viernes, 24 de abril de 2026

ANALIZANDO LAS REGLAS DE (CASI)11ª EDICIÓN: PUNTA DE LANZA Y GUANTELETE BLINDADO

 Hola amigos.


Vamos a seguir hablando de las reglas de Warhammer Community. Tenéis el enlace artículo original AQUÍ  Como viene siendo habitual en las últimas entradas pondré en naranja latraducción del artículo y mis comentarios en cursiva. A DESTACAR QUE AUNQUE EL LIBRO SALE LA SEMANA QUE VIENE Y OFICIALMENTE ES 10ª SERÁ SUABLE (Y SE USARÁ EN 11ª)

Vamos al lío



Los yermos saturados de radiación de Armageddon son casi imposibles para combatir a menos que estés protegido dentro de una gruesa coraza blindada, por lo que las batallas lideradas por grandes hordas de tanques y otros vehículos son especialmente comunes. Las nuevas reglas de Guantelete Blindado te permiten librar estas batallas por ti mismo, y hoy veremos cómo hacerlo.

Empezamos bien, esto promete. Sigamos.

En el núcleo de estas reglas se encuentra la palabra clave SPEARHEAD, que se asigna a cualquier VEHÍCULO o MONSTRUO con 10 o más Heridas que no sea una AERONAVE ni una FORTIFICACIÓN, y que no tenga la habilidad de Vuelo estacionario (Hover). En pocas palabras: tanques grandes y bichos enormes.

Las unidades con SPEARHEAD en las partidas de Guantelete Blindado son bastante más resistentes que la típica caja de metal, así que cuando sufren su última Herida no salvada, tiran en una tabla nueva (más o menos) Los veteranos de Warhammer 40,000 pueden estar mirando con cierta nostalgia al horizonte al mencionar las tablas de daño de vehículos. para ver qué ocurre en lugar de simplemente morir. Algunas reglas también pueden hacer que acumulen Fichas de Daño, que se suman a la tirada y aumentan la probabilidad de que exploten en una espectacular bola de fuego.

Viendo que las reglas de escenografía que comentamos en una entrada anteriorfavorece claramente a lastropas que no sean vehículos, el aplicar por defecto este tipo de raglas en las partidas estándar puede que no seaninguna locura. Cierta nostalgia dice al mirar las tablas de vehículos. Cierta no, muuucha  nostalgia.


Me encanta esta tabla. Le puede dar una durabilidad extra a los vehículos para compensar la falta deventajas con la cobertura puede que sea justo para Tanques y Caballeros. Por cierto donde pone Dureza en la foto se refiere al atributo de Resistencia y lo de "Impacto de Batalla" se refiere a Acobardamiento. Sigamos.

Los Transportes, los Monstruos y los Vehículos que no son de transporte tienen cada uno sus propias tablas con efectos distintos. Por ejemplo, tener el Motor Dañado hará que te muevas más lento y añadirá una Ficha de Daño, mientras que un impacto superficial afortunado que sacuda a la tripulación solo requerirá que superen una prueba de Acobardamiento.

Las facciones también pueden tener sus propias tablas para tipos de unidad específicos, reflejando mejor los problemas únicos que pueden surgir a medida que el daño se acumula, y permitiendo además añadir unidades que no estén cubiertas por las condiciones anteriores a su lista de SPEARHEAD. Los Comandantes de Tanques del Astra Militarum pueden resultar heridos y solo emitir una Orden por turno; los Motores de Dolor Drukhari podrían sufrir daños en sus inyectores de estimulantes y perder su habilidad de “No Hay Dolor”; mientras que los Exoarmaduras Broadside del Imperio T’au, si sufren la destrucción de un arma, tendrán que desviar toda su energía para mantener operativa una sola.

Olé, olé y olé. Me empezaba a preocupar seriamente que otros vehículos y monstruos no pudieran beneficiarse de estas regla y por si fuero poco se podrán personalizar según facción. Bien GW, Bien! (para los que pensaban que era un hater).

Con tantos Vehículos y Monstruos en juego, algunos de ellos serán inevitablemente veteranos de su oficio, con más habilidades y experiencia que el tripulante medio. En consecuencia, puedes elegir un número de unidades SPEARHEAD al inicio de la batalla para recibir una mejora de Spearhead, teniendo cada facción tres opciones disponibles.

Los Dreadnoughts de los Marines Espaciales pueden mejorarse a Antiguos Venerables, obligando a sus objetivos a tirar un dado adicional en la tabla de daño y aceptar el resultado más letal. Los Orkos pueden obtener un Trabajo de Mek Personalizado, que aplica una mejora aleatoria a la velocidad, durabilidad o fuerza al inicio de la batalla, mientras que los Cultos Genestealer pueden equipar sus Goliaths con Explosivos Inestables para maximizar la carnicería causada por su habilidad de Muerte Letal.

Me parece genial la idea. Tan sólo espero que pongan mejoras que puedan escoger todas las facciones o al menos que sean fácilmente adaptables. Me estásorprendiendo GW, ya veré con muchas esperanzas y ganas cuando tenga el libro.



Naturalmente, necesitarás un campo de batalla adecuado para probar todas estas nuevas reglas y mejoras, y el libro de Guantelete Blindado incluye 12 misiones pensadas precisamente para ello. Nueve ofrecen objetivos equilibrados y reglas de misión para cuando ambos jugadores llevan ejércitos repletos de miniaturas SPEARHEAD, mientras que las tres últimas, las misiones de Desafío, son escenarios únicos diseñados como emocionantes enfrentamientos asimétricos para cuando uno de los bandos tiene significativamente más “bichos grandes” que el otro.

En la misión Asalto Desesperado, la unidad SPEARHEAD más importante de uno de los bandos ha sido sorprendida fuera de posición por el enemigo, y deberá sobrevivir a ataques implacables mientras la mitad de su ejército permanece en Reservas Estratégicas, incorporándose poco a poco al campo de batalla a medida que avanza la lucha.

A ver, esto hay que cogerlo con pinzas. Me da la impresión que habrá dos o tres misiones que merezcan la pena y las otras repetitivas y monótonas. Cuando tenga el libro veremos si se cumplen mis predicciones. Hay que reconocer que el planteamiento de la misión deejemplo está interesante.




Me encanta este árbol de campaña, es variado a la par que sencillo de seguir, arece que el librode Spearhead va a dar mucho que hablar en lacomunidad narrativa.

OPINIÓN PERSONAL

Lo que GW muestra tiene muy buena pinta. Dudo mucho que los torneos de competitivo permitan el contenido de Spearhead aunque a priori, en el MTS es muy probable que se permita así como en muchos de loseventos de Legio Narratio. Espero que GW nos sorprenda con muchas joyas como esta.
Veremos que tal en las proximas semanas. Deseando ver la fase de disparo de 11ª. Nos vemos en la siguiente entrada.

Siempre a vuestor servicio:
Besnellarian


miércoles, 15 de abril de 2026

ANALIZANDO LAS REGLAS DE 11ª EDICIÓN: EL COMBATE


Hola amigos. 

Voaya hablaros de las nuevas reglas de comabte en 11ª edición.





Como viene siendo habitual en naranja pongo la readucción y en cursiva mis comentarios.

Vamos al lío.

 El primer cambio que notarás es que el rango de combate ahora es de 2" en lugar de 1". Si estás a 2" o menos de una unidad enemiga, se considera que estás en combate con ella, y no puedes terminar un movimiento dentro del rango de combate de un enemigo sin declarar una carga. Lo importante es que ahora SÍ puedes moverte a través del rango de combate de un enemigo durante la fase de movimiento.

En la nueva edición, eliges los objetivos de tu carga DESPUÉS de tirar los dados, y cualquier unidad puede declarar una carga siempre que haya al menos una unidad enemiga a 12" o menos. Esto hace que haya muchas menos cargas fallidas en las que una unidad se queda expuesta sin hacer nada, especialmente si juegas bien tus posiciones y dejas varias opciones posibles según el resultado de la tirada (incluida la opción de no cargar en absoluto, si te conviene).

Esto resulta bastante interesante, es un cambio significativo y una vez más demuestra que GW quiere potenciar el Combate cuerpo a cuerpo por encima del disparo (cosa que personalmente no me gusta). Al menos puedes moverte dentro del rango de amenaza de una unidad enemiga lo cual es bastante curioso.



Movimiento de Carga 11.04

Distancia máxima: Resultado de la tirada de carga.

Elegible si: Tu unidad ha declarado una carga en esta fase.

Efecto: Tu unidad se mueve según se describe en Movimiento (03).

Antes de mover:
Selecciona una o más unidades enemigas que estén a 12" o menos de tu unidad y dentro de la distancia máxima de esta; hasta el final de este movimiento, cada una de esas unidades enemigas se considera un objetivo de carga.

Durante el movimiento:

  • Cada miniatura debe terminar su movimiento más cerca de uno o más objetivos de carga.
  • Cada miniatura que pueda terminar su movimiento a 1" o menos de uno o más objetivos de carga debe hacerlo.
  • Cada miniatura que pueda terminar su movimiento en combate con uno o más objetivos de carga debe hacerlo.

Después de mover:

  • Tu unidad debe estar en combate con todos los objetivos de carga.
  • Tu unidad no puede estar en combate con ninguna unidad enemiga que no sea un objetivo de carga.

Hasta el final del turno:
Cada miniatura de tu unidad obtiene la habilidad Ataca Primero (24.13).

Hasta aquí es bastante sencillo. El hecho de poder elegir que undiad cargas dentro del alcance evita poder elegir otro objetivo de la carga si el principal estaba muy alejado, evitando así que la unidad que carga quede vendida, no me parece mal.

Mover a las unidades que cargan también es algo más permisivo. El objetivo de tu carga debe estar dentro de la distancia que has sacado en la tirada, midiendo de peana a peana, y si al mover una miniatura puedes colocarte a 1" o menos, debes hacerlo; pero si no puedes, basta con que te sitúes dentro del rango de combate. Esto hace que cargar rodeando esquinas o dentro de terreno sea mucho más flexible, ya que tu unidad solo necesita llegar a 2" del enemigo.

Lo importante es que puedes combatir con cualquier enemigo dentro del rango de combate (2"), lo que elimina ese típico truco de “me quedo a 1" de la pared”. El terreno aún puede limitar cuántas miniaturas llegan al combate, pero rara vez hará que una carga falle simplemente porque el enemigo haya colocado una línea de tropas al otro lado de una barricada.

Esto evita ciertas cerdadas, personalmente obligaría a tener línea de visión para poder combatir miniatura con miniatura. Lo de que no puedas disparar a través de un muro pero si puedas golpear con uan espada a través del mismo muro no me ha gustado nunca.


En el cuadro al hablar de la unidad A especifica que ha de rodear el elemento del terreno, si esto aplica a los muros de ruina también es todo un acierto desde mi punto de vista.

Otro cambio clave son los movimientos de ingreso (ingress moves) – que abarcan todos los tipos de despliegue especial como Despliegue Rápido (Deep Strike) y otras formas de entrar desde la Reserva Estratégica – que ahora permiten colocarse a más de 8” de los modelos enemigos, en lugar de las 9” actuales.

Otro tufillo a favor del combate, a este paso directamente desplegaremos trabados

Esto significa que todavía necesitas sacar un 9 en la tirada de carga para cargar con éxito desde Despliegue Rápido, pero ahora tus posibles zonas de aterrizaje son mayores, y tienes mucha más flexibilidad para mover tus miniaturas cuando los dioses de los dados están de tu lado. Los que tienen reactores de salto y armas Melta de 18" de alcance están teniendo el mejor día de su vida.

Los movimientos de Acercamiento (Pile In) también cambian: ahora todos se realizan antes de que empiece el combate, en lugar de hacerse cada vez que una unidad es seleccionada para luchar.

El jugador cuyo turno es resuelve primero todos sus movimientos de Acercamiento – moviendo las unidades hasta 3” para meter a tantas como sea posible en rango de combate – seguido por su oponente. Y, si eres astuto, puedes entrar en rango de combate con unidades que no eran el objetivo de tu carga durante el movimiento de Consolidación (Piling In).

El combate funciona de forma bastante similar a antes: los jugadores se alternan entre unidades elegibles para luchar, pero el orden en el que luchan ha cambiado.

Lo más importante es que el jugador cuyo turno es ahora elige una unidad primero – incluso cuando ambos bandos tienen unidades con la regla Ataca Primero (Fights First).

Esto significa que una de tus unidades que haya cargado podrá atacar antes que unidades enemigas que tengan la regla Ataca Primero.

Una vez que todos los combatientes con Ataca Primero han realizado sus ataques, el jugador al que normalmente le tocaría a continuación elige primero entre el resto de unidades, independientemente de de quién sea el turno.


Esto me suena de AoS. Está bien alternar las unidades para combatir, a ver cuando de una vez GW le da por instaurar la activación alterna de unidades como en Legions Imperialis


A veces, en combates en los que intervienen muchas unidades distintas, tus tropas pueden encontrarse con que las miniaturas con las que estaban previamente en combate ya han muerto cuando les llega el turno de atacar.

No te preocupes: si siguen siendo elegibles para luchar pero no están en combate, pueden realizar un combate especial de desbordamiento (overrun fight) que les permite hacer un segundo movimiento de Acercamiento (Pile In) antes de elegir nuevos objetivos.

Odio el "desbordamiento", hacer dos Pile In me parece el colmo, hablamos de un movimientos de 6" sin haber movido con normalidad ni cargado ¿Alguien tiene alguna duda todavía que estñan potenciando claramente el combate cuerpo a cuerpo?

Por último, cuando todos han terminado de darse de golpes, los movimientos de Consolidación (Consolidate) se realizan todos al mismo tiempo, de forma similar a los movimientos de Acercamiento (Pile In).

Pueden utilizarse para maniobrar aún más dentro del combate, entrar en contacto con una unidad enemiga a 3”, o desplazarse rápidamente hacia un objetivo cercano.

Pero ten cuidado al entrar en combate con una nueva unidad enemiga que aún no haya luchado en esa fase, ya que todavía tendrá la oportunidad de combatir, aunque el resto ya haya terminado.


Bueno amigos hora de daros de mi opinión, por partes:

  • Poder elegir la unidad dentro de la tirada de carga: Bien
  • Alternar unidades de ambos jugadores para coombatir: Bien
  • Rango de combate de 2": Meh
  • Movimiento Overrun: Fatal
  • Poder aterrizar a menos de 8": Mal

Y hasta aquí fin del análisis. Honestamente espero que cuando hablen del disparo lo potencien de alguna manera, como Guardia Imperial, empiezo a sentir a mi ejército discriminado. Aunque esto es una primera impresión y aún es pronto para evaluar la edición adecuadamente

Siempre a vuestro servicio:

Besnellarian








viernes, 10 de abril de 2026

DESCUBRIENDO LAS REGLAS DE 11ª EDICIÓN: OBJETIVOS

  Hola Amigos.

Vamos a seguir hablando de las nuesvas reglas de 11ª edición de Warhammer 40000. AQUÍ tenéis el enlace artículo original.

Como en la entrada anterior, en naranja tenéis los textos del artículo traducidos y en cursiva mis comentarios

Vamos al lío



En lugar de que los objetivos existan como fichas junto a las que las unidades deben colocarse, la mayoría ahora se aseguran reclamando un área de terreno (Ya cubrimos la definición de área de terreno en nuestro artículo sobre escenografía a principios de esta semana.). Puede parecer un cambio sencillo, pero tiene un par de implicaciones importantes que cambian la forma en que abordarás la lucha por los objetivos.

Muy bien GW, no me gustaba nada tener un bonito tapete y que pusieran 6 discos que parecían tortillas de maíz de kebab tapando medio campo de batalla.

Para empezar, muchos objetivos ahora proporcionarán cierto grado de cobertura a quienes los estén capturando, así que no tendrás que preocuparte de que tu fiel vanguardia quede expuesta como un cordero sacrificial. La Infantería, Bestias y Enjambres que decidan no disparar también pueden aprovechar la nueva regla de Oculto (Hidden) que vimos a principios de esta semana para evitar el fuego a larga distancia, haciéndolos más seguros mientras contribuyen a tu victoria.

Bueno esto está muy bien, pero hay objetivos cuya gracia está en dejaar la unidad expuesta. La referencia a unidaddes ocultas deja claro que una vez más se enfocan más en el combate cuerpo a cuerpo y eso no acaba de gustarme. Da una ventaja clara a aquellas unidades rápidas y letales cuerpo a cuerpo.

Las unidades más grandes, como vehículos y monstruos, también podrán contribuir a capturar objetivos con mayor seguridad. Aunque no pueden usar las Áreas de Terreno para obtener cobertura, sí pueden colocarse tras ruinas, árboles y escombros para beneficiarse de cobertura, lo cual ocurrirá la mayoría de las veces al mantener un objetivo, ya que los objetivos SON ruinas, árboles o escombros.

A mi entender la cobertura se aplicará a vehículos y monstruos sólo si tapan la línea de visión parcialmente cuando estén en un una ruina. Espèro que especifiquen más, porque según esto un Dreadnougth tiene cobertura si un muro le tapa un dedo del pie...

Los vehículos también pueden atravesar el terreno alrededor de los objetivos con mayor facilidad, pudiendo moverse a través de elementos ligeros como muros bajos, matorrales y líneas de árboles sin ralentizarse (básicamente, todas las zonas amarillas en estos mapas).

Parece ser que la infatería, Bestias y enjambres podrán atravesar muros como si fueran espectros. Esto no me gusta lo siento. Que puedas usar una ruina para que no te vean y luego puedas atravesar ese muro de ruina para cargar me parece muy injusto para las unidades de disparo.




Además, esto también aporta narrativa a tus partidas, con ejércitos enfrascados en un tira y afloja por una ruina estratégica importante, un generador de energía crítico o un lugar sagrado; y aún puedes usar tus fichas de objetivo personalizadas con tanto cariño para marcar qué áreas de terreno son las que se disputan. Como comentamos al hablar de los nuevos tipos de misión, la mayoría de misiones primarias te pedirán mantener objetivos mientras cumples otras tareas, por lo que siempre habrá puntos calientes por los que pelear.

El número de objetivos también varía según la misión, entre 5 y 6. Conviene tenerlo en cuenta al construir tu lista de ejército: ¿intentarás disputar todo el campo de batalla o concentrarás tus fuerzas para asegurar unos pocos puntos críticos?

Eso no significa que ahora todos los objetivos deban ser un edificio, una línea de árboles o un conjunto de cráteres importante, y puedes seguir marcándolos con peanas de 40 mm si la misión lo requiere. Puede que tengas que desactivar una bomba (¡Corta el cable rojo! O el azul… quizá.), por ejemplo, o recoger y transportar reliquias mientras te mueves por un entorno urbano en ruinas.

Esperamos que este nuevo enfoque en objetivos basados en áreas te dé ideas para crear elementos de escenografía realmente espectaculares alrededor de los que combatir, y que enriquezca la narrativa de tus partidas, ya sean enfrentamientos desenfadados en la mesa de la cocina o partidas tácticas de torneo donde cada movimiento cuenta. Volveremos la semana que viene con otra revelación de miniaturas de la caja de Armageddon y más cambios de reglas que podrás esperar.

Reconozco que estos pequeños cambios me gustan pero las sugerencias de la reliquia, desactivar la bomba y demás no me sorprenden en absoluto porque llevamos años presentando ese tipo de reglas para objetivos en el MTS. ¡Bien GW! ¡Te vas acercando poco a poco a nuestro estilo de juego! (Risa Maquiavélica).

La verdad es que este artículo me ha sabido a poco pero es interesante. Seguiré informando/traduciendo a medida que GW vaya soltando más miguitas de las reglas.

Siempre a vuestro servicio,

Besnellarian


miércoles, 8 de abril de 2026

ANALIZANDO LAS REGLAS DE 11ª EDICIÓN DE WARHAMMER 40000

 Hola amigos.

Voy a hablaros de las nuevas reglas de 11ª edición de Warhammer 40000. 



El artículo que ha publicado Warhammer Community es interesante y como ya anuncié en su día, retomaré Warhammer 40000 en 11ª edición con motivo del MTS y los eventos narraticos que haré con mis hermanos de armas de Legio Narratio.

Dejo AQUÍ el enlace original al artículo sobre el que voy a hablar


Antes de seguir, agradecería cualquier corrección sobre la interpretación de las reglas que podáis detectar, lejos de molestarme, se agradece para corregir la información por el bien de  todos.

Voy a escribir en Naranja lo que he traducido y en cursiva mis comentarios.

Vamos al lío:


El terreno se compone de dos elementos: elementos de escenografía y áreas de terreno.

Los elementos de escenografía son piezas individuales de escenografía, como ruinas, barricadas, árboles, rocas y cualquier otra cosa que puedas encontrar en los campos de batalla del 41º milenio. Los elementos de escenografía siempre se colocarán sobre (o a veces se usarán para delimitar el borde de) un área de terreno. Varios cambios clave permiten ahora una mayor variedad de elementos de escenografía en el campo de batalla, así como un mayor grado de interacción con el terreno que antes. Un área de terreno es la huella en el campo de batalla sobre la que actúan los efectos de esa escenografía, y estos efectos están experimentando cambios importantes en comparación con la edición actual.

Esto en principio promete. Como buen amante de los elementos de la escenografía y de las mesas narrativas empieza a subir el hype.

Sigamos

El cambio más destacado es la incorporación de la regla Oculto. Las miniaturas de tipo Infantería, Bestia y Enjambre que estén dentro de un área de terreno pueden estar ocultas siempre que su unidad no haya disparado en el turno actual ni en el turno de jugador anterior (y, por tanto, estarán ocultas al inicio de la partida). Mientras estén ocultas, una miniatura solo es visible para unidades enemigas que se encuentren dentro de su alcance de detección, que normalmente es de 15”, por lo que podrás desplegar tus miniaturas con mucha más libertad sin preocuparte por un bombardeo en el primer turno.

Esto puede ser interesante para reflejar la furtividad de la infantería y unidades similares. Siendo más complicado desplegar caballería, Monstruos y Vehículos cosa que tiene su lógica. Está muy bien que las tropas del enemigo puedan estar "camufladas" y tengan esa protección.

Además, la mayor parte del terreno es Obstructor (Oscurecido?), como ocurre actualmente. Las áreas de terreno obstructoras no pueden verse completamente a través de ellas, por lo que incluso miniaturas grandes y unidades numerosas pueden usar secciones de terreno para evitar el fuego enemigo. Las unidades de Infantería, Bestias y Enjambres dentro de áreas de terreno también obtienen el beneficio de cobertura, que en la nueva edición aplica un penalizador de -1 a la Habilidad de Proyectiles del oponente, en lugar del bonificador de +1 a las tiradas de salvación por armadura que se obtiene actualmente.

Esto me encanta. Ya la hemos usado en algunos MTS anteriores como "Cobertura dura". Esta regla ya existía pero con optro nombre. Realmente me gusta mucho el cambio. Que sea más difícil alcanzarte porque estás detras de un muro hace que tenga lógica que las tropas con armadura ligera quieran esconderse detrás de un muro. Así a los guardias imperiales (Salv 5+) les daba igual estar en cobertura contra armas de FP-3 o menor porque les anulaba la armadura. Ahora si que les merece la pena que sea más difíciles impactarle.


Aquí vemos claramente como se aplica la cobertura en 11ª. Está genial que las tropas tengan un mínimo de distancia de detección para evitar situaciones como que despliegues por despliegue rápido a 9" y no puedas disparar a la unidad enemiga porque "aún no has disparado"


Otro cambio en la nueva edición se centra en las disposiciones de terreno recomendadas. La semana pasada, os mostramos una mitad de la misión generada cuando un ejército con la Disposición de Fuerza: Disrupción se enfrenta a un enemigo con la Disposición de Fuerza: Tomar y Mantener. La otra mitad – Adquisición Determinada – es el briefing de su oponente.

 

Trampa Mortal, la traduzco a continuación.



                                    TRAMPA MORTAL

MISIÓN PRIMARIA

Incluso la fuerza enemiga más poderosa puede ser derrotada con la preparación adecuada. Coloca campos de minas, excava trincheras y atrae al enemigo hacia zonas de exterminio previamente preparadas

CUALQUIER RONDA DE BATALLA

CUÁNDO: Al final de tu turno.

Por cada área de terreno que haya sido trampeada este turno: 2 PV

  • Por cada una de esas áreas de terreno que sea un objetivo: +3 PV (acumulativo)

CUALQUIER RONDA DE BATALLA

CUÁNDO: Al final de tu turno.

Una o más unidades enemigas que empezaron el turno dentro de un área de terreno son destruidas, si esa área de terreno está trampeada: 3 PV


A PARTIR DE LA SEGUNDA RONDA DE BATALLA

CUÁNDO: Al final de tu fase de Mando (o al final de tu turno en la quinta ronda de batalla).

Controlas uno o más objetivos (excluyendo tu objetivo propio): 4 PV


TRAMPA (BOOBY TRAP)

ACCIÓN DE OBJETIVO

INICIO: Tu fase de Disparo.

UNIDADES:
Una unidad amiga dentro del alcance de un objetivo (excluyendo tu objetivo propio), o dentro de un área de terreno que no esté dentro de tu zona de despliegue, que aún no hayas trampeado (ver más abajo).

LÍMITE DE USO: Ilimitado. Cada unidad que comience esta acción en esta fase debe estar dentro de un área de terreno diferente.

COMPLETA: Inmediatamente.

EFECTO:
Esa área de terreno queda trampeada: coloca uno de tus marcadores de operación dentro de esa área de terreno.

De momento descubrimos que siguen las acciones, eso está bien especialmente para el narrativo. Esta misión parece interesante (para ser de juego equilibrado). A sembrar de minas el campo de batalla toca!

 

Adquisición determinada, la traduzco a conttinaución

                      ADQUISICIÓN DETERMINADA

MISIÓN PRIMARIA

La resistencia desplegada contra ti es, sin duda, formidable, pero tus órdenes son claras: toma y mantén el terreno por delante, sin importar el coste.


CUALQUIER RONDA DE BATALLA

CUÁNDO: Al final de tu turno.

Por cada objetivo que controles que no controlabas al inicio del turno (excluyendo tu objetivo propio): 2 PV


A PARTIR DE LA SEGUNDA RONDA DE BATALLA

CUÁNDO: Al final de tu fase de Mando (o al final de tu turno en la quinta ronda de batalla).

Por cada objetivo que controles: 3 PV

  • Por cada uno de esos objetivos que esté dentro del territorio de tu oponente: +3 PV (acumulativo
Esta misión me parece sosa, parece la típica misión de juego equilibrado de conseguir puntos por controlar objetivos sin más sin ninguna regla divertida. Vamos a ver ejemplos de campos de batallas de la nueva edición 

Crisol de Batalla

Yunque y Martillo

Estas disposiciones han sido diseñadas teniendo en cuenta esta batalla específica, para ayudar a garantizar una partida equilibrada al tiempo que refuerzan la historia que cuenta la misión, tanto si estás jugando en el Campeonato Mundial como en la mesa de tu cocina. Por supuesto, si estás jugando una partida casual con amigos, puedes colocar el terreno de la forma que prefieras.

Notarás en el mapa que hay varias áreas de terreno largas y estrechas. Como siguen siendo Obstructoras, crean nuevas oportunidades para distintos tipos de escenografía, ya que las unidades pueden permanecer fuera de la línea de visión justo detrás de la huella del área. En nuestro diagrama, estas están representadas por barricadas del Mechanicus y generadores de campo, pero puedes rellenar estas áreas con cualquier escenografía que encaje con tu colección: ¿prefieres árboles? ¿ruinas? ¿extraños crecimientos xenos? Puedes construir tu campo de batalla a tu manera, incluso utilizando estas disposiciones aprobadas para torneos, lo que hará que tus partidas luzcan mejor y cuenten una historia más atractiva.

Aquí soy pesimista. Me parecen los aburridos campos de batalla de 10ª edición. Ya veremos más adelante.


Las ruinas grandes siguen teniendo su lugar, especialmente en las zonas centrales más amplias del campo de batalla, y las características físicas del terreno siguen siendo importantes a la hora de trazar la línea de visión hacia dentro y hacia fuera de las áreas de terreno. No todo gira en torno a la huella en 2D del terreno; la altura también juega un papel más importante.

En la edición actual, unidades como los equipos de armas pesadas rara vez suben a los pisos superiores de las ruinas, ya que hacerlo las expone al fuego desde toda la mesa. Con la regla de Oculto, puedes acceder con seguridad a los niveles superiores del terreno, a salvo del fuego enemigo de largo alcance, al menos hasta que tu unidad haya realizado sus primeros disparos.

Ahora las unidades de infatería con armas pesadas tienen una mínima oportunidad de al menos ser unidades de "un sólo uso"


Ahora también puedes aprovechar la regla de Fuego en Picado (Plunging Fire) para otorgar a tu unidad un +1 a su Habilidad de Proyectiles, anulando en la práctica el beneficio de la cobertura, o realizar un ataque devastador contra una unidad enemiga que haya quedado expuesta en campo abierto.

Las miniaturas especialmente altas con la palabra clave TOWERING —como los Caballeros Imperiales— también pueden aplicar Fuego en Picado (Plunging Fire) contra unidades a nivel del suelo que se encuentren a 12”.

Fuego en Picado (Plunging Fire)

Para la unidad de la derecha, todas estas miniaturas atacantes se encuentran sobre una sección de elemento de terreno con una altura de 3" o más, y la unidad objetivo contiene miniaturas a nivel del suelo, por lo que Fuego en Picado mejora en 1 la Habilidad de Proyectiles de esos ataques.

Para el Caballero Imperial de la izquierda, esta miniatura atacante está a nivel del suelo, pero tiene la palabra clave TOWERING. La unidad objetivo se encuentra a 12" o menos y contiene miniaturas a nivel del suelo, por lo que Fuego en Picado mejora en 1 la Habilidad de Proyectiles de esos ataques.

Una regla simialr existía desde hace varias ediciones, sólo que te otrogaba una mejora de 1 en el FP haciendo que algunas unidades de infantería ligera se volvieran bastante letales. Me gusta el cambio de +1 al HP. Buen cambio GW

Un conjunto de plantillas de áreas de terreno estará disponible para su compra junto con la nueva edición. Estas ya funcionan bien con algunos de los sets de escenografía existentes de War Zone, y los futuros sets de escenografía ya se están diseñando teniendo en cuenta estas plantillas.

Puede que quieras crear tus propias plantillas de áreas de terreno para que encajen con tu campo de batalla o con tu esquema de bases; es un pequeño proyecto de hobby muy interesante que ayuda a crear un tablero temático para jugar.

Necesitarás los siguientes tamaños para las disposiciones estándar de misión:

  • Cuatro rectángulos grandes – 7” x 11,5”
  • Dos triángulos rectángulos grandes – 8” x 11,5”
  • Cuatro rectángulos medianos – 6” x 4”
  • Dos líneas largas – 10” x 2,5”
  • Cuatro líneas cortas – 6” x 2”

Estos cambios permiten una mayor variedad de elementos de escenografía, enfrentamientos más interactivos, mejores historias y partidas emocionantes y disputadas. También representan una gran oportunidad para que la experiencia de juego estándar de Warhammer 40,000 resulte familiar y accesible en mesas de todo el mundo, al mismo tiempo que permite incluir elementos de terreno variados y temáticos en cada campo de batalla.

A ver, ya me temo que en algunos torneos se van a limitar a poner unas plantillas transparentes y volver a poner la misma escenografía cutre de 10ª. Al menos será fácil fabricártelas tú mismo.


RESUMEN DE LAS REGLAS COMENTADAS Y OPINIÓN PERSONAL

Regla Oculto. Poder meter infantería, Bestias y enjambres impidiendo ser objetivos de disparo a menos que hayas disparado o estén a 15" o menos del enemigo (habrá que ver si el fuego indirecto les afecta)

A mi juicio un acierto en general

Bonificación por cobertura. Si la unidad es objetivo de disparo, el atacante tiene un -1 a su HP

Todo un acierto. Bien por GW

Mision Primaria Trampa Mortal. Vas sembrando el campo de batalla de trampas y obtienes puntos por eliminar tropas en zonas trampeadas y por trampear escenografía

Divertida, a mi juicio le faltaría que la zona trampeada hiciera algo de daño pero bueno...

Mision Primaria Adquisición Determinada. Obtienes diversos puntos por controlar objetivos

Aburrida, sosa y repetitiva. Lo siento GW.

Disposición Crisol de Batalla Muy parecida a despliegues estándar de 10ª

Nada que añadir por si sóla me deja indiferente

Disposición Yunque y Martillo Muy parecida a despliegues estándar de 10ª

Cambia las zonas de despliegue pero parece como si giraran unos 45º los elementos de escenografía y arreando. 

Regla Fuego en picado. Si una unidad está 3" por encima de otra o una unidad tiene la regla Towering tiene un +1 para impactar

Interesante y acertado. Dará situaciones divertidas.

Plantillas de Terreno. Set de plantillas para poner la esconografía.

Esto indicará que todas las misiones de equilibrado tendrán exactamente la misma cantidad de escenografía y el mismo tamaño. Cómodo, fácil pero monótono.



Y esto es todo amigos. Seguiremos atento a las publicaciones de Warhammer Community a ver que tal. Reconozco que algunas cosas me han gustado bastante y las que no, ya nos encargaremos de hacer campos de batalla realmente interesantes. En breve tendréis noticias del MTS 2026 y el evento narrativo "Operación Ephigenie"

Siempre a vuestro servicio...

Besnellarian

miércoles, 15 de octubre de 2025

¡¡¡MTS 2026 EN CAMINO!!!

 Hola Amigos.

Voy a hablaros del MTS 2026:


Que las monótonas ruinas del vuelvan a ser campos de batalla llenos de peligros.
Que las misiones repetitivas se transformen en auténticos escenarios de llenos de desafíos.
Que las unidades olvidadas en Legends vuelvan a sentir la gloria de la guerra.
El MTS resurge del olvido para forjar nuevas leyendas.
VEN Y FORMA PARTE DEL MITO. ¡ÚNETE AL MTS 2026!

Dos años han pasado desde el último MTS 2023 (Sí lo se, no hice reporte, a ver si la vida me permite hacerlo aunque sea para recordarlo). ¡Y volvemos más fuertes y con más ganas que nunca!

Estos dos años no han sido en balde, aunque mi trabajo en Brasil no me ha permitido disponer el tiempo suficiente para organizar un MTS digno, aunque sí que pude organizar eventos menores con mis hermanos de armas de Legio Narratio. Esto nos ha permitido ir perfeccionando el sistema de coordinación entre diferentes juegos conocido como MTS Total War. Y la verdad es que estamos muy orgullosos del resultado.

Pero no voy a enrollarme, ya os hablare de esos eventos y del MTS 2023, ahora vamos al turrón.

¿Qué esperamos del MTS 2026?

Pues 56 plazas (consideraremos ampliar según demanda) en 28 escenarios completamente distintos. Los Veteranos ya sabéis de qué hablamos pero para los que no tengáis ni idea, las mesas del MTS tienen misiones distintas y escenografía distinta. Combate en una base imperial, un mundo forja, una ciudad Vottan, Una colmena Tiránida o un jungla entre muchos otros. Entre las misiones tendréis que cumplir objetivos como plantar explosivos (y explotan), rescatar prisioneros (y combatirán a tu lado), apoyar a nativos de un mundo medieval (con caballeros junto a marines), Robar muestras en una colmena tiranida, ejecutar a personalidades con un equipo de 7 asesinos diferentes (todos canon), Tomar un  espaciopuerto, robar aeronaves y pilotarlas con tus personajes…y así hasta 28 escenarios distintos.

Se os ofrecerá alojamiento de calidad a un precio inmejorable, Desayunareis Migas y Churros recién hechos, Disfrutareis de unas tapas de chorizo, queso, lomo y jamón con pan de pueblo. Tendréis disponible un chiringuito a 10 metros del evento para poder tomar cervezas y refrescos…

Organizaremos una excursión turística para acompañantes (Visita turística guiada, cañas, tapas y compras).

Tras la segunda ronda, un mega descanso de 3 horas para comer la valiosa comida de nuestro Chef Fran. Comida extremeña de calidad, no las típicas hamburguesas y pizzas industriales. ¡Es el único torneo del mundo con siesta!

Tras la tercera ronda, ceremonia de clausura con entrega de trofeos y sorteo de numerosos premios comprados por la organización y donados por los patrocinadores. Hay tanto material del hobby para sortear como productos típicos de la gastronomía extremeña y por supuesto el tradicional sorteo del jamón.

No olvidemos también que en la tercera ronda estará la legendaria cúpula del lomo, donde los últimos dos clasificados pelearan a muerte por conseguir el lomo ibérico.

Tras terminar el MTS, y oficialmente fuera del evento disfrutaremos de la legendaria MANGURRIAN SLAANESH PARTY. Fiesta a raudales, barbacoa nocturna y barra libre, música, juegos y sorpresas. ¡Tras un torneo como el MTS, La MSP es un evento que no te puedes perder!


Si sobrevives a esto podrás incorporarte al evento Narrativo Operación Ephigenie con el sistema multidisciplinar MTS TOTAL WAR en su variante de Campaña de dos días. En esta ocasión presentaremos la operación EPHIGENIE, la segunda parte de la Campaña basada en la Cruzada Achillus donde las fuerzas imperiales se enfrentarán a los horrores del Adeptus Mechanicus Oscuros, las legiones traidores y cantidades ingentes de mercenarios Orkos.


¿Queréis un avance trasfondístico de la Operación Ephigenie? Vamos a ello. 

La Operación Ephigenie es una misión suicida de la Cruzada Achillus, lanzada para asestar un golpe mortal a las fuerzas del Caos en el sector Jericho. Su objetivo: destruir las forjas del Mechanicus Oscuro en el planeta Samech, el corazón industrial que nutre al Stigmartus y a los Guerreros de Hierro. Samech, fortaleza protegida por el temido Herrero de Guerra Khoros y el siniestro Señor de los Hornos, es una fortaleza imposible situada tras las líneas enemigas, cerca de la misteriosa Anomalía Hades.
El plan combina sabotajes encubiertos, asesinatos selectivos y un asalto planetario total encabezado por el Magos Ictus Incudem y su gloriana Sacrata Patientia. Tropas imperiales, Skitarii y asesinos cibernéticos se lanzarán al infierno para destruir fábricas, eliminar mandos traidores y recuperar Plantillas de Construcción Estándar perdidas desde la Gran Cruzada.
El Adeptus Mechanicus considera esta misión un acto sagrado: Samech representa la mayor herejía contra el Omnissiah, y su destrucción es una cuestión de fe. La operación se desarrollará en tres fases —desestabilización, asalto orbital y ataque final— culminando con un sacrificio masivo para garantizar la extracción de tecnología sagrada.
Las probabilidades de supervivencia son casi nulas, pero el impacto estratégico sería colosal: quebrar la columna vertebral del Caos en Acheros.
En las sombras, una El Cónclave de Sombras Aeldari también participa, buscando recuperar joyas espirituales de los circuitos infinitos Eldar, las cuales se usan en la Forja Dimeris de Samech  como materia prima rara para sus artes profanas

La Operación Ephigenie no promete gloria… solo la posibilidad de cambiar el destino del sector. Es una misión para héroes que no temen la muerte, sino el olvido. El Imperium lo ordena. El Omnissiah lo exige.


Y así es amigos míos todo un ataque sorpresa como suicida para recuperar valiosas PCE,s de la época de la Herejía así como destruir las profanas forjas de Samech mientras los Aeldari deciden ayudar para liberar a los espíritus de varias joyas de un fin que los condena toda la eternidad. Y si es posible matar al Señor de los hornos. 



30 jugadores de varias disciplinas (juegos distintos) se enfrentarán en 30 escenarios individuales narrativos e intensos donde conseguirán bonificaciones para la Gran Batalla Final que se celebrará al día siguiente en 15 campos de batalla conectados entre sí, donce cada batalla influte directamente y con efecto inmediato en otras batallas mientras los dos señores de la Guerra usan sus Estratagemas Supremas dando giros inesperados que equilibran sutilmente las diferentes batallas.



18 Jugadores ya vienen del capítulo 1 de esta gran campaña y donde los Tiránidos de la Flota enjambre Dagon consiguieron arrasar varios mundos imperiales ante una defensa completamente épica. Ahora ampliamos con 12 jugadores más para un total de 30 en 2 equipos de 15 cpn sus respectivos Capitanes Señores de la Guerra. Si juegas a cualquiera de estos juegos envía un correo a besnellarian@gmail.com y nos pondremos en contacto contigo para explicarte como va la campaña y puedas ingresar en Legio Narratio de forma completamente gratuita y sin pagar cuotas.



COMENTARIOS FINALES DE ESTA ENTRADA

Vamos a responder a preguntas clave

¿Cuando? El MTS será el 10 de Octubre y la Operación Ephigenie los días 11 y 12 de OCtubre

¿Donde? Pabellon Multiusos de San Gil

¿Que es eso de los minitorneos de juegos de especialista y partidas amistosas? Si no vas a participar en el MTS, el 10 de Octubre podrás jugar partidas a cualquiera de los juegos de Especialista Disponibles (6 diferentes). Podrás testear escenarios de la operación Ephigenie o jugar los escenarios que quieras. Si se juntan al menos 8 jugadores de un mismo juego y estáis dispuestos a hacer un torneo, lo prepararemos con trofeos y entraréis en el sorteo de premios del MTS. Se podrá jugar en el Salón de Plenos del ayuntamiento de San Gil a 300 metros del MTS.

¿Y el concurso de pinturas? Estamos pensando en qué categorías pero queremos incluir, Mejor diorama, mejor vehículo/monstruo y mejor escuadra.

¿Y las bases? Estamos en ello. En Warhammer no podemos adelantaros las bases porque en Junio comienza la 11ª edición y deberemos adaptar las reglas de los escenarios. En cuanto a los escenarios de la Operación Ephigenie de las 7 disciplians ya hemos empezado su testeo, preparar 45 campos de batalla de 7 juegos distintos requiere tiempo y dedicación

Y bueno, eso es todo. Si tenéis dudas podéis escribir en los comentarios o mandarme un correo a Besnellarian@gmail,com

Prometo informaros de cómo van los preparativos en los próximos meses con neuvas entradas, al principio serán espaciadas, pero conforme se acerque el verano del 2026 se intensificarán.

Ahora dime que no quieres venir...

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian