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domingo, 27 de enero de 2019

RELIC WIRLWIND SCORPIUS (IMPERIAL Y CAOS)


Hola amigos.
Voy a hablaros del Whirlwind Scorpius:


Hace ya tiempo se hizo una entrada para las ediciones anteriores en este blog, pero ha quedado completamente desfasada. Vamos a ver que nos ofrece este vehículo. 



Su coste es elevado. De base 175 puntos más 40 puntos por el lanzamisiles Scorpius nos ponemos en 215 puntos. Podemos incluirle un misil cazador (+10 puntos) y un bolter tormenta (+2 puntos)
Vayamos a por la chicha, el lanzamisiles Scorpius. Un lanzamisiles que tiene alcance 48”, Pesada 3d3 Fuerza 6 FP-2 daño 2. Pero lo más importante no necesita línea de visión.

Si además le añadimos la regla que le permite disparar dos veces su lanzamisilies Scorpius si no ha movido tenemos la friolera de 6d3 disparos.

SU USO EN BATALLA

Debido a que no se puede beneficiar de ninguna táctica de Capítulo, es ideal para cualquier Capítulo Astarte. La táctica es sencilla, coloca tu Whirlwind Scorpius todo lo oculto que puedas y fuera del visión del enemigo si es posible. Elige los blancos con cuidado y que empiece la fiesta.  Si has dejado alguna unidad que de bonificadores desde un punto de vista defensivo úsalos sin dudar.
Aunque un poco caro en puntos, no es una unidad a ignorar. Puede ser muy útil para acabar con unidades débiles (o no tan débiles) que permanecen agazapadas para tomar objetivos. O para contrarrestar la artillería enemiga.


VERSION DEL CAOS


Mismas características, mismos puntos. Para los siervos del Caos es aún si cabe más útil debido que una posible sopa con Renegados del Caos para poder tener artillería (como basilisk) da como resultado unos aliados mucho menos efectivos que el Astra Militarum debido a su falta de Doctrinas y personajes especiales.

La diferencia es su regla Hellforged que permite si has detruido a una unidad enemiga en la fase de combate, tirar un dado por cada miniatura destruida. Por cada 5+ recupera una herida. Habilidad muy poco útil y muy situacional teniendo en cuenta que en Combate esta unidad no vale para nada.
Las tácticas y consejos a seguir son idénticos a la versión Imperial.

Y esto es todo

A vuestro Servicio

Besnellarian

viernes, 15 de junio de 2018

TERRAX-PATTERN TERMITE ASSAULT DRILL

Hola amigos.

Voy a hablaros de la Terrax-pattern Termite Assault Drill:
 Y es que señores, por fin GW ha puesto reglas para que el Mechanicus pueda usar esta maravilla. Aunque puedan usarlo tanto Marines leales como heréticos, que lo puedan usar las tropas del Mechanicus hace que sea el primer transporte para esta facción que pueda utilizar. Creía que se animarían a sacar reglas para el Triaros en 40K pero no ha sido así.

Bueno al lío. ¿Cuanto cuesta esta maravilla? pues con el Cortador de Fusión (melta cutter), el Taladro Termota (Termite Drill) y dos bolter tormenta (Storm Bolter) 134 puntos. No es excesivamente caro. Tenemos la opción de cambiarle los bolter tormenta por dos lanzallamas pesados o por Volkite Charguer acoplados. Eso va al gusto. Particularmente y teniendo en cuenta que puede ser cargado escogería lanzallamas pesados.



Ahora veamos, ¿qué hace este vehículo?

Hay que tener en cuenta que si bien pueden usarlo Adeptus Astartes y Heretic Astartes, estos ya cuentan con muchos vehículos de transporte, por lo que vamos a verlo desde el punto de vista del Mechanicus.

Este vehículo permite transportar hasta 12 miniaturas de infantería Secutarii o 12 miniaturas de infantería de cualquier mundo forja que no sea Bellisarius o un Kataphron

La Termita llega por despliegue rápido del modo habitual (aunque la podemos desplegar del modo habitual no es aconsejable) por lo que deberemos dejarla a más de 9" de cualquier miniatura enemiga. La unidad que transporta debe desembarcar inmediatamente como si de una cápsula de desembarco se tratase.

La Termina es lenta. Mueve tan sólo 8" por lo que deberemos escoger con mucho cuidado donde se despliega. Si tenemos suerte cargará en el turno que aparece, si no la tenemos cargará al siguiente, si la dañan pero no la destruyan la harán muy muy lenta por lo que deberemos usar la estratagema "Resurgir del espíritu máquina" por 1 CP para que podamos usar la primere fila de heridas en la tabla de daño. Esto hará que movamos 8" y carguemos 2d6. Dejando de lado el considerable daño que pueda hacer el cortador de plasma o el resto de armas de disparo, el Taladro es un dolor de muelas:

6 Ataques de F14 -4 a Salvación y 3 de Daño, pero la cosa no acaba ahí. por cada miniatura  que haya sufrido alguna herida no salvada, tira 1d6, con un 2+ sufre una herida mortal adicional, si causas esta herida y sobrevive haz otra tirada, con un 3+ sufre otra herida mortal y así sucesivamente. Repite la tirada incrementando en 1 el resultado necesario para hacer la herida mortal hasta que la miniatura muera o falle la tirada.

Como veis su función es sencilla: Transporte con o sin despliegue rápido a vuestro gusto y un auténtico as en corta distancia. No os os engañéis, tan pronto como aparezca en el campo de batalla intentarán destruirla así que tened en cuenta la escenografía para situarla de la forma más óptima fuera del alcance de los disparos enemigos.

Lo siento por los jugadores del Mechanicus que van a torneo donde no permiten FW, pues no os dejarán usarla. Este me recuerda que en breve abriremos el periodo de inscripción del torneo MTS 2018, estad atentos porque las plazas van a volar.

A vuestro servicio

Besnellarian