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miércoles, 12 de junio de 2019

RELIC LEVIATHAN DREADNOUGHT


Hola amigos.
Voy a hablaros del Dreadnought Leviathan:





Este Dreadnought es sin duda el más duro de todas sus variantes. Posee una potencia de fuego muy respetable y/o una considerable habilidad en Combate según lo configuremos. Vamos a ver sus características…



Empecemos por sus puntos. 175 puntos de base (caro para variar) con la configuración que queramos.
Según está tiene dos rifles de fusión (14 puntos cada uno, según Chapter approved 2017, dos garras de asedio (55 puntos una, 65 el par según Chapter approved 2018) y dos lanzallamas pesados (14 puntos cada uno, según Chapter approved 2018). Esta configuración nos da la friolera de 396 puntos por una selección de armas que, a mi juicio es un derroche en puntos. Vamos a ver otras opciones
Puedes reemplazar las garras de asedio por taladros de asedio. Las garras son armas de combate y permiten repetir tiradas para impactar contra infantería. Si quieres orientarlo a melee no te lo recomiendo. O vas a caminando hacia el enemigo (en el mejor de los casos tardarás dos turnos en trabarte) o pagas el coste de una capsula para dreadnoughts cuyo coste para algo que no te garantiza la carga es prohibitivo.

Recomiendo encarecidamente la Grav Flux Bombard (Bombarda de Flujo de Gravedad, vaya nombrecito a 65 puntos cada una). Esto nos da 333 puntazos con los dos lanzallamas pesados de serie, vamos a ver si merece la pena.
El Alcance es sólo 18” pero unido a las 8” que el Leviathan mueve es muy probable que alcances al enemigo en el turno 1.
La Bombarda tiene Pesada1D3 F9 FP-5 Daño 2. Aparentemente la cantidad de daño no es muy grande peeeeero: Sí atacas a un vehículo, monstruo o titánico el daño cambia a 5. Sin embargo si atacas a infantería añades 1d3 disparos por cada 5 minis de la unidad. Brutal.
Vamos a ver un par de ejemplos:
Un Leviathan con dos Bombardas dispararía a 2+ contra un Caballero imperial haciendo un total de 2d3 disparos de F9 FP-5 Daño 5. Es difícil que lo mate en un turno pero le dejará lgo tocado. Contra un vehículo normal o monstruos le hará lo mismo. Se puede llevar a un Land Raider o Leman Russ fácilmente en un solo turno.

Imaginemos que tiene delante a una megaunidad de 90 orkos. Agarraos porque si dispara a la unidad con las dos bombardas hará…….38D3 disparos de F9 FP-5 Daño 2.

Los lanzallamas pesados son un plus que si bien tiene poco alcance, contra cargas puede ayudar.

Sin duda un perfecto antihordas.

Otra opción es su cañón automático  Pesada10 Alcance 24” F7 FP-2 Daño 2. Con buena saturación desde luego, pero aún así prefiero las bombardas. El coste en puntos del cañón es 50 puntos.

El Leviathan además tiene HA2 y HP2, al ser dreadnought tiene doctrinas de capítulo. Tiene R8, 14 heridas  y salvación invulnerable de 4++

Más os vale destruirlo cuanto antes si jugáis con horda.

Opinión personal:

Algunos dirán que este cacharro está roto (en cuanto a puntos/eficacia). Realmente es una unidad muy buena y un destroza hordas (personalmente yo limitaría el uso de la bombarda). Aunque no está demás quitarle las ganas a los que acaparan la mesa gastando una cantidad exagerada de tiempo al mover y abusando del timing (no en todos los torneos permiten reloj de ajedrez). También hay que tener en cuenta que la bombarda tiene un alcance muy limitado. A distancia el Leviathan es duro pero se le puede matar con una potencia de fuego decente. También está la opción de trabarle en cuanto se pueda para evitar que dispare.

Mi experiencia llevando guardia ha sido que apenas me hizo nada, pero claro centré toda mi potencia de fuego en él mientras que me barría una escuadra de infantería (no tenía nada más a tiro)

Tiemblo al pensar qué podría hacer este bicho si su alcance con las bombardas fuera mucho mayor.

VERSIÓN DEL CAOS


Si bien la versión Caótica es casi idéntica, hay dos diferencias con respecto a la versión imperial que no me gusta. La primera es que su salvación invulnerable contra armas a distancia es 5++ (4++ contra ataques cuerpo a cuerpo). La segunda es que sólo puedes meterle un arma a distancia. (Esto está faqeado)

En potencia de fuego el Cañón carnicero tiene uno más en Fuerza y un punto peor en FP (-1). Personalmente es peor para mi gusto y desde luego si fuera jugador caótico metería una bombarda  sin pensarlo. Eso sí, el cañón carnicero resta 2 al liderazgo de la unidad si causa alguna baja.

El quemador de almas ribaudkin tiene un alcance de 18" pero hace 2d3 mortales. No está mal pero son muchos puntos para emular el efecto de dos poderes psi de castigo.

Por lo demás el coste en puntos de la versión caótica es idéntico a su contrapartida imperial.
Igual una opción es meterlo en una capsula dreadclaw o similar pero eso lo dejamos para los comentarios.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian

domingo, 27 de enero de 2019

RELIC WIRLWIND SCORPIUS (IMPERIAL Y CAOS)


Hola amigos.
Voy a hablaros del Whirlwind Scorpius:


Hace ya tiempo se hizo una entrada para las ediciones anteriores en este blog, pero ha quedado completamente desfasada. Vamos a ver que nos ofrece este vehículo. 



Su coste es elevado. De base 175 puntos más 40 puntos por el lanzamisiles Scorpius nos ponemos en 215 puntos. Podemos incluirle un misil cazador (+10 puntos) y un bolter tormenta (+2 puntos)
Vayamos a por la chicha, el lanzamisiles Scorpius. Un lanzamisiles que tiene alcance 48”, Pesada 3d3 Fuerza 6 FP-2 daño 2. Pero lo más importante no necesita línea de visión.

Si además le añadimos la regla que le permite disparar dos veces su lanzamisilies Scorpius si no ha movido tenemos la friolera de 6d3 disparos.

SU USO EN BATALLA

Debido a que no se puede beneficiar de ninguna táctica de Capítulo, es ideal para cualquier Capítulo Astarte. La táctica es sencilla, coloca tu Whirlwind Scorpius todo lo oculto que puedas y fuera del visión del enemigo si es posible. Elige los blancos con cuidado y que empiece la fiesta.  Si has dejado alguna unidad que de bonificadores desde un punto de vista defensivo úsalos sin dudar.
Aunque un poco caro en puntos, no es una unidad a ignorar. Puede ser muy útil para acabar con unidades débiles (o no tan débiles) que permanecen agazapadas para tomar objetivos. O para contrarrestar la artillería enemiga.


VERSION DEL CAOS


Mismas características, mismos puntos. Para los siervos del Caos es aún si cabe más útil debido que una posible sopa con Renegados del Caos para poder tener artillería (como basilisk) da como resultado unos aliados mucho menos efectivos que el Astra Militarum debido a su falta de Doctrinas y personajes especiales.

La diferencia es su regla Hellforged que permite si has detruido a una unidad enemiga en la fase de combate, tirar un dado por cada miniatura destruida. Por cada 5+ recupera una herida. Habilidad muy poco útil y muy situacional teniendo en cuenta que en Combate esta unidad no vale para nada.
Las tácticas y consejos a seguir son idénticos a la versión Imperial.

Y esto es todo

A vuestro Servicio

Besnellarian

domingo, 19 de agosto de 2018

Relic Sicaran: Battletank, Venator Tank Destroyer, Punisher Assault Tank, Omega Tank Destroyer y Arcus Strike

Hola amigos.

Voy a hablaros de las tres variantes de los Tanques Sicaran. Hace más de un año que publiqué una entrada sobre el Sicaran Battle Tank, peor aquí os ofrezco una comparativa de las 5 variantes existentes.

Vamos a comenzar con el Relic Sicaran Battle Tank:

Antes de nada voy a comentar las cosas comunes entre las cinco variantes de Sicaran.

Para empezar no existe la restricción de poner un sólo tanque. Olvidaos de la palabra "Relic" en su descripción.

El chasis tiene una resistencia media R7 14 Heridas y salvación 3+. Hay que tener cuidado, no tiene invulnerable y cae perfectamente bajo fuego antitanque.

Además mueves 14" lo que no está nada mal para situar al Sicaran en una buena posición de disparo o usarlo para que vaya a por un objetivo llegado el momento.


Vamos a por el armamento del Battle Tank:


Tenemos un tanque muy rápido por tan sólo 155 puntos. Por 40 más le puedes añadir dos barquillas con un cañón láser lo que le da un buen añadido antitanque.

La mala noticia es que aplicas el -1 si mueves y disparas armas pesadas pero vamos a lo bueno.
El Twin accelerator autocannon. 8 disparos de alcance 48" F7 FP-1 t Daño 2. Que no tiene penalizador contra aéreos (¡Cazas de Alatoic temblad!). Y además cada 6 para impactar incrementa a -3 su FP.

Poco que decir, buena saturación de disparo quizá no buena contra vehículos superpesados o con muchas heridas pero genial contra todo tipo de infantería y Criaturas monstruosas sin muchas heridas.
Creo que por 155 puntos este tanque con ese cañón está bastante bien.



Vamos ahora con el Sicaran Venator:


Este mozo está hecho para lo que está hecho: Destruir cosas gordas con muchas heridas. No hablamos de un Shadowsword precisamente pero por lo que cuesta no está nada mal:


170 puntos cuesta este tanque teniendo las mismas opciones que su hermano anterior. Pero aquí lo que cuenta e el Neutron Pulse Cannon:

Tenemos 3 disparos a 48" con Fuerza 12 (vamos que siempre herimos a 3+) -4 a Salavación y 1d6 heridas. Para colmo si el objetivo es herido y no muere tendrá un penalizador de -1 para su siguiente fase de disparo. Esto puede perjudicar mucho a tanques con HP penosa como los Baneblade, Shadowsword o Leman Russ normales.

Hay que tener en cuenta que el chasis del Sicaran Venator te permite mover y disparar sin el penalizador de -1 lo cual hace más últil su arma principal y te hace replantearte meterle 2 cañones láser. En resumen, si le añadimos barquillas con láser le podemos hacer hasta 5d6 heridas nada desdeñable.

Pasemos al Sicaran Punisher:

vamos a ver qué nos ofrece el primo Astarte de Pask.


Por sólo 155 puntos tenemos al antiinfantería de definitivo. Su cañón punisher es mejor que el de pask teniendo más alcance y un FP-1. 18 disparos de Bolter pesado para que nos entendamos. Un muy bien antiinfantería teniendo en cuenta que el chasis del Sicaran Punisher permite repetir los 1 para impactar si no mueves al más puro estilo cadiano. Personalmente por 16 puntejos le pondría barquillas con bolter pesado y por un total de 171 puntos tienes 24 disparos de bolter pesado repitiendo los 1 sino mueves.

Otra opción es que quieras hacerlo parcialmente antitanque. Teniendo en cuenta lo de repetir los 1 ponerle dos cañones láser no es mala opción.

Sin duda un buen tanque antinfantería.

Vamos ahota con el Sicaran Omega destroyer:

En mi opinión el que diseñó las reglas de este tanque estaba indeciso entre un Sicaran normal y un venator. Vamos a ver el Omega Tank Destroyer:


Para empezar su chasis no ofrece ninguna ventaja como hacen el Punisher o el Venator.

Su arma principal el Omega plasma array me ha decepcionado por completo.
Tiene dos modos de disparo uno normal donde tenemos 6 disparos de alcance 24" F7 FP-3 y daño 1 (francamente para eso me quedo con Sicaran normal, que aunque tiene FP-1 tiene la misma fuerza, llega el doble, tiene dos disparos más y dispara a voldadores sin penalizador) o tenemos también el disparo concentrado. 3 disparos de Alcance 24-2 F9 FP-3 Daño 3. i sacas un "1" te comes 1d3 mortales, por cada 6 que obtengas al disparar haces 1 herida mortal adicional. De verdad para eso me quedo con el Venator porque tiene también 3 disparos, llega el doble, tiene fuerza 12, mejor FP (-4) y hace de daño 1d6 que de media es mejor que 3, además le pone una penalización al enemigo yno sufre heridas por sobrecalentamiento.

No voy a hablaros más del Omega, la mini es chula pero las reglas meh! además sus reglas son experimentales que si ya de por si cuesta que en España te dejen usar Forgeworld si es dices que son experimentales no te dejarán seguro (salvo en el MTS que somos mu resalaos).

Pasemos ahora al último de la familia, el Sicaran Arcus Srike:

A ver que nos ofrece el primo tonto del Whirlwind Scorpion:


Por 140 puntejos:

Tenemos un lanzamisiles con un alcance penoso (24") que dispara 2d6 veces (de media 7) con Fuerza 5, FP-2. El objetivo no recibe bonificación por cobertura y si es infantería con 6 al impactar hace 1 mortal (no está mal). Una vez por batalla, podrás disparar 4d6 veces (de media 14 disparos) pero al turno siguiente no disparas.

Este tanque tiene un rol muy especifico: Antiinfantería en cobertura a corta distancia. Si le hubieran puesto que puede disparar sin ver me lo pensaba. Creo que e Whirlwind Scorpius hace bastante mejor papel. No obstante no es tan desechable como el Omega. Por cierto sus reglas también son experimentales.

Y aquí acabamos el breve análisis de los tanques Sicaran amigos.

Aprovecho para recordaros que que estos tanques los podréis usar normalmente en el MTS 2018 donde ya van 42 jugadores inscritos. Aún podemos poner un par de plazas más, por lo que no dudéis en escribir a besnellarian@gmail.com

Un abrazo a todos!!!

jueves, 20 de julio de 2017

8ª: Relic Sicaran Battle Tank

Hola amigos.

Voy a hablaros del Tanque de Batalla Reliquia Sicaran:

 En esta edición es especialmente útil contra aéreos ya que no sufre la penalización por disparar a voladores que posean la regla "difícil de impactar".


 Hablemos de su arma estrella el Cañón Automático Acelerador Acoplado de todos los santos.
Con su alcance de 48", su F7 FP-1 (Daño 2) Asalto 8 lo hace extremadamente ideal contra vehículos necrones ya que su eficacia de protocolos queda bastante reducida. No olvidemos que 6 a la hora de herir incrementa su modificador a la salvación a -3.

 Equiparle con dos cañones láser tampoco es mala idea, al impactar a 3+ se tiene muchas posibilidades de éxito y el cañón láser es una muy buena arma contra todo tipo de bichos grandes.

La verdad no le veo una mala elección, además se agradece mucho el hecho de que no tenga chasis de Rhino como la mayoría de vehículos marines espaciales.

Tenéis disponible la hoja de datos traducida y maquetada en la biblioteca

En la próxima entrada analizaremos cosas de Xenos

Hasta pronto!



domingo, 26 de febrero de 2017

LEGADOS DE GLORIA

Hola amigos.
Voy a hablaros de los Legados de Gloria incluidos en el Imperial Armour Vol2 2nd edition:




Los Legados de Gloria son como las reliquias de los Codex pero sólo pueden ser usados por Vehículos marines espaciales de los Códex Marines Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles Sangrientos, Lobos espaciales, Legión del Tirano detallado en Imperial Armoor IX: The Badab War y el Ejército de Vanguarda de Asedio de los marines espaciales detallado en Armoor X: The Badab War-Part Two.
  
Hay que destacar que el uso de los Legados de Gloria está en las reglas de un Imperial Armour de Forgeworld y por lo tanto son de carácter oficial.

En la entrada de cada Legado de Gloria podréis ver el coste en puntos de cada Legado, siendo el doble de puntos normalmente para un Vehículo superpesado.

Oficialmente sólo un vehículo por cada 1000 puntos completos de ejército (se sobreentiende que por cada 1000 puntos completos de ejércitos de Marines (o de los códex antes mencionados). Por lo tanto, en la mayoría de Torneos sólo un vehículo podrá tener Legados de Gloria (no conozco ningún torneo donde se juegue a 2000 o más puntos).

A continuación voy a detallar los Legados uno a uno. Pondré su nombre traducido en negrita. Por qué unidad es elegible. Su coste en puntos para un vehículo normal o superpesado /cuando este último proceda). Las reglas aplicables al legado y por último mis comentarios en cursiva.


Batalla de Keylek

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 35 puntos (75 puntos para Superpesados)

Cualquier arma del vehículo que use cualquier marcador de área de cualquier tamaño gana la regla especial Ignora cobertura.

Este legado es realmente útil. Un simple Vindicator puede convertirse en una herramienta muy potente al disparar una plantilla con área de efecto grande de F10 FP2 Area grande e ignora cobertura. También es muy buena opción para un Whirwind Scorpius. Otra opción interesante es poner este legado en un Tanque Fellblade.

Cruzada de Ullanor

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 25 puntos (50 puntos para Superpesados)

Este Legado de Gloria puede ser elegido para un Andador  de los Marines Espaciales (de cualquier clase) por un coste de 20 puntos. Un dreadnought con el legado de Cruzada de Ullanor gana la regla especial enemigo precilecto (orkos).
Los enemigos que carguen contra un vehículo con este legado deben repetir las tiradas para impactar con éxito en la primera ronda de cada combate.

Usar este legado para un Dreadnought es interesante, especialmente si está orientado en combate cuerpo a cuerpo. A voz de pronto lo pondría en un Dreadnought Leviathan o incluso en un Dreadnought Lobo espacial con escudo tempestad. No le veo utilidad meterlo a cualquier otro vehículo porque se les impacta con mucha facilidad.

Guerra de asesinato

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla especial Cazador de Monstruos. Adicionalmente, cualquier unidad amiga de los marines espaciales en un radio de 6” gana la regla especial Coraje.

Este legado es escialmente útil contra Eldar Oscuros, Tiránidos y Demonios. Aparte de tener bonificaciones contra criaturas monstruosas el poder anular los efectos del miedo puede ser una herramienta muy muy útil.

Batalla de Sarosh

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)

Una vez por batalla, una de las armas del vehículo gana las reglas especiales Fuego Aéreo, Interceptor, Cazador de Tanques y Visión Nocturna. El uso de esta regla debe efectuarse antes de que se realice ninguna tirada para impactar.

Si nos has podido o querido incluir un Dreadnought Mortis en tu ejército, este legado puede ser una opción. No obstante, si tu oponente no ha metido ningún volador este Legado no te servirá de nada.

Istvaan III

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Marines del Caos). Adicionalmente supera automáticamente los chequeos de terreno peligroso cuando pasan a través de ruinas y terrenos similares.

No veo muy útil este legado ya que las ventajas que dan son contra un codex específico y en un terreno muy específico. Desecharía este Legado a no ser que supiera que me iba a enfrentar contra marines del Caos.

Quema de Próspero

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

 Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados).

El Vehículo gana la regla especial Voluntad de Adamantio. La bonificación de esta regla se incrementa a +2 contra los poderes psíquicos de tipo Fuego Brujo.

Puede que me equivoque o sencillamente lo desconozca, pero pocos poderes he visto usar contra vehículos. Creo que es uno de los Legados menos ´útiles de todos.

Masacre del Desembarco de Istvaan V

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial con la regla Despliegue Rápido

Coste: 20 puntos

El vehículo no se dispersa nunca cuando entra por despliegue Rápido
.
Lo cierto es que por 20 puntos puede ser todo un acierto. A voz de pronto me viene que tan sólo sea usable por una cápsula, sin embargo usada con una Stormeagle puede ser la bomba. Desplegar la Stormeagle sin posibilidad de fallo por despliegue rápido en el punto exacto que quieras puede dar más de un disgusto.

Batalla de Calth

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Marines del Caos). Adicionalmente los señores de la Guerra enemigos en un radio de 12” sufren una penalización de -1 a su Liderazgo.

Opino que es tan poco útil como el Legado de Istvaan III. Nada que añadir.

Batalla de Signus Prime

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 35 puntos (70 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Demonios del Caos). Adicionalmente cualquier Marine Espacial que comience el turno en un radio de 6” gana la regla especial Carga Furiosa hasta el final de ese turno.

La bonificación contra demonios es algo muy especifico como ya sucede en algunos Legados de antes. La bonificación por carga furiosa puede ser útil en un vehículo de asalto, nos obstante me parece un poco caro en puntos para lo que hace. Quizá en una partida temática sea adecuado en puntos pero en un torneo no lo veo aceptable.

Batalla del Sistema Phall

Elegible por: Cualquier Thunderhawk o Stormraven Marine Espacial

Coste: 40 puntos (superpesados incluidos)

El vehículo mejora en 1 punto su tirada de salvación de Esquivo. En el caso de los Voladores Superpesados gana una salvación de Esquivo de 6+.

Tener una salvación por esquivo de 3+ en una Stormraven puede suponer una diferencia. Puede parecer caro si sólo tenemos en cuenta la Stormraven, pero si lleva una unidad valiosa como pasajeros el coste es adecuado.

La Cruzada de Thramas
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 40 puntos (80 puntos para Superpesados)

Todas las unidades de Marines Espaciales en un radio de 12” ganan la regla Especial Coraje.
Una burbuja de 24” de diámetro (más el casco del vehículo) que otorga coraje es una auténtica bendición. Especialmente contra ejércitos que penalizan el liderazgo.

Cisma de Marte

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 25 puntos (50 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla especial Cazador de Tanques y cuando seleccione como objetivos a vehículos con la regla especial Forja demoníaca (tal y como se detalla en el Códex: Marines espaciales del Caos) gana +1 a su HP. Adicionalmente ignora los efectos de la regla especial Disrupción con un resultado de 4+ en 1d6.

La bonificación a la HP contra un tipo muy específico de vehículos me parece despreciable. LA salvación de 4+ contra disrupción puede ser algo a tener en cuenta.

Batalla de Terra

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 40 puntos (80 puntos para Superpesados)

El vehículo gana la regla especial Nunca muere.

Algo caro para la posibilidad de recuperar 1 punto de armazón con un 5+. Lo descartaría sin dudarlo.

Icono de Gloria
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 50 puntos (100 puntos para Superpesados)

El Vehículo gana +1 a su HP o +1 a su HA (debe declararse antes de empezar la partida). Si el Señor de lo Guerra está a 2” o menos del vehículo, su rasgo de la tabla del Señor de la Guerra se incrementará en 6”.
En misiones donde se usen Puntos de Victoria y Objetivos para determinar  el ganador, la destrucción de este vehículo contará como un Objetivo Secundario, otorgando al oponente 1 punto de Victoria adicional.

Dependiendo del rasgo del Señor de la guerra, este vehículo puede ser nada o muy útil. Con personajes especiales como Señor de la Guerra los cuales no tiran su rasgo puede ser un Legado muy muy útil.

Origen de la Mortaja

Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial

Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)

Este vehículo gana la regla especial Venerable a menos que ya la posea. Esto implica que el jugador propietario del vehículo puede obligar al jugador oponente a repetir la tirada en la tabla de daños cuando sufra un impacto interno (o repetir los resultados de ¡Explota! en el caso de Superpesados. El segundo resultado debe ser aceptado incluso si el segundo resultado es peor que el primero. Sin embargo, el vehículo cuenta como Aliado de Conveniencia para las otras unidades de su mismo destacamento (o formación) y como aliado desesperado para cualquier destacamento aliado.

Este legado le usaría con un vehículo sin capacidad de transporte, ya que su handicap le impide llevar pasajeros. Un tanque superpesado marine espacial con este legado puede ser bastante duro al repetir los resultado de 7 en la tabla de daños de vehículos.
Marine ancestral

Elegible por: Cualquier Tanque Marine Espacial que tenga capacidad de Transporte.

Coste: 10 puntos (no disponible para superpesados)

Cuando el vehículo o cualquier miniatura que transporte debe realizar una tirada en la tabla de artefactos alienígenas o en la tabla de Terreno Misterioso, el resultado puede repetirse. Independientemente del segundo resultado, debe añadirse.


Legado curioso para una partida temática. Inútil para entorno competitivo.



CONCLUSIONES


Me gusta mucho este tipo de reglas. Permiten personalizar tus vehículos para que destaquen en el campo de batalla y así animarte a representar sus legados en la propia miniatura. La inclusión de un legado determinado puede hacer que te replantees la inclusión de un vehículo que a posteriori habrías descartado. Por ejemplo el Vindicator, pocas veces veo un Vindicator en la mesa de juego, pero si le añades que su plantillazo de F10 FP2 área grande también ignore cobertura, la cosa cambia y mucho.

 Obviamente, a los jugadores que no usen Forgeworld (porque no les de la real gana o porque las bases del torneo las prohiban pese a ser 100% oficial) no podrán disfrutar de estos maravillosos legados.

Antes de que los jugadores del Caos se pongan a despotricar "Joer todo para los marines y el Caos qué?" aviso de antemano que estoy trabajando en los Legados de Ruina detallados en el imperial armour Vol 13 y aplicable a los marines del Caos. Un poco de paciencia.

Por último comentar que estas reglas, traducidas y maquetadas serán incluidas en la nueva edición de los suplementos Todo en Uno del Archivo de Besnellarian. Las reglas originales las podéis encontrar en el apéndice del Imperial Armoir Vol2 2nd edition disponible para su descarga en la sección BIBLIOTECA de este blog.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian.





















sábado, 11 de febrero de 2017

TRANSPORTE DE ASALTO MASTODON


Hola amigos. Hoy voy a hablaros del transporte de asalto Mastodon:




Posiblemente el transporte terrestre más resistente disponible en todo el sistema de juego, el Mastodon hace honor a su nombre. Vamos a ver sus estadísticas:

HP4 Blindaje 14 en todos sus frentes  y tiene 10 puntos de Armazón

Tiene un coste de 700 puntos

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).

 Composición de unidad: 1 Transporte de Asalto Pesado Mastodon de la Legión.

Equipo:
-          Matriz de Fusión. Alcance 12”, F9 FP1, Pesada 4, Fusión, Quemapiedras: Cuando ataque a edificios o fortificaciones, cada Impacto Interno se transforma en 1D3 Internos.
-      
            Dos Lanzallamas Pesados en las Barquillas delanteras.
-    
              Dos Cañones Láser en las Barquillas Traseras.

-          Una Batería Segadora Aérea en la Torreta. Alcance 48”, F7 FP4, Pesada 5, Antiaéreo, Interceptor, Acoplada.

-          Placas de Ceramita.

-          Foco Reflector.

-          Descargadores de humo.

Capacidad de Transporte: 40 miniaturas de Infantería. Puede Transportar hasta dos Dreadnoughts o Dreadnoughts Contemptor (que cuentan como 10 modelos).

Puntos de Acceso: 2 (1 Rampa Frontal y una trasera).

Puntos de Disparo: 0

Opciones:
-Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede mejorarse a Tanque de Mando de la Legión por +20 Puntos. Todas las unidades aliadas a 24 UM de un Tanque de Mando de la Legión pueden repetir los chequeos fallidos de moral.

- Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede equiparse con hasta 4 Misiles Cazador Asesino por +5 Puntos cada uno.

- Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede sustituir su Batería Segadora Aérea en la Torreta por un Intercomunicador de Mando por +25 Puntos. El Transporte de Asalto Pesado Mastodon permiten al jugador controlador sumar o restar 1 a cada una de sus tiradas de Reserva mientras el Transporte de Asalto Pesado Mastodon este sobre la mesa. Además, las unidades enemigas que sufran un Error de Despliegue Rápido sea cual sea la causa deberán restar -1 a la tirada en la tabla de Errores de Despliegue Rápido.

Reglas Especiales:
 Vehículo de Asalto.
 Reliquia de la Armería.
 Escudos de Vacío (2). Un Mastodon tiene 2 Escudos de Vacío. Mientras los Escudos de Vacío de la miniatura sigan activos, todo disparo contra la miniatura impactará contra uno de los Escudos de Vacío en vez de contra la propia miniatura. Los Escudos de Vacío tienen un Valor de Blindaje 12. Un impacto superficial, interno o cualquier impacto provocado pon un arma con la regla Destructor causará que uno de los Escudos se colapse y deje de funcionar. Después de ello, el resto de impactos los recibirá el objetivo original. Al final de cada uno de los turnos del jugador controlador tira 1D6. A 5+ restaurará uno de los Escudos de Vacío que se hayan perdido. Los Escudos de Vacío no protegen de los ataques cuerpo a cuerpo.

Fuego Defensivo Mejorado. Siempre y cuando una unidad este a bordo del Mastodon, el Mastodon podrá realizar disparos defensivos con las armas de sus barquillas cuando sea asaltado. En este caso, cada barquilla puede disparar una vez por fase de asalto contra objetivos situados dentro de su arco de fuego. Los disparos de Cañones Láser se resolverán con HP2 y los disparos de los Lanzallamas Pesados causarán 1D3+1 impactos automáticos sobre la unidad que está asaltando.

Habitáculo Reforzado. Si el Mastodon es Destruido, reduce la tirada hecha en la tabla de Daños Catastróficos en -2. Si el resultado obtenido fuera de 0 ó -1, el Mastodon no Explotará (aunque se considerará destruido a efectos de Puntos de Victoria). Cualquier unidad embarcada sufrirá un Impacto de Fuerza 4 (los vehículos sufrirán este impacto por la parte trasera). Desde entonces, el Mastodon se considerará un edificio en ruinas en vez de un vehículo con dos puntos de acceso.

Un Mastodon es una elección de Amo de la Guerra para cualquier destacamento de los Marines espaciales, Lobos Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles Sangrientos y Caballeros Grises. Cuando sea elegido como parte de un destacamento de Caballeros Grises, ignora la regla de la Relquia de la armería, pero no podrás coger ninguna mejora de las aquí listadas

Sobre la miniatura.

Hace honor a su nombre, eso está claro. Fuerte, Robusta y Tosca. He tenido la oportunidad de tener uno delante y reconozco que impresiona. Parece el primo hermano terrestre de la plataforma de asalto Caestus. Desde luego no es una miniatura bonita.

En el campo de Batalla.

700 puntos son muchos puntos. Es casi el coste de un Titán Warhound. Indudablemente un Mastodon es para llevar tropas que quieras proteger y mover a toda costa. Su potencia de fuego frontal y antiaérea es más que decente, Tiene 10 puntos de armazón y 2 escudos de Vacío lo que impiden que te lo puedan volar de un impacto de Fuerza D al inicio de la batalla (a menos que se colapsen los dos escudos de vacío, te impacten con Fuerza D, saquen un 6 y luego 4 para los 10 puntos de armazón). Su potencia de fuego en sus laterales es escasa (1 simple cañón láser) y nula en la parte posterior. Se agradece las placas de Ceramita, los exterminadores con puños sierra poco podrán hacer.

Sobre la configuración yo no cambiaría la torreta antiaérea por un comunicador de Mando. Antes metería un Rhino Damocles para las funciones de alterar las tiradas de reserva. 5 impactos acoplados de F7 FP4 destruyen la mayoría de aeronaves o al menos se quedan bastante dañadas. Los misiles cazadores asesinos podrían ser una buena opción para atacar a alguien que quisiera atacar por retaguardia. Si voy a llevar mucha tropa no vehículo cerca del Mastadon lo subiría a tanque de mando de la legión.

Resumiendo, Potencia de fuego normalita para su coste, buena resistencia y muy útil para llevar unidades caras de asalto. Al menos hay que probarlo.

Tenéis disponible el Mastodon aquí para su venta.

Sí hijos sí. 300 libracas. Habéis visto bien. Los chinos se frotan las manos

Tenéis disponible su hoja de datos para su descarga aquí.


Y eso es todo por el momento amigos. Un saludo.

martes, 18 de agosto de 2015

ACTUALIZACION DE SUPLEMENTOS VARIOS PARA MTS

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la actualización de varios Suplementos para el sistema de torneos MTS:



Mientras seguimos preparando nuestro torneo anual de Octubre estamos actualizando para que los jugadores puedan hacer sus listas de forma más cómoda. Vamos a ver que cambios hemos hecho en estos suplementos:

ELDAR
-          Actualizado el índice
-          Eliminada las FAQS GW
-          Eliminado Iyanden (GW ha dicho que ya no es oficial)
-          Añadidas Faqs/Erratas MTS


LOBOS ESPACIALES
-          Actualizado el índice
-          Añadido los tanques de mando marines
-          Añadido el Vindicator Tank Destroyer
-          Añadido el Rapier Mortar Quad
-          Añadidas Faqs/Erratas MTS


ANGELES SANGRIENTOS
-          Actualizado el índice
-          Añadido los tanques de mando marines
-          Añadido el Dreadnought Deredeo
-          Añadido el Vindicator Tank Destroyer
-          Añadido el Rapier Mortar Quad
-          Añadidas Faqs/Erratas MTS


MARINES ESPACIALES
-          Actualizado el índice
-          Añadido los tanques de mando marines
-           Añadido el Rapier Mortar Quad

-          Actualizadas Faqs MTS


ANGELES OSCUROS
-          Actualizado el índice
-          Añadido los tanques de mando marines
-          Añadido el Rapier Mortar Quad
-          Actualizadas Faqs MTS

      Y esto es todo amigos. En breve publicaremos algunas entradas sobre el estado del Torneo MTS y Aclaración sobre algunas reglas que se encuentran en lagunas del reglamento.

      Podéis encontrar los Suplementos Actualizados en esta sección.

     ¡Un Saludo a todos y que los disfrutéis!


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lunes, 17 de agosto de 2015

SPACE MARINES HQ COMMAND TANKS

Hola amigos.

 Voy a hablaros de los Tanques de mando de los marines espaciales:
 Estos tanques que se presentaron a la venta exclusivamente en Warhammero World venían con una hoja de datos propia.

Afortunadamente vienen disponible para los 4 ejércitos Astarte. Vamos a echarles un vistazo:



  Hemos traducido las dos hojas de datos para vuestra comodidad. Las podéis encontrar en PDF en la sección Hojas de Datos o a finales de Semana en los Suplementos Todo en uno renovados de Marines Espaciales, Angeles Oscuros o Angeles Sangrientos Disponibles en esta sección.

Tenemos un "pack" de dos tanques que cuesta nada menos que 400 puntazos. Si partimos de la base de un rhino y de un land Land Raider normal vemos que por separado nos cuesta sólo 285 puntos. 

¿Merece la pena pagar estos 115 puntos extra? Vamos a verlo.

Para empezar nos encontramos con que sólo ocupan un Slot de CG. Al ser un CG tan especial lo deja fuera de la Gladius Strike Force y de su destacamento hermano de los Angeles Oscuros. Por lo tanto sólo podemos incluirlo en un destacamento de armas combinadas (o similar) o en un destacamento aliado. Que ocupe sólo una opción tampoco es una gran ventaja ya que los rhinos se pueden obtener como transporte asignado de casi cualquier tropa de infantería.

 Empecemos con el Land Raider Excelsior.

Tiene unas estadísticas idénticas al Land Raider Estándar. La única salvedad es que el arma montada en el afuste es un cañón Grav que repite para herir o para dañar a otro vehículos(cosa bastante interesante).
Posee una salvación especial de 6++ (¡Oooooh!) e ignora los resultados de tripulación aturdida o acobardada. Esto último si que mola porque te va a permitir siempre disparar con tu HP completa a menos que te hayan destruido el Excelsior.

Tenemos gracias a la regla "Pronóstico de Datos" que si el Rhino Primaris está a 12" o menos su HP sube a 5. Lo cierto es que dos cañones láser imapctando a 2+ acoplado y un cañon grav impactando a 2+ repitiendo para herir da respeto. Pero a mi juicio aún no hemos amortizado esos 115 puntos extra.

Ahora viene el plato fuerte llamado "Dominio Táctico". El land Raider Excelsior puede hacer que una unidad a 12" o menos de él (incluido el mismo) puede elegir entre una seriede reglas especiales que pueden ser distintas cada turno.
Las reglas especiales disponibles son: Contrataque, Coraje, Atacar y huir, Interceptor, Enemigo predilecto, Fuego Antiaéreo, Dividir el Fuego o Cazador de Tanques. (Si ya hubieran incluido Ignorar Cobertura hubiera sido la Repanocha).

Esta regla puede ser la clave de ganar la batalla llegado el momento dado. Se me viene a la mente por ejemplo una batería de 3 Rapier Mortar Quad disparando a un volador con la regla Fuego antiaéreo (12 disparos de F8 FP4 repitiendo para penetrar blindaje, o tiene muy buen esquivo o adión Volador). Se me ocurre también uno de los tanques superpesados (como el Fellblade) de los marines con esta regla interceptor o antiaéreo, las posibilidades son muchas pero muchos.

Vayamos ahora con el Rhino Primaris.

Por un lado tenemos la matriz Orbital, la cual puede hacer dos cosas ambas muy útiles.

Por un lado, después del primer turno podemos hacer una vez por batalla un ataque orbital de ¡¡Fuerza 10, FP1 Area Masiva!!!!. Y encima es Barrera. El daño que puede hacer es bastante a decir verdad.

La otra baza de la Matriz Orbital es que, siempre después del primer turno y siempre que no sea el mismo turno que hayamos usado el ataque orbital, podemos elegir a una unidad en reserva y hacer que entre automáticamente. Esto es especialmente útil porque muchas veces se ha dado el caso en que una unidad que necesitamos en el campo de batalla con urgencia se ha retrasado uno o dos turnos y ha llegado demasiado tarde.

El Rhino Primaris tiene otras tres chucherías que se pueden usar una vez por batalla. Hacer que un vehículo amigo recupere un punto de armazón con un 2+, Hacer que una unidad pueda hacer disparos apresurados con su HP completa (especialmente útil contra una unidad que haya esquivado o contra una unidad de disparo que vaya a ser asaltada) y Dar a una unidad durante un turno la regla especial Coraje.

En definitiva, aunque algo caro, creo que si merece la pena estos 400 puntos, aunque hay que combinarlos con las unidades adecuadas para sacarle su rentabilidad.

En cuanto al coste de la miniatura, ya no está disponible, en Ebay lo venden por un precio prohibitivo y cualquiera con un poco de maña puede hacer una conversión sencilla.

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección. También lo incluiremos a lo largo de la semana en los cuatro codex astarte.

Un saludo.






viernes, 7 de agosto de 2015

RAPIER QUAD MORTAR

Hola amigos.

Voy a hablaros de la Rapier Quad Mortar:
 Una nueva chuche, extremadamente útil para los ya bien provistos marines espaciales (Y no tan bien provistos Angeles Sangrientos y regularmente provistos lobos espaciales). 
 Estando últimamente muchos jugadores marines enamorados de la Gladius Strike Force (por la desproporcionada regla de regalarte transportes asignados como si de políticos españoles con coches oficiales se tratase), se encontrarán en la tesitura de o usar la Gladius o usar un destacamento de armas combinadas y usar esta maravilla de unidad.

 Pero vamos al análisis.

Perfil de Artillería (R7 y 2 Heridas). La dotación tiene los atributos de dos marines tácticos de su capítulo con pistola bolter y granadas de fragmentación y perforantes.

Tiene un coste de 60 puntos y puede añadirse dos equipos adicionales por +60 puntos cada uno.

El mortero quad tiene el siguiente perfil y reglas:

Mortero Quad          Alcance    Fuerza    FP    Tipo
(Fragmentación)        12"-60"       5          5      Pesada 4, Barrera, Area (3") , Munición Shock
(Rompedor)                 36 "          8          4      Pesada 4, Rompedora

Munición Shock: las unidades enemigas que deban de superar un chequeo de acobardamiento por los disparos de este arma, lo hará con un penalizador adicional de -1 a su liderazgo.

Rompedora: los ataques con esta regla especial pueden repetir la tirada para penetrar blindaje.

Una Batería de Rapier Quad Mortar en una opción de Ataque pesado para los codex: Marines Espaciales, Lobos Espaciales, Angeles Oscuros y Angeles Sangrientos.

Sobre la miniatura poco que decir, más corpulenta que las rapier hasta ahora tiene una similitud muy grande con el cañón tormenta marine.

En el campo de batalla su utilidad está fuera de lugar. Siendo un digno rival del Wyvern o el Cañón Quad de los korps de Krieg tiene el añadido antivehículos. Si bien puede que no sea muy efectivo contra blindajes muy altos, contra blindajes medios o pequeños destrozan lo que sea. Por 180 puntos tienes 12 disparos de F8 FP4 que repiten penetración de blindaje o 12 plantillas pequeñas de F5 FP5 que te hacen chequear con -1 al liderazgo. Si encima los sitúas bien en cobertura puede ser un auténtico dolor de muelas para el enemigo.

Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección del blog. También se incorporará en breve en los suplementos Todo en uno de todos los codex Astarte.

Tenéis disponible la miniatura aquí.

30 Libras. Precio normal dados los precios actuales.

Un saludo a todos.