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martes, 29 de diciembre de 2015

CODEX DE CADIA (OFICIAL)

Hola amigos.

Voy a hablaros del Códex de Cadia:


 Realmente no es un Codex en sí. Es como los suplementos digitales tipo "Sentinels of Terra", "Waaaagh! Ghazkull!" y "Haemonculus Covens". La diferencia es que en esta ocasión este "Suplemento-Codex" ha venido incluido en la campaña Warzone Damocles Montka.

Como amante de La Guardia Imperial Astra Militarum no podía dejar la ocasión de traducir y analizar esto a fondo. Vamos a ver que nos podemos encontrar en este "Codex".

PERSONAJES ESPECIALES

En primer lugar hay que señalar que si usas este suplemento para formar un ejército de Cadia sólo puedes incluir como personajes únicos a Creed, Sargento Kell y a Pask. Lo cual no carece de lógica.

RELIQUIAS

Aquí viene el plato fuerte. Reliquias propias de Cadia que se pueden seleccionar junto con las del Codex. Por favor corregidme si me equivoco pero creo que es carne de FAQ.Os pongo el texto original:


La frase que me sorprende es: "You can take items from lists in the Detachment" es decir "Puedes escoger objetos de ambas listas en el destacamento". Esto puede dar lugar a combinaciones muy...peculiares.

Vamos a analizar las reliquias, Comentarios en cursiva:

Celeritas. 10 puntos
Celeritas es un arma de Combate
Alcance - Fuerza "Usuario"  FP - Tipo: Combate, Artesanal, Réplica mortal
-            

Réplica Mortal: Cuando luche en un desafío, una miniatura blandiendo Celeritas posee una salvación invulnerable de 4+. Por cada salvación realizada con éxito en un desafío, puede hacer un ataque que impacta automáticamente con la regla Especial Acerada, incluso si el portador es eliminado como resultado de fallar otras tiradas de salvación al mismo tiempo.

Barata pero nada del otro mundo. No creo que gastase 10 puntos en esta reliquia teniendo en cuenta que nuestro Señor de la Guerra normalmente no estará orientado al cuerpo a cuerpo.

El Heraldo de Kabe. 20 puntos
Un Comandante de Tanque puede equiparse con el Heraldo de Kabe. Cuando una miniatura equipada con el Heraldo de Kabe usa su regla especial “Ordenes a tanques” puede elegir a cualquier otro escuadrón en un radio de 12”, cada uno de esos escuadrones resultan afectados  por la Orden como si formasen parte del mismo Escuadrón que el comandante de tanque. Si el comandante de Tanque elige la orden “¡Artilleros, tiren a matar!” cualquier otro escuadrón afectado gana la regla especial “Dividir fuego” durante el resto de la fase.

Reliquia interesante y barata en puntos. Si se mete Spam de Tanques Leman Russ, es obligatoria prácticamente.

El legado de Hierro. 25 puntos
Arma. Alcance- F+2 FP3 Combate

Francamente prefiero un puño de combate, teniendo en cuenta la baja iniciativa de los Señores de la Guerra de Cadia.

Estandarte del perdido 113º.  30 puntos
Un veterano en el ejército que pueda llevar un estandarte regimental puede en su lugar, llevar el estandarte regimental del Perdido 113º. Usa las mismas reglas que un estandarte regimental estándar. Al inicio de tu fase de Movimiento puedes declarar que el portador planta el estandarte y luchará hasta el fin. La unidad del estandarte no podrá mover, correr o carga durante el resto de la partida, pero cualquier unidad amiga de Cadia en un radio de 18” tendrá la regla Coraje.

Francamente la mejor Reliquia de todas. Si logras poner a tu portaestandarte en un lugar oculto donde el enemigo no pueda dispararte, tendrás una burbuja de 45cm donde todas las unidades tendrán Coraje. Una forma muy útil de ahorrarte Sacerdotes y/o Comisarios en los pelotones.

El Bastón de Volkov. 10 puntos
Sólo Comandante de la Compañía. Cuando una miniatura con el Bastón de Volkov de una orden a una unidad amiga sólo fallará con un doble 6.
Arma. Acance – F – FP 4 Cegador.


Una Reliquia que es una auténtica bendición por un ridículo coste en puntos. Sólo fallarás 1 de cada 36 órdenes. Si además la das con un vocoemisor a otra unidad con Vocoemisor sólo fallarás 1 de cada 1296 órdenes. Casi "ná".

Ira de Cadia. 5 puntos.
Arma. Alcance 12” F3 FP- Punitiva (Siempre hiere con 4+, adicionalmente cualquier salvación por armadura contra este arma siempre herirá con un resultado de 3 o menos incluso si la salvación del objetivo era 3+ o mejor).

Curiosa. Siempre hiere con 4+ y el enemigo siempre falla su salvación por armadura con 3 o menos. Con este arma un personaje es capaz de matar exterminadores.

RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA

1.Maestro Orador. El Señor de la Guerra gana la regla Especial Odio
          
    Si no has equipado bien para el Combate a tu Señor de la Guerra, mal asunto. No te servirá de mucho.

      2.Disparo de Ojo de la Muerte. Añade 2 a la HP del Señor de la Guerra. Añade 1 a todas las miniaturas de su unidad.
    
    Bastante útil. Su descripción habla por si mismo.

      3.Veterano de Artillería. Una vez por partida, tu Señor de la Guerra puede hacer un ataque de artillería como si fuera un Maestro Artillero.

    Uno de los peores, sino el peor. Una plantilla grande por partida que falla más que una escopeta de feria.

      4.Estoicismo Imperturbable. Las unidades amigas que formen parte de un Destacamento de Cadia no deben realizar chequeos de moral por sufrir un 25% o más de bajas si se encuentran en un radio de 12” del Señor de la Guerra.

      Francamente si tienes el estandarte del regimiento 113º no te servirá prácticamente de nada.

      5.Por encima de los cañones atronadores. Tu Señor de la Guerra gana la regla especial Voz de Mando. Si tu Señor de la Guerra ya poseía la Regla Especial Voz de Mando podrá dar una orden adicional por turno.

      Una ayuda que nunca viene mal.

      6.Tradicionalista Firme.  Los personajes amigos que formen parte de un destacamento de Cadia deben lanzar y aceptar desafíos siempre que les sea posible. Si hay más de una miniatura que con esta regla en efecto durante un desafío, debes elegir que miniatura  lanza o acepta el desafío. Cuando lancen o acepten desafíos, los personajes amigos que formen parte de un Destacamento de Cadia podrán repetir sus tiradas para impactar y para herir.

      Exactamente igual que Maestro Orador

    OBJETIVO TÁCTICOS DE CADIA

      -         11) ASALTO ACORAZADO. Obtienes un punto de Victoria al final de tu turno si al menos una unidad enemiga ha sido destruida por una de tus unidades que sea del tipo Tanque.
-          12) ¡CALAD BAYONETAS!. Obtienes 1 punto de Victoria si una o más unidades de Astra Militarum efectúan una carga con éxito en tu turno.
-          13) LA UNIÓN HACE LA FUERZA. Obtienes 1 punto de Victoria si consigues dar al menos 3 órdenes con éxito en tu turno. Si consigues dar 6 órdenes en tu turno obtendrás 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.
-          14) ¡MANTENEOS FIRMES!. Obtienes un punto de Victoria si al final de tu turno tienes al menos la mitad de tus unidades que se encuentren el campo de batalla (redondeando hacia arriba) en tu zona de despliegue.
-          15) NÚMEROS A BRUMADORES. Obtienes 1 punto de Victoria si al final de tu turno controlas al menos un objetivo táctico más que tu oponente. Si en lugar de 1, controlas 3 objetivos tácticos mñas que tu oponente obtienes 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1.
-          16) TORMENTA DE FUEGO. Obtienes 1 punto de Victoria si destruyes completamente al menos 1 unidad enemiga en tu fase de disparo. Si en lugar de 1 destruyes al menos 3 unidades enemigas obtendrás 1d3 puntos de Victoria en lugar de 1. Si destruyes 6 o más unidades enemigas obtendrás 1d3+3 puntos de Victoria.

Estos objetivos se agradecen teniendo en cuenta que sustituyen a objetivos de capturar y controlar y que el Astra Militarum no es especialmente móvil.

DESTACAMENTO DEL GRUPO DE BATALLA DE CADIA


Al contrario que otros destacamentos como el "Decurión" o la "Gladius" de los marines, las ventajas de mando de este destacamento son muy moderadas, nada desequilibrantes y orientadas en su mayoría a las órdenes. Personalmente me alegro de que no hayan incluido ninguna "fumada".

FORMACIONES DEL DESTACAMENTO:

AUXILIA OGRYN:

Honestamente, si lo que pretendían era hacer a los Ogretes más atractivos como unidad, con esta formación no lo han conseguido. Creo que no hay ni que tenerla en cuenta.

COMPAÑÍA ACORAZADA “PUÑO DEL EMPERADOR”:

Interesante formación donde otorga a los Leman Russ la resistencia a Impactos Internos de un Dreadnought Venerable y mejor su HP. Mo consejo es equipar al Tecnosacerdote con un vehículo de recuperación Atlas como transporte asignado.

COMPAÑÍA AÉREA “LANZA DEL EMPERADOR”


Si acostumbras a meter Valquirias/Vendettas esta formación merece la pena. Si no es tu estilo de juego es mejor que no lo hagas. Esta formación vale para lo que vale, para desembarcar sin errores. A priori se me ocurre desembarcar un par de unidades de armas especiales con cargas de demolición y una compañía de mando para dar la orden de anular cobertura mientras que las vendettas se dedican a acribillar.

COMPAÑÍA DE ARTILLERÍA “LA IRA DEL EMPERADOR”



Seguramente, esta formación se verá en las mesas. Si la metes, el bastón de Volkov es obligatorio meterlo para que los vehículos anulen las salvaciones por cobertura del enemigo. Más de uno se acordará de la madre de los Basilisk.

COMPAÑÍA DE ASALTO “ESPADA DEL EMPERADOR”:

Una manera de meter tropas con potencia de fuego decente y objetivo asegurado. Muy a tener en cuenta para tomar objetivos teniendo en cuenta sus reglas especiales.

PELOTON DE INFANTERIA “ESCUDO DEL EMPERADOR”

Una Formación especialmente molesta teniendo en cuenta su capacidad de movimiento. Si además se beneficia del estanderta del 113º o incluye un Sacerdote ni te cuento. Encarna la esencia de un ejército Horda.

COMPAÑÍA DE INFANTERIA “ESCUDO DEL EMPERADOR”

Una manera de añadir una exagerada saturación de fuego de rifle láser a los pelotones "Escudo del Emperador".

COMPAÑÍA DE RECONOCIMIENTO “GARRA DEL EMPERADOR”

Francamente, esta formación hace que me replantee volver a meter Sentinels. Una formación curiosa que permite flanquear hasta los Sentinels acorazados, Darles Varias órdenes y Enemigo predilecto contra una unidad enemiga.

DIVISIÓN PSYKANA

Primera formación de psíquicos que hace algo de sombra al renombrado Cónclave de Bibliotecarios de los Marines Espaciales. Francamente, me planteo meterla en mis próximas partidas.


COMPAÑÍA SUPERPESADA “FURIA DEL EMPERADOR”:

Francamente una formación que debes incluir 3 de estos tanques y que te vas a gastar más de 1600 puntos no es nada viable. Las Reglas especiales no sirven de mucho. La Descarté nada más la leí.

HOJAS DE DATOS VEHÍCULOS SUPERPESADOS:

Los "nuevos" vehículos superpesados no han variado casi nada con la versión anterior de Apocalypse. No merece la pena volver analizarlos. Los Vehículos en cuestión son los siguientes:

·         Baneblade
·         Banehammer
·         Banesword
·         Doomhammer
·         Hellhammer
·         Shadowsword
·         Stormlord
·         Stormsword




CONCLUSIÓN

Un suplemento interesante, que le da una pequeña potenciación con las Reliquias, las formaciones y los objetivos. Nada desequilibrante y que puede hacer que el Astra Militarum le plante un poco de más cara a los Codex Top si bien no lo pone a su nivel.

Y hasta aquí llegamos. Espero que os guste el Suplemento-Codex y que hayáis disfrutado con el análisis.

Tenéis disponible el Suplemento Códex en la Biblioteca. Concretamente en la sección ".Astra Militarum y otros regimientos".

Os deseo un Feliz 2016 y que se cumplan todos vuestros propósitos.

¡Un saludo a todos!





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jueves, 12 de febrero de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: ASTRA MILITARUM (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Suplemento todo en uno para el Astra Militarum:


 La Guardia Imperial es el otro niño mimado hijo predilecto de FW. Salvo los marines espaciales, ningún otro ejército tiene tantas unidades de FW como este.
 A priori puede parecer una gran injusticia, pero no os engañéis. La inmensa mayoría de estas unidades son de Apoyo Pesado, posiblemente el slot más codiciado del ejército. Los Wyverns, Leman Russ y Basilisk son unas unidades difícilmente sustituibles por otras.

 Quizá lo que más asuste o guste a los jugadores son las baterías de Artillería de Campo Basilisk. Esta artillería te da una potencia de fuego a un coste en puntos muy inferior (75 frente a 125), pero ¿merece la  pena?. Es cuestionable, vamos a ver si realmente lo merece.

Ventajas de la artillería de Campo frente al tanque Basilisk:
-Más barato
- Puede recibir órdenes

Ventajas del Basilisk frene a la artillería de Campo
- Se mueve como un vehículo
- Su blindaje frontal es inmune a Fuerza 5 o inferior
- Inmune a armas envenenadas
- No realiza chequeos de moral y por lo tanto no puede huir

Sinceramente creo que la rebaja en puntos lo pagas con una serie de desventajas. Para gustos los colores.

Por otro lado tenemos una tremenda variedad de tanques, aeronaves y vehículos variados.

En el tema de los señores de la batalla, aparte de los caballeros, los titanes y las aeronaves superpesadas comunes a todos los ejércitos del imperio, hay que añadir una considerable variedad de tanques superpesados con Chasis de Baneblade y con chasis de Malcador.

Tomaos con calma la lectura y analizad despacio las posibildades que se os abren ante las 76 páginas de este suplemento.

Tenéis disponible el suplemento Todo en uno del Astra Militarum en la sección MTS del blog.

Un saludo a todos.







lunes, 15 de septiembre de 2014

VALQUIRIA DE MANDO DEL CORONEL PASESKI

Hola amigos,
 Voy a hablaros de la Valquiria de Mando del Coronel Paseski:


 Este vehículo de mando móvil puede cambiar el curso de la batalla con ataques quirúrjicos, vamos al análisis. Salió en 2007, en una Whote DWarf, concretamente en el Liber Apocaliptica (¡Ah! ¡Qué tiempos aquellos, cuando la White Dwarf era una revista de verdad!)

Tiene un coste de 200 puntos

Es un Vehículo Volador y Deslizador.

Tiene HP5 Blindaje Frontal y Lateral 12 y Blindaje trasero 10. Tiene 3 PA

Equipo:

Un Cañón Láser en el Frontal del Casco.
Dos Baterías de Cohetes en las alas.
Reflector.
Blindaje Adicional.

Reglas especiales:

Valquiria de Mando: Todos los Transportes Valquiria, Vendettas y Vultures amigos a 24 UM o menos de la Valquiria de Mando pueden repetir la tiradas de resultados de vehículos inmovilizados en la Tabla de Daños.

Cobertura de Francotirador: La tripulación del Coronel Paseski incluye un par de Francotiradores incluidos en cada puerta lateral. Estos pueden disparar siempre, incluso cuando normalmente no se les está permitido y pueden disparar a un objetivo diferente. Cada francotirador puede disparar una única vez por partida (hay 4, 2 a cada lado), pero su disparo se resolverá con Alcance 36" Fuerza 10 y FP1 con la regla especial Antiblindaje.

La Valquiria de Mando del Coronel Paseski cuenta como una opción de Cuartel General en un ejercito de Guardia Imperial.

Sobre la miniatura no diré nada pues no tiene, se puede usar una Valquiria normal a estos efectos, En el campo de batalla diré que me parece una opción interesante para potenciar escuadrones de Vendettas, como ya sabemos en 7ª edición un resultado de Inmovilizado puede destruir a un volador acelerando, por lo que la regla "Valquiria de Mando" puede ser extremadamente útil. Los Francotiradores son una auténtica pasada, un impacto de F10 FP1 Antiblindaje puede destruir prácticamente a cualquier vehículo, si encima le añades HP5 y que pueden disparar a objetivos diferentes de forma normal aunque no les esté permitido (por, ej, esquivando) tenemos un auténtico destructor de tanques Volador. El cañón Láser y la Batería de cohetes son la guinda del pastel.

Tenéis disponible su hoja de datos en la Biblioteca.

Un Saludo.

martes, 17 de diciembre de 2013

CODEX DEATH KORPS OF KRIEG

Hola amigos, voy a hablaros del ejército de asalto de los Korps de Krieg:







Si bien hay 3 ejércitos de Korps de Krieg (El de asedio, el de asalto y el acorazado), es el ejército de asalto el que está más actualizado y el que vamos a analizar. Si queréis tener una idea de cómo son los Korps de Krieg, imaginaos un ejército alemán en las batallas de trincheras de la Primera Guerra Mundial. Pero vamos al análisis.

En primer lugar analizaremos tanto las reglas especiales como el equipo que no se encuentran descritos en el reglamento. Después pasaremos a comentar las unidades por opción.

REGLAS ESPECIALES

“LA VANA ESPERANZA”

Para misiones estándar del reglamento de Warhammer 40,000 o misiones especiales donde el jugador de los Death Korps de Krieg es designado como atacante, si se incluye un destacamento primario del Ejercito de Asalto de Krieg usando 1500pts o más por bando, puede declarar que va a usar el asalto de La Vana Esperanza.

Esto ha de declararse antes de elegir el tipo de misión, tipo de despliegue y antes de se coloque ningún elemento de escenografía o unidad sobre la mesa. En caso de hacerlo, el jugador de Krieg usará las siguientes reglas especiales:

Avance Imparable: Siempre que forme parte del destacamento principal, cada vez que un pelotón de infantería de los Death Korps de Krieg sea eliminado o haya huido del campo de batalla, un nuevo e idéntico pelotón será puesto en Reserva Activa si el jugador de Krieg lo desea. Este nuevo pelotón podrá entrar en juego y actuar normalmente. (Este nuevo pelotón otorgará nuevos puntos de victoria si fuera aniquilado en las misiones que se rijan por estas reglas).

Chenkov te vas al paro, es lo que hay. Esta regla fomenta el uso de infantería en cantidades ingentes representando así miles y miles de hombres asaltando contra posiciones enemigas. Especialmente útil para los pelotones que protegen artillerí. Puedes retirarlos del campo de batalla y sustituirlo por otro completo.

El Objetivo del Asalto de los Death Korps de Krieg: Independientemente de la misión, el Ejercito de Asalto de Krieg siempre tendrá un objetivo adicional que se regirá por las siguientes reglas:

-Este objetivo será representado por un contador o marcador diferente al resto de objetivos de la misión.

-El marcador o contador del asalto deberá ser colocado después del resto de marcadores de objetivo de cualquier misión. Deberá ser colocado en cualquier parte del área de despliegue enemiga y siempre más alejado de 6 UM de cualquier borde o de cualquier otro marcador o objetivo de misión. Para ello sigue las reglas de colocación de objetivos del reglamento de Warhammer 40,000 (pag 121).

-Este objetivo nunca se regirá por las reglas de Objetivos Misteriosos (aunque el resto de objetivos de misión si lo hagan).

-Si el Jugador de los Death Korps controla el objetivo al final de la partida, habrá logrado 2 puntos de Victoria adicionales. De lo contrario, el oponente ganará un punto de Victoria Adicional. Ten en cuenta que el oponente no necesita controlar dicho objetivo al final de la batalla, le será suficiente con evitar que el jugador de los Death Korps de Krieg lo controle.

Por si no había quedado claro, los Krieg son un ejército de asalto. Este objetivo será algo prioritario en la mayoría de las misiones. Realmente interesante.




LAS SIGUIENTES REGLAS NO ESTAN DENTRO DE “LA VANA ESPERANZA”:


Death Korps: Las unidades con esta regla tienen una habilidad de armas mejorada (ya incluida en el perfil), además son inmunes a la regla especial Miedo y no han de realizar chequeos de moral por sufrir un 25% o más de bajas durante una misma fase de disparo.

Esto es por si alguien tenía duda de que los Korps son el regimiento con los tipos más duros de la guardia imperial.

Disciplina de Hierro: Cualquier unidad que este huyendo pero tenga a un oficial de cualquier rango a 6 UM o menos, podrá intentar reagruparse aunque esté por debajo del 25% de efectivos.

Esta regla será aplicable muy pocas veces, ya que los Korps rara vez huyen del combate, pero ahí queda.

Difíciles de Matar: Las unidades con esta regla tienen la regla especial Testarudos.

Las unidades con eta regla hacen que no sea tan imperativo tener un comisario incluído.

Monturas Mejoradas: Todos los Jinetes de la Muerte pueden repetir los chequeos de terreno peligroso.

Interesante regla, lástima que estén tan nerfeados en esta edición.


EQUIPO DE LOS KORPS DE KRIEG

Bombas de Gas: Estas Granadas son poco comunes, y como tales no pueden ser utilizadas como armas de combate contra vehículos o Criaturas Monstruosas. En la fase de disparo, una de las miniaturas de la unidad que no dispare puede lanzar una bomba usando el siguiente perfil:

                                   Alcance   F    FP    Tipo
-Bomba de Gas                8”      X     6      Asalto 1, Área, Envenenada (4+), Ignora Cobertura.

No es gran cosa, pero puede llegar a herir a criaturas monstruosas al ser envenenada, la prefiero mil veces a la granada de fragmentación estándar

Granada de Gas: Un solo uso. Al asaltar causan 1D6 impactos de F1D6. Y asaltarán con Iniciativa 10.

Ideal contra ejércitos con Iniciativa más alta (lo cual supone más de la mitad de los otros códex). Los impactos son un añadido menor si lo comparamos con poder atacar siempre en primer lugar cuando asaltemos por primera vez.

Lanza de Caza de los Jinetes de la Muerte.

Idéntica a la lanza de caza de los Rough Riders, nada que añadir.

Lanzamoles: Es un arma de disparo con el siguiente perfil:
                         Alcance   F   FP    Tipo
-Lanzamoles        8-24”    5    5      Pesada 1, Área, Barrera Subterránea, Tumbar.

      Barrera Subterránea: Este arma dispara siempre de manera indirecta con las reglas de   
                                         Barrera de Artillería. Contra Vehículos siempre impactará por aquel    
                                         lado por donde menos valor de blindaje tenga. Sin importar la  
                                         dirección del tiro.

Interesante arma contra vehículos ligeros e infantería ligera, lástima su escaso alcance.


Memento Mori: Este elemento de equipo garantiza a su portador la regla especial Guerrero Eterno durante un turno de juego. El elemento se activa en el momento en el que un arma le cause Muerte Instantánea al portador y durará hasta el final de ese turno. Las heridas no serán ignoradas y deberán ser salvadas de manera habitual.

Esto especialmente útil para evitar que personajes importantes como el señor de la guerra, mueran por el fallo de un chequeo de cuidado señor. teniendo en cuenta que casi todos los personajes de los Korps tienen R3, cualquier arma de F6 o superior les causan muerte automática.

Servidores Médicos: Cualquier unidad que tenga una miniatura a 2 UM o menos del Oficial de
Intendencia o de cualquier Servidor Medico, tiene la regla No hay Dolor!, mientras el Oficial de Intendencia no se encuentre trabado en combate.


Estos servidores pueden otorgar no hay dolor a un pelotón entero, serán objetivo prioritario del enemigo, sin duda.

Vainas Incendiarias: Este es un tipo de munición especial que puede usarse para las Escopetas.
                                                Alcance    F  FP    Tipo
-Escopeta (Vaina Incendiaria)    12”         3   -      Asalto 2, Despedazar, Sobrecalentamiento.

La Munición Incendiaria también se emplea en Morteros Pesados y Griffons, los cuales pueden elegir antes de cada disparo si usar su munición estándar o usar Proyectiles Incendiarios. De hacerlo usarán este perfil:

                                 Alcance     F    FP    Tipo
Proyectil Incendiario  12-48”      5     4      Artillería 1, Área Grande, Despedazar, Ignora
                                                                 Cobertura, Sobrecalentamiento.

La regla despedazar le da un buen añadido a las escopetas. El proyectil incendiario puede deshacerte de tropas ligeras infiltradas parapetadas en cobertura, como exploradores marines, rastreadores Tau, geneastalesrs..etc. Sin embargo el sobrecalentamiento es un precio bastante alto.

ESTANDARTES DE LA DEATH KORPS DE KRIEG

Estandarte de Pelotón de Krieg: Mientras este vivo el Portaestandarte del Pelotón, la unidad puede contar como si hubiera hecho una herida adicional para calcular la resolución de un combate.

Igual que el del Códex GI, nada que destacar.

Estandarte Regimental de Krieg: Mientras este vivo el Portaestandarte Regimental, todas las unidades de Krieg pueden contar como si hubieran hecho una herida adicional para calcular la resolución de sus combates. En adición, un Estandarte Regimental puede mejorarse adquiriendo un Estandarte Reliquía. Solo puede haber un Estandarte Reliquia por cada destacamento principal de Krieg. Sin importar el tipo:

      Icono de los Justos: Todos los Death Korps a 12" o menos de este estandarte ganan la regla Odio (Marines Espaciales del Caos, Demonios del Caos, Psíquicos y Guardia Imperial Renegada).

     Osario de la Muerte Bendecida: Si la unidad que porte el estandarte es aniquilada en combate, el jugador de los Death Korps de Krieg obtendrá un punto de Victoria adicional al finalizar la partida.

     Estandarte de Martyrdom: El portador de este Estandarte y su unidad ganan +1 Resistencia mientras este siga con vida.

Brutal, por fin un estandarte Regimental hace algo decente, que todo el ejército de Krieg cuente con un punto más para calcular la resolución del combate es fantástico, Sobre las tres variantes, para gustos, mi favorito el del Martyrdom, por ser el más polivalente.

ORDENES DE LOS DEATH KORPS DE KRIEG

- El Oficial Senior puede dar hasta dos órdenes por turno a una distancia de 12 UM de entre las siguientes (Incluidas las ordenes de los Oficiales Junior):

          Deber hasta la muerte: Si la orden se ejecuta con éxito, la unidad podrá repetir todos los chequeos fallidos de Liderazgo hasta la siguiente fase de disparo del próximo del turno del controlador. Adicionalmente si en alguno de los chequeos se obtiene un doble ´1´ la unidad obtendrá la regla Coraje hasta la siguiente fase de disparo del próximo turno del controlador.

 Esta orden combinada con la regla especial "Korp de Krieg" hace que la ausencia de un comisario no se note. Muy útil si te matan al comisario.

          ¡Volved a la Formación!: Esta Orden solo puede darse a una unidad que esté en retirada o acobardada. La unidad objetivo se reagrupará inmediatamente si está en retirada o se levantará si estaba cuerpo a tierra. La unidad podrá actuar de forma normal inmediatamente.

Igual que la del Códex GI, muy pero que muy útil.

         ¡ Derribadlo!: Si la Orden se ejecuta con éxito, elige una un Vehiculo, Criatura Monstruosa o Criatura Monstruosa (o una unidad/escuadrón de este tipo) dentro de la línea de visión del Oficial que da la orden. La unidad que ha recibido esta orden inmediatamente disparará a ese objetivo contando como que todas sus armas tienen la regla especial Armas Acopladas

Igual que la del Códex GI, muy pero que muy útil

-El Oficial Junior puede dar hasta una orden por turno a una distancia de 6 UM de entre las siguientes:

        Primera Línea !Fuego¡, segunda línea ¡Fuego!: la unidad que recibe la orden dispara inmediatamente. Las miniaturas armadas con rifle láser podrán realizar un disparo adicional.

Igual que la del Códex GI, Una de las órdenes más usadas cuando se juega a la defensiva, o a la ofensiva cuando es preferible debilitar al enemigo antes de asaltar en el siguiente turno.

        Avance Disperso: la unidad que recibe la orden gana la regla Mover a Través de Cobertura hasta el inicio de la siguiente fase de disparo..

Psé, esta es la que menos me gusta de todas, no le veo gran cosa.

         Sin Piedad!: Los Rifles y Pistolas Láser de la unidad se considerarán Armas de Asalto 2, Alcance 12 UM (en vez de su propio perfil) hasta final de turno. Además, la unidad ganará a regla especial Cruzado hasta final de turno.

Esta orden es brutal, una sola unidad dispara 20 veces, y asalta con 21 ataques. Varias escuadras pueden hacer mucho daño, porque es muy difícil que todas sena aniquiladas y/o que todas huyan.

EQUIPO DE LOS VEHÍCULOS

Arma Coaxial: Dispara primero con el Arma Coaxial antes de hacerlo con la Torreta principal. Si impacta, el tiro de la Torreta podrá repetir para impactar o repetir la tirada de Dispersión cuando dispare.

Mejora muy interesante para los vehículos que no disparen con barrera, me gusta incluirla especialmente en un Leman Russ Executioner.

Barreminas: Con esta mejora un equipo podrá tirar 2D6 para evitar fallar al mover por terreno peligroso y solo fallar con un doble uno. Además si hace una Brutalidad Acorazada contra una unidad enemiga y no es destruido, causara a la unidad 1D3+1 Impactos de Fuerza 2 FP-.

Una pala Excavadora mejorada, no es gran cosa.

Faldones Acorazados: A 4+ ignora un resultado de vehiculo Inmovilizado de la Tabla de Daños. Lo que no ignora es la pérdida de Puntos de Armazón.

Pequeña mejora para vehículos de transporte, no es gran cosa.

EQUIPO DE LAS AERONAVES IMPERIALES

Bengalas Marcadoras: Puede usarse una por turno. Se utilizan del mismo modo que las Bombas. Deja el marcador hasta el final del turno. Cualquier unidad que dispare a una unidad a 12 UM o menos del marcador, gana la regla especial Visión Nocturna. 

No me gusta mucha esta mejora. En el turno 1 si es de noche no hay aeronaves volando porque están en reserva. Si ha anochecido en los últimos turnos, normalmente los ejércitos están trabados en combate o a poca distancia, lo veo útil sólamente contra otros ejércitos de dispara como los Tau.

Cabina Reforzada: Ignora resultados de Tripulación acobardada o aturdida a 4+.

Extremadamente útil para ese disparo interno que se te ha colado y que te impide disparar.

Cluster de Bombas: Un sistema de armas con un Cluster de Bombas puede soltar tantas bombas como quiera durante su movimiento de bombardeo, hasta el total de bombas que pueda transportar. Elige una única miniatura como objetivo de todas las bombas (esta debe ser una de las miniaturas a las que la aeronave haya sobrevolado este turno). La primera bomba se dispersará 1D6" , el resto se colocarán como si de un ataque de barrera de artillería se tratase.

Como una aeronave con muchas bombas pase por encima de muchas miniaturas enemigas juntas, que rece que le va a hacer falta, especialmente útil contra ejércitos tipo horda.

Lanzador de Bengalas: Un Solo uso. Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.

Útil contra las baterías de defensa Hyperios, odiadas por todos los pilotos, no se usarán mucho contra otras aeronaves.

Marcador de Infrarrojos: un vehículo con esta mejora obtiene la regla Visión Nocturna.

Pintura Distintiva: Una unidad que tenga en su línea de visión a un vehiculo con Pintura Distintiva puede repetir un único chequeo de Moral fallido.

TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DE KRIEG (EJERCITO DE ASALTO)

Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:

1) Asalto Coordinado: El Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 12" añaden +1" a su distancia de carga al asaltar.

2) Bombardeo Devastador: Una vez por turno, escoge una unidad con la regla Artillería a 6" o menos de tu Señor de la Guerra. Durante este turno, sus armas tendrán la regla especial Acopladas.

3) Sólo en la Muerte: Tu Señor de la Guerra y la unidad a la que esté unido tendrán la regla No hay Dolor! (6+) y Coraje mientras se encuentre a 3" o menos de un Objetivo.

4) Barrera de Humo: Puedes elegir que en el primer de los turnos se apliquen las reglas de Combate Nocturno sin necesidad de tirada.

5) Sangre de los Mártires: Tu Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 6" o menos de él ganan la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería) mientras se encuentren en el área de despliegue enemiga.

6) Maestro de Asedio: Una vez ambos jugadores han desplegado, pero antes de empezar la partida, designa un elemento de escenografía que se encuentre en el área de despliegue enemiga. La cobertura proporcionada por este elemento, empeorará en un punto. No pueden designarse Fortificaciones compradas por el enemigo.

Tabla muy adecuada para la temática del ejército, a destacar especialmente los resultados de 2, 5 y 6, y a despreciar los resultados de 1, pero claro es cuestión de gustos...

Pasemos ahora a analizar el ejército por opciones


OPCIONES DE CUARTEL GENERAL

Mariscal de Campo Karis Venner. 

Este comandante es excesivamente caro para lo que hace, gana automáticamente el rasgo de Sangre de los Mártires y en los desafíos obtiene 1d3 ataques adicionales en el paso de iniciativa 1(con una espada de energía y F3). 165 puntos es demasiado a pagar por ello.

Oficial de Intendencia

Oficial médico le llamaría yo, caro para ser un médico que otorga un no hay dolor de 6+ aunque sea a todas las unidades a 6" o menos. Con dos servidores el no hay dolor mejora al 5+ mientras sigan vivos. Desde luego le metería en el transporte más blindado posible para hacerle ambulancia móvil. Muy a tener en cuenta. El oficial con los dos servidores médicos ascienden a 95 puntos.

Escuadra de mando de compañía de los Korps

Estas escuadras varían mucho de su homónima de la guardia imperial en el tema de consejeros. Se puede adquirir un oficial de intendencia (sin servidores), un Maestro artillero con una potencia de fuego inferior al del códex GI, y un tecnosacerdote militante que aumenta la fuerza de una única miniatura equipada con un arma pesada o de asalto. No se pueden coger los consejeros del Códex GI lo que se echa en falta. Los estandartes y las órdenes que da el oficial Senior hace que merezca la pena considerar esta escuadra con Cuartel General.

OPCIONES DE ELITE

Escuadra de Ingenieros de los Korps 


Esta escuadra se puede colar tras las líneas enemigas gracias a poder escoger una tuneladora Hades como transporte asignado, al poder tener Vaians incendiarias en sus escopetas, la hace una unidad ideal para acabar con undades parapetadas en cobertura (marines devastadores, rastreadores tau etc) además pueden llevar un arma especial y una carga de demolición, es una unidad muy peligrosa asaltando debido a sus bombas de gas.

Batería de Laser Rapier de los Korps

Un cañón láser acoplado que tiene la regla artillería, añades un miembro mas y tienes 4 heridas con R7 y salvación 3+ por 53 puntos. Si metes 3 de estas te sale por 159 puntos. Mejor que una escuadra de devastadores antitanques y mejor que cualquier escuadra de armas pesadas de la GI, una opción muy a tener en cuenta.

Batería de Tanques antiaéreos Hydra

Idéntica a la del Códex GI, con la excepción de que ocupa una opción de élite. En una edición en la que los voladores están siempre presentes, es obligatorio para los Korps meter al menos una de estas.

Batería de Morteros pesados Griffon

Idéntica a la del Códex GI, con la excepción de que ocupa una opción de élite. La posibilidad de añadirle Vainas Incendiarias le hace útil hasta contra Criatura Monstruosas.

Tanque de Mando avanzado Leman Russ

Un único tanque idéntico a los del Códex GI, además de las variantes Conqueror y Anihilator. 35 punto más caro pero que tiene HP4 y se puede usar su visión para las armas de barrera. Interesante al ocupar opción de élite.


OPCIONES DE TROPA

Pelotón de infantería de los Korps

Compuesto por una única unidad de mando de pelotón y dos a seis escuadra de infantería. Se echa en falta más variedad de escuadras de pelotón. La escuadra de mando y la escuadra infantería son casi idénticas a las del códex GI, con la excepción de que son más caros, tienen más HA, tienen la regla Korps de Krieg y las escuadras de infantería NO pueden tener un comisario y NO tienen la regla escuadrón combinado, para mi éste es el gran fallo. No obstante al ser Tozudos, se pueden lanzar en masa al enemigo que, aunque queden dos o tres miniaturas seguirán luchando. Ojito con asaltar en masa en misiones de Purgar al alienígena...

Escuadra de granaderos de los Korps

La versión de las tropas de salto de los Korps, llevan rifles láser sobrecargados y armaduras de caparazón. A pesar de no tener la regla "operaciones especiales" tienen un coste bastante más razonable que las tropas de salto de la GI.



TRANSPORTES ASIGNADOS

Carguero Centauro

Ya analizado en este blog, veo su utilidad para dar una protección adicional a una escuadra de mando no más de 5 miniaturas. Adicionalmente puede resultar útil para recolocar un escuadrón de Rapier.

Tuneladora Hades

Ya analizado en este blog, puede colocarte un escuadrón de granaderos en la retaguardia del enemigoy ser una auténtica molestia, sólo usaría su asalto subterráneo contra un vehículo que le quedase un punto de armazón. Contra cualquier otro es demasiado arriesgado porque puedes perder la tuneladora con su escuadra.

Transporte Storm Chimera
Un Chimera normal y corriente con faldones acorazados incluídos pero 20 puntos más caro, aparte de esto sólo se diferencia del Chimera común en que tiene como opción escoger barreminas.

OPCIONES DE ATAQUE RAPIDO


Pelotón de jinetes de muerte los Korps

Compuesto por una escuadra de mando con 5 jinetes y de 2 a 6 escuadras de jinetes. La escuadra de mando tiene como opción interesante que su comandante puede equiparse con una carga de demolición, tanto el oficial de la escuadra de mando como los Maestros jinetes de muerte de los escuadrones de jinetes (sargentos) pueden llevar hachas de energía lo cual puede hacerles útiles contra exterminadores, además no huyen casi nunca y todo el pelotón tiene no hay dolor (6+), son alg caros pero seguro que o desvían la atención del enemigo o les hacen una brecha considerable.

Escuadrón de Hellhounds

Idénticos a los del Códex GI pero con las opciones de Faldones Acorazados y barreminas. Muy poco que añadir.


Escuadrón de Reconocimiento Salamandra

Ya analizado en este blog, tiene poco que aportar al códex Krieg, es poco más que un cañón automático blindado y portátil, lo descartaría para cualquier lista.


OPCIONES DE APOYO PESADO

Escuadrón de tanques de asedio Thunderer

Ya analizados en este blog. Y llegaron la versión de la GI del Vindicator. Al contrario que este último se pueden organizar en escuadrones, todo un despliegue de blindaje frontal y potencia de fuego bruta. Poca cosa que añadir, resistentes y muy peligrosos.

Pelotón de armas pesadas de los Korps
Formado por 1 a 3 escadres de 3 equipos de armas pesadas, son idénticos a las escuadras de armas pesadas de la GI, algo más caros pero con las reglas propias de los Korps. Desgraciadamente el ocupar una opción de apoyo pesado unido a su extrema fragilidad hace de este pelotón una opción descartable sin dudas.

Escuadrón de tanques de batalla Leman Russ

Idéntico al del Códex GI, pero con las variantes Conqueror y Anihilator (ya analiazadas en este blog) y el añadido de la opción barreminas. Una opción muy a tener en cuenta, pues son el vehículo insignia de casi todos los regimientos de la guardia imperial (salvo de las tropas Elysianas). 

Batería de artillería de Campo de los Korps


Formada por morteros pesados o Lanzadores Quad pesados. Particularmente son mucho más efectivos los morteros Quad, por 220 puntos tienes 16 plantillazos de 3" de F5 FP5 con barrera hasta 60" de distancia, para colmo han de chequear contra acobardamiento con un -1. Sencillamente brutal, una de las mejores unidades de este códex.

Batería de tanques de artillería de los Korps de Krieg

Idéntico al del códex de GI, salvo por el mortero Griffon está en las opciones de élite. Esta unidad está muy presente en la mayoría de ejércitos de la GI no sólo de los Korps. Los Colossus son perfectos para destrozar unidades parapetadas en cobertura o motocicletas de cualquier tipo al negar cobertura, su alcance de 240" le permite llegar a cualquier punto de la mesa incluso en partidas de apocalipsis. Los Basilisk por el contrario, son más útiles contra vehículos por su elevada fuerza (9). No suelo usar medusas, prefiero Leman Russ Demolisher o tanques Thunderer.


Escuadrón de Apoyo Aéreo de los Korps

Puede que no tengan Valquirias y Vendettas, pero este escuadrón lo pueden componer Avenger Strike Fighters, Lightnings y Thunderbolts. Lo cual les da una potencia de fuego antiaérea y de bombardeo temible. Poco que añadir, es casi obligatorio al menos meter un escuadrón de estos. Por cierto los tres tipos de naves están ya analizadas en este blog.



Un ejército de los Korps de Krieg se trata como uno de la guardia imperial a efectos de aliados, puede aliarse con la guardia imperial o con los otros dos ejércitos de korps de krieg como hermanos de armas.


¿Que decir de este Códex? Me encanta. Me parece muy equilibrado y tiene de todo, se le notan ausencias importantes como escuadrones comibnados, psíquicos, Tecnosacerdotes, Comisario Mayores, Vendettas y algunas más. Pero es un ejército cuyo trasfondo de guerra de trincheras está muy trabajado. Básicamente veo horas ingentes de infatería saltando apoyadas por artillería y aviación, el auténtico espíritu de la guardia imperial.

Os dejo el link de los tres ejércitos de Krieg aquí:

Link descarga Codex Krieg

Agradecimiento eterno a Petreopatroklos por compartir su trabajo con nosotros.

Sobre las miniaturas, diré que son las que más me gustan de todo el universo de Warhammer 40000, son impresionantes y llenas de detalles. Las tenéis disponibles aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Death-Korps-of-Krieg?filter_reset=1

Algo caras, pero merecen la pena.

Espero que lo disfrutéis tanto o más como lo hago yo.

Un saludo.