lunes, 18 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR A LEGIONS IMPERIALIS: Parte 3. Las Fases de Iniciativa y Movimiento.

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de las fases de Iniciativa y Movimiento de Legions Imperialis.



Os pido disculpas por el retraso de las publicaciones pero me estáis pillando en la finalización de un proyecto y una mudanza que he de realziar a casi 600 km (De Cartagena a Plasencia). Cuando vuelva a tener algo de tiempo libre volveré a publicar otra entrada con als reglas

En anteriores entregas vimos y explicamos las hojas de datos (ver AQUÍ) y también explicamos y analizamos la fase de órdenes (muy importante, ver AQUÍ)

Ahora vamos analizar brevemente la fase de iniciativa y más extensamente la fase de movimiento. Como siempre, pondré mis comentarios en cursiva.

Vamos al lío.

FASE DE INICIATIVA

Una vez que se han emitido todas las Órdenes, los jugadores tiran para determinar qué jugador tiene la Iniciativa en esta ronda.

El jugador que gana la tirada elige quién tiene la Iniciativa para la ronda. Si, durante la primera ronda, el resultado es un empate, los jugadores vuelven a tirar hasta que un jugador gana.

En rondas posteriores, si el resultado es empate, el jugador que no tuvo Iniciativa durante la ronda anterior tiene Iniciativa.

Como podéis observar es una simple tirada de dado. 

Fase de movimiento

La fase de movimiento es donde los jugadores mueven sus destacamentos por el campo de batalla. Durante esta fase, los jugadores se turnan para activar Destacamentos y moverlos. Una vez que se hayan activado todos los Destacamentos, la fase finaliza.

Recordad que los destacamentos se componen de varias peanas con miniaturas, vehículos del mismo tipo, Aeronaves o incluso algún Titán.

Activando Destacamentos

Durante la fase de Movimiento, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador con Iniciativa, para elegir y activar uno de sus Destacamentos al que se le haya asignado una Orden de Avanzar, una Orden de Cargar o una Orden de Marchar.

Los Destacamentos con una Orden de Primer Disparo no se pueden activar durante esta fase a menos que sea para hacer Fuego Defensivo (ver página 52 del reglamento).

Si un jugador ha activado todos los Destacamentos que controla con una Orden de Avance, Orden de Cargar u Orden de Marchar y el otro jugador todavía tiene Destacamentos elegibles para ser activados en esta etapa, el otro jugador activa cada uno de sus Destacamentos elegibles restantes en el orden que elija. 

Cuando se activa un Destacamento, el jugador controlador puede mover el Destacamento de la manera especificada en su Orden. Por ejemplo, las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Avanzar pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a la característica de Movimiento de la miniatura.

Una vez que un Destacamento ha terminado su activación, el juego pasa al jugador contrario, quien luego activa uno de sus Destacamentos elegibles.

Todos los Destacamentos con una Orden de Avanzar, una Orden de Marchar o una Orden de Cargar deben activarse durante esta fase, aunque pueden activarse y no hacer nada; esto incluye cualquier Destacamento elegible que no esté en el campo de batalla pero todavía está en la mesa de juego, como Destacamentos con la regla especial Volador o Destacamentos en Reserva (ver página 102 del reglamento).

Aunque explicaremos el fuego defensivo en la próxima entrada, recordad que si usáis la orden de Primer Disparo para disparar con penalización durante la fase de movimiento haciendo Fuego defensivo, después en la fase de combate no podréis hacer nada con este destacamento

Activar Destacamentos en Reserva 

Los Destacamentos que estén en Reserva no se pueden activar hasta que todos los Destacamentos amigos que están en el campo de batalla hayan sido activados; esto se aplica en todas las fases, no sólo en la fase de Movimiento. La excepción a esta regla es si el Destacamento llega al campo de batalla procedente de la Reserva en esta ronda (por ejemplo, Voladores que entran al campo de batalla, Destacamentos que lllegan por Despliegue Rápido, etc.), en cuyo caso el Destacamento puede activarse antes que otros Destacamentos amigos y puede llegar de forma normal debiendo llegar al campo de batalla durante su activación.

Resumiendo: Voladores y tropas que llegan por Despliegue Rápido se activan de forma normal, el resto de destacamentos que estén ewn reserva sólo pueden activarse cuando hayas activado todos los destacamentos que tengas en mesa, que lleguen volando o que lleguen por Despliegue Rápido.

Movimiento

Durante la fase de Movimiento, ciertas Órdenes permiten que un Destacamento se mueva de diferentes maneras. A veces, un Destacamento puede incluso moverse involuntariamente como resultado de un ataque enemigo o un efecto del juego.

Cuando se refiere a moverse involuntariamente se refiere a cuando un Destacamento está huyendo por unma orden de retirada o algún efecto especial que pudiera hacer algo similar.

Esta sección detalla cómo se mueven los Destacamentos por el campo de batalla.

Cuando un Destacamento se activa en la fase de Movimiento, las miniaturas dentro de ese Destacamento pueden:

• Mover hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Avanzar

• Puede Cargar o moverse una cantidad de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Cargar.

• Mover el doble de su atributo de Movimiento si se le asigna con la Orden de Marchar o, si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, hasta tres veces su atributo de Movimiento.

Ojito con la infantería. una unidad a pie que tenga un atributo de 5" te movera 15", si tenemos en cuenta la escala del juego, la infantería parece el correcaminos en comparación a la infantería de Warhammer 40000 cuando avanza.

La mayoría de los tipos de Destacamento pueden moverse en cualquier dirección y finalizar su movimiento mirando en la dirección que elija el jugador controlador. Sin embargo, algunos tipos de Destacamento tienen algunas restricciones en su movimiento; el ejemplo más común son los Titanes, que tienen una serie de reglas únicas que se tratan en la página 75 del reglamento.

Los Titanes, sin duda, merecen su propia entrada.

Una característica de Movimiento de '-' significa que las miniaturas del Destacamento no pueden moverse y la característica no se puede modificar de ninguna manera.

Sin órdenes en la fase de movimiento

En ocasiones, un jugador puede olvidarse de dar una Orden a un Destacamento. En tales casos, el Destacamento todavía está activado. Cuando un Destacamento sin Orden se activa en la fase de Movimiento, se le emite inmediatamente una Orden de Avance y actúa en consecuencia.

Esto está muy bien para los jugadores listillos que fingen olvidar que han asignado una orden para usar aquella que más le convenga abusando de la buena fe de su rival. Una medida parecida ocurre en Aeronautica Imperialis.

COHERENCIA

Coherencia de Destacamento

Si un Destacamento tiene dos o más miniaturas dentro de él, esas miniaturas deben permanecer en Coherencia de Destacamento mientras estén en el campo de batalla. Cuando se despliega un Destacamento en el campo de batalla, todas las miniaturas dentro del Destacamento deben desplegarse a 2" o menos de otro modelo de esa miniatura.

Durante la batalla, todas las miniaturas deben permanecer a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento que esté en el campo de batalla; esto se conoce como 'Coherencia del Destacamento'. Si un Destacamento no puede finalizar un movimiento sin romper la Coherencia del Destacamento, entonces el no se puede hacer el movimiento.

Recordad: No se puede romper la coherencia del Destacamento edliberadamente,

Destacamento en Coherencia

En todo momento, las miniaturas de un Destacamento deben formar un único grupo contiguo; no pueden formar varios grupos donde dos miniaturas estén a 2" o menos una de otra, pero no a 2" de otra miniatura dentro del Destacamento.

A veces, la coherencia de un Destacamento se rompe por razones que escapan al control del jugador que lo controla, como la destrucción de miniaturas por fuego enemigo. Los Destacamentos que han roto la Coherencia involuntariamente no pueden recibir voluntariamente ninguna Orden que no sea la Orden de Avanzar, aunque conservan cualquier Orden ya emitida en esa ronda.

La próxima vez que el Destacamento se mueva, debe restablecer la Coherencia; si no puede hacerlo, cualquier miniatura que no esté a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento es destruida y retirada del campo de batalla. Si un Destacamento aún no ha establecido la Coherencia del Destacamento después de que las minaituras sean destruidas de esta manera, el El grupo más grande de miniaturas de ese Destacamento (es decir, la mayor cantidad de miniaturas en Coherencia entre sí) se deja en el campo de batalla, mientras que los grupos restantes se destruyen. Si dos o más grupos son del mismo tamaño, determina aleatoriamente qué grupo no se destruye.

Ojito con esto, si no recuperáis la coherencia rota todo lo que esté fuera de coherencia se retira del campo de batalla. En teoría no es obligatorio recuperar la ocherencia pero no encuentro una situación en la que no hubieras querido hacerlo. Vuestro oponenete no está obligado a advertiros de un error tan grande.

Un Destacamento con la Coherencia rota

Moviéndose a través de miniaturas

Una miniatura puede moverse a través de cualquier miniatura amiga, siempre y cuando no finalice su movimiento con su peana (o miniatura) superpuesta a otra peana o miniatura. Una miniatura no puede moverse a 1" de una miniatura enemiga de escala igual o superior a la suya a menos que se le indique lo contrario. Una miniatura puede moverse a 1" de una miniatura enemigo y a través de una miniatura enemiga de escala inferior siempre que no finalice su movimiento a 1" de una miniatura enemiga. Esta zona de 1" se conoce como 'Zona de Amenaza'.

Recordemos que la escala de una miniatura la encontramos en la hoja de datos,  junto al tipo de miniatura que es (infantería, vehículo) y encontramos el valor entre paréntesis


Una miniatura de Solar Auxilia con Lasrifle no puede moverse a través de miniaturas de Marines Espaciales enemigos debido a sus Zonas de Amenaza. 

 Un Titán Warhound puede moverse a través de modelos de Marines Espaciales enemigos, ya que es de escala superior: 5 contra 1 respectivamente.


Zona de Amenaza

Como se indicó anteriormente, las miniaturas no pueden entrar en la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga de Escala igual o superior a la suya, y no pueden finalizar su movimiento dentro de la Zona de Amenaza de ninguna miniatura enemiga, independientemente de la Escala de esa modela. Una excepción a esta regla es cuando a un modelo se le asigna una Orden de Cargar. En este caso, una miniatura puede moverse a 1" de una o más minaituras enemigas siempre que finalice su movimiento en contacto peana con peana con uno o más de esas miniaturas enemigas.

Un Destacamento que tiene una o más miniaturas en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas se dice que está "Trabado" con el Destacamento de esas miniaturas enemigas.

Si un Destacamento está Trabado con un Destacamento enemigo de una Escala igual o superior a la suya, entonces se dice que el Destacamento está "Trabado e Inmovilizado".

Tanto los Destacamentos Trabados como los Destacamentos Trabados e Inmovilizados pueden recibir una Orden durante la fase de Órdenes de forma normal.

Los términos "Trabado" y "Trabado e Inmovilizado" se refieren a dos estados diferentes pero similares que pueden aplicarse a los Destacamentos durante una partida de Legions Imperialis. Cuando una regla se refiere a “Destacamentos Trabados”, se refiere a Destacamentos que están Trabados y Destacamentos que están Trabados e Inmovilziados.

Una regla que se refiere a Destacamentos que no están Trabados ni Inmovilizados pero que están Trabados hará referencia a Destacamentos que están "Trabados pero no inmovilizados".

Resumiendo: Si el Destacamento con el que estás trabado es de escala mayor o igual estás Inmovilizado, pero si tu escala es mayor puedes moverte como te salga del nardo (siempre que no quedes dentro de la zona de amenaza de ninguna mini enemiga). Y si un destacamento es de mayor escala se le pueden aplicar tanto las reglas de Destacamentos Trabados como la de destavcamentos no trabados ni inovilizados. 

Destacamentos Trabados y Destacamentos Trabados e Inmovilizados

Las miniaturas en un Destacamento Trabado e Inmovilizado no pueden moverse voluntariamente a menos que se les indique lo contrario, ni tampoco un Destacamento Trabado e Inmovilizado puede disparar durante la fase de combate.

Un Destacamento que está Trabado pero no Inmovilizado puede moverse normalmente durante la fase de Movimiento, disparar normalmente durante la fase de Combate y puede dejar voluntariamente el contacto peana con peana con miniaturas enemigas. Si un Destacamento Trabado sale del contacto peana con peana, ya no está Trabado y sigue todas las reglas normales para moverse; a menos que se le asigne una Orden de Cargar, un Destacamento previamente Trabado debe finalizar su movimiento fuera de la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga.

Una miniatura enemiga trabada pero no Inmovilizada con una Orden de Cargar no puede moverse fuera del contacto de peana a peana con un Destacamento enemigo y luego regresar para ganar el bono +1 durante la fase de Combate; sin embargo, puede moverse para quedar Trabado con una Orden de Carga. Destacamento enemigo diferente, siempre y cuando todos las miniaturas en el Destacamento con la Orden de Cargar abandonen la Zona de Amenaza de todos las miniaturas en el Destacamento con el que estaban Trabados originalmente.

En resumen: ¿Eres de escala mayor? Pues si quieres sigues trabado en combate cuerpo o cuerpo o o te mueves con una orden para destrabarte, eso sí recuerda que si te destrabas no puedes quedar a 1" o menos del enemigo. Si eres de escala igual o menor que tu enemigo ajo y agua y te quedas combatiendo. Especial mención a los RAWistas zorros que intentasen destrabarse para cargar ganando un +1, es`pecificaclaramente que no puedes cerlo.


Múltiples Destacamentos Trabados

Habrá casos en los que un Destacamento se enfrente a dos o más Destacamentos enemigos. En tales casos, un Destacamento se considera Trabado e Inmovilizado si cualquiera de los Destacamentos con los que está Comprometido es de una Escala igual o mayor que la suya.

Un titán Warhound de la Legio Astorum con una orden de cargar se enfrenta a un destacamento táctico de la Legión. Como el Titán tiene una escala mayor que los Marines Tácticos (1 contra 5 respectivamente), el Titán está Trabado pero no Inmovilizado.


Un Warhound Titán entra en combate con otro Titán Warhound. Como los dos Titanes son de la misma Escala (5), ambos Titanes ahora están Trabados e Inmovilizados. Si, durante la siguiente fase de Combate, el Titán que carga es destruido, entonces el Titán Legio Astorum ya no estará Inmovilizado y por lo tanto podrá disparar normalmente incluso si permanece Trabado.

Agruparse (Pile in)

Un Destacamento Trabado e Inmovilizado que se activa en la fase de Movimiento mientras se le ha asignado una Orden de Cargar, Orden de Marchar u Orden de Avanzar puede realizar un movimiento de Agrupación.

Sólo las miniaturas que no están en contacto peana con peana con un modelo enemigo pueden realizar un movimiento de Agrupamiento.

Al realizar un movimiento de Agrupación, las miniaturas se mueven según lo dicta su Orden; sin embargo, deben finalizar su movimiento más cerca de una miniatura de un Destacamento enemigo con el que están trabadas que cuando comenzaron. Cuando sea posible, también deben finalizar su movimiento en contacto con la base de una miniatura enemiga de un Destacamento con el que están Trabados (pueden hacer esto incluso si reciben una Orden de Avanzar o una Orden de Marchar) y no pueden moverse hasta contacto peana con una miniautra de cualquier otro Destacamento enemigo.

Cuando sea posible, una miniatura que realiza un movimiento de Agrupación debe primero ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que no esté en contacto peana con peana con una miniatura amigo; si no hay ninguna disponible, puede entrar en contacto con cualquier otra miniatura enemiga que cumpla los criterios anteriores.

En resumen, el movimiento de Agrupamiento no está para hacer zorrerías dudosas, debes ponerte en contacto peana con peana con una minaitura enemiga que no tenga a ninguna de tus minaituras trabadas, si no llegas porque no tienes movimiento o porque todas las miniaturas del destacamento enemigo están trabadas ponla en contacto con la que quieras o puedasy si aún así no llegas lo más cerca posible de una minaitura enemiga. 

Fuego Defensivo (Overwatch)

Un Destacamento al que se le ha emitido una Orden de Avance o una Orden de Primer Disparo puede solicitar Fuego defensivo en la fase de Movimiento durante la activación de un Destacamento enemigo. Esto puede suceder en cualquier momento durante la activación del Destacamento enemigo, incluso durante el movimiento de un Destacamento o cuando se activa un Destacamento pero el jugador controlador elige no mover las miniaturas del Destacamento.

Para hacer Fuego Defensivo, se deben cumplir las siguientes condiciones:

• El Destacamento que realiza Fuego Defensico debe tener asignada una Orden de Avanzar o una Orden de Primer Disparo.

• El Destacamento activador debe ser un objetivo elegible para el Destacamento que dispara; consulta Disparos en la página 56 del Reglamento para obtener más detalles.

• Ningún otro Destacamento ha hecho Fuego Defensivo durante la activación del mismo Destacamento enemigo.

Cuando un Destacamento hace Fuego Defensivo, la secuencia normal de la fase se detiene. El Destacamento que lo hace puede disparar inmediatamente, apuntando sólo al Destacamento que está completando su activación, siguiendo las reglas normales de disparo (siendo el Destacamento enemigo que ha sido activado el objetivo elegido). Cualquier tirada de Impacto realizada como parte de una Vigilancia resta 2 del resultado de la tirada, además de cualquier otro modificador; como se indica en Disparos, una tirada natural de 6 siempre puntúa un Impacto, sin importar los modificadores.

Una vez que se ha resuelto el Fuego Defensivo, el jugador controlador retira la ficha de Orden del Destacamento que dispara; ya no se activa con esa Orden y no se puede activar más adelante durante la ronda, incluso si solo algunas de las miniaturas del Destacamento dispararon durante el Fuego defensivo. El Destacamento enemigo finaliza entonces su activación.

Estoy hay que pensarselo mucho antes de activarlo, la mayoría de las veces se impacta sólo a 6 y si tienes una HP buene de 3+ o 2+ puede ser un desperdicio. Pero también hay que valorar que mno requiere activación y que si tienes muchas minis puedes impedir que un Destacemtno enemigo cargue o se acerque a un objetivo vital

Los Auxiliares Solares en movimiento pasan a través de la línea de visión del Contemptor Dreadnought. Como tal, el Dreadnought puede hacer Fuego Defensivo.


Nota del diseñador: Fuego Defensivo y Sincronización

Cuando las miniaturas se mueven, en realidad no se recogen de un punto del campo de batalla y se colocan en otro. Además, el tiempo es abstracto en un juego de mesa: todo sucede simultáneamente y un Destacamento se mueve como una sola miniatura, no como varias miniaturas a la vez.

A ver aclaremos esto. Esto es que si tienes cuatro peanas y mueves se suponene que las cuatro pasan a la vez delante de tu línea de visión, no seas tan rastrero de mover una y decir que solo ves a una miniautra, la disparas y mueves las otras tres a salvo porque no puedes hacer algo así.

Habrá ocasiones en las que se realice Fuego defensivo (consulte la página 52 del Reglamento) contra un Destacamento enemigo que comienza su activación fuera de la línea de visión del Destacamento que hace Fuego defensivo y/o la terminaría fuera de la visión del Destacamento que hace Fuego defensivo. En tales casos, se supone que el Destacamento que hace Fuego defensivo atrapa a su objetivo en medio del movimiento. Al disparar, determina cuántas miniaturas enemigas del Destacamento objetivo cruzaría hacia la línea de visión de los modelos que hacen Fuego defensivo durante el movimiento del Destacamento. Todos estos son objetivos elegibles si se cumplen otros requisitos y se les puede disparar y asignar impactos de forma normal.

Vamos lo que he dicho en el comentario anterior

El Destacamento que Fuego Defensivo puede elegir el 'momento' en el que dispara; por ejemplo, si el objetivo abandona un área de terreno, cruza terreno abierto y entra en una nueva área de terreno (todas las cuales son visibles y dentro del alcance del Destacamento que hace Feugo defensivo), ese destacamento puede optar por disparar a su objetivo cuando esté en terreno abierto, evitando modificadores negativos debidos al terreno.

Algunas armas tienen efectos que reducen las características, como el Movimiento, del Destacamento objetivo; cuando este es el caso, estas reducciones entran en vigor al final de la activación del Destacamento objetivo, no después de resolver un un Fuego Defensivo.

Esto es muy importante si pretendes reducir el movimiento del Destacamento enemigo, recuerda: Todos los efectos de armas especiales que afecten al movimiento se resuelven al final de la activación del Destacamento Enemigo.

Y bueno, eso es todo en cuanto al movimiento. En la próxima entrega (supongo que en un par de semanas os hablaré de la fase de Tortas Combate. Una fase de lo más interesante.

¡Felices fiestas y siempre a vuestro servicio!

Besnellarian

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