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domingo, 19 de agosto de 2018

Relic Sicaran: Battletank, Venator Tank Destroyer, Punisher Assault Tank, Omega Tank Destroyer y Arcus Strike

Hola amigos.

Voy a hablaros de las tres variantes de los Tanques Sicaran. Hace más de un año que publiqué una entrada sobre el Sicaran Battle Tank, peor aquí os ofrezco una comparativa de las 5 variantes existentes.

Vamos a comenzar con el Relic Sicaran Battle Tank:

Antes de nada voy a comentar las cosas comunes entre las cinco variantes de Sicaran.

Para empezar no existe la restricción de poner un sólo tanque. Olvidaos de la palabra "Relic" en su descripción.

El chasis tiene una resistencia media R7 14 Heridas y salvación 3+. Hay que tener cuidado, no tiene invulnerable y cae perfectamente bajo fuego antitanque.

Además mueves 14" lo que no está nada mal para situar al Sicaran en una buena posición de disparo o usarlo para que vaya a por un objetivo llegado el momento.


Vamos a por el armamento del Battle Tank:


Tenemos un tanque muy rápido por tan sólo 155 puntos. Por 40 más le puedes añadir dos barquillas con un cañón láser lo que le da un buen añadido antitanque.

La mala noticia es que aplicas el -1 si mueves y disparas armas pesadas pero vamos a lo bueno.
El Twin accelerator autocannon. 8 disparos de alcance 48" F7 FP-1 t Daño 2. Que no tiene penalizador contra aéreos (¡Cazas de Alatoic temblad!). Y además cada 6 para impactar incrementa a -3 su FP.

Poco que decir, buena saturación de disparo quizá no buena contra vehículos superpesados o con muchas heridas pero genial contra todo tipo de infantería y Criaturas monstruosas sin muchas heridas.
Creo que por 155 puntos este tanque con ese cañón está bastante bien.



Vamos ahora con el Sicaran Venator:


Este mozo está hecho para lo que está hecho: Destruir cosas gordas con muchas heridas. No hablamos de un Shadowsword precisamente pero por lo que cuesta no está nada mal:


170 puntos cuesta este tanque teniendo las mismas opciones que su hermano anterior. Pero aquí lo que cuenta e el Neutron Pulse Cannon:

Tenemos 3 disparos a 48" con Fuerza 12 (vamos que siempre herimos a 3+) -4 a Salavación y 1d6 heridas. Para colmo si el objetivo es herido y no muere tendrá un penalizador de -1 para su siguiente fase de disparo. Esto puede perjudicar mucho a tanques con HP penosa como los Baneblade, Shadowsword o Leman Russ normales.

Hay que tener en cuenta que el chasis del Sicaran Venator te permite mover y disparar sin el penalizador de -1 lo cual hace más últil su arma principal y te hace replantearte meterle 2 cañones láser. En resumen, si le añadimos barquillas con láser le podemos hacer hasta 5d6 heridas nada desdeñable.

Pasemos al Sicaran Punisher:

vamos a ver qué nos ofrece el primo Astarte de Pask.


Por sólo 155 puntos tenemos al antiinfantería de definitivo. Su cañón punisher es mejor que el de pask teniendo más alcance y un FP-1. 18 disparos de Bolter pesado para que nos entendamos. Un muy bien antiinfantería teniendo en cuenta que el chasis del Sicaran Punisher permite repetir los 1 para impactar si no mueves al más puro estilo cadiano. Personalmente por 16 puntejos le pondría barquillas con bolter pesado y por un total de 171 puntos tienes 24 disparos de bolter pesado repitiendo los 1 sino mueves.

Otra opción es que quieras hacerlo parcialmente antitanque. Teniendo en cuenta lo de repetir los 1 ponerle dos cañones láser no es mala opción.

Sin duda un buen tanque antinfantería.

Vamos ahota con el Sicaran Omega destroyer:

En mi opinión el que diseñó las reglas de este tanque estaba indeciso entre un Sicaran normal y un venator. Vamos a ver el Omega Tank Destroyer:


Para empezar su chasis no ofrece ninguna ventaja como hacen el Punisher o el Venator.

Su arma principal el Omega plasma array me ha decepcionado por completo.
Tiene dos modos de disparo uno normal donde tenemos 6 disparos de alcance 24" F7 FP-3 y daño 1 (francamente para eso me quedo con Sicaran normal, que aunque tiene FP-1 tiene la misma fuerza, llega el doble, tiene dos disparos más y dispara a voldadores sin penalizador) o tenemos también el disparo concentrado. 3 disparos de Alcance 24-2 F9 FP-3 Daño 3. i sacas un "1" te comes 1d3 mortales, por cada 6 que obtengas al disparar haces 1 herida mortal adicional. De verdad para eso me quedo con el Venator porque tiene también 3 disparos, llega el doble, tiene fuerza 12, mejor FP (-4) y hace de daño 1d6 que de media es mejor que 3, además le pone una penalización al enemigo yno sufre heridas por sobrecalentamiento.

No voy a hablaros más del Omega, la mini es chula pero las reglas meh! además sus reglas son experimentales que si ya de por si cuesta que en España te dejen usar Forgeworld si es dices que son experimentales no te dejarán seguro (salvo en el MTS que somos mu resalaos).

Pasemos ahora al último de la familia, el Sicaran Arcus Srike:

A ver que nos ofrece el primo tonto del Whirlwind Scorpion:


Por 140 puntejos:

Tenemos un lanzamisiles con un alcance penoso (24") que dispara 2d6 veces (de media 7) con Fuerza 5, FP-2. El objetivo no recibe bonificación por cobertura y si es infantería con 6 al impactar hace 1 mortal (no está mal). Una vez por batalla, podrás disparar 4d6 veces (de media 14 disparos) pero al turno siguiente no disparas.

Este tanque tiene un rol muy especifico: Antiinfantería en cobertura a corta distancia. Si le hubieran puesto que puede disparar sin ver me lo pensaba. Creo que e Whirlwind Scorpius hace bastante mejor papel. No obstante no es tan desechable como el Omega. Por cierto sus reglas también son experimentales.

Y aquí acabamos el breve análisis de los tanques Sicaran amigos.

Aprovecho para recordaros que que estos tanques los podréis usar normalmente en el MTS 2018 donde ya van 42 jugadores inscritos. Aún podemos poner un par de plazas más, por lo que no dudéis en escribir a besnellarian@gmail.com

Un abrazo a todos!!!

jueves, 20 de julio de 2017

8ª: Relic Sicaran Battle Tank

Hola amigos.

Voy a hablaros del Tanque de Batalla Reliquia Sicaran:

 En esta edición es especialmente útil contra aéreos ya que no sufre la penalización por disparar a voladores que posean la regla "difícil de impactar".


 Hablemos de su arma estrella el Cañón Automático Acelerador Acoplado de todos los santos.
Con su alcance de 48", su F7 FP-1 (Daño 2) Asalto 8 lo hace extremadamente ideal contra vehículos necrones ya que su eficacia de protocolos queda bastante reducida. No olvidemos que 6 a la hora de herir incrementa su modificador a la salvación a -3.

 Equiparle con dos cañones láser tampoco es mala idea, al impactar a 3+ se tiene muchas posibilidades de éxito y el cañón láser es una muy buena arma contra todo tipo de bichos grandes.

La verdad no le veo una mala elección, además se agradece mucho el hecho de que no tenga chasis de Rhino como la mayoría de vehículos marines espaciales.

Tenéis disponible la hoja de datos traducida y maquetada en la biblioteca

En la próxima entrada analizaremos cosas de Xenos

Hasta pronto!



sábado, 11 de febrero de 2017

TRANSPORTE DE ASALTO MASTODON


Hola amigos. Hoy voy a hablaros del transporte de asalto Mastodon:




Posiblemente el transporte terrestre más resistente disponible en todo el sistema de juego, el Mastodon hace honor a su nombre. Vamos a ver sus estadísticas:

HP4 Blindaje 14 en todos sus frentes  y tiene 10 puntos de Armazón

Tiene un coste de 700 puntos

Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).

 Composición de unidad: 1 Transporte de Asalto Pesado Mastodon de la Legión.

Equipo:
-          Matriz de Fusión. Alcance 12”, F9 FP1, Pesada 4, Fusión, Quemapiedras: Cuando ataque a edificios o fortificaciones, cada Impacto Interno se transforma en 1D3 Internos.
-      
            Dos Lanzallamas Pesados en las Barquillas delanteras.
-    
              Dos Cañones Láser en las Barquillas Traseras.

-          Una Batería Segadora Aérea en la Torreta. Alcance 48”, F7 FP4, Pesada 5, Antiaéreo, Interceptor, Acoplada.

-          Placas de Ceramita.

-          Foco Reflector.

-          Descargadores de humo.

Capacidad de Transporte: 40 miniaturas de Infantería. Puede Transportar hasta dos Dreadnoughts o Dreadnoughts Contemptor (que cuentan como 10 modelos).

Puntos de Acceso: 2 (1 Rampa Frontal y una trasera).

Puntos de Disparo: 0

Opciones:
-Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede mejorarse a Tanque de Mando de la Legión por +20 Puntos. Todas las unidades aliadas a 24 UM de un Tanque de Mando de la Legión pueden repetir los chequeos fallidos de moral.

- Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede equiparse con hasta 4 Misiles Cazador Asesino por +5 Puntos cada uno.

- Un Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede sustituir su Batería Segadora Aérea en la Torreta por un Intercomunicador de Mando por +25 Puntos. El Transporte de Asalto Pesado Mastodon permiten al jugador controlador sumar o restar 1 a cada una de sus tiradas de Reserva mientras el Transporte de Asalto Pesado Mastodon este sobre la mesa. Además, las unidades enemigas que sufran un Error de Despliegue Rápido sea cual sea la causa deberán restar -1 a la tirada en la tabla de Errores de Despliegue Rápido.

Reglas Especiales:
 Vehículo de Asalto.
 Reliquia de la Armería.
 Escudos de Vacío (2). Un Mastodon tiene 2 Escudos de Vacío. Mientras los Escudos de Vacío de la miniatura sigan activos, todo disparo contra la miniatura impactará contra uno de los Escudos de Vacío en vez de contra la propia miniatura. Los Escudos de Vacío tienen un Valor de Blindaje 12. Un impacto superficial, interno o cualquier impacto provocado pon un arma con la regla Destructor causará que uno de los Escudos se colapse y deje de funcionar. Después de ello, el resto de impactos los recibirá el objetivo original. Al final de cada uno de los turnos del jugador controlador tira 1D6. A 5+ restaurará uno de los Escudos de Vacío que se hayan perdido. Los Escudos de Vacío no protegen de los ataques cuerpo a cuerpo.

Fuego Defensivo Mejorado. Siempre y cuando una unidad este a bordo del Mastodon, el Mastodon podrá realizar disparos defensivos con las armas de sus barquillas cuando sea asaltado. En este caso, cada barquilla puede disparar una vez por fase de asalto contra objetivos situados dentro de su arco de fuego. Los disparos de Cañones Láser se resolverán con HP2 y los disparos de los Lanzallamas Pesados causarán 1D3+1 impactos automáticos sobre la unidad que está asaltando.

Habitáculo Reforzado. Si el Mastodon es Destruido, reduce la tirada hecha en la tabla de Daños Catastróficos en -2. Si el resultado obtenido fuera de 0 ó -1, el Mastodon no Explotará (aunque se considerará destruido a efectos de Puntos de Victoria). Cualquier unidad embarcada sufrirá un Impacto de Fuerza 4 (los vehículos sufrirán este impacto por la parte trasera). Desde entonces, el Mastodon se considerará un edificio en ruinas en vez de un vehículo con dos puntos de acceso.

Un Mastodon es una elección de Amo de la Guerra para cualquier destacamento de los Marines espaciales, Lobos Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles Sangrientos y Caballeros Grises. Cuando sea elegido como parte de un destacamento de Caballeros Grises, ignora la regla de la Relquia de la armería, pero no podrás coger ninguna mejora de las aquí listadas

Sobre la miniatura.

Hace honor a su nombre, eso está claro. Fuerte, Robusta y Tosca. He tenido la oportunidad de tener uno delante y reconozco que impresiona. Parece el primo hermano terrestre de la plataforma de asalto Caestus. Desde luego no es una miniatura bonita.

En el campo de Batalla.

700 puntos son muchos puntos. Es casi el coste de un Titán Warhound. Indudablemente un Mastodon es para llevar tropas que quieras proteger y mover a toda costa. Su potencia de fuego frontal y antiaérea es más que decente, Tiene 10 puntos de armazón y 2 escudos de Vacío lo que impiden que te lo puedan volar de un impacto de Fuerza D al inicio de la batalla (a menos que se colapsen los dos escudos de vacío, te impacten con Fuerza D, saquen un 6 y luego 4 para los 10 puntos de armazón). Su potencia de fuego en sus laterales es escasa (1 simple cañón láser) y nula en la parte posterior. Se agradece las placas de Ceramita, los exterminadores con puños sierra poco podrán hacer.

Sobre la configuración yo no cambiaría la torreta antiaérea por un comunicador de Mando. Antes metería un Rhino Damocles para las funciones de alterar las tiradas de reserva. 5 impactos acoplados de F7 FP4 destruyen la mayoría de aeronaves o al menos se quedan bastante dañadas. Los misiles cazadores asesinos podrían ser una buena opción para atacar a alguien que quisiera atacar por retaguardia. Si voy a llevar mucha tropa no vehículo cerca del Mastadon lo subiría a tanque de mando de la legión.

Resumiendo, Potencia de fuego normalita para su coste, buena resistencia y muy útil para llevar unidades caras de asalto. Al menos hay que probarlo.

Tenéis disponible el Mastodon aquí para su venta.

Sí hijos sí. 300 libracas. Habéis visto bien. Los chinos se frotan las manos

Tenéis disponible su hoja de datos para su descarga aquí.


Y eso es todo por el momento amigos. Un saludo.

martes, 23 de junio de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: CABALLEROS GRISES (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Todo en Uno de los caballeros Grises:


 Los caballeros grises, un códex temido más allá de lo imaginable en quinta edición, han sido desplazados a un segundo (o tercer) plano en el metajuego actual. Si bien son el mejor ejército a la hora de manejar demonología (sacra), al haber perdido los inquisidores y los asesinos se ha de tirar de aliados (y de paso tener que comprar tres códex, dos de ellos digitales en lugar de uno).

 En mi opinión las opciones de los caballeros grises están bastante mermadas con respecto a quinta y si bien ahora poseen una stormraven (nada nuevo para los que usamos FW), las relquias no son nada del otro mundo. Las servoterrores quizá son lo que más dolor de cabeza puede leventar este códex y quizá las escuadras de paladines, que han de ir en un vehículo de asalto para poder ser algo útiles.

 Dejémonos de lloros y vamos a ver qué nos ofrece este suplemento.

Lo cierto es que FW no se ha volcado especialemente con los caballeros grises. Tenemos un pequeño número de unidades extraídas del IA2 segunda edición y una formación extra de la campaña Blood Oath traducido una vez más por Petreopatroklos.

Vamos a comentarlas brevemente:

Dreadnougt de perdición. Este dreadnought bien usado puede ser mortal contra vehículos y edificios. Aguanta el daño como un dreadnought normal (Blindaje 12, 3 PA) lo cual no es mucho, sin embargo la regla venerable le permite repetir los resultados en la tabla de daños cuando sufras un interno lo que puede evitar que te lo maten de un sólo ataque. En el disparo un cañón psi y un incinerador no es gran cosa, pero cuerpo a cuerpo tenemos un arma de F10 y FP2 que sumado a Fuerza puede matar a cualquier bicho que no tenga guerrero eterno. Si eliges atacar en el paso de inciativa 1 (que si atacas a un vehículo no bípode o un edificio siempre lo harás) tendrás la friolera de 2 ataques + 1 por cargar +1 1d6= 4 a 9 ataques de F10 FP2. lo cual no está nada mal. Subelo a una cañonera stormraven para garantizar su asalto donde quieras en el campo de batalla.

Razorback Mortimer. Una variante del Razorback que no es nada del otro mundo, con cañón psi acoplado que puede ser elegido como transporte asignado en lugar de un rhino. Nada destacable.

Land Raider Vortimer. Una variante del Land Raider Redentor. Tampoco nada a destacar.

Pasamos pues a los Amos de la Guerra no incluidos en el codex:

Bombardero Marauder. Este Bombardero es el Volador definitivo ani-horda. Sus bombas Hellstorm puede crear rastro de destrucción bastante considerable. Además al ser un superpesado te garantiza que sea prácticamente imposible su destrucción mediante intercepción con un sólo disparo.

Destructor Marauder. Versión de saturación del anterior modelo. A mi juicio más caro que el anterior y menos efectivo. Los 8 misiles Hellstrike no merecen la pena por su HP3.

Titán Warhound. Uno de mis favoritos. Por eliminación le equipo con dos turboláser destructores de doble cañón. Tener un total de 4 disparos de área grande de Fuerza D y dos escudos de vacío garantiza su supervivencia en los primeros turnos y por ende su tormenta de destrucción que desata sobre el enemigo.

Titán de Batalle Reaver. Este titán cuesta nada menos que 1450 puntos. Su capacidad de destrucción en una partida normal es indescriptible. Según las bases MTS sólo podrías meterlo en partidas de al menos 2900 puntos.

Por último la única formación fuera del códex:

Fuerza de Choque Mano del emperador. Una formación muy costosa con un beneficio ligeramente bueno, que es generar cargas de disformidad a 3+. También incluye otro beneficio que es empeorar las salvación de los demonios a 6" en 1 punto. Combinado con destierro puede ser bastante letal pasa un ejército demoníaco. El hecho de que esta costosa formación tenga que estar al completo en reserva puede hacer que pierdas la partida en el turno 1 si el enemigo te destruye todo lo que tienes en la mesa en ese turno.

Y hasta aquí la descripción del suplemento. Espero que os sea de utilidad.

Tenéis disponible la descarga del suplemento aquí.

Un saludo a todos.


jueves, 28 de febrero de 2013

AQUILA LANDER

Hola amigos.

Hoy voy a hablaros de todo un clásico. El Aquila Lander:

 Este vehículo está concebido como transporte más que como aeronave de combate.
 HP3 blindaje 11 frontal y lateral y 10 trasero. Tiene 3 puntos de armazón.

Tiene un bólter pesado como armamento base en la proa. Es un transporte con una capacidad de 7 miniaturas.

 Tiene un coste base de 110 puntos

 Las opciones que tiene son:
-Cabina reforzada que le permite ignorar cualquier resultado de tripulación aturdida o acobardada con un 4+ por 15 puntos.
Illum Flares (Bengalas, dejas un marcador por donde has pasado y cualquier unidad que dispare a un objetivo que esté a 12" o menos de ese marcador gana visión nocturna para ese disparo), por +5 puntos. -- Chaff Launcher (Lanzador de Señuelos (Bengalas Flamígeras, te da una salvación especial de 4+ contra misiles) por +10 puntos, y
-Esquema de color distintivo (Permite a una unidad aliada con línea de visón al avenger repetir un chequeo de moral) por +10 puntos.

-Puede sustituir su bolter pesado por un multilaser por +10 puntos o por un cañón automático por +15 puntos.

 Un Aquila Lander es una opción de Ataque rápido para el códex Guardia Imperial y el códex Hermanas de batalla o puede ser un transporte asignado para un Escuadrón de mando de Compañía de la guardia Imperial o un Inquisidor con su séquito del códex: Caballeros Grises.


 Particularmente no escogería un Aquila Lander para la guardia imperial, la vendetta sigue siendo mejor opción. Como transporte asignado resulta una opción interesante en un escenario que se juegue de noche.

Tenéis disponible la Hoja de Datos del Aquila Lander en la sección correspondiente del Blog:

 http://elarchivodebesnellarian.blogspot.pt/2013/08/hojas-de-datos_26.html

 En el momento de escribir esta entrada Forge World ha retirado de su venta el Aquila Lander ¿Tendrán pensado un nuevo modelo? ¿Aparecerá en un suplemento para GW? Lo sabremos con el tiempo...