lunes, 17 de abril de 2017

DEATH FROM THE SKIES: ANALISIS E INCLUSION EN PARTIDAS NORMALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Death from the skies:


Todos hemos oído hablar de este suplemento. Hemos oído que su inclusión forma parte del reglamento "obligatorio" y evidentemente es oficial.

En muchos torneos he podido comprobar que no se usan las reglas de Death from the skies pese a ser oficiales. Quizá sea porque la gente no quiere complicarse más o porque considera un embrollo incluir la fase del Duelo aéreo.
  En nuestro caso, tras analizar detenidamente el suplemento vamos a continuar permitiendo las reglas de Death from skies pero sin la fase del Duelo Aéreo. ¿Por qué? Simple y llanamente por cuestión de tiempo. Si en una partida media se juegan digamos 4 o 5 turnos completos y siendo optimistas la fase del Duelo aéreo durase 5 minutos, esto supone 8 o 10 turnos de jugador para un total de 40 o 50 minutos. Si las fases se alargan o se juega 6 turnos podemos encontrarnos con casi seguridad que tendremos que invertir más de una hora a causa de la fase de Duelo aéreo. Esto en una partida de torneo no es viable y en una amistosa dependiendo de la disponibilidad de tiempo.
Death from the skies aporta un nuevo tipo de destacamento, una serie de formaciones y un par de reglas adicionales. Esto hace que los aéreos se vuelvan muy útiles teniendo en cuenta que en séptima edición su rendimiento en el campo batalla considerablemente.

LOS ATRIBUTOS


Ahora las aeronaves tienen tres  atributos nuevos:


-         ROL DE COMBATE

      Los Voladores de ataque ya no tienen la habilidad de poder declarar fuego antiaéreo (¡Ay mis pobres Vendettas!). Por lo tanto cada vez que disparen a un Blanco Aéreo tendrán que hacerlo con disparos apresurados.

-          Los Bombarderos tienen el mismo handicap que los Voladores de ataque, por lo que no podrán soltar bombas a blancos aéreos y al dispararles con el resto de sus armas deberán hacerlo con disparos apresurados. Pueden atacar a blancos terrestres con normalidad.

-          Los Cazas SI pueden declarar Fuego Antiaéreo con las restricciones habituales, pero cuando dispare a Blancos terrestres lo harán con -1 a su HP.
      
      La pregunta del siglo, atendiendo a los tres roles, ¿Qué se considera un blanco aéreo o terrestre? Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:



      PERSECUCION
      
      Cuando un volador mueva a toda Velocidad, añade su valor de Persecución en pulgadas al movimiento. Por lo tanto si un Volador puede mover en la fase de disparo de 12" a 24" si no dispara, un Volador con valor de persecución de 4 podría mover de 16" a 28". 

      VIRAJE
      
      Normalmente ya sabemos que podemos hacer un giro de hasta 90º antes de mover nuestros voladores, sin embargo, si obtenemos un resultado en 1D6 igual o inferior al valor de Viraje del Volador, podremos realizar un segundo giro de hasta 90º después de mover. Esto es muy útil para optimizar los ángulos de fuego. Hay que destacar que los voladores con la regla especial Pilotaje Vectorial, no necesitan realizar tal chequeo, ya que lo superan automáticamente.

     DESTACAMENTO DE SUPERIORIDAD AEREA

   Casi todo ejército de WH40K puede elegir un Destacamento de Superioridad aérea:

    

   Hay que señalar que si no utilizamos la Fase de duelo aéreo, la Ventaja de mando "Comandante del Aire" no tendrá efecto.
   
     ALA DE VOLADORES

    Un Ala de Voladores es una unidad de 2 a 4 voladores que usan la misma hoja de datos o que formen parte de la misma formación. Por ejemplo, puedes formar un Ala de Voladores de 4 Vendettas del Astra Militarum o puedes formar un Ala de Voladores con dos Stormtalon y una StormRaven de la formación "Stormwing" (pág 180 del Codex Marines Espaciales).

    A la hora de desplegar las alas de voladores, realiza una tirada de reservas para ver si un ala entra (o por todas las alas si quieres usando la ventaja de mando "Formación Combinada"). Si la tirada tiene éxito todos los voladores del ala entrarán a la vez. Los voladores deben desplegarse a 4" el uno del otro mantienendo la coherencia como cualquier escuadrón de Vehículos, tras el despliegue, los voladores de cada unidad actuarán como unidades independientes.
    
     JEFES DE ALA
  
    Cuando se despliega una ala de voladores escoge a uno de ellos como Jefe de Ala. El jefe de Ala tiene una habilidad similar a los rasgos del Señor de la guerra. Cada facción tiene su propia tabla, os pongo un ejemplo de esta tabla:


    Como veis podéis hacer un ala de Vendetta, Valkyrias o incluso de naves de Forgeworld de Astra Militarum (Avenger Strike Fighters, Aquila Landers etc...).

    PATRONES DE ATAQUE

    Los patrones de Ataque son un tipo de "disposición" de los voladores, si se respeta esa disposición entre voladores del mismo ala, los voladores obtendrán la regla o reglas especiales citadas. Cuantos más voladores tenga un ala, más patrones de ataque puede respetar. Hay que señalar que dependiendo del rol del volador obtendrá unas reglas u otras. A continuación os pongo TODOS los patrones de Ataque disponibles:

    

   Y hasta aquí  todo lo que necesitáis saber sobre DEATH FROM THE SKIES sin usar la fase de Duelo Aéreo.

¿QUE APORTA DEATH FROM SKIES A WH40K?

    En primer lugar hay que tener en cuenta que en séptima edición los Voladores habían perdido eficacia. El hecho de que un volador Acelerando no pueda capturar objetivos, que no se pueda asaltar si sales de la reserva (lo digo por voladores con capacidad de transporte que entrasen en modo deslizador), y el hecho de que en muchos torneos/partidas no tengan en cuenta la peana para capturar un objetivo si están en modo deslizador (dicho sea de paso en MTS SI lo permitimos), hacen que muchos jugadores descarten los voladores como opción...hasta ahora.

     No nos engañemos, aparentemente todo lo citado arriba parece muchas reglas adicionales para digerir, pero realmente sólo son unos pocos puntos a tener en cuenta:

    - Que los voladores se pueden organizar en nuevo tipo de destacamento con sus reglas especiales y ventajas de mando (hasta aquí nada nuevo, los destacamentos tipo Decurión implican aprenderse las reglas del destacamento y de todas las formaciones que se incluyen en él).
    - Que las Alas de Voladores se despliegan como escuadrones de vehículos pero después actúan de forma independiente.
    - Que los jefes de ala tienen una regla especial generada en una tabla.
    - Que los voladores obtienen reglas especiales dependiendo del patrón de ataque utilizado.
    - Que tienen tres nuevos atributos cuyas reglas son super sencillas.

    Una vez digerido esto vamos a ver cómo afecta al juego. Para empezar sólo los voladores tipo caza pueden disparar con antiaéreo a otros voladores (cosa por otro lado muy lógica), con lo cual hay que tener mucho cuidado a la hora de elegir el tipo de volador.

    Otro aspecto muy pero que muy útil es el hecho de poder separar a los voladores del mismo ala como unidades independientes, pudiendo renunciar a las ventajas de los patrones de ataque a cambio de poder atacar a distintos objetivos en distintas partes del campo de batalla. Esto puede ser extremadamente útil si sabemos usarlo.

   Por último, los Patrones de ataque. Los jugadores que usen motos o motos a reacción y se basen en la cobertura odiarán este suplemento, puede que hasta se opongan a usarlo. Por ejemplo una Lion´s Blade Strike Force con motos que se salven a 2+ (hay varias maneras de conseguirlo) repitiendo los resultados de 1 se encontrarán con los patrones Indómito e Intolerancia son especialmente desagradables.

    El patrón de ataque Fortaleza es especialmente útil contra listas por despliegue rápido que no entren en el turno 1 o cualquier reserva. Lo cierto es que el heco de que tus voladores obtengan intercepción, 4+ invulnerable y nunca muere es una p**a pasada.

    Los patrones de Ataque Indómito y Vehemencia puede ser especialmente útil contra objetivos de blindaje alto como yo mismo he podido comprobar con un ala de Vendettas.

   Por último, el Patrón de ataque Omnisciencia hace que te pienses del todo meter un ala de 4 voladores, puedes llegar a obtener Enemigo predilecto contra una unidad durante toda la batalla y para todos los voladores con la misma hoja de datos pertenezcan o no a ese Ala.  

CONCLUSIÓN

   Si tienes voladores, quítales el polvo, sácalos de la estantería y haz que tus enemigos vean lo versátiles que pueden llegar a ser las alas de voladores. Creo que este suplemento merece realmente la pena.

    Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la Biblioteca. La segunda edición, en español y a una calidad mas que aceptable.

    Siempre a vuestro servicio, 

   Besnellarian.



    












    
     
      





      

8 comentarios:

  1. "Problema": es optativo. Por palabras de hombre (mujer) de negro de GW, "Es un suplemento y los dos tienen que estar de acuerdo en usarlo"
    A mi me parece que enriquece y entretiene mucho... en tanto que ambos jugadores lleven voladores; Sino me parece que les da bastante superioridad... y me hace tener reminiscencias terroríficas de los inicios de 6th jajaja
    PD: Gran entrada y muchas gracias por ponerlo aquí todo explicado ^^

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    1. Eso de que los dos tienen que estar para usarlo es muy relativo. En un torneo mandan las bases, estén de acuerdo los jugadores o no.

      Otro tema es que se supone por ejemplo que no tengo por qué ponerme de acuerdo con mi oponente si quiero meter algún superpesado, ya que son oficiales al 100% pero hay gente que no juega con ellos.

      Mucha gente no usa este suplemento por desconocimiento, por eso he hecho esta entrada, creo que es un material interesante y las combinaciones top del metajuego actual no suele tener voladores, este suplemento puede marcar otro tipo de equilibrio.

      Experimenta Xarly!! que para ti lo que es más pequeño que un Reaver es una mariconada!!!!

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  2. Otro cambio importante que no mencionas es que si un jugador tiene aereos y el otro no, se modifican las tiradas de reservas,lo cual puede ser devastador para ciertos ejercitos.
    Saludos

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    1. Buenas lcd!
      La regla que comentas se llama "Superioridad Aérea", esta regla se aplica al final de la fase del duelo aéreo (insisto en que al final, no después). Como forma parte de la fase de Duelo Aéreo y normalmente no la usa nadie, la he omitido.

      No obstante gracias por la observación!

      Un saludo.

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  3. Visto, asi habra que probarlo. Parecia mas denso y complicado como me lo habian planteado.
    Gracias por el aporte.

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    1. Hola Segis!!!

      Lo cierto es que un ejército de hermana de batallas con un Ala de 4 Avenger Strike Fighter puede ser una auténtica mosca cojonera...

      Pruébzlo!!!

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  4. Solo añadir algo, cuando hablas de los tipos de aeronaves, dices de que solo los cazas pueden disparar en modo anti aéreo, cierto. Pero das a entender que todos los demás tienen que disparar apresurados a los blancos que sean aéreos, y no es así. Solo necesitas impactar a 6 los "Voladores acelerando" (pg84 del reglamento o 59 del suplemento que tratas). Luego motos a reacción y vehículos a reacción los impactas normalmente. Es más, el Stalker y los cañon-cuad, ahora los podrían, disparar con hp normal. Porque son blancos aéreos...

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    1. Muy buena corrección!

      Gracias. Edito la entrada con estos datos.

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