiene 3 PA.

Tiene un coste base de 35 puntos

Equipo:

-Bolter Pesado en casco
-Reflector
-Descargadores de humo

Opciones:

-Blindaje Adicional +15 Pts -Pala Excavadora +10 Puntos
-Red de Camuflaje +20 Puntos
-Misil Cazador Asesino +10 Puntos
-Bolter de Asalto o Ametralladora Pesada en Afuste Exterior +10Puntos
-Red de Camuflaje +20 Puntos

-Un Vehículo de Apoyo Trojan Puede sustituir su Bolter Pesado del Casco por un Lanzallamas (Gratis).

Reglas Especiales: 

-Anfibio. Un Vehículo de Apoyo Trojan considera los elementos acuáticos (ríos, lagos) como Terreno Abierto.
-Vehiculo de Apoyo. Mientras permanezca a menos de 6 UM de un Vehiculo de Apoyo Trojan, un único vehiculo con la regla Tanque o una única pieza de artillería de la Guardia Imperial gana la regla Enemigo Predilecto (¡todo!).

Transporte: El Vehículo de Apoyo Trojan puede transportar hasta 6 miniaturas.

Un Vehículo de Apoyo Trojan es una opción de Transporte Asignado para un Ingeniero Tecnosacerdote de la Guardia Imperial. Así como para determinadas piezas de Artillería.

Sobre la mini diré que es un simple chasis de chimera sin torreta y con grúa. Muy fácil de conversionar.

En el campo de batalla es un regalo. Ya sea para partidas de Apocalipsis o de 40k estándar, su utilidad es evidente. Ponerle cerca de Executioner u otras armas que no sena de artillería les hace ganar enemigo predilecto o. Francamente no gastaría ni un punto en mejorar su armamento, quizá en la red de camuflaje. Afortunadamente los enemigos no suelen considerarlo un blanco prioritario.

Tenéis disponible su hoja de datos en esta sección:



Tenéis disponible la miniatura aquí:


40 libras. En serio coged una chimera y a conversionar. Es muy fácil y sale más barato.

Un saludo.






lunes, 23 de septiembre de 2013

DREADNOUGHT MORTIS

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Dreadnought Mortis:

He recibido numerosas preguntas sobre una alternativa al Dreadnought Contemptor Mortis y que tuviera su misma versatilidad y la he encontrado: El Dreadnought Mortis "a secas". Vamos al análisis:

Perfil de Andador. HA4 HP4 F6 Blindaje Frontal:12 Laterla:12 Trasero:10 I4 A2 Tiene 3 PA

Tiene un coste base de 105 puntos.

Equipo:

-Dos lanzamisiles
-Reflector
-Descargadores de Humo
-Matriz Espiral de Objetivos: Si ha permanecido estacionario durante su turno, contará como si sus armas tienen la regla especial Antiaéreo e Intercepción.

Opciones:
-Puede sustituir ambos Lanzamisiles por:
     -Dos Cañónes Láser acoplados (+50 Puntos)
     -Dos Bólters Pesados acoplados (+10 Puntos)
     -Dos Cañónes automáticos acoplados (+20 Puntos)

-Puede equiparse con Blindaje Adicional (+15 Puntos)

Transporte Asignado: Puede elegir una cápsula de desembarco como vehículo asignado.

Un Dreadnought Mortis cuenta como una opción de Apoyo Pesado en un ejército de Ángeles Oscuros (o cualquier otro capítulo sucesor).

Sobre la mini diré que posiblemente sea una de las más baratas de conseguir, si tienes un Dreadnought normalita y le pones las armas adecuadas, puedes hacer una conversión de lo más sencillo.

En el campo de batalla lo tengo claro: Cañones láser. Por 155 puntos tengo dos cañones Láser acoplados con HP4, antiéreos e interceptores. Si tienes suerte hasta te puedes bajar dos Aereos de un escuadrón el mismo turno. Otra opción muy viable para evitar el abuso de las listas de spam voladoras.

Tenéis disponible la hoja de datos en la sección del blog:


Tenéis disponibles los brazos con cañones láser aquí:


8 libras, para el que no lo tenga es una opción pero creo que cualquier veterano marine espacial tiene cañones láser acoplados de sobra...

Un saludo a todos.



sábado, 21 de septiembre de 2013

CODEX ELYSIAN DROP TROOPS

CODEX ELYSIANOS 

Vamos a inaugurar una nueva sección con la etiqueta Códex. En esta sección voy a analizar (y colgar) el ejército correspondiente. Comenzamos con los Elysianos. Antes de nada Agradecer a Petreopatroklos su aportación, con su trabajo muchos podemos disfrutar y compartir reglas de Forgeworld en castellano.


¿Quiénes son las tropas Elysianas?
Son un regimiento de paracaidistas de la Guardia Imperial. Los paracaídas que usan son antigravitatorios y les permiten saltar al vacío desde sus aeronaves y frenar su caída antes de llegar al suelo impidiendo cualquier daño. Es un regimiento muy especializado, prefiriendo vehículos ligeros y el apoyo de aeronaves de la Armada Imperial antes que de compañías acorazadas o apoyo artillero.
 El trasfondo, no incluido en el Códex traducido lo tenéis en la página de nuestros amigos de Wikihammer:







EQUIPO Y REGLAS

Comenzamos con el equipo y reglas exclusivos de los Elysianos, así como sus reglas exclusivas que son genéricas en muchas de sus unidades.
Aliados: Un Destacamento de Elysianos usa la misma tabla de aliados de cómo si un ejército de Guardia Imperial se tratase. Además podrá aliarse como Hermanos de Batalla con otro ejército de Guardia Imperial y viceversa.

Esto permite combinaciones poco usuales en el caso de aliarse con la guardia imperial, Del mismo modo que los TAU pueden conseguir 4 Ríptides en su ejército aliándose con Enclaves Frasight o Los Marines del Caos 4 Dragones aliándose con la Legión Negra. Los códex de regimientos de la Guardia Imperial permiten que algunas unidades puedan ser más numerosas (por ejemplo pudiendo incluir 4 escuadrones de Vendettas). Si bien esto era exclusivo de Forgeworld podéis ver que se ha extendido al ámbito de GW genérico.


Despliegue de Combate: Al principio del primer turno del jugador Elysiano puedes escoger la mitad del total de unidades de Vaquirias, Valquirias Sky Talon, Armas Centinela Elysianas o Sentinels Aerotransportados (y cualquier unidad que este embarcada en los transportes aéreos), para realizar un Despliegue de Combate. Las unidades seleccionadas llegarán durante el primer turno del jugador Elysiano usando las reglas habituales de despliegue rápido. El resto de Valquirias o Valquirias Sky Talon permanecerán en reserva y podrán llegar utilizando las reglas habituales para las reservas. Los Sentinels aerotransportados podrán elegir permanecer en reserva o ser desplegados normalmente al inicio de la partida.

Esta regla es muy curiosa y refleja lo rapidez de despliegue de las tropas Elysianas. Es como una especie de “Asalto orbital” de las cápsulas de los marines.

Disciplina de Hierro: Cualquier unidad que este huyendo pero tenga a un oficial con esta regla de cualquier rango a 6 UM o menos, podrá intentar reagruparse aunque esté por debajo del 25% de efectivos.

En mi humilde opinión salvo en escuadrones combinados esto es de muy poca utilidad.

Baliza de Teleportación: Una unidad amiga que llegue por Despliegue Rápido no se dispersará si el primer modelo que llega está situado a 6 UM o menos de una miniatura que porte una Baliza de Teleportación.

Esta baliza sin duda traerá más de un dolor de cabeza a los enemigos, más adelante explicaremos como aprovecharlas unidad por unidad.

Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de utilizar sus propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña en cualquier punto en contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna miniatura amiga y tira para impactar. Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcadapor el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance Especial F8 FP2 Tipo Combate, Área, Taladro (Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.), Un solo uso.

Típico que vemos en muchas películas, el soldado que coloca una carga de explosivo para abrir una puerta.

Cortadora Láser: Una miniatura equipada con una Cortadora Láser puede cambiar todos sus ataques por un único ataque con el siguiente perfil:
F9 FP2 Combate, Aparatosa, Incómoda (Una miniatura con este arma solo podrá realizar un único ataque en su fase de asalto con HA1 independientemente del perfil que posea la miniatura que lo porte.)

Realmente Curioso, salvo contra vehículos o fortificaciones le veo de poca utilidad.

Escáner Terrestre de Largo Alcance: Antes de ser desplegado, el Escáner debe elegir uno de los siguientes modos, el cual no podrá cambiarlo durante el resto de la partida:

Largo Alcance: Durante el Despliegue enemigo, cualquier unidad que quiera Infiltrar, deberá superar una tirada a 4+ o deberá desplegar como el resto. Adicionalmente las tiradas de reserva enemigas sufrirán un penalizador de -1 a sus intentos por que sus unidades entren en juego. Esto no afecta a que las reservas lleguen automáticamente en el turno 4.

Corto Alcance: Una vez por turno, designa a una única unidad de Guardia Imperial a 12 UM o menos del Escáner. Esta unidad puede repetir las tiradas para impactar fallidas ese turno. Si una unidad tiene un Amplificador de Voz, puede beneficiarse de esta regla aunque este a más de 12 UM del Escáner, pero para ello deberá superar una tirada a 4+. Esta habilidad no Afecta a armas de artillería o Barrera de artillería.

Esto puede ser una auténtica bomba. Los tanques con armas “pesada X” están de enhorabuena. Así como las armas especiales y pesadas de la infantería. Un consejero maestro de la flota combinado con este escáner de largo alcance, le da al enemigo un -2 a sus reservas,  lo cual es un auténtico dolor de muelas.

Lanzagranadas Auxiliar: Es un arma de disparo con el siguiente perfil: (nótese que a diferencia de las granadas, una unidad equipada con varios Lanzagranadas Auxiliar siíque podrá dispararlos todos en una misma fase de disparo).

Lanzagranadas (Fragmentación) Alcance 12” F3 FP6 Asalto 1 Area 3”.
Lanzagranadas (Perforantes)       Alcance 12” F6 FP4 Asalto


Esto puede resultar curioso, varios impactos de F6 puede tumbar a vehículos con blindaje bajo

 Ahora vamos con el análisis de las unidades. Comentaré sólo atributos por encima. La descripción la tenéis en el Códex, ver el link más abajo.


CUARTEL GENERAL

Escuadra de Mando de Compañía Elysiana. Este escuadrón es IDENTICO al escuadrón de compañía del Códex de la guardia imperial salvo por lo siguiente:

-          Tiene un costa base de 60 puntos (10 puntos más caro)
-          Puede tener una baliza localizadora
-          Los Veteranos que no hayan adquirido ninguna mejora, además de las del Códex de la GI pueden tener cada uno de ellos una cortadora láser y/o un amplificador de largo alcance.
-          El escuadrón puede escoger una Valquiria como transporte asignado en lugar de un Quimera
-          Todos tienen disciplina de Hierro y despliegue rápido.

Esta escuadra me parece la bomba por un motivo: los 4 amplificadores de largo alcance. Se le pone un par de ellos a corto alcance y un par a largo alcance y de entrada le fastidiamos las reservas al enemigo, le impedimos infiltrarse con bastante probabilidad y además potenciamos a el disparo de nuestras unidades. Aliado con la GI estándar, puede ser la bomba.

Comisario Elysiano Mayor. Este Comisario es idéntico al comisario mayor del Códex: Guardia imperial salvo porque vale 80 puntos y tiene despliegue rápido.

Poco que añadir, 10 puntos más por despliegue rápido me parece justo.

ELITE

Escuadra de soldados de asalto Elysisanos. Es idéntica a los soldados de asalto del Códex GI, salvo puede escoger una Valquiria como transporte asignado en lugar de un Quimera y tiene una misión adicional para escoger:

-          Desembarco Arriesgado: En cualquier turno a partir del segundo en el que la escuadra de Soldados de Asalto llegue por Despliegue Rápido mediante una Valquiria y desembarque de ella, podrá asaltar en el mismo turno en el que haya llegado mientras no haya corrido o disparado en ese mismo turno. La Valquiria por su parte ganará la regla especial Vehículo de asalto para ese turno.

Lo cierto es que combinado con una baliza puedes hacer que aparezca con valquiria, soltarlo en el corazón del enemigo y hacerle mucho, mucho daño. El poder asaltar le da un plus al llevar granadas perforantes. Si tuvieran la opción de poder llevar de fusión sería la escuadra perfecta.
Escuadrón de Sentinels Aerotransportado. Es idéntico a los Sentinels Exploradores salvo:

-          Cuestan 55 puntos en lugar de 35
-          Tienen un bólter pesado de base sustituible por un cañón de fusión o lanzallamas
-          Si van en unidades de 1-2 pueden coger una Sky Talon como transporte
-          No tienen la regla explorador
-          Ganan Despliegue Rápido, Mover a través de Cobertura y Despliegue de combate.

Particularmente es una unidad que me parece cara para lo que hace.

TROPAS DE LINEA


Pelotón de inafatería Elysiana. Haré un breve resumen por no extenderme. Composición: 1 Escuadra de Mando de Pelotón, 2-5 Escuadras de Infantería, 0-4 Escuadras de Armas Pesadas, 0-3 Escuadras de Armas Especiales, 0-1 Escuadrón de Senti Aerotransportados. Se rigen por las mismas reglas de un Pelotón del Códex GI.


Escuadra de Mando de Pelotón. Practicamente idéntico a su homónimo del códex GI. 10 puntos más cara, las reglas propias de los Elysianos. A destacar que los guardias disponen de cortadora láser y lanzagranadas auxiliar. También pueden coger una valquiria como transprote signado en lugar de un chimera.


Escuadras de Infantería. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, reglas propias de los elysiandos y opciones a cortador láser y carga de asedio. Como casi todo Elysiano, tiene las valquirias como transporte asignado.


 Comentar que con la orden “primera línea fuego, segundo línea fuego” unido a un amplificador de corto alcance nos encontramos ante la friolera de que un escuadrón combinado de 50 Elysianos efectúan 150 disparos de rifles láser repitiendo para impactar a corta distancia. Brutal.

Escuadra de armas pesadas. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo con 70 puntos de coste. No tienen disponible cañón láser ni automático pero si misiles antiaéreos.

A mi juicio una de las tropas menos útiles del códex, tres impactos de F6 con FP5 o mejor las eliminan con un 2+- Mismas reglas y transportes asignados que el resto de elysianos.

Escuadra Elysiana de armas especiales. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, reglas propias de los elysiandos y opciones a cortador láser por triplicado. Como casi todo Elysiano, tiene las valquirias como transporte asignado.

Lo cierto es que el cortador láser no es que aporte mucho…Eso sí desplegar una de estas unidades y soltar 3 cargas de demolición seguro que no tiene precio…

Escuadrón de Sentinels Aerotransportado. Ya descrito arriba.


Escuadra de Veteranos Elysianos. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, acceso a cortadora láser. No tiene acceso a la opción “Zapadores” pero tiene acceso a Centinelas avanzados. La escuadra al completo obtiene la regla Infiltración y el Sargento Veterano estará equipado con una Baliza Localizadora. Tienen las valquirias como transporte asignado.

Esta escuadra puede ser letal, la infiltración junto a la baliza localizadora puede plantarte cualquier unidad de despliegue rápido en los morros del enemigo.

TRANSPORTES ASIGNADOS

Valquiria Sky Talon. Ver descripción en Códex

Valquiria estándar. Idéntica a la Valquiria del Códex GI pero además tiene “Despliegue de combate”.

Poco que añadir, el Despliegue de combate te garantiza que puedas desplegar tus aéreos en el turno 1, lo que puede ser una ventaja táctica importante si sabes sacarle partido…

ATAQUE RAPIDO

Escuadrón de Ataque Tauros. Descritos ya en este códex y en una entrada de este blog.

Un complemento adecuado para el equipo Elysiano, en el caso del Venator su opción más móvil de disparo a larga distancia (excluyendo aeronaves claro).

Escuadrón de cañoneras Vendetta. Idénticas a las del Códex GI, pero además tienen 5 mejoras para actualizarlas.

Desde luego la joya de la corona de este Códex. Si a la todopoderosa chollo-vendetta, le añadimos cosas como Bengalas marcadoras y lanzadores de señuelos, la hace una opción muy pero que muy atractiva.

Escuadrón de cañoneras Vulture. Descritas en el códex. Se hará una entrada de análisis en breve en este blog.

La opción de bombardeo del Slot de ataque rápido. Muy útil para ejército donde no predominen las servoarmaduras por el FP4 de las bombas. Aunque su posible cañón Gatling le hace una opción antiinfantería mucho mejor que la Vendetta.

APOYO PESADO

Ligthning. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.

El ágil Ligthning es un caza bastante escurridizo muy útil contra otros voladores, su amplia variedad de misiles le hace muy versátil contra vehículos  de todo tipo.

Caza Thunderbolt. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.

El caza insignia de la Aeronáutica Imperialis, bastante versátil aunque caro en puntos.

Avenger Strike Fighter. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.
Rápido y ágil. Potencia de fuego asombrosa, pero es de papel al recibir impactos.

Escuadrón de Vehiculos Cyclops. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog. Aunque en la lista de ejército viene de serie con una Valquiria.

Me gustaría ver cómo llega una valquiria por despliegue rápido, desembarcan los Cyclops, corren hacia el enemigo y explotan. Todo un show pirotécnico.

Batería de armas centinelas Elysianas. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog. Aunque en esta lista de ejército tienen la regla despliegue rápido y Desembarco de combate.

El desplegar estas unidades me hace pensar en combinaciones mortales. Una escuadra de veteranos infiltrada puede hacer que en el turno 1, la batería se despliegue a 6” sin dispersarse gracias a la baliza del sargento. Sencillamente brutal.



CONCLUSION

Me parece un ejército de los más equilibrado. Es cierto que tiene una ventaja aérea impresionante, pero nada de Artillería ni Tanques. Lo cual es un sacrificio MUY grande. Los combinaciones que puedes hacer escogiendo a los Elysianos como aliados pueden ser muy interesantes y poco comunes. Desde luego pienso experimentar con Elysianos en mis partidas.

Tenéis disponible la gama de Elysianos aquí:


Y aquí un enlace con para que tengáis una traducción del Códex Elysianos, la cual por supesto deberéis llevar a los torneos con el Imperial Armour original correspondiente:


Y eso es todo amigos, espero que disfrutéis este ejército.

Un saludo a todos.









lunes, 16 de septiembre de 2013

CHAOS STORM EAGLE

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la Storm Eagle del Caos:

 A pesar de que estaba incluida en la entrada que hice de la StormEagle genérica, en la nueva edición ha variado lo suficiente como para merecer una entrada propia.

Seguro que los amantes de los Berserkers de Khorne estarán encantados con esta maravilla. Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo.(Volador, Deslizador). HP4 Blindaje 12 en todos los frentes tiene 4 PA

Tiene un coste base de 205 puntos.

Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).
Transporte: La Cañonera Stormeagle puede transportar hasta 20 miniaturas.

Equipo:

- Bolter pesado acoplado en el casco
- Un Lanzador Venganza en la parte superior del casco
- Placas de Ceramita.

Opciones:
Una Cañonera Stormeagle del Caos puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +15 Pts
-Posesión Demoníaca +20 Pts
-Gargolas de Llamas Disformes +5 Pts
-Transmisor de Lamentos +5 Puntos

-Puede sustituir el Bolter Pesado acoplado por:
-Cañón de Fusión Acoplado +15 Puntos
-Cañon Segador Gratis
-Lanzaestragos +5 Puntos

-Puede incorporar una de las siguientes opciones bajo las alas:
-4 Misiles Hellstrike +40 Puntos
-2 Cañones Laser Acoplados +60 Puntos

Reglas Especiales:
- Vehículo de Asalto
- Despliegue Rápido

Una Cañonera Stormeagle del Caos cuenta como una opción de Ataque Rápido en el Códex: Marines Espaciales del Caos.

Sobre la miniatura, nada que añadir, si bien las reglas son oficiales, miniatura de la StormEagle del Caos como tal no hay en la página de FW. En el campo de batalla, un volador que sea un vehículo de asalto y que ademas tenga esa potencia de fuego, puede ser un autténtica pesadilla. Imaginaos a Kharn con 19 berserkers cargando contra el mismo corazón del ejército enemigo...

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección del blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html

Como ya he comentado, no hay de momento StormEagle del Caos, hay que hacer una conversión partiendo de una StormEagle (o una Stormraven).

Un saludo.







miércoles, 11 de septiembre de 2013

RECORD DE APOCALIPSIS DE ESPAÑA E IBEROAMERICA

   El pasado 7 de Septiembre se celebró en la localidad de Alguazas (Murcia) el récord de España e Iberoamérica de Apocalipsis. Tuve el privilegio de poder asistir y ser testigo de ello. Voy a comenzar la crónica de mi aventura.
 Omitiré los pormenores del viaje carentes de interés, sólo agradecer a mi buen amigo Sergio Blanco Rubio que me acompañase en este viaje. 
Llegamos el viernes a eso de las 23 horas al local donde se realizaba el Evento. Lo primero que vi y que me entró por los ojos fue una enorme mesa. Acostumbrado a jugar partidas sólo de 40K y no de Apocalipsis, cometí el error de pensar “¡Qué poca escenografía!, ¡que sosura de mesa!” ignoraba que todos esos metros cuadrados de tablero se iban a quedar pequeños ante la inmensa cantidad de miniaturas que iban a participar en la batalla.  

Zona de Despliegue Xenos antes de la batalla

Zona de Despliegue Imperial antes de la batalla

Nos recibió Manu Lucas, una persona de lo más agradable y uno de los principales organizadores del Evento, también conocí esa noche a Fran (Ronin) y Joaquín. Tras las presentaciones y demás nos manifestaron su agradecimiento por haber viajado desde tan lejos a ser testigos de la batalla. Después de 600km de viaje y algún quebradero de cabeza por equivocarnos de cruce estábamos cansados y decidimos irnos a dormir al hotel. Los jugadores estaban citados a las 7 de la mañana para desplegar y comenzar a las 8.
Por cierto el tío de la foto soy yo.

Antes de comentaros como fue la batalla, voy a hablaros de los participantes y de las fuerzas que tenían en el campo de batalla:

Los participantes de ambos bandos

BANDO XENOS:
-          Luis (Rad-Al-Mord). 7000 puntos de Caos y Orkos
-          Jesús. 8500 puntos Eldars Oscuros, Marines del Caos y Demonios
-          José (J). 19000 puntos de Marines del Caos y Demonios
-          Fran (Ronin). 10600 puntos de Eldars de Saim-Hann
-          Paco Nieto. 14000 puntos de Necrones
-          Sergio (Kruypex). 5000 puntos de Demonios
-          Jorge (Vulpes) 12500 de Eldars
-          Octavio. 17500 puntos de Eldars
-          Sergi. Eldars. 5000 puntos.

BANDO IMPERIAL
-          Manuel Lucas (Khoubal Narkas)15000 puntos de Caballeros Grises
-          Esteban (Druchier) 9800 puntos de Guardia Imperial
-          Antonio Voreno 10000 puntos de Lobos Espaciales
-          José Antonio 10000 puntos de Angeles Sangrientos
-          Daniel. 11950 puntos de Angeles Oscuros
-          Joaquín. 10700 de Guardia Imperial, 1600 de Adeptas Sororitas y 2000 de Angeles Sangrientos
-          Juan Manuel. 5000 de marines
-          Jorge (Ausente) 13000 puntos de Guardia Imperial
-          Carlos (Nimrod) 13000 puntos de Angeles Sangrientos y Guardia Imperial.

      COLABORADORES Y ASISTENTES TÁCTICOS:
-          Luis (Snackechar) Colaborador
-          María José
-          Alex
-          Israel



Fue un privilegio conocer a nuestro compañero Kruypex de la brecha 40k así como a Paco Nieto López, Ronin y una agradable sorpresa, Arturo Pérez, director de traducción de Wikihammer, con el que tuve el placer de conversar largo y tendido.

El despliegue lo hicieron oculto, con una pantalla en mitad del tablero para causar expectación. Y lo consiguieron. Como observador neutral de la batalla, fue muy divertido contemplar dónde iba ubicando cada bando sus Titanes y vehículos superpesados.



Finalmente retiraron la pantalla, miradas intensas, comentarios entre los comandantes de cada bando. Asignaciones de objetivos…Llegó el momento de hacer las tiradas para ver qué bando empezaba. La iniciativa fue para el bando Imperial que lo celebró con júbilo. Los Xenos estaban desmoralizados, algunos tiraban ya la toalla afirmando que en Apocalipsis gana quien empieza. Ignorábamos que el desarrollo de la batalla iba a ser distinto.

TURNO 1 IMPERIAL.
Quiero dejar claro, que fue imposible hacer un seguimiento de todo lo que acontecía en el campo de batalla. Si hay que hacer alguna corrección ruego se indique en los comentarios.
El bando imperial empezó con una tormenta de fuego de artillería, armas de Titán y vehículos superpesados. También se desplegó la Aeronautica Imperialis en todo su esplendor...

Manuel Lucas sonríe con malicia pensando dónde puede fastidiar más a los Xenos
con la aeronave que sostiene en la mano

 Los Xenos utilizaron la habilidad de Abbadon “Destructor de mundos” y borraron del mapa un bastión imperial donde se encontraba Mephiston aunque éste sobrevivió (Joaquín espero que me perdones que dijera por facebook que había muerto).

Los imperiales empezaron con mucha fuerza.

Entre las bajas Xenos, destacar la muerte de Abbadon y Eldrad Ulthuan. La pérdida de varios superpesados Eldars, algún Baneblade del Caos y Algún Escorpión de Bronce de Khorne. Es increíble cómo en Apocalipsis los vehículos normales (no superpesados) pasan a tener casi ninguna importancia, las miniaturas de infatería pasan a ser casi ignoradas a menos que ataquen en masa. También cayeron varios Monolitos de Paco Nieto y su Titán Necrón fue severamente dañado. Soportó con frialdad las bajas y no se amilanó en ningún momento. A pesar de la tormenta de fuego imperial, no cayó ningún titán Xenos. Mención especial para Asurmen que aguantó el fuego de bólter de asalto y lanzallamas pesado de al menos 30 exterminadores.

La batalla en pleno apogeo.

 Era la hora de comer, se decidió hacer una pausa y reanudar después. Tras una serie de complicaciones y retrasos y tras dos horas y media de comida, se reanudó la batalla.

TURNO 1 XENOS
El desmoralizado Bando Xenos comenzó desganado, pero nos dieron una sorpresa a todos los asistentes. Comenzó su respuesta y fue brutal. El centro Imperial fue prácticamente borrado, Los baneblades caían a pares (creo que cayeron 8 o 10). 4 Titanes Warhound, un bombardero marauder…Imaginaos el volumen de todo esto para que se te escape la cantidad de vehículos superpesados que van cayendo.

Así de limpio quedó el centro del bando Imperial tras la respuesta Xenos

 En el flanco Izquierdo imperial Se materializó todo una formación Apocalíptica de Diablillas cuya habilidad entre otras es aceradas a 4+, barrieron a la primera línea de defensores imperiales y seguían avanzando. Lo cierto es que los Xenos, a pesar de que empezaron segundos, lo cual es una clara desventaja equilibraron la balanza de una manera brutal. El turno 1 acabó con 17 a 16 para el bando imperial.
Pausa para cenar y muchas latas de Monster para aguantar.

Los Xenos se lanzaron contra los imperiales con valentía. Llegando incluso a matar defensores del flanco izquierdo imperial en combate cuerpo a cuerpo.

TURNO 2 IMPERIAL
La gente empezaba a estar agotada, llegábamos a la media noche y muchos llevaban 17 o 18 horas en pie habiendo dormido escasamente la noche anterior. Tras ver que otro turno completo iba a ser inviable, decidieron jugar un poco más para ver si la victoria quedaba decantada. Un brutal asalto de 120 exterminadores y 15 jinetes del lobo con alguna estratagema que les permitía cargar (no se cual es) asaltaron a varios titanes Xenos prometiendo muerte y destrucción. Sin embargo ¡Los titanes resistieron! (Eso sí muy dañados).
Fijaos en todas las unidades de exterminadores a los pies de los titanes Xenos antes de su asalto...

Llegó el quid de la cuestión. Por un lado los Titanes estaban trabados en combate por los exterminadores, lo cual si bien a todos nos parecía absurdo las reglas estaban claras. He comenzado mi búsqueda para ver si las reglas impiden a los Titanes destrabarse.
 La batalla estaba estancada, la gente, agotada. Se decidió pactar un empate y recoger. Aunque a muchos nos hubiera gustado seguir y para algunos jugadores el abandonar la partida fue decepcionante. Pero acabar una partida de estas dimensiones…es complicado.

¿QUE HUBIERA PASADO SI HUBIERAN CONTINUADO?
En mi opinión depende de un factor claro.  Los Titanes.
Si realmente los titanes no pueden disparar al quedarse trabados, la victoria sería para el bando imperial (a menos que las reservas Xenos hubieran hecho milagros).
Si los titanes realmente pueden disparar aún estando trabados (o pueden destrabarse), creo que hubieran ganado los Xenos.
Esta es una valoración personal muy superficial, habría que haberlo disputado sin duda. Y puede que alguno no esté de acuerdo.

MI OPINION DEL EVENTO
Una experiencia agradable y productiva sin duda. Me ha permitido ver lo que es Apocalipsis en todo su esplendor y no sé si alguna vez en mi vida veré algo igual.
La gente fantástica, de mente abierta, agradable y a todos les gustaba Forgeworld, lo cual para mí era algo inesperado y sin duda reconfortante. Destacar que muchos de ellos me agradecieron reiteradamente mi trabajo en el blog e incluso llegué a oir de boca de uno de los jugadores que en su grupo jugaban habitualmente con Forgeworld desde que descubrieron mi blog, esa desde luego es mi mayor recompensa.

En cuanto a las miniaturas, no sé por dónde empezar auténticas obras de arte, tanto en conversiones como en pintura.
El Dinosaurio de los Exoditas, que tanto gustó en Facebook

Me gustó especialmente el merodeador necrón, un titán hecho por Paco López Nieto. Todo un artista, su ejército Necrón contenía infinidad de miniaturas de ediciones antiguas.

El Flanco izquierdo Xenos, defendido en primera línea por los necrones de Paco. Mirad el Titán Necrón y su aroma a "La Guerra de los mundos".

Pido disculpas de antemano si no cuelgo todas las fotos de las fantásticas obras de arte que había en el evento. He aquí algunos ejemplos:


Los Rough Riders más originales que he visto en persona
Estación de defensa planetaria artesanal por Manuel Lucas.


Un fantástico Titán Reaver del Caos, que usó el bando imperial según los imperiales, necesitaron toneladas de incienso para purificarlo...
Los impresionantes Titanes Eldar. Ideal para comparativa de tamaños, desde un Guardián, pasando por un Señor Espectral y un Caballero Espectral hasta un Titán Phantom.
El Titán de Manu Lucas. Genial!
Algunos efectos estaban increíblemente logrados
La otra estación de defensa, también de Manuel Lucas.

La sublime Guardia Sanguinaria de Joaquín

El Vampire Hunter Eldar. Majestuoso...
Algunos Príncipes Demonio estaban realmente bien logrado.
No puedo parar de agradecer el excelente trato recibido por los participantes del torneo y espero haberles sido de ayuda. El asesoramiento con las traducciones de Forgeworld o las pocas veces que me llamaron para lidiar algún conflicto de reglas (especial mención al truco que les enseñé de sacar una foto con el móvil "a vista de miniatura" para zanjar las discusiones sobre si una mini tiene salvación por cobertura) me supo a poco.

Por último os dejo un vídeo que filmé para que os hicierais una idea de la grandeza y complejidad de la batalla:


 Una experiencia inolvidable sin duda.

Un saludo a todos.

Besnellarian.

jueves, 5 de septiembre de 2013

GROT BOMB LAUNCHA

Hola amigos,

 voy a hablaros de los Grot Bomb Launcha (Lanzakanijoz Bomba):
No puedo evitar acordarme de las mortíferas catapultas goblin de Warhammer fantasy, aunque estas son mucho más letales. Vamos al análisis:

Perfil de Vehículo (rápido, descubierto.) HP2 Blindaje 10 en todos los frentes. Tiene 2 PA

Puede organizarse en escuadrones de 1 a 3 Lanzakanijoz.

Tienen un coste de 35 puntos.

Equipo:

-Una Bomba Kanija Guiada. Alcance 24"-72" F8 FP3 Artillería1, Barrera, Area 5", Un sólo uso. La Bomba Kanija guiada se dispara de la misma manera que las armas de Barrera de Artillería
solo que puedes repetir el dado de dispersión y los de distancia si no te gusta el resultado. Una vez lanzada ya no podrá disparar más Bombas Kanijas.
-Un Akribillador.

Reglas Especiales:

Vehiculo con Orugaz: Un vehiculo con Orugaz repite los chequeos de terreno peligroso.

Una Grot Bomb Launcha es una opción de Apoyo Pesado para el Códex: Orkos.

No soy amante de la estética Orka, pero hay que reconocer que esta miniatura es graciosa. En el campo de batalla me parece de lo más útil, un pepinazo de barrera por 35 puntos que repite la desviación puede hacer mucho daño. Si metemos 3 de ellos por 105 puntos pueden eliminar cosas muy molestas en la batalla.

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección del blog:


La miniatura la tenéis disponible aquí:


21 Libras. No es muy caro, dentro de los estándares de FW.

Un saludo.




miércoles, 4 de septiembre de 2013

LAND RAIDER ARES

Hola amigos.

Voy a hablaros del Land Raider Ares:
 
Este Híbrido entre Vindicator y Land Raider puede demoler virtualmente cualquier cosa. Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo (Tanque) HP4 Blindaje 14 en todos los frentes. Tiene 4 PA.

Tiene un coste base de 300 puntos.

Equipo:

-Un Lanzallamas Pesado acoplado en cada barquilla
-Un Cañón de Asalto acoplado en el casco
-Un Cañón Demolisher
-Foco Reflector
-Pala Excavadora
-Descargadores de humo.

Opciones:
-Puede estar equipado con Blindaje Adicional por +15 Puntos.

Reglas especiales:

-Poder del Espíritu Máquina

Un Land Raider Ares es una opción de Apoyo Pesado en un ejército de Ángeles Oscuros.

De la mini nada que decir, no me gusta como queda, para gustos los colores. En el campo de batalla, Excesivamente caro en puntos. Dos Vindicator hacen casi lo mismo por menos puntos. Pagar el precio de un vehículo superpesado me parece excesivo.

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html

La miniatura no está disponible en FW, de hecho, este tanque ha sido sacado de la Web de GW.

Un saludo.





SIEGE DREADNOUGHT

Hola amigos.

Voy a hablaros del Dreadnought de Asedio:
 Si tus enemigos se parapetan en bunkers o fortalezas ésta es la solución. Vamos al análisis.

Perfil de Bípode Andador. HA4 HP4 F6 (10) Blindaje Frontal: 12 Lateral: 12 Trasero: 10. I4 A2 Tiene 3 PA.

Tiene un coste base de 120 puntos.

Equipo.

-Blindaje Adicional.
-Descargadores de Humo
-Reflector.
-Taladro de Asalto en el brazo izquierdo con un lanzallamas pesado incorporado: Esta arma está diseñada para atravesar búnkeres, muros de ferrocemento y roca. Una vez ha penetrado, el lanzallamas pesado puede soltar un torrente de llamas de Promethium a través del agujero para incinerar todo lo que hay dentro. El Taladro de asalto actúa como un Arma de Combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts, pero tira 2D6+F para penetrar el blindaje en edificios, o vehículos que hayan estado estacionarios el turno anterior. Si causa un impacto interno pero el objetivo no es destruido totalmente, todas las miniaturas ocupantes sufrirán un impacto del lanzallamas pesado (F5 FP4). Este ataque sólo puede efectuarlo una vez por fase de combate.
-Lanzallamas Tormenta en el brazo derecho: Alcance: Plantilla F6 FP3 Pesada 1

Opciones:
-Puede sustituir el Lanzallamas tormenta por un cañón de fusión sin coste adicional.
-Puede equiparse con hasta 2 misiles Cazador Asesino por +10 puntos cada uno.

Reglas Especiales:

Demolición: En Muerte en las Calles, se considera que tiene la estratagema de Vehículos de demolición.

Un Dreadnought de Asedio es una opción de Elite para el Códex: Marines Espaciales.

Sobre la miniatura nada que decir. Es um Dreadnought normal y corriente con un taladro puesto. En el campo de batalla es muy útil. Si lo sueltas en una cápsula de desembarco, lo puedes poner junto a la típica unidad enemiga parapetada en ruinas y barrerla con el lanzallamas tormenta. O bien puedes soltarlo para que asalte fortificaciones y las destruya. Además tiene un coste en puntos razonable.

Tenéis disponible la hoja de datos en la sección correspondiente del blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html

La miniatura no está disponible en Forgeworld. De todas formas es una de las conversiones más fácil que existen.

Un saludo.



martes, 3 de septiembre de 2013

COBRA

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Cobra Eldar:
AVISO IMPORTANTE: ESTA ES UNA UNIDAD PARA USAR EN PARTIDAS DE APOCALIPSIS

El Cobra hace honor a su nombre, rápido y letal. Encarna el espíritu de los vehículos Eldars a escala mayor. Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo. Tanque, Superpesado, Gravítico. HP4 Blindaje Frontal:12, Lateral:12 Posterior:11. Tiene 9 PA.

Tiene un coste base de 600 puntos,

Equipo:

-Empalador "D". Alcance 36" F "D" FP2 Artillería1, Área Masiva, Arma Principal, Grieta Disforme: El Empalador-D ignora todos los Escudos de Vacio y Escudos de Energía activos (pero no los
destruye). Además, después de disparar este arma tira 1D6, a 4+ deja el marcador de Área Grande hasta el inicio del siguiente turno del jugador que controla el Cobra. Toda miniatura que empiece o finalice su movimiento dentro del área sufrirá una herida si obtiene un 6 en 1D6. No se permitirán salvaciones de ningún tipo. En caso de vehículos, sufrirán un impacto superficial. Los Vehículos Superpesados y Criaturas Gargantuescas no se ven afectados.

-Cañón Shuriken

Opciones: 

    Puede sustituir su Cañón Shuriken por:
-Láser Multitubo +10 Puntos 
-Lanza Brillante +30 Puntos 
-Cañón Estelar +20 Puntos 
-Lazamisiles Eldar +15 Puntos 
    
Un Cobra puede escoger cualquiera de las siguientes modificaciones:
-Turbinas Vectoriales +40 Puntos 
-Motores Estelares +30 Puntos 

Reglas Especiales:

Holocampos Titanes Eldars: Antes de realizar una tirada de penetración del blindaje o tirar en la Tabla de Ataque de armas destructoras para esta miniatura, el atacante deberá tirar 1D6 para ver si el ataque impacta en el blanco o bien en el holocampo. Si esta miniatura movió en el turno anterior (o aun tiene que mover), resultará impactada con un resultado de 4+. Si estuvo estacionaria, con un 3+. Realiza únicamente tiradas de penetración de blindaje o en la Tabla de Ataque de armas destructoras si el ataque a impactado en el blanco.
-Rápido.

Esta miniatura tiene una estética característica de los Eldar. Para mi gusto demasiado alargada, echo en faltas más curvas estilizadas. En el campo de batalla, es un arma Destructora, ¡Que decir! Realmente Peligrosa y con Área Masiva. Su escaso blindaje para ser un superpesado se compensa con las Holopantallas Como guinda del pastel la Grieta Disforme.

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección del blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html

La miniatura la tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Eldar/ELDAR-COBRA-TYPE-II-SUPER-HEAVY-GRAV-TANK.html

137 Libras. Muy por encima de los precios medios de los tanques superpesados de FW.

Un saludo.








KILLBURSTA

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Killbursta Orko:

AVISO IMPORTANTE: ESTA ES UNA UNIDAD PARA USAR EN PARTIDAS DE APOCALIPSIS

Perfil de Vehículo (Tanque, Superpesado) HP2 Blindaje Frontal:14 Lateral:13 Posterior:10 Tiene 7 PA

Tiene un coste base de 350 puntos.

Equipo: 
-Kañon Panzudo. Alcance 72" F7 FP3 Artillería1, Area 3d6"
-Akribillador Pezado acoplado.
-Ayudantez


Opciones: Un Kill Bursta puede equiparse con hasta dos armas extras elegidas de entre estas:

-Akribillador Pezado +5 Puntos cada uno.
-Kemakema +5 Puntos cada uno.
-Akribillador Pezado acoplado +15 Puntos cada uno.
-Lanzacohetez acoplado +20 Puntos cada uno.
-Lanzacohetez +10 Puntos cada uno.

-Un Kill Bursta puede reemplazar su Kañon Panzudo por un Kañon Explosivo (+50 Puntos). Alcance 36" F "D", FP2, Artillería1, Area Masiva.

-Un Kill Bursta puede reemplazar su Ezpolon Reforzado por una Apizonadora de Muerte (+25 Puntos).

Un Kill Bursta puede equiparse con:
-Hasta dos Barquillas Gretchin (+5 Puntos cada una),
-Hasta dos Bombas Gretchin (+20 Puntos cada una)
-Artilleros Kanijos (+25Puntos). Incrementando asi su HP a 3.

Reglas Especiales:

Motores Dañados. Si el Killbursta sufre un resultado de "Vehículo explota" tira 1d6, con un 4+ queda inmovilizado. Nótese que este resultado ignora la inmunidad de los vehículos superpesados en la tabla de daños de vehículos.

Motor Sobrealimentado.Un solo uso. Tira 1D6 al inicio de la fase de movimiento cuando decidas activarlo. A 2+ el vehículo ganará la regla especial Veloz hasta el final de turno. Con un 1 resultará inmovilizado, pero no perderá ningún punto de Armazón.

Aplastador: Un tanque con esta regla suma +1 a las tiradas de Trueno Acorazado.

Jinetes de Tanque. Se considera descubierto sólo a efectos de embarcar/desembarcar.

El KillBursta tiene una capacidad de transporte de 12 miniaturas.


Un Killbursta es un Vehículo Superpesado de los Orkos.

No soy amante de la estética orka. Supongo que este tanque pesado tiene un diseño apropiado para los orkos, o sea un amasijo de chatarra que me resulta incomprensible que sea útil en batalla. Aunque reconozco que tiene su encanto. En el campo de batalla, es obligatorio meter el Kañón explosivo por razones Obvias. Tendremos una megaplantilla masiva por 400 puntos. Un coste eficacia/puntos bastante razonable.

Como bien ha señalado mi amigo Ghazzkull, el Kañón Panzudo puede tener un área de efecto de hasta 36" (90 cm de diámetro). Lo cual te puede borrar todo un sector del tablero de juego. Una auténtica burrada.

¡Buen Apunte Ghazz!

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección del blog:

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html


Tenéis disponible la miniatura aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_VEHICLES/ORK_KILL_BURSTA_TANK.html

99 Libras. El precio estándar de los vehículos superpesados en Forgeworld.

Un saludo.