Hola amigos.
Voaya hablaros de las nuevas reglas de comabte en 11ª edición.
Como viene siendo habitual en naranja pongo la readucción y en cursiva mis comentarios.
Vamos al lío.
El primer cambio que notarás es que el rango de combate ahora es de 2" en lugar de 1". Si estás a 2" o menos de una unidad enemiga, se considera que estás en combate con ella, y no puedes terminar un movimiento dentro del rango de combate de un enemigo sin declarar una carga. Lo importante es que ahora SÍ puedes moverte a través del rango de combate de un enemigo durante la fase de movimiento.
En la nueva edición, eliges los objetivos de tu carga DESPUÉS de tirar los dados, y cualquier unidad puede declarar una carga siempre que haya al menos una unidad enemiga a 12" o menos. Esto hace que haya muchas menos cargas fallidas en las que una unidad se queda expuesta sin hacer nada, especialmente si juegas bien tus posiciones y dejas varias opciones posibles según el resultado de la tirada (incluida la opción de no cargar en absoluto, si te conviene).
Esto resulta bastante interesante, es un cambio significativo y una vez más demuestra que GW quiere potenciar el Combate cuerpo a cuerpo por encima del disparo (cosa que personalmente no me gusta). Al menos puedes moverte dentro del rango de amenaza de una unidad enemiga lo cual es bastante curioso.
Movimiento de Carga 11.04
Distancia máxima: Resultado de la tirada de carga.
Elegible si: Tu unidad ha declarado una carga en esta fase.
Efecto: Tu unidad se mueve según se describe en Movimiento (03).
Antes de mover:
Selecciona una o más unidades enemigas que estén a 12" o menos de tu unidad y dentro de la distancia máxima de esta; hasta el final de este movimiento, cada una de esas unidades enemigas se considera un objetivo de carga.
Durante el movimiento:
- Cada miniatura debe terminar su movimiento más cerca de uno o más objetivos de carga.
- Cada miniatura que pueda terminar su movimiento a 1" o menos de uno o más objetivos de carga debe hacerlo.
- Cada miniatura que pueda terminar su movimiento en combate con uno o más objetivos de carga debe hacerlo.
Después de mover:
- Tu unidad debe estar en combate con todos los objetivos de carga.
- Tu unidad no puede estar en combate con ninguna unidad enemiga que no sea un objetivo de carga.
Hasta el final del turno:
Cada miniatura de tu unidad obtiene la habilidad Ataca Primero (24.13).
Hasta aquí es bastante sencillo. El hecho de poder elegir que undiad cargas dentro del alcance evita poder elegir otro objetivo de la carga si el principal estaba muy alejado, evitando así que la unidad que carga quede vendida, no me parece mal.
Mover a las unidades que cargan también es algo más permisivo. El objetivo de tu carga debe estar dentro de la distancia que has sacado en la tirada, midiendo de peana a peana, y si al mover una miniatura puedes colocarte a 1" o menos, debes hacerlo; pero si no puedes, basta con que te sitúes dentro del rango de combate. Esto hace que cargar rodeando esquinas o dentro de terreno sea mucho más flexible, ya que tu unidad solo necesita llegar a 2" del enemigo.
Lo importante es que puedes combatir con cualquier enemigo dentro del rango de combate (2"), lo que elimina ese típico truco de “me quedo a 1" de la pared”. El terreno aún puede limitar cuántas miniaturas llegan al combate, pero rara vez hará que una carga falle simplemente porque el enemigo haya colocado una línea de tropas al otro lado de una barricada.
Esto evita ciertas cerdadas, personalmente obligaría a tener línea de visión para poder combatir miniatura con miniatura. Lo de que no puedas disparar a través de un muro pero si puedas golpear con uan espada a través del mismo muro no me ha gustado nunca.
En el cuadro al hablar de la unidad A especifica que ha de rodear el elemento del terreno, si esto aplica a los muros de ruina también es todo un acierto desde mi punto de vista.
Otro cambio clave son los movimientos de ingreso (ingress moves) – que abarcan todos los tipos de despliegue especial como Despliegue Rápido (Deep Strike) y otras formas de entrar desde la Reserva Estratégica – que ahora permiten colocarse a más de 8” de los modelos enemigos, en lugar de las 9” actuales.
Otro tufillo a favor del combate, a este paso directamente desplegaremos trabados
Esto significa que todavía necesitas sacar un 9 en la tirada de carga para cargar con éxito desde Despliegue Rápido, pero ahora tus posibles zonas de aterrizaje son mayores, y tienes mucha más flexibilidad para mover tus miniaturas cuando los dioses de los dados están de tu lado. Los que tienen reactores de salto y armas Melta de 18" de alcance están teniendo el mejor día de su vida.
Los movimientos de Acercamiento (Pile In) también cambian: ahora todos se realizan antes de que empiece el combate, en lugar de hacerse cada vez que una unidad es seleccionada para luchar.
El jugador cuyo turno es resuelve primero todos sus movimientos de Acercamiento – moviendo las unidades hasta 3” para meter a tantas como sea posible en rango de combate – seguido por su oponente. Y, si eres astuto, puedes entrar en rango de combate con unidades que no eran el objetivo de tu carga durante el movimiento de Consolidación (Piling In).
El combate funciona de forma bastante similar a antes: los jugadores se alternan entre unidades elegibles para luchar, pero el orden en el que luchan ha cambiado.
Lo más importante es que el jugador cuyo turno es ahora elige una unidad primero – incluso cuando ambos bandos tienen unidades con la regla Ataca Primero (Fights First).
Esto significa que una de tus unidades que haya cargado podrá atacar antes que unidades enemigas que tengan la regla Ataca Primero.
Una vez que todos los combatientes con Ataca Primero han realizado sus ataques, el jugador al que normalmente le tocaría a continuación elige primero entre el resto de unidades, independientemente de de quién sea el turno.
Esto me suena de AoS. Está bien alternar las unidades para combatir, a ver cuando de una vez GW le da por instaurar la activación alterna de unidades como en Legions Imperialis
A veces, en combates en los que intervienen muchas unidades distintas, tus tropas pueden encontrarse con que las miniaturas con las que estaban previamente en combate ya han muerto cuando les llega el turno de atacar.
No te preocupes: si siguen siendo elegibles para luchar pero no están en combate, pueden realizar un combate especial de desbordamiento (overrun fight) que les permite hacer un segundo movimiento de Acercamiento (Pile In) antes de elegir nuevos objetivos.
Odio el "desbordamiento", hacer dos Pile In me parece el colmo, hablamos de un movimientos de 6" sin haber movido con normalidad ni cargado ¿Alguien tiene alguna duda todavía que estñan potenciando claramente el combate cuerpo a cuerpo?
Por último, cuando todos han terminado de darse de golpes, los movimientos de Consolidación (Consolidate) se realizan todos al mismo tiempo, de forma similar a los movimientos de Acercamiento (Pile In).
Pueden utilizarse para maniobrar aún más dentro del combate, entrar en contacto con una unidad enemiga a 3”, o desplazarse rápidamente hacia un objetivo cercano.
Pero ten cuidado al entrar en combate con una nueva unidad enemiga que aún no haya luchado en esa fase, ya que todavía tendrá la oportunidad de combatir, aunque el resto ya haya terminado.
- Poder elegir la unidad dentro de la tirada de carga: Bien
- Alternar unidades de ambos jugadores para coombatir: Bien
- Rango de combate de 2": Meh
- Movimiento Overrun: Fatal
- Poder aterrizar a menos de 8": Mal




