jueves, 17 de abril de 2014

COMPILACION DE REGLAS ACTUALIZADAS (Y OFICIALES) PARA FORTALEZAS Y ALGUNAS REFLEXIONES

Hola amigos.
 Voy a hablaros de las reglas actualizadas para fortalezas:


 Todos sabemos que el metajuego de warhammer 40000 tal y como nos lo pone GW ha impersonalizado bastante el juego. Permitiendo toda clase de reglas, unidades, formaciones y alianzas sin ningún tipo de control. No obstante muchos jugadores seguimos trabajando para conseguir un juego medianamente equilibrado. En nuestro entorno hemos bautizado cariñosamente nuestras reglas de la casa de Torneo como MTS (Mangurrian Tournament System) y hemos compilado entre otras, las reglas sobre fortalezas que vamos a usar.

 Las reglas que analizamos hoy han salido del suplemento Asalto a Fortalezas. En prácticamente todas de los torneos en España suele aparecer “No se permiten suplementos tipo Escalation, Stronghold Assault”, es cierto que ambos suplementos, especialmente Escalation poseen reglas que son más adecuadas para usar en batallas de Apocalypse debido a su potencial destructivo o resistencia, sin embargo leyendo Stronghold Assault vi una serie de reglas actualizadas sobre fortalezas realmente interesantes. Se las expuse a mi grupo de juego habitual y unánimemente decidimos usarlas.

 Estas reglas tienen cabida perfectamente en batallas de Warhammer 40000 que no tengan aroma a Apocalypse. Hemos descartado la Fortificación Aquila y las formaciones de fortalezas del suplemento Stronghold Assault y nos hemos centrado sólo en las fortalezas que en nuestra humilde opinión son las más adecuadas para una partida de Warhammer 40000 “normal”.

Antes de introducirnos en las reglas haremos una pequeña reflexión.

¿Por qué usar más fortalezas?

 Aparte de dar más variedad al juego (eso es evidente), creo que no existe ningún recurso más equilibrado del juego. A todos los ejércitos les cuesta los mismos puntos y todos los ejércitos lo pueden usar del mismo modo (salvo los honores del imperio, pero tampoco es que sea la panacea).

 Una de las cosas más interesantes que proporciona es el tema de la protección. En una edición donde hay no pocas armas que niegan cobertura, el hecho de que una unidad esté en un bastión (por ejemplo) bajo la protección de blindaje 14 con varios puntos de disparo, garantiza su supervivencia que meterlas en un lugar donde varias armas se pasan su salvación de cobertura por el forro.

 Otro aspecto importante es el del potencial antiaéreo, un nexo tormenta de fuego e incluso una batería de armas venganza con cañones láser Quad (no, no me he equivocado más adelante sabréis de lo que hablo) garantiza a un ejército que un spam de aéreos no sea tan mortal.

 Creo desde luego, que aquellos que se niegan a usar (o que otros usen) varias fortalezas se pierden una parte muy importante de este juego. Me gustaría lanzar una invitación a aquellos que son más reticentes a usar las fortalezas a que se lean esta pequeña compilación.

Pero vayamos al meollo del asunto.

¿Qué ha cambiado en estas reglas?

Partamos de las fortalezas del reglamento donde se describen 4 Fortalezas con una serie de opciones muy limitadas (Línea Aegis, Bastión, Plataforma Skyfield y Fortaleza de Redención). Este documento aporta 3 apartados principales: Nuevas Reglas genéricas para todas las fortalezas, Listas de mejoras (equipo) para estas fortalezas y un total de 8 Fortalezas adicionales, más las 4 que ya conocemos (algunas actualizadas).

LAS REGLAS
No reproduciré el documento aquí. Voy a enumerarlas y hacer un pequeño comentario de cada una.

1)      EDIFICIOS EN BATALLA. Este apartado de reglas os describirá el tema de “reclamar” edificios. Por ejemplo si despliegas un bastión como parte inicial de tu ejército, este bastión está bajo tu control y podrás disparar sus armas como la regla Sistema de Defensa Centinela (Ver documento). También te permite disparar/asaltar a ese edificio aunque no haya enemigos dentro (cosa lógica).

2)      OCUPANDO FORTIFICACIONES. Esta actualización permite a la infantería de salto y de reacción ocupar edificios normalmente. También incluye un interesante apartado sobre cómo pueden ocupar edificios algunas unidades cuando llegan por despliegue Rápido. Por ejemplo, unos marines con propulsores de salto sólo podrían ocupar un edificio llegando a la azotea, mientras que una escuadra de exterminadores podría teleportarse directamente al interior de un bastión desocupado.

3)      AZOTEAS. Esta sección aclara cosas interesantes como el entrar a un edificio desde la azotea, o como unas motos a reacción pueden llegar a la azotea sin realizar un chequeo por terreno peligroso.

4)      EMPLAZAMIENTOS DE ARTILLERIA. Diferencia claramente el uso de una arma en un azotea de cuando no lo está. Por ejemplo, el uso de un cañón Quad en lo alto de un bastión se puede usar manualmente o automatizado mientras que un cañón Quad desplegado junto a una Aegis sólo podría usarse manualmente
5)      ASALTOS A FORTIFICACIONES. Esta regla permite asaltar desde una fortificación como si se tratase de un vehículo de asalto parado.

6)      DAÑOS A LAS FORTIFICACIONES. Este apartado incluye una tabla nueva de dalos a edificios. Básicamente difiere en cuando un edificio se derrumba las unidades en las azoteas resultan menos perjudicadas que aquellas que están en el interior. También especifica cuándo un edificio es destruido y por qué debe ser sustituido (cráter o ruinas).

LAS LISTAS DE MEJORAS (EQUIPO)

Este apartado reúne una serie de mejoras divididas en tres listas que pueden usar usadas como mejoras para las fortalezas. En este documento, cada fortaleza puede escoger mejoras de una o varias listas. Ver la descripción en cada una de ellas.

MEJORAS DE EDIFICIOS
Desde Escotillas de escape que representan un túnel pasando depósitos de munición que te permiten repetir los 1 disparando o Mejoras cibernéticas para aumentar las HP de las armas automatizadas hasta Escudos de Vacío que protegen las fortalezas. Ver este apartado para descripción de reglas y puntos.

MEJORAS DE OBSTACULOS
Alambradas contra infantería, Trampas para tanques y Barricadas. Todo lo necesario para entorpecer el avance del enemigo.

MEJORAS DE ESCOMBROS DE BATALLA
Emplazamientos de artillería, Transmisores de comuncaciones etc. Estas son las mejoras que vienen listadas en el reglamento.

LAS FORTALEZAS
12 Fortalezas en total listas para usarse. Las listaré y haré un pequeño comentario de cada una de ellas.



LINEA AEGIS
Todos la conocemos poco que añadir, a las opciones que ya tenían se le añade poder coger cajas de munición extra y objetos de la listas de obstáculos. Lo cierto es que asaltar a una unidad parapetada en una línea AEGIS tiene que ser como intentar acariciar a un erizo furioso con las manos desnudas.


BASTION
También le conocemos, es una de las pocas fortificaciones que puede coger mejoras de las 3 listas. Los Bastiones mejoran muchísimo con estas reglas.


LINEA DE DEFENSA DEL MURO DE LOS MARTIRES
Por fin reglas para estas “Trincheras” del Muro de los Mártires. Otorgan Tozudos a cualquier miniatura que la ocupe. Teniendo en cuenta que la regla Tozudos se transmite a toda la unidad, estas líneas de defensa son realmente útiles para ejércitos tipo horda siempre que tengan un Atributo de Liderazgo medianamente alto.


EMPLAZAMIENTO DE DEFENSA DEL MURO DE LOS MÁRTIRES
Más pequeño que la Linea de Defensa del Muro, esta opción es ideal para devastadores/unidades de armas pesadas. Aparte de tener Tozudos, se podrá repetir las tiradas fallidas de fuego defensivo. A priori me parece ideal para un pelotón de infantería del ahora AstraMilitarum que contenga algunas armas pesadas.


BUNKER IMPERIAL DEL MURO DE MARTIRES.
Para los amigos “mini-bastión”. Sus amplios puntos de disparo y su precio más barato, lo hacen casi más deseable que el bastión. Encima pueden escoger de las 3 listas de mejores. Algo a tener en cuenta.


REDUCTO TORMENTA DE FUEGO
Mi Favorito. Los dos cañones Quad son muy buenos contra aéreos, por 30 puntos le subiría la HP a 3, 4 disparos a un 75% garantizan 3 impactos de media por turno. Algo a tener en cuenta. Para más INRI puede equiparse con mejoras de las 3 listas. El transmisor de comunicaciones está obligado. Si no tienes reservas y le pones un Quad u otro ICaro, puedes acabar con cualquier amenaza antiaérea el turno en que aparezcan. A destacar el punto de disparo amplio por el que hasta 6 miniaturas podrán hacerlo.


BATERIA DE ARMAS VENGANZA
Barato e interesante. A escoger entre saturación, plantillazos de Cañón de Batalla o Icarus Quad para las aeronaves. Muy a tener en cuenta.


PLATAFORMA SKYFIELD
Otra vieja conocida.  La regla especial lista para el despegue puede ser realmente interesante. La hace aún más atractiva. Una Stormraven o similar queda bastante protegida desde el turno 1, permitiendo desplazarse, desembarcar y asaltar a sus ocupantes desde el primer turno si has empezado segundo y el enemigo se ha acercado.


FORTALEZA DE REDENCION
Puede que la más odiada/amada. Puede escoger de dos listas. Su regla Fuego Remoto por 10 puntos más hace que sea innecesario llenarla de unidades para manejar todo su armamento.


GENERADOR DE ESCUDO DE VACIO
La Fortaleza Scratch más usada, debido a la “genial” idea de GW de sacarla en edición limitada. Mucha gente se lía con sus reglas. Nosotros usamos sus escudos de vacío exactamente igual que los de los Titanes y no tenemos ningún problema.


HONORES DEL IMPERIO
Francamente, la más inútil de todas. Otorga Tozudos sólo a ejércitos imperiales. Para eso es mejor la línea de Defensa del Muro de Martires, que encima proporciona mejor cobertura.



AUN NO EXISTE LA MINIATURA



RELE DE TUBERIAS DE PROMETHIUM
Bueno. Para pirómanos y suicidas está genial. Pero tardo o temprano te arrepentirás de usarla. Que mis lanzallamas tengan la regla Torrente a cambio de una cobertura normal que pueda hacerme perder bajas por pequeñas explosiones, no la veo.




Y hasta aquí es todo compañeros.

Os dejo el enlace del documento compilado, incluye todas las reglas de todo los comentado en esta entrada con todo lujo de detalles: COMPILACION FORTALEZAS MTS

Que el emperador os proteja (u os maldiga).

Hasta la próxima.