viernes, 1 de marzo de 2013

Señor del capítulo Carab Culln de los Escorpiones Rojos y lista a analizar

Hola amigos,

hoy os hablaré de las estadísticas de Carab Culln el señor del capítulo de los Red Scorpions, descrito con todo lujo de detalles en los imperial armour IX y X:



 y por supuesto en la excelente página de wikihammer:

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Escorpiones_Rojos

Vayamos al asunto.

Carab tiene las estadísticas de un señor de capítulo normal, pero con 4 ataques. Lleva una armadura de exterminador, la Espada del Escorpión (una espada de energía de precisión que le otorga un ataque extra por cada punto en la HA que Carab supere a su adversario), Bólter de asalto de precisión.

 Además de las reglas de un señor de capítulo normal tiene las siguientes reglas especiales:
- Tácticas de Capítulo. Puedes optar porque las escuadras tácticas pierdan la regla "Tácticas de combate" en su lugar, los sargentos serán reemplazados por apotecarios sin coste adicional.
- Señor del capítulo. Si Carab se encuentra en el ejército, no puedes incluir otro señor de capítulo, sea personaje especial o no.
- Orgulloso de vivir, orgulloso de morir, difícil de matar. Carab tiene la regla especial guerrero eterno. Además cualquier unidad de Escorpiones Rojos a 12" o menos sumará +1 al resultado de la resolución de un combate para determianr el vencedor. Este bonificador no se acumula en un combate múltiple donde se vena involucradas dos o más unidades de Escorpiones Rojos.

Carab Culln es una opción de Cuartel General para el Códex: Marines Espaciales.

Carab tiene un coste de 215 puntos.


 Mi opinión es que Carab es un buen comandante para hacer a las tácticas más duras, buena elección para cualquier tipo de misión, la lástima es que lleve una espada de energía, esa FP3 le deja vendido contra otros exterminadores.

Albert Camus sigue colaborando enviándome listas. Esta es basada en Carab Culln:

Señor del Capitulo Carab Culln 215
 Escuadra de 7 veteranos de la guardia con 5 combi plasmas y sargento con espada de energía
Escuadra de 7 veteranos de la guardia con 5 combi fusiones y granadas de fusión (ambas suman 500)

Escuadra táctica con rifle de plasma y cañón fusion en cápsula de desembarco balizada 225
Escuadra táctica con rifle de fusión y cañón fusion en cápsula de desembarco 210
Escuadra táctica con rifle de fusión y cañón fusion en cápsula de desembarco 210
3 Escuadras tácticas con rifle de plasma y cañón fusion en cápsula de desembarco 645

Esta lista a 2005 puntos me parece muy competitiva, el único incomveniente es que no tienen armas pesados de largo alcance, ni infantería pesada. Las aeronaves podrían hacer mucho daño a estas unidades, si bien los apotecarios gracias a Carab haceb más duras nada menos que a 6 tácticas.

Un saludo.

Por cierto, si alguien tiene alguna preferencia porque analice alguna unidad/vehículo en particular no dudéis en enviarme un mail a Besnellarian@gmail.com Lo haré encantado.

3 comentarios:

  1. el sargento sin espada de energia y con bombas de fusion y te da para meter otro combi

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  2. Ademas que contra termies, tendra 6 ataques que repiten al ser de precision, y si quiere se los puede intentar ventilar con el bombardeo orbital

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    1. Lo malo es si te enfrentas martilleros, con el escudo de tormenta 2 de cada 3 disparos lo ignoran. Una escuadra de veteranos con la configuración de la lista hace una o dos bajas a una escuadra de martilleros, si hay un personaje con 3 heridas puede que incluso sea él quien se coma las heridas sin que le hagamos nunguna baja a la unidad. Contra todos los demás tipos de infatería (incluendo otros termis) resulta mortal.

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