lunes, 9 de junio de 2014

BATTLEFLEET GOTHIC: Reglas en castellano, una pequeña introducción y cómo conseguir naves a buen precio.

Hola amigos.

Voy a hablaros de Battlefleet Gothic:


  Este juego de especialista fue abandonado por GW, lo cual es una auténtica lástima, como con todos los juegos de especialista. Es un juego de batallas espaciales sencillo y bastante completo.

 Para los amantes del universo de Warhammer 40000, recrear las batallas espaciales entre flotas será una auténtica experiencia. Pero antes una breve historia sobre cómo llegué a Battleflleet Gothic.

Había oído hablar de este juego, pero no conocía a nadie que jugase. Conseguí un ejemplar original por Ebay hace algunos años por tan sólo 9 euros debido a que la caja estaba dañada pero el interior intacto. Cuando empecé a leer el reglamento rápidamente quedé maravillado. Las reglas eran bastante claras y fáciles de asimilar. Había nada menos que 10 escenarios, reglas básicas y avanzadas y un par de flotas descritas. Ese fue el principal problema para animar a la gente a jugar. Con tan sólo dos flotas la imperial y la traidora mis amigos jugadores xenos no se sentían identificados y al final algo desanimado lo deseché. Varios años después un buen amigo me habló de Firestorm Armada. Acababa de salir la segunda edición y me hice con un ejemplar. Vi un reglamento interesante, bastante completo y con una gama de miniaturas que representaban a seis flotas distintas. Me puse a la tarea de traducirlo y cuando iba por el 90% me encontré con un nuevo cambio de edición. En menos de dos años se había cambiado dos veces de edición, al contrario que con Warhammer 40000 esto suponía volver a repasar la nueva edición (y comprar el nuevo manual) para volver a traducirlo y desistí.

 Ha pasado un año y he encontrado un buen blog el Ordo Helicana, donde descubrí que un grupo de aficionados había traducido desinteresadamente todas las reglas para las distintas flotas: Imperial, Marines espaciales, Orkos, Eldars, Eldars Oscuros, Imperio Tau, Orkos, Necrones y Tiránidos. Con gran júbilo me lancé a su lectura, se lo comenté a mi actual grupo de juego y estamos en fase de aprendizaje.

 He querido compartir esto con todos vosotros para vuestro disfrute.

Las reglas son bastante sencillas de asimilar (ver el link para su descarga en la biblioteca). Voy a haceros un pequeño resumen.

LOS TIPOS DE NAVE

Básicamente hay 3 tipos de nave: Acorazados, Cruceros, Naves Escolta. Difieren en sus reglas en varios aspectos, genéricamente, cuánto más grande es una nave más potencia de fuego tiene, aguanta más impactos y maniobra más torpemente (y cuesta más puntos). Luego hay otro tipos de naves como lanzaderas de asalto y defensas orbitales, pero hablaremos de ello más adelante.

LA SECUENCIA DE TURNO

De forma similar a Warhammer 40000:
1 Fase de movimiento.Aquí es donde las naves mueven y dan la mayoría de órdenes especiakes
2 Fase de disparo. Aquí es donde se intenta destruir al enemigo y se da la orden "Preparados para el impacto"
3 Fase de Autopropulsión. Aquí es donde los cazas, los torpedos y demás munición autopropulsada entra en juego
4 Fase final. A contabilizar los puntos de victoria de ese turno y a reparar las naves

EL PERFIL DE LAS NAVES



Aquí tenemos como ejemplo un Crucero de batalla Imperial clase Marte. Una nave formidable, este tipo de naves suelen ser el segundo tipo de naves más grandes que encontraremos en el juego. Vamos a repasar la leyenda con una breve explicación.

Tipo/Impactos: Este atributo que tipo de nave es (importante para la maniobrabilidad y el combate) y el número de impactos que puede aguantar (al estilo de los puntos de armazón de un superpesado de Warhammer 40000). Una gran acorazado suele tener 12 puntos, un crucero mediano 8 puntos, un crucero ligero 4 y una nave escolta 1.

Velocidad: Este atributo indica la velocidad máxima que puede mover la nave. Normalmente la nave DEBE mover entre la mitad y todo su movimiento. Una nave dañada puede mover menos o incluso acabar inmovilizada.

Giros: Un crucero ha de mover una distancia mínima antes de poder dar un giro cuyos grados no pueden exceder lo aquí marcado tal y como indica el reglamento:


Escudos: Estas pantallas de energía absorben los impactos del fuego enemigo. Son como puntos de impactos extra que se recargan cada turno. No absorben los impactos de torpedos ni de otro tipo de munición autopropulsada.

Blindaje: Este es el resultado que normalmente es necesario obtener en los dados de ataque para dañar a eta nave, en algunos casos las naves tendrán más de un valor dependiendo del encaramiento por el cual reciba el fuego enemigo.

Torretas: Este es el número de dados que tira una nave para defenderse de la munición autopropulsada (Torpedos, Bombarderos, Naves de asalto..etc) Generalmente por cada 4+ obtenido en uno de estos dados se elimina un marcador de munición cercano.

Armamento: Este apartado explica dos cosas importantes. Por un lado indica en que lugar de la nave se encuentra un armamento en concreto y también explica el tipo de armamento que lleva. En este ejemplo tenemos baterías (armamento más habitual) y Hangares con Furias (Cazas) y Halcones Estelares (Bombarderos). También tiene un poderoso Cañón Nova (el arma más poderosa del juego, si impacta puede llegar a hacer 1d6 impactos automáticos).

Alcance/Velocidad: Esta casilla indica el alcance en cm de un armamento determinado (se mide desde el centro de la peana de la nave. También indica la velocidad de los torpedos lanzados, los cazas, bombarderos y naves de asalto.

Potencia de Fuego/Fuerza: La potencia de fuego es un valor base que tomaremos como referencia y añadiremos los modificadores correspondientes para calcular la cantidad de dados final con que atacaremos con cada tipo de armamento a nuestro enemigo. La Fuerza indica el número de marcadores de munición autopropulsada que se puede usar. En este caso el Crucero clase Marte puede lanzar hasta dos naves por cada hangar en cualquier combinación entre Halcones Estelares y Furias.

Angulo de disparo: Indica por qué encaramiento de la nave podemos disparar cada armamento. Comentar que una nave que tenga enemigos en varios encaramientos podrá disparar toda la potencia de todas las armas de todos sus encaramientos (Como un galeón flanqueado por dos navíos enemigos que dispara sus baterías de babor y estribor simultáneamente).


 Una vez explicado el perfil de una nave ya sabemos interpretar sus atributos. Vamos ahora a unas nociones básicas de movimiento:


Los diagramas de encima explican perfectamente la maniobrabilidad de las naves, como ya dije antes, cuanto más grande es una nave peor puede mover.

Ahora la pregunta es ¿Cómo se dispara?. Para empezar hay que tener en cuenta que se puede medir antes de disparar, a menos que vayas a usar un cañón Nova (lo explicaremos más adelante). Recordemos que se mide desde el centro de la peana al centro de la peana. En primer lugar tenemos que tener en cuenta si la nave objetivo se acerca (disparamos a su proa), se aleja (disparamos a su popa) o está de costado (disparamos a babor o estribor) tal y como se explica en estos diagramas:


Una vez sabiendo que orientación tiene tenemos que saber qué tipo de objetivo atacamos, si una nave de línea (Acorazados o cruceros), una nave escolta, defensas estáticas o Torpedos/Cazas. Una vez hecho miramos nuestra potencia de Fuego y lo consultamos con la siguiente tabla:


A esta tabla hay que aplicar los siguientes modificadores:



Por ejemplo, si nuestro Crucero clase Marte atacase a otro crucero idéntico con sus baterías de babor (Potencia de fuego 6) que se estuviera alejando a una distancia de 25cm , debería cruzar la fila de potencia de fuego 6 con la columna de nave línea alejándose tal y como indico aquí para tirar un total de 3 dados:


 Al tirar estos 3 dados cada resultado de 5+ le causaría un impacto de daño (o le quitaría un escudo)

Como podéis observar, cuanto más a la izquierda esté la columna que usemos mayor efectividad tendrá nuestras armas. Por eso, disparar a los minúsculos cazas o torpedos es harto difícil (salvo con las torretas, que están diseñadas para ello), mientras que disparar a estáticas defensas terrestres u orbitales es bastante fácil.

Pero ¿qué tipo de armamentos hay en Battlefleet Gothic?. Vamos a ello.

Baterías: Es el tipo de armamento más común, representan varios tipos de cañones diferentes. Se usan normalmente.

Lanzas:Armas de energía muy poderosas, su mecánica de disparo es idéntica a la de las baterías salvo que cada dado de ataca causa un impacto con un resultado de 4+ independientemente del blindaje del objetivo.

Cañón Nova: Este cañón es una descarga brutal de energía. Su mecánica de fuego no usa la tabla de disparo convencional, en lugar de eso, se usa la plantilla del cañón nova (más adelante la pongo para su descarga). Determina a ojo la distancia de disparo y declárala. Después mide y sitúa la plantilla a la distancia declarada. Si el centro de la plantilla toca la peana de una nave, recibe automáticamente 1d6 impactos sin tener en cuenta su blindaje. Si cualquier otra parte de la plantilla toca la peana de una nave sólo recibe un impacto. Aquí un ejemplo:

Munición autopropulsada (Se usan en la fase de Propulsión, no en la de disparo):

-Torpedos (salen en andanadas de Fuerza indicada e ignoran los escudos, por lo demás tiran un número de dados igual a su potencia, los dados fallidos son torpedos que siguen su curso en línea recta a su velocidad cada turno hasta que salen del campo de batalla o impactan a otra nave.

-Naves de ataque, bombarderos, lanzaderas de asalto y cazas. Sus reglas son variadas. Resumiendo los cazas tienen la misión de destruir Bombarderos, Torpedos, Lanzaderas de asalto u otros cazas. Los Bombarderos tienen la misión de causar daño a naves más grandes, las lanzaderas de asalto tienen la misión de abordar las naves enemigas y causar estragos.

Las reglas de la munición autopropulsada hay que leerlas con detenimiento en el reglamento (disponible más abajo)

Impactos Críticos. Cada vez que una nave recibe un impacto, tira otro dado de 6 caras. Si se obtiene un 6 se produce un efecto crítico, tira 2d6 y aplica el resultado tal y como indica la siguiente tabla:


Hay que destacar que si una nave pierde la mitad o más de sus puntos de impacto originales (pero al menos le queda 1) queda inoperativa y su velocidad queda reducida 5cm. También la potencia de fuego de todas sus armas, su escudos y sus torretas quedan reducidas a la mitad, no podrá disparar su cañón Nova (si tiene).

Si una nave queda reducida a 0 impactos o menos tira en la siguiente tabla:

Marcadores de explosión. Os habréis dado cuenta que a lo largo de esta entrada se hacen referencias a marcadores de explosión. Estos marcadores se colocan por varios motivos y representan explosiones. Se colocan en estos casos:


Aquí os dejo un diagrama de ejemplo:

 ORDENES
Una de las curiosidades de este juego es que tiene varias órdenes para dar a las naves. Primero hemos de generar el valor de liderazgo de una nave (Tira por cada crucero y por cada acorazado individual y por cada grupo de naves de escolta una vez) tal y como muestra la siguiente tabla:

El liderazgo se usará para varias acciones en el juego (por ejemplo si queremos disparar a una nave enemiga que no sea la más cercana).

 Las órdenes que se pueden dar son las siguientes:

Para hacer efectiva una de estas órdenes hemos de hacer un chequeo de Liderazgo (Tirar 2d6, sumarlos y obtener un resultado igual o menor al atributo de liderazgo de la nave). Las órdenes, cuándo y para qué se usan son:

Recargar: Cada vez que disparas torpedos, te quedas sin ellos. En tu próxima fase de disparo puedes ordenar que los recarguen.

A toda máquina: Te permite mover 4d6 adicionales. Especialmente útil si quieres escapar de un combate o llegar a un lugar rápido.

Retros a máxima potencia. Esta orden es muy útil para evitar colisionar con algo o evitar salirte del campo de batalla (en cuyo caso la perderíamos, recordemos que es obligatorio al menos mover la mitad de tu movimiento).

Objetivo Adquirido: Si tienes un objetivo a tiro, esta es la mejor orden, te permite repetir las tiradas de ataque fallidas

Cambio de Rumbo: Esta orden normalmente no pueden hacerla las naves más grandes, ideal para maniobras en las que buscas el ángulo de ataque óptimo.

Preparados para el impacto: La única orden que se puede dar durante el turno enemigo. Antes de que tu enemigo te ataque puedes dar esta orden, si lo consigues por cada impacto sufrido en el casco (no en los escudos) tira otro d6, con un resultado de 4+, el daño de ese impacto es ignorado. Destacar que si das esta orden durante el turno enemigo, no podrás usar ninguna orden con la misma nave en tu siguiente turno.

Y hasta aquí la breve introducción que os he preparado. Si habéis leído hasta aquí sabréis el 75% de las reglas básicas necesarias para jugar una partida de Battlefleet Gothic

EL REGLAMENTO.

Aquí tenéis el enlace para descargar el reglamento en español. Es muy fluido de leer y bastante intuitivo. Si queréis representar batallas navales seguro que os gustará.

Aquí tenéis un resumen de la única revisión del reglamento

Aquí tenéis un buen artículo sobre los errores de traducción del reglamento por Opaikea de Ordo Helicana

LAS FLOTAS

En el reglamento sólo vienen dos flotas, la imperial y la traidora. En este documento tenéis reglas compiladas y traducidas al español de flotas Imperiales, Marines Espaciales, Inquisición, Caos, Orkos, Imperio Tau, Eldars, Eldars Oscuros, Necrones y Tiránidos. Están extraídas de todas las naves y reglas especiales de BFG incluidas en el Reglamento, Armada, Battlefleet, Gothic Magazine, Warp Storm, Annual, traducidas al español

Bien habéis leído el reglamento, habéis leído el documento de las flotas y queréis probarlo, pero de momento no queréis comprar ninguna nave hasta estar seguros de que os gusta. Bien pues os dejo unos Links con las plantillas de las naves. Como el juego no requiere línea de visión real podéis imprimirlas, recortarlas y jugar perfectamente. Agradezco a Opaikea de Ordo Helicana los enlaces proporcionados:

Flota Imperial
Flota Imperial 2
Flota del Caos
Flota Marine
Flota Marine 2
Flota Eldar
Flota Eldar 2
Flota Eldar Oscuro
Flota Orka
Flota Imperio Tau
Flota Necrones
Flota Tiránida (Gracias Opaikea)
Marcadores de Torpedos, Cazas, Bombarderos y Minas
Marcadores de Estaciones, Defensas orbitales y explosiones

¿DONDE NARICES CONSIGO LAS NAVES?

Supongamos que ya has probado el juego. Supongamos que te gusta mucho y quieres jugar con miniaturas. Hay 3 noticias, una mala, otra peor y una muy buena.

La mala: GW no vende miniaturas de Battlefleet Gothic

La peor: En Ebay tienen precios prohibitivos, Un Acorazado suele superar el precio de un Land Raider (No, no es coña).

La muy buena: Existen muchísimas marcas alternativas perfectamente válidas

MARCA ALTERNATIVA: Firestorm Armada de Spartan Games.

Puede que actualmente esta sea la gama más extensa para naves que existe a la venta. Hay unas 10 flotas distintas y los Starter suelen incluir 10 Naves: 1 Grande (que la podemos hacer servir de Acorazado), 3 Medianas (que podemos hacer servir de cruceros) y 4 pequeñas (que podemos hacer servir de naves escoltas). También vienen un par de marcadores que pueden servir de cazas o bombarderos. Las principales flotas iniciales las tenéis disponibles a buen precio en Wayland Games. Sus precios oscilan entre las 30 y 40 libras.

Para la flota necrona por ejemplo yo uso las flota de Directorate:
o la flota de Aqua Prime como flota Tiránida:



Puedes navegar por la página de Spartan Games e intentar encontrar la flota que más te guste para que coincida más o menos con la flota elegida para jugar. No os preocupeis por la forma de la nave. Recordad que se mide desde el mástil de la peana de vuelo hasta la otra peana para disparar. También encontraréis miniaturas para hacerlas servir de defensas orbitales

MUNICION AUTOPROPULSADA

En la página Shapeways podéis encontrar naves muy parecidas a las orginales de Battlefleet Gothic y muchas miniaturas para hacer servir de munición autopropulsada:

Los precios son bastante bajos, navegad  buscad, seguro que encontráis algo de vuestro agrado.

Otra tienda donde podéis encontrar un set de 12 naves escolta a un precio ridículo (2,55 libras) es E4M Miniatures




Existen varias marcas de naves alternativas que, a medida que vaya descubriendo, iré colgando los enlaces. Si alguien quiere añadir algún comentario sobre Battlefleet Gothic, ya sea de material, reglas o cómo conseguir naves a buen precio de la amrca que sea, será más que bienvenido.

En la próxima entrada de Battlefleet Gothic hablaremos de las reglas avanzadas y de las características principales de las distintas flotas de las razas.

Un saludo a todos.