Hola Amigos.
Voy a hablaros de las Legiones Astartes en Legions Imperialis:
Vamos al tema. Si algo está claro en la Herejía de Horus es que los Astartes son los protagonistas. Ya sean leales o traidores. Vamos a echar un vistazo rápido a esta facción y así empezamos a conocer algunos perfiles y reglas del juego
"Es la Herejía de Horus. Hermano lucha contra hermano, camaradas guerreandp entre sí, la galaxia dividida en dos, ya conoces el asunto. Los campos de batalla de Legions Imperialis son el hogar de muchas facciones, pero solo dos bandos: los Leales y los Traidores."
¿Sólo dos bandos? Si GW no se anima ya haremos nosotros reglas para Xenos...
Las alianzas en esta guerra han reunido una colección dispar de fuerzas muy diferentes, de las cuales hay cuatro representadas inicialmente: los Marines Espaciales de las Legiones Astartes y los soldados humanos de la Solar Auxilia, además de los Activos Estratégicos de las Casas de los Caballeros y las Legiones de Titanes.
Las fuerzas de las Legiones
Los Marines Espaciales llevan a la batalla infantería pesada móvil y tanques contundentes. Como todo el mundo, sus miniaturas se despliegan en Destacamentos, grupos de minaituras cuyas estadísticas están representadas por hojas de datos. Además del libro de reglas de Legions Imperialis, estos se pueden encontrar en útiles mazos de Tarjetas de Destacamento, que enumeran el coste en puntos del Destacamento, el tamaño estándar y cualquier mejora que pueda agregar en un lado, y sus estadísticas, perfiles de armas y reglas especiales en el otro. Usas el primer lado cuando haces tu lista de ejército y el otro mientras juegas.
El tema de las tarjetas es extremadamente útil, el problema como siempre son las actualizaciones en puntos que dejan obsoletas todas o algunas cartas
Por ejemplo, un Destacamento de Exterminadores de la Legión contiene entre cuatro y ocho Exterminadores. Son duros como un clavo y su factor de ataque cuerpo a cuerpo es de +4 al golpear golpear en el combate cuerpo a cuerpo. Reglas especiales como Implacable (lo que significa que solo te retiras del combate si quieres) y Salvación invulnerable (6+) las hacen aún más difíciles de destruir.
En una cara de la tarjeta vemos que un destacamento de Exterminadores consta de 4 peanas con 5 Exterminadores (el reglamento dice "5 models" y puede dar lugar a confusión). Te da la opción de incrementar a 2 peanas más o 4 más siendo muy económico incrementar en puntos.
Pasemos a la hoja de datos para el combate, está claro que es infantería. Mueven 5 y salvan a 4+ (En estos juegos dinámicos de salvación alterna es algo muy bueno, creedme, no os dejéis engañar por las reglas de WH40K. Tiene un valor de Asalto cerrado (CAF) de +4 lo que les convierte en bestias pardas. Una moral de 3+ (bastabte buena) y una herida. Su bolter tiene un alcance de 8", con 1 dado de ataque impacta a 5+ FP0 y tiene las reglas "Precisa, Asalto y Ligera". Ya veremos que hace la regla precisa cuando accedamos al reglamento.
La Unidad en sí tiene las reglas Corpulento, Despliegue Rápido, Implacable, Salvación invulnerable de 6+ y obstinado (que no huyen si no quieren vamos)
El Kratos es uno de los tanques más pesados que las Legiones Astartes pueden utilizar actualmente
(ojo se refiere al milenio 30k con lo de actualmente), y con 150 puntos para un escuadrón de dos, es una perspectiva bastante interesante. Vienen con una variedad de armas, incluidas dos opciones costosas de torreta: el cañón de batalla Kratos de alcance medio y el cañón de fusión de primer plano. Causan un daño similar a corta distancia, pero el rasgo Cazador de Bunker (Bunker Buster) puede incluso derribar edificios.
Está claro que cuanto más unidades añades a un destacamento más baratas sales. Los dos iniciales salen por 75 puntos cada uno, el tercer por 60, el cuarto por 50 y el quinto y sexto por 45 puntos. Que joios estos de GW, han encontrado una buena fórmula para que emtamos más y más minis en el mismo destacamento. Podéis observar el poder de las armas del Kratos, además de que salva ya a 2+ lo cual en este juego es una barbaridad. Si tenemos en cuenta que las armas ligeras no pueden dañarle habrá que saturarle con aramamento pesado. Echad un vistado a su armamento variado y veréis lo poderoso que es.
La Thunderhawk ha estado realizando tareas de taxi para los Marines Espaciales durante más de 10.000 años y tiene un perfil robusto acorde con su estatus. Puedes meter hasta tres cañoneras en un Destacamento, y con un movimiento de 25” y reglas especiales que incluyen Volador, Deslizador y Transporte de Asalto Aéreo (8), es más un autobús aéreo para fiestas que un taxi.
Respectivamente, estas reglas significan que puede cruzar grandes distancias ignorando el terreno, puede permanecer en el campo de batalla entre turnos y puede enviar hasta ocho tropas corpulentas (como Exterminadores) al corazón del combate, y les permite una orden de carga. (cosa que muchos transportes no hacen).
Su utilidad es innegable, su precio en puntos también. Para beneficiarte de 20 puntillos de rebaja tendras que meter hasta 3 Thunderhawks. Seguramente veremos muchas thunderhawks en los campos de batalla.
Reglas especiales de la Legión
Las Legiones de Marines Espaciales son conocidas por sus tácticas y especialidades favoritas, y cada una de las 18 tiene su propia regla especial. Es importante destacar que cada formación que selecciones puede ser de una Legión diferente; después de todo, en los enfrentamientos más importantes se vieron varias Legiones luchando hombro con hombro, lo que te brinda profundidad táctica adicional.
Aleluya, se podrá mezclar capítulos.
Los cicatricesBlancas, por ejemplo, nacen en la silla de montar, lo que aumenta la salvación de Esquivar de cualquier unidad con esa regla especial. Este es un tipo de salvación que ciertos modelos veloces pueden usar para esquivar el fuego enemigo, como aeronaves y motos a reacción.
Esta regla puede hacer mucho más duros a ciertas unidades, anulando su FP ya que no afecta a la tirada de Salvación por Esquiva.
Los Devoradores de Mundos, puedes creerlo, tienen una regla llamada Violencia Encarnada. Es bastante simple, pero brutalmente efectivo: pueden volver a tirar uno de los D6 en cada tirada de Combate que realicen. Nadie podrá vencer a estos salvajes una vez que desenvainen las espadas sierra.
Si pueden repetir un dado por cada peana, más vale matarlos a distancia cuanto antes
Las Salamandras tienen Fuerza de Voluntad, lo que les da una oportunidad adicional en cada prueba de Moral y les otorga Implacable por si acaso: no irán a ninguna parte a menos que tú quieras.
Supongo que serán buenos para tomar objetivos. Aún nos queda por saber qué relevancia tendrá la moral en el juego.
Y esto es todo de momento. En la próxima entrada profundizaremos un poco mñas en las reglas generales
Un saludo a todos
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