lunes, 28 de octubre de 2013

ORK BIG TRAKK

Hola amigos,

 Voy a hablaros del Big Trakk de los Orkos:
 Estos Kamionez tienen más potencia de fuego y pueden ser más resistentes que los Kamionez convencionales orkos. Vamos al análisis:

Perfil de Vehículo. (Transporte, Tanque, Descubierto) HP 2 Blindaje Frontal: 12, Lateral: 11, Trasero: 10 Tiene 3 PA.

Tienen un coste base de 50 puntos.

Composición de Unidad: 1-3 Grandez Orugaz formando un único Ezcuadrón.


Equipo: Dos Akribilladores Pezadoz y Maz Chapa.
Transporte: Cada Grandez Orugaz puede transportar hasta 12 Orkos (Las Mega Armaduras cuentan como dos).

 Si Monta un Arma Grande la capacidad de Transporte se reduce a 6.

Puntos de Acceso/Disparo: En caso de adquirir la mejora Kajadura, un Grandez Orugaz tendrá dos puntos de disparo en cada lado y un punto de acceso por una rampa trasera.



Opciones:
   Cualquier Grandez Orugaz puede sustituir uno o ambos de sus Akribilladores Pezadoz por:
             -Kemakema +5 Pts cada uno
             -Lanzacohetez +10 Pts cada uno

   Cualquier Grandez Orugaz puede incluir hasta dos armas en afuste exterior elegidas de entre:
             -Kemakema +5 Pts cada uno
             -Lanzacohetez +10 Pts cada uno
             -Akribillador Pezado +5 Pts cad uno

  -Cualquier Grandez Orugaz puede montar un Arma Grande de las siguientes:
             -Gran Lanzador +20 Pts
             -Kañon Zzap +10 Pts
             -Megacañon Zzap +30 Pts
             -Kañon Flakk +40 Pts
             -Lanzador +15 Pts
             -Zuper Kañon +70 Pts
             -Kañon Matamaz +45 Pts
             -Mega Kemakema +10 Pts
             -Kañon +10 Pts

   -Cualquier Grandez Orugaz puede equiparse con:
             -Capa de Rojo Corremáz +5 Pts
             -Lanzagranadaz +5 Pts
             -Plancha Pa Pazar +5 Pts
             -Ayudantez +5 Pts
             -Kajadura(El Kamión deja de ser descubierto) +10 Pts

   -Cualquier Grandez Orugaz puede equiparse con hasta dos Barquillas Gretchin (+5 Pts cada una).
 
   -Cualquier Grandez Orugaz puede equiparse con una de las siguientes opciones:
             -Apizonadora de Muerte +10 Pts -Ezpolon Reforzado +5 Pts
             -Garra Mekanika +10 Pts -Bola de Demolición +10 Pts

Reglas Especiales.
   -Orugaz (puede repetir las tiradas fallidas de los chequeos de Terreno Peligroso.

Un Ezcuadrón de Big Trakk cuenta como una opción de Apoyo Pesado para el Códex: Orkos.

Sobre la miniatura, bueno es Orka. Un Kamión destartalado con Orugas propio de ellos. Que me perdonen los jugadores Orkos pero me cuesta un montón valorar la estética de sus vehículos.
 En el campo de batalla lo que más destaca es lo personalizable que es. Tiene mucha más opciones que el Kamión Orko Estándar Su blindaje superior al del Kamión (12 Frontal frente a 10 del Kamión normal) y su akribilador pezado adicional bien le hace merecedor de que cueste 15 puntos más. Por lo demás las opciones que plantea en cuanto a funciones son muchas y muy variadas. Sólo hay que echar un vistazo a su armamento/equipo disponible.

Tenéis la hoja de datos del Big Trakk en esta sección del Blog. Apartado "Orkos":

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/p/hojas-de-datos.html

Tenéis disponible la miniatura aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_VEHICLES/ORK-BIG-TRAKK.html

53 Libras, para ser un transporte, no se. Me parece caro.

Un saludo.




jueves, 24 de octubre de 2013

IMPERIAL ARMOUR: TACTICAS DE CAPITULO

Hola amigos.

 Voy a hablaros de las Tácticas de Marines de los Imperial Armour:



 Comentaré sólo aquellos capítulos cuyas tácticas difieren de las del Códex Marines Espaciales.

Red Scorpions:


La pureza por encima de todo: Cualquier Sargento o Sargento Veterano de una escuadra táctica con Tácticas Capítulo (Escorpiones Rojos) se puede convertir en miembro del Apothecarium del Capítulo y modificado para llevar un Narthecium, sin coste adicional en puntos (véase la página 125 del Codex: Marines Espaciales). Esto no altera de su equipo, opciones adicionales o perfil, y siempre deben estar representados adecuadamente en el modelo.

Fortaleza y desprecio: Las miniaturas con Tácticas Capítulo (Escorpiones Rojos) podrán volver a repetir todos los chequeos de acobardamiento fallidos, pero no se pueden tirar voluntariamente a tierra y no pueden ser equipados con capas de camuflaje.

Este Capítulo le puede dar un plus de resistencia considerable a sus escuadras tácticas gracias a estas dos reglas. Tener un apotecario por la cara en cada escuadra es algo a tener en cuenta.

Carcharodones:

Saqueadores de la Oscuridad Exterior: Todos las miniaturas con Tácticas de Capítulo (Carcharodones) obtienen la regla especial Miedo. Además, cualquier miniatura en una escuadra táctica con la regla especial de la táctica Capítulo Saqueadores de la Oscuridad Exterior puede cambiar su Bólter por un arma cuerpo a cuerpo con la que ya estén equipados (por ejemplo, la espada sierra / espada de combate) de forma gratuita o ser equipados con un arma adicional de combate a un coste de 1 punto por cada miniatura. Tales cambios deben estar representados en el modelo.
Hambre de Sangre: Todos las miniaturas con Tácticas de Capítulo (Carcharodones) obtienen la regla especial Rabia después de que o bien hayan destruido una unidad de infantería enemiga (de cualquier tipo) en un asalto o una la hayan obligado a huir. Coloca un marcador adecuado en cualquier unidad que adquiera la regla especial Rabia debido a Tácticas de Capítulo (Carcharodones) para indicar que esto ha ocurrido. Cuando una de estas unidades marcadas haga un movimiento de consolidación, se debe avanzar hacia la unidad enemiga más cercana que sea capaz de dañar en un asalto.

Un grupo de marines espaciales que utilice estas Tácticas de Capítulo  sólo puede aliarse o ser aliados de otros ejércitos imperiales, y en todos los casos la relación será de Aliados Desesperados (véase la página 112 del reglamento de Warhammer 40,000)

Un capítulo claramente orientado al combate cuerpo a cuerpo, si bien las reglas dan ventajas, para mí la pega de los aliados es algo que hace que descarte este capítulo.

Aves de Presa:


Ataque desde las sombras. Exactamente igual que la Táctica de Capítulo descrita en la página 78 del Códex Marines Espaciales.


Tiradores Legendarios: Cualquier unidad con esta regla especial que no se mueva en la fase de movimiento de su turno puede elegir obtener la regla especial acerado cuando se dispara en la fase de disparo de ese turno con bólters, combiarmas que se dispararen como bólters o pistolas bólter. Cuando se utiliza esta regla, todos bólters, combiarmas que se dispararen como bólters y pistolas bólter disparadas cuentan como pesada 1 en lugar de Fuego Rápido o armas tipo pistola durante ese turno.

No está mal. Marines para petados con Bólters de todo tipo Acerados. Algo a tener en cuenta. El ataque desde las sombras hace a los Raptores uno de mis capítulos favoritos en la mesa de juego.

Guerreros Mantis:

Asesinos Sombríos: las miniaturas de infantería de este destacamento ganan las reglas especiales  movimiento a través de la cubierta y el martillo de furia. Además, en cualquier turno en el que declaren una carga desde dentro de un elemento escenografía que otorgue salvación por cubertura (sin incluir ningún elemento de escenografía comprado como una opción fortificación), obtienen la regla especial de Asalto Rabioso.
Hay que tener en cuenta que las unidades que contienen miniaturas con cualquier variante de la regla especial Corpulento no se benefician de esta regla especial.

Hijos de la Profecía: Un ejército cuyo destacamento principal tenga Tácticas de Capítulo (Guerreros Mantis) pueden volver a tirar las tiradas fallidas para robar la iniciativa cuando sea un factible en la misión que se esté jugando.
Además, los guerreros Mantis bibliotecarios pueden generar poderes psíquicos de la disciplina Adivinación lugar de las disciplinas que figuran en el Codex: Marines Espaciales si el jugador que los controla así lo elige.

Los Guerreros Mantis son ideales para caer en cápsulas sobre Ruinas, quedarte en cubertura y asaltar detrozando al enemigo en el turno siguiente. El poder repetir las tiradas para robar la iniciativa es un plus a tener en cuenta.

Verdugos:

Coraje gélido: Todos las miniaturas con Tácticas Capítulo (Verdugos) ignoran todos los modificadores negativos a su atributo de Liderazgo, independientemente del motivo.

Cazadores de Cabezas: Todas las miniaturas de personajes con esta regla especial causan muerte instantánea en resultado de 6 en una tirada para herir (tira para las salvaciones contra a estos ataques por separado). El personaje con HA más alta (si dos o más personajes tienen la misma, entonces el jugador que lo controla debe seleccionar uno) en cualquier asalto con esta regla especial siempre debe lanzar un desafío en un asalto, si es posible.

Eso de que los sargentos causen muerte instantánea...no veas la gracia que le puede hacer a las monstruosas. Los personajes mejores que los sargentos pueden convertirse en auténticas picadoras de carne.

Angeles Espectrales:

(Especial) La caída de Orfeo: Antes de 991.M41 y la destrucción cataclísmica del Sector Orpheus (ver Imperial Armour Volumen 12: La caída de Orpheus), un ejército seleccionado Codex: Marines Espaciales o Ejército de Vanguardia de Asedio de Marines Espaciales que represente una fuerza Angeles Espectrales utilizará Tácticas de Capítulo (Ultramarines), al igual que los fragmentos del Capítulo desplegados en la  Cruzada e ignorante sde las calamidades que cayeron sobre su capítulo durante la caída de Orfeo.
Una fuerza que represente a los sobrevivientes en Orpheus de los Angeles Espectrales después de los acontecimientos del 991.M41 (en particular, relacionados con la Campaña de Salvación de Orpheus) utilizará las siguientes tácticas Capítulo en su lugar dependiendo de con quién están luchando:
• A diferencia de la mayoría de las tácticas Capítulo, un destacamento de Angeles Espectrales utilizando Tácticas de Capítulo (Angeles Espectrales) sólo tienen la regla especias Legado de Odio. Sin embargo, si el ejército enemigo no contiene los modelos elegidos de Codex: Necrones, los Angeles Espectrales ganarán la regla especial Hasta el último aliento en lugar de Legado de Odio.

Legado de Odio. Todas las miniaturas con esta regla especial ganan Odio (Necrones) y Enemigo Predilecto (Necrones).

Hasta el último aliento. Si el destacamento pierde la mitad (redondeando hacia abajo) de sus unidades durante el transcurso de la partida, a continuación, todas las unidades que quedan en el destacamento  ganarán la regla especial Miedo.

Los mejores contra Necrones. Los peores contra cualquier otro. Poco que añadir.

Cazadores Rojos:

Protocolos Redacción Mnemónicos: Todas las miniaturas con Tácticas de Capítulo (Cazadores Rojos) tienen la regla especial  Voluntad de Adamantio. Además, una vez por partida en el inicio de cualquier turno del jugador, el jugador puede declarar que un número de sus unidades con Tácticas de Capítulo (Cazadores Rojos), incluso Dreadnoughts, igual al número del turno que se está jugando, tendrán una de las siguientes reglas especiales, elegidas por el jugador que lo controla, hasta el comienzo de su siguiente turno. Por ejemplo, si se activan los protocolos en el turno 3, a continuación, tres unidades pueden elegir una sola regla especial de las siguientes que serán aplicables durante todo el turno 3:

- Contra Ataque
- Cazador de Monstruos
- Cazador de Tanques
- Odio
- Fuego Aereo
- Interceptor

Por este Sello: Cuando se utiliza la Tabla de aliados, todas las miniaturas de las unidades de Cazadores Rojos tratarán a las unidades de los Codex: Caballeros Grises y Hermanas de Batalla como Hermanos de batalla, siempre que haya un Inquisidor presente en el destacamento aliado.

Para mi uno de los capítulos más interesantes de todos por su relación con la inquisición. Si tenemos en cuenta que los protocolos de Redacción les hace posiblemente el capítulo más versátil durante un turno, hace que sea mi capítulo favorito.

Fantasmas Estelares:

Ola de Ataque Orbital: Cualquier unidad en el destacamento que llegue a través de despliegue rápido puede volver a tirar cualquier resultado de 1 en la tirada de reserva si el jugador que la controla así lo desea.
Saludo de Destrucción: Una vez por partida, el jugador puede declarar el uso de esta regla especial y sus efectos duran desde el inicio de la fase de disparo del jugador que la controla hasta el comienzo de la próxima fase de disparo. Durante este período, todas las unidades del destacamento con Tácticas de  Capítulo (Fantasmas Estelares) que tengan armas de Fuego rápido, Asalto, Salvas y Armas Pesadas contarán como si fueran Acopladas.

Buenos disparando y saliendo de las reservas, un buen capítulo si no tienes pensado atacar en combate cuerpo a cuerpo.


Minotauros:

Asalto implacable: Las Miniaturas con Tácticas Capítulo (Minotauros) no tienen que hacer chequeos de Desmoralización por  ataques de disparo y puede volver a tirar los Chequeos de Acobardamiento fallidos.
Arrollar y aplastar: Las Miniaturas con Tácticas de Capítulo (Minotauros) obtienen la regla especial Cruzado. Además, añaden +1 a cualquier tirada para determinar la distancia de asalto, mientras que estén en la zona de despliegue del enemigo.

Esta gente lo tiene claro: Aparezco en tu zona de despliegue y te despedazo, casi nunca voy a huir y en tu zona de despliegue cargo más distancia. Un Capítulo cuyas tácticas no son ni buenas ni malas a mi juicio.


Halcones de Fuego:

En Alas de Fuego: Todos los ataques hechos por Lanzallamas, Pistolas Lanzallamas y Lanzallamas pesados de miniaturas con Tácticas Capítulo (Halcones de Fuego) ganan +1 a Fuerza en el turno en el que la unidad entre en juego con la regla especial Despliegue rápido (incluidas las miniaturas que salgan de cápsulas de desembarco ). Los ataques de Martillo de Furia hechos por miniaturas equipadas con retrorreactores con  Tácticas Capítulo (Halcones de Fuego) también ganan +1 a Fuerza.
Adicionalmente, lo siguiente se añade a las opciones de Armas a Distancia de Marines Espaciales que use Tácticas Capítulo (Halcones de Fuego):
-          Pistola Lanzallamas (5 puntos)
Furia y Velocidad: Todas las escuadras de asalto y los escuadras de Veteranos de Vanguardia elegidos como parte de este destacamento cuentan como unidades que puntúan.

Muy buenos. Contra ejércitos tipo horda de lo mejorcito por sus lanzallamas más potentes. Que las escuadras de Asalto y los Veteranos de Vanguardia puedan puntuar es un punto muy a tener en cuenta.

Garras Astrales:

(Especial) Las Guerras de Badab: Las siguientes reglas especiales Tácticas de Capítulo pretenden representar un ejército Garras Astrales antes y durante la guerra fratricida que se desató en el Sector Badab. Un ejército que represente el capítulo después de su derrota y posterior transformación en los Corsarios Rojos debe seleccionar un ejército del Códex: Marines Espaciales del Caos en su lugar.

(Especial) Legión del Tirano: Todas las modelos con la regla especial  Y no conocerán el Miedo  incluido en ejército del Legión del  Tirano (ver Imperial Armour Volume 9: La Guerra Badab - Part One) también utilizarán las  Tácticas de Capítulo (Garras Astrales).

Coraje Temerario: Cualquier miniatura con Tácticas de Capítulo (Garras Astrales) tiene la regla especial Testarudo y no puede optar por Fallar automáticamente los chequeos de Moral.

Cerco y Ataque Rápido: Las miniaturas con esta regla especial en una unidad  tipo moto ganan la regla especial jinete experto. Los vehículos en el mismo destacamento que sean Deslizadores Rápidos ganan la regla especial del Explorador.

Un Capítulo regular. Sinceramente no le veo nada destacable. La regla Testarudo no los hace un completo estropicio.

CONCLUSION

11 de los 18 Capítulos de FW tienen sus propias tácticas que no se contemplan en el Códex Marines Espaciales. Mis favoritos desde luego los Cazadores Rojos y el que menos me gusta los Angeles Espectrales. Aunque para gustos los colores. Desde luego estos capítulos le dan mucha más variedad al ya de por sí excelente Códex de los Marines Espaciales.

Tenéis disponible una compilación que he traducido en la sección Hojas de datos del Blog, concretamente en el apartado "Marines Espaciales":

http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/p/hojas-de-datos.html

Espero que disfrutéis de estas tácticas y si alguien quiere aportar su experiencia sobre ellas, bienvenidos sean sus comentarios. 

Un Saludo a todos.





























miércoles, 23 de octubre de 2013

STORM EAGLE ROC PATTERN

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la Storm Eagle Roc Pattern:

Storm Eagle normal. No hay miniatura de la Rock Pattern.


Menos transporte, más potencia de fuego. Esta cañonera es una seria amenaza.

Perfil de Vehículo (Volador, Deslizador, Transporte). HP4 Blindaje 12 en todos los frentes y 4 PA

Tiene un coste base de 295 puntos.

Equipo:

- Bolter pesado acoplado en el casco
- 2 Cañones Laser Acoplados en las alas
- Lanzador Venganza con misiles Roc Warhead (Alcance 48 UM, F8 FP3 Pesada 4, Acoplada).

Opciones: 
     Una Cañonera Roc Stormeagle puede estar equipado con:
                -Blindaje Adicional +10 Pts
                -Foco Refelctor +1 Pts
                -Puede sustituir el Bolter Pesado acoplado por una de las siguientes opciones:
                            -Cañón de Fusión Acoplado +15 Puntos 
                            -Lanzamisiles Typhon +25 Puntos

Puntos de acceso: 4 (2 laterales y una rampa por delante y otra por detrás).

Transporte: La Cañonera Roc Stormeagle puede transportar hasta 14 miniaturas.

Reglas especiales: 
  Vehículo de asalto
  Despliegue Rápido
  Poder del Espíritu Máquina
  Acribillar.

Una cañonera Storm Eagle Rock Pattern es una opción de Apoyo Pesado para un ejército de Marines Espaciales.

De la miniatura no tengo nada que decir, no tiene miniatura propia por lo que hay que usar la Storm Eagle estándar con las armas correspondientes. En el campo de batalla me parece cara. Tiene una potencia de fuego bastante aceptable, pero su coste y lo que pueda transportar la hace un imán de disparos. Su eficacia bien usada no está mal, pero su coste es muy elevado.

Tenéis disponible la hoja de datos de la Storm Eagle Roc Pattern en la Sección correspondiente del blog:


La Miniatura en sí no está disponible (salvo la Storm Eagle normal).

Un saludo.



miércoles, 9 de octubre de 2013

CODEX RENEGADOS Y HERETICOS. PARTE I: SEGUIDORES DEL CAOS ABSOLUTO.

Hola amigos.
Voy a hablaros de los ejércitos Renegados y Heréticos de la Guardia imperial:





 Evidentemente, al igual que varias legiones se rebelaron contra el emperador, muchos regimientos de la Guardia Imperial Hicieron lo propio. Incluso en los mundos conquistados en el milenio 41 muchas de las tropas se pasan a la adoración de los dioses del Caos.
 Voy a analizar los tres ejércitos (Seguidores del Caos Absoluto, Seguidores de Khorne o Seguidores de Nurgle) pero debido a la extensión de ello lo dividiré en tres entradas. Hoy les toca a los Seguidores del Caos Absoluto.  Vamos al análisis:
REGLAS ESPECIALES

Aliados: Un Destacamento de Guardia Imperial Renegada y Herética usa la misma tabla de aliados de cómo si un ejército de Marines espaciales del Caos se tratase. Además podrá aliarse como Hermanos de Batalla con otro ejército de Marines Espaciales del Caos y viceversa.

Esto da como resultado unas combinaciones interesantes. Ahora mismo, el aliarse con Marines del Caos da como resultado ejércitos competitivos y visualmente increíbles.


Consejeros: Los Consejeros son Cuartel General, pero no ocupan ninguna opción en la tabla de organización del ejército. Los Consejeros deben ser adjuntados a escuadras al principio de la partida. El Primer consejero de cada tipo debe unirse a la Escuadra de Mando de la Compañía, el Segundo a cualquier escuadra de mando de Pelotón. Los Consejeros restantes pueden unirse libremente entre las unidades de Renegados, Discípulos de Xaphan, Renegados Acorazados o Mutantes. No podrán abandonar esa unidad durante la partida. Los Consejeros no adjuntados no pueden desplegarse.

Interesante variante de los comisarios, sacerdotes y psíquicos primaris. Las unidades con estos consejeros quedarán mejoradas de forma evidente.

Descargadores de Metralla: Una unidad que asalte en el mismo turno que ha desembarcado de este vehículo cuenta como que está equipado con Granadas de Asalto (recuerda que no se puede asaltar en el mismo turno que se haya llegado por Despliegue Rápido pese a tratarse de un Vehículo de Asalto).

Muy útil mejora si se usa con vehículo de asalto para asaltar. En cualquier otro caso, resulta algo inútil.


Estandarte del Caos: +1 a la resolución del combate a cualquier unidad de Renegados (ni ogretes ni marines del caos) a 6 UM o menos de un estandarte del Caos. Cualquier unidad de renegados puede repetir un chequeo de moral fallido a 12 UM o menos del estandarte.

Poca cosa que añadir, muy parecido a los estandartes de la GI estándar.

Furia de Batalla: El Predicador, y la unidad en la que se encuentre, contaran siempre como si hubieran movido en su fase de movimiento (aunque la unidad permanezca estática). Ello provocará que las armas pesadas solo puedan realizar disparos apresurados.

Una desventaja más que otra cosa. Mejor no meter armas pesadas en este tipo de unidades.

Liderazgo: Cualquier Renegado puede utilizar el liderazgo de cualquier Campeón en vez del suyo si se encuentra a 12 UM o menos de él. A no ser que el Campeón se encuentre trabado, huyendo o acobardado.

Interesante, teniendo en cuenta el aleatorio valor de Liderazgo de muchos renegados. Una opción a tener en cuenta.

Reliquia Impía: Un solo uso. Si el portador no mueve, puede revelar la reliquia. Todas las unidades amigas a 2D6 UM ganan +1A este turno.

Esta reliquia bien usada en el momento y lugar adecuado puede hacer vencer varios asaltos simultáneamente. Muy útil pero hay que usarla quirúrgicamente.

Renegados: La primera vez que una escuadra de renegados tenga que efectuar un chequeo de liderazgo, tira 1D6+4. Ese será el atributo de Liderazgo para esa unidad y por el resto de la batalla. El cual podrá modificarse de manera habitual. Si la escuadra está equipada con un Amplificador de Voz puedes repetir la tirada, pero deberás de aceptar el segundo resultado.

Esto da una característica interesante a las tropas del Caos. Poner un amplificador de Voz garantiza un liderazgo medio-alto.

Sumaria Ejecución: Si una unidad en la que se encuentre un Ejecutor falla un chequeo de moral, el Ejecutor ejecutará inmediatamente a la miniatura con más liderazgo de la unidad. Si hay dos o más miniaturas con el mayor liderazgo, elige al azar cual es ejecutada. Ignora a la hora de decidir el ejecutado a cualquier Ejecutor. Tras la ejecución, la unidad repite el chequeo de moral.

La herencia de los comisarios imperiales. De lo mejorcito para grandes pelotones.

SEGUIDORES DEL CAOS ABSOLUTO

CUARTEL GENERAL

Pelotón de mando de compañía. 1 Escuadra de mando de compañía y 0-6 Escuadras de armas pesadas.

-          Escuadra de mando de compañía. Para ser una opción de CG la veo bastante floja, carece de ls muchas mejoras que tiene su homónima de la Guardia Imperial y los veteranos están orientados al combate más que otra cosa.
-          Escuadras de Armas pesadas. Un calco de su homónimo de la GI. Preferible a esta última por la regla de Escuadrón combinado.

 Acostumbrado a la organización de la Guardia Imperial, me descentró el ver cómo un pelotón de mando se puede combinar con hasta 6 escuadras de armas pesadas. No sé qué tal resultarí, pero me gustaría ver la cara de mi oponente si le meto una escuadra de mando con 18 armas pesadas dentro de una fortaleza de redención (si es que caben).
Arkos el Desleal.

Sin ser excesivamente Caro su rasgo de poder repetir para elegir tirar dado de la mesa y robar iniciativa es muy interesante. También es destacable el hecho de que la unidad a la que se una gana la regla Contraataque, lo cual no es nada despreciable. Su combifusión es un pequeño añadido para acabar con un vehículo. Lástima que su arma de combate sea FP3, si hubiera sido FP2 habría sido indispensable. De todas formas es una máquina de abrir servoarmaduras.

Ejecutor.

La versión Caótica (y empeorada) del comisario. El no ser testarudo le hace una opción peor que su homónimo imperial. No obstante el hecho de poder llevar una carga de demolición le convierte en una bomba andante (literalmente).

Predicador.

La versión Caótica (y empeorada) del  sacerdote imperial. La regla Furia de batalla es una desventaja notable. Si metéis un predicador en una unidad, que no tenga armas pesadas.

Psiquicos Renegados.

La peor opción de CG del códex con diferencia. Eso sí su coste en puntos irrisorio.

ELITE


Escuadrón de Ogretes Berserkes.

Lo mejor de esta unidad es que son más baratos que los imperiales y tienen acceso a  un arma de energía por unidad. Lo peor, la regla Estampida es un contra demasiado grande, se mueren solos prácticamente.

Discípulos de Xaphan.

  Una unidad de lo más útil. Puede que parezca algo cara, pero una unidad que tiene infiltración, HP4, acceso a 3 armas especiales y 1 pesada es para tener en cuenta. Bien situada en el despliegue `puede hacer mucho daño. Además es muy útil para atrincherarse en un objetivo y negar su control.

Escuadra de la Legión Alpha

Marines del Caos básicos con infiltración. Una unidad resistente en comparación con las tropas normales de Renegados, pero nada del otro mundo.

TROPAS


Pelotón de mando de compañía . 1 Escuadra de mando de Milicia Renegada, 2-5 Escuadras de mando de milicia Renegada.

-          Escuadrón de mando de pelotón. Versión Caótica (y empeorada) de su homónimo de la GI. Puede dar resultados interesantes porque pueden combinarse con escuadrones de infantería. Incluir consejeros y algún personaje independiente puede dar como resultado una poderosa horda.



-          Escuadra de milicia Renegada. Versión Caótica (y empeorada) del escuadrón de infantería de la GI. Tiene el mismo coste pero falta el sargento.

Escuadra de Renegados acorazados. Ni más ni menos que una escuadra de milicia Renegada montada en Chimera. Es útil si quieres meter un tropa de línea barata en un transporte sin tener que coger el pelotón de infatería completo.

Chusma mutante. Justamente eso. Tropa barata tipo reclutas de la GI. Con la salvedad de que puedes prepararlos para el cuerpo a cuerpo.

TRANSPORTES ASIGNADOS

Chimera. Para mí el mejor transporte por el hecho de tener 4 puntos de disparo. La típica unidad con 4 armas especiales pueden disparar desde su interior con una relativa seguridad.

Rhino. El más barato. Da una prqueña protección a una unidad y en un solo turno moviendo a toda velocidad te deplazas 18”. Encima con opción a combiarma.

Dreadclaw. Ya comentado en este blog. Extremadamente útil. Si no tienes pensado asaltar, úsalo en modo volador. Si vas a asaltar en modo deslizador. Realmente útil.

ATAQUE RAPIDO

Escuadrón de Sentinels de exploración. Casi idénticos a los de la Guardia Imperial. Tienen además opción de coger una batería de Cohetes, lo que es muy útil contra ejércitos Horda.

Escuadrón de Sentinels Acorazados. Casi idénticos a los de la Guardia Imperial. Tienen además opción de coger una batería de Cohetes, lo que es muy útil contra ejércitos Horda. Sacrificas las reglas explorador y Moverse a través de cobertura `por más blindaje y vehículo cerrado. El acorazado además te permite coger cañón de plasma. Vale 20 puntos más caro.

Hellhound. La utilidad del tanque lanzallamas es ampliamente conocida por muchos jugadores. No permite sus variantes como el Banewolf o el Devil Dog.

Escuadrón de Reconocimiento Salmandra. Casi idéntico al Chimera. Sacrificas convertirlo en vehículo descubierto por ganar la regla explorador. Muy útil si sabes como sacarlo desde la reserva.

APOYO PESADO

Tanques de Apoyo. Cinco tanques están posibles en esta opción (Basilisk, Griffon, Medusa, Colosus e Hidra. Posiblemente la mejor opción de Apoyo pesado por la versatilidad de cada uno de estos tanques. Lástima que sólo puedan cogerse en unidades de 1 y no en escuadrones.

Plataformas armadas. Ya comentadas en este blog, son plataformas inmóviles de los tanques Hydra, Basilisk y Mantícora. Sacrificando Blindaje, un punto de armazón y movilidad a cambio de una rebaja de puntos. Baratas y potentes pero extremadamente vulnerables.

Bombardeo de artillería. Lo cierto es que aunque parezca caro, esta opción es bastante útil. Los contras son evidentes. Sin embargo los pros son que no se puede destruir, y que “bloqueas” alguna zona de paso a base artillería. Del mismo modo puedes centrarla en una fortaleza hasta destruirlo (si escoges una opción potente).
Campo de minas. Una opción simpática, desde luego para poner delante de fortalezas o baterías de artillería son muy útiles.

Pelotón de armas pesadas. 1 Escuadra de Mando, 1-3 Equipos de armas pesadas. 0-1 Equipos de plataformas Sabre.

Teniendo en cuenta el pelotón de Mando de la Compañía desechará este pelotón salvo por un detalle: Las plataformas Sabre. Les permite meter una batería antiaérea más que decente.

Escuadrón de Tanques de batalla. No es que sea escuadrón porque realmente sólo se puede meter un tanque pero bueno. Todas las variantes habidas y por haber de Leman Russ (9 en total) además del tanque Thunderer. Una opción a tener en cuenta.

Torretas emplazadas. Aunque estáticas, te permite meter torretas blindadas con 14 armas pesadas a elegir. Además se pueden organizar en baterías de 1 a 3. Muy recomendable.

Batería de armas centinela. Versión barata y menos potente que las torretas emplazadas. Muy útil si te sobran algunos puntos y una opción de apoyo pesado libre

CONCLUSION

 Un ejército que salvo aéreos tiene de todo pero sin abusar. Muy atractivo de jugar y lo mejor de todo, se pueden aprovechar los cultistas de la caja de Venganza oscura como renegados y chusma mutante.

Tenéis disponible una gama de Renegados aquí:


Aquí os dejo el link de descarga del ejército de Renegados del Caos absoluto:


Espero que disfrutéis este códex y que mi artículo os haya sido de utilidad.


Un  saludo.

lunes, 7 de octubre de 2013

CHAOS PEDATOR RELIC

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Predator Reliquia del Caos:


La verdad es que me llevé una grata sorpresa al ver que en el Imperial Armour Apocalypse 2013 incluían este tanque entre las tropas de marines del Caos (cosa que debería ser de serie para muchos vehículos como las cápsulas pero en fin...) Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo Tanque HP4 Blindaje Frontal: 13, Lateral: 11 Trasero: 10. Tiene 3 PA

Tiene un coste base de 75 puntos.

Equipo:

- Torreta con cañón automático
- Descargadores de humo.
- Reflector.

Opciones: 

Un Predator Reliquia del Caos puede estar equipado con:

-Combibolter en Afuste Exterior +5 Puntos 
-Misil Cazador Asesino +10 Puntos
-Pala Excavadora +5 Puntos 
-Blindaje Adicional +10 Puntos
-Trasmisor de Lamentos +5 Puntos 
-Gárgolas de Fuego Disforme +5 Puntos
-Combi-Llamas, Fusión o Plasma +10 Puntos 
-Lanzaestragos +12 Puntos
-Posesión Demoníaca +15 Puntos 
-Cuchillas Destructoras +15 Puntos

Un Predator Reliquia del Caos puede incluir dos barquillas equipadas con una de las siguientes armas:

-Bolters Pesados +20 Puntos 
-Cañones Láser +50 Puntos
-Lanzallamas Pesados +20 Puntos

Un Predator Reliquia del caos puede cambiar su Cañón Automático de la torreta por:

-Rayo de Coversión Pesado +65 Puntos 
-Cañón Magna-Fusión +45 Puntos
-Cañón Tormenta Infernal +15 Puntos 
-Cañón Laser Acoplado +25 Puntos
-Destructor Plasma +35 Puntos

Un Predator Reliquia del Caos ocupa una opción de Apoyo Pesado del Codex: Marines Espaciales del Caos.

De la miniatura ya opiné en su día cuando comentamos la versión imperial. Su torre en forma de huevo no acaba de convencerme. En el campo de batalla es muy versátil pudiendo escoger entre diseñar un tanque anti-infantería o antitanque. La posesión demoníaca, indispensable a mi juicio. Un buen elemento para los Marines espaciales del Caos sin duda.

Tenéis disponible la hoja de datos del Chaos Predator Relic en la sección correspondiente del blog:


El Predator Executioner y el Infernus, las dos variantes del Predator Relic, las podéis encontrar aquí:


49,50 Libras. Un precio que empieza a ser estándar entre los tanques de GW.

Un saludo.









jueves, 3 de octubre de 2013

CODEX ELDAR CORSAIRS

Hola amigos
Voy a hablaros del ejército de los corsarios Eldars:



 Este ejército es una buena combinación de unidades de los Eldars y Eldars Oscuros además de algunas unidades propias. Vamos al análisis por Opciones.

EQUIPO Y REGLAS

Voy a comentar tan sólo el equipo que no venga ni en el Códex Eldars ni en el Códex Eldars Oscuros. De todas formas Petreopatroklos ha sido tan amable de compilarnos todas las reglas necesarias al inicio del Códex.


Despedazador Neuronal: Alcance Plantilla F 8 FP 1Tipo Asalto 1. Las Víctimas de este arma han de usar su atributo de Liderazgo como si fuera su Resistencia. Contra Vehículos, causa un Impacto Interno Automático. Pero solo tira 1D3 en la tabla. (+2 por FP1).

Este arma la usan los asesinos del Clado Callidus. Un arma muy útil especialmente si consigues reducir con un poder psíquico el Liderazgo del enemigo.


Escudo Brillante: Tirada de Salvación Invulnerable de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.

Me parece una pobre protección aunque menos es nada. Particularmente a un Eldar con Escudo Brillante le abatiría a disparos antes de permitirle llegar a combate.



Gyrinx: Permite 1 vez por partida la repetición de un único 1D6 (Para impacta, Herir, Chequeo Psíquico, Etc...).

Los Gyrinx, “gatos de la suerte” ya venían descritos en el Rogue Trader. Una pequeña ayuda que puede suponer la diferencia en una partida.

Luz Cegadora. Alcance: 6 UM F 3 FP 6 Asalto 4, Acerada, Acobardamiento, Un solo uso.

Me parece un arma muy débil debido a que tiene un solo uso. Si no tuviera un único uso sería un arma considerablemente poderosa.

Sable de Vacio: Arma de Combate. Confiere al Portador +1 a su Fuerza y la regla especial Ataques Acerados.
Ligeramente mejor que un beso de arlequín. Tampoco es la panacea


CUARTEL GENERAL
Príncipe Corsario.
 No me meteré a fondo en el equipo del príncipe corsario, se puede equipar de una manera decente aunque de por sí no sería gran cosa como CG de no ser por estas dos reglas:

Asaltantes del Cielo: Si el ejército está liderado por un Príncipe Corsario, puede elegir a tres unidades del ejército y darles la regla especial Despliegue Rápido. (Solo a aquellas que a de por si no tengan esta regla). Si la unidad elegida tiene un transporte asignado, este también ganará la regla. Pero la unidad deberá entrar por Despliegue Rápido estando embarcada en ella.

Golpe de Vacío: Una vez por partida, el Príncipe Corsario puede hacer un Ataque Orbital siguiendo las reglas habituales de Disparo. A escoger entre:

-          Ataque de pulsos. Alcance Ilimitado F9, FP2, Artillería 1, Area 5”, Lanza
-          Torpedo Sónico. Alcance Ilimitado F4, FP5, Artillería 1, Area 1d6+6”, Acobardamiento.
-          Fuego Sombrío. Desde su uso, hasta el inicio del siguiente turno Corsario, se aplican la regla de Combate Nocturno.

Este personaje me parece una auténtica pasada, la regla asaltantes del cielo te permite poner a cualquier unidad en cualquier lugar del campo de batalla. El Golpe de Vacío es lo que más me gusta. Desde el plantillazo antitanque del Ataque de pulsos, pasando por el megaplantillazo antiinfantería dl torpedo sónico hasta el fuego sombría, especialmente útil si juegas con aliados eldars oscuroscon un ejército orientado al combate y a las distancias cortas. Creo que es un imprescindible en un ejército de corsarios.

Escolta de Jurados Espada

No me parece una unidad especialmente buena, salvo para proteger al príncipe corsario y darle la posibilidad de tener un transporte asignado, tanto ponzoña como Falcon. Eso sí sus dos ataques por cabeza de base unidos a que pueden coger cualquier arma de energía puede suponer una baza para asaltar determinadas unidades.

Visionario Corsario

Este Psíquico que ya de por sí tiene una invulnerable de 4+, tiene tres poderes psíquicos interesantes:

-Resplandor Maldito (1): Fuego Brujo. Alcance 12 UM. El objetivo sufre 1D6 impactos de F10 menos su atributo de resistencia, con FP 2. Contra objetivos con blindaje tira. 1-2 Sin efecto, 3-5 Impacto Superficial, 6 Impacto Interno.

-Grito de Almas (1): Bendición. Elije una unidad de Corsarios Eldar amiga a 12 UM o menos del Visionario Corsario. Podrá repetir cualquier chequeo de Liderazgo. (excepto para lanzar otros poderes Psíquicos). Dura si lo desea hasta el inicio del siguiente turno Eldar.

-Escudo Espiritual (1):: Bendición. Este poder puede usarse al principio del turno Eldar. Si el chequeo Psíquico tiene éxito afecta al Visionario Corsario y a cualquier escuadra que se haya unido (incluso estando embarcados). Cualquier poder Psíquico enemigo que se dirija contra ellos se anulara a 4+. Adicionalmente contarán como equipados con granadas defensivas contra cualquier unidad enemiga con la regla Psíquica o Demonio que asalte en este turno. El poder dura hasta el inicio del siguiente turno Eldar.

Lástima que el Visionario sólo tenga nivel de maestría 1, si no, sería la repera. Mi favorito, resplandor maldito contra la infantería pesada tipo exterminadores.


ELITE

Forajidos del mundo astronave
Ver Códex Eldar, una unidad muy pero que muy útil. Algunos los desechan pero a mí me gustan bastante.

Guerreros de la cábala Eldars Oscuros

Ver Códex Eldars oscuros. La verdad no sé si merece la pena gastarse una opción de élite para meter Guerreros de la cábala. Normalmente no pueden capturar objetivos
Espectros Sombríos

Ya analizados en este blog y descrito en el propio Códex de los Corsarios Eldar. Una unidad muy útil debido a lo de combinar el disparo, pero muy cara en puntos a mi juicio.

Corsarios Veteranos
Ligeramente mejores que los guardianes de asalto, no acaban de convencerme, 12 puntos por miniatura, salvación de 5 contra disparos (invulnerable cuerpo a cuerpo), no me parece gran cosa. En teoría, tampoco pueden llevar transporte asignado, lo bueno, el retrorreactor.

Arlequines
Prácticamente idénticos a los que aparecen en los Códex de Eldars y Eldars Oscuros. Una unidad muy útil pero complicada de llevar en el campo de batalla. Para jugadores experImentados.


TROPAS

Corsarios Eldar
Me gusta esta unidad, tienen un alcance de 24” con el alser de asalto y encima es un arma asalto2. La pega de los guardines eldar es que siempre tienen corto alcance con las catapultas shuriken. Esta tropa es mejor, a mi juicio. Además está la posibilidad de coger un ponzoña corsario como transporte lo que no está mal. Desecharía equiparles con retroreactores por su alto coste.

Bípodes de Asaltos Wasp Corsarios
Esta posiblemente sea la tropa de línea más peligrosa, es cara, salen bien equipados por unos 80-85 puntos. Pero el hecho de ser infantería de salto compensa. Ademas si no disparan pueden mover 12” por encima de todo y ganan cobertura 5+. Una unidad cara pero útil y que…¡Controla objetivos! Además tienen una potencia de fuego bastante decente…

Motoristas a reacción corsarios
La típica unidad de motoristas captura-objetivos desde el otro lado del tablero. Algo más caros (8 puntos) que los motoristas eldars pero con la regla exploradores. Esta regla es particularmente útil para recolocarlos cuando el enemigo haya obtenido una línea de visión directa o parcial antes de empezar la batalla.

TRANSPORTES ASIGNADOS

Ponzoña corsario
Curioso transporte, chasis del ponzoña Eldar oscuro y armamento Eldar. Las mejoras son Eldars también. Extraño y curioso. Muy útil para unidades pequeñas.

Falcon Corsario
Prácticamente idéntico al Falcon Eldar. Yo lo equiparía con una lanza brillante así tendría un transporte escurridizo antitanque.

ATAQUE RAPIDO

Hornet Eldar
Me encanta esta mini, y en al campo de batalla son un estorbo considerable, no excesivamente caras pueden mover una barbaridad y aún así disparar. Para colmo, si te toca Reconocimiento como misión puntúa. No los he probado pero me muero de ganas de hacerlo.

Night Spinner Corsario
El Complemento ideal de barrera de artillería. Especialmente útil contra ejércitos horda de infantería. Al ser barrera, puede disparar desde un sitio seguro.

Nightwing interceptor Corsario
Este caza puede ser una auténtica pesadilla, al ser Obscurecido y Agil esquiva a 2+, brutal. Aunque no esquive, salva a 4+. Una molestia muy grande para el adversario.


APOYO PESADO

Warp Hunter Corsario
Su barrera de artillería a media distancia (36”) su F7 su FP3 y que es pesada 3 (area 3”) le hace un limpiador de infantería increíble. Mata marines con servoarmadura a 2+ y contra vehículos tiene la regla distorsión. Sencillamente buenísimo.

Firestorm Corsario
Un antiaéreo en toda regla. 6 Disparos de F6 pueden derribar a casi cualquier nave. Encima es transporte (6 miniaturas). Ideal para proteger a una pequeña escuadra de depredadores aéreos.

Bombardero Phoenix Corsario
Un buen bombardero, la regla obscurecido le da un plus de resistencia, además tiene la regla acribillar, puede ser bueno en el papel de infantería o antitanque.

CONCLUSION

 Un ejército completo, equilibrado en puntos (casi diría que caro) la receta de Eldar, más Eldars Oscuros más unidades propia da como resultado un ejército lleno de personalidad. En el campo de batalla tiene prácticamente de todo, quizá su único punto débil es una unidad de combate realmente poderosa, pero todas las demás unidades suplen esa carencia. Altamente Recomendable.
Tenéis disponible el Códex Corsarios Eldar al completo aquí:

La gama de unidades corsarias las encontraréis aquí:

Y eso es todo amigos. Espero que disfrutéis del Códex y que el análisis y el propio Códex os sean de ayuda.

Un saludo.