martes, 17 de diciembre de 2013

CODEX DEATH KORPS OF KRIEG

Hola amigos, voy a hablaros del ejército de asalto de los Korps de Krieg:







Si bien hay 3 ejércitos de Korps de Krieg (El de asedio, el de asalto y el acorazado), es el ejército de asalto el que está más actualizado y el que vamos a analizar. Si queréis tener una idea de cómo son los Korps de Krieg, imaginaos un ejército alemán en las batallas de trincheras de la Primera Guerra Mundial. Pero vamos al análisis.

En primer lugar analizaremos tanto las reglas especiales como el equipo que no se encuentran descritos en el reglamento. Después pasaremos a comentar las unidades por opción.

REGLAS ESPECIALES

“LA VANA ESPERANZA”

Para misiones estándar del reglamento de Warhammer 40,000 o misiones especiales donde el jugador de los Death Korps de Krieg es designado como atacante, si se incluye un destacamento primario del Ejercito de Asalto de Krieg usando 1500pts o más por bando, puede declarar que va a usar el asalto de La Vana Esperanza.

Esto ha de declararse antes de elegir el tipo de misión, tipo de despliegue y antes de se coloque ningún elemento de escenografía o unidad sobre la mesa. En caso de hacerlo, el jugador de Krieg usará las siguientes reglas especiales:

Avance Imparable: Siempre que forme parte del destacamento principal, cada vez que un pelotón de infantería de los Death Korps de Krieg sea eliminado o haya huido del campo de batalla, un nuevo e idéntico pelotón será puesto en Reserva Activa si el jugador de Krieg lo desea. Este nuevo pelotón podrá entrar en juego y actuar normalmente. (Este nuevo pelotón otorgará nuevos puntos de victoria si fuera aniquilado en las misiones que se rijan por estas reglas).

Chenkov te vas al paro, es lo que hay. Esta regla fomenta el uso de infantería en cantidades ingentes representando así miles y miles de hombres asaltando contra posiciones enemigas. Especialmente útil para los pelotones que protegen artillerí. Puedes retirarlos del campo de batalla y sustituirlo por otro completo.

El Objetivo del Asalto de los Death Korps de Krieg: Independientemente de la misión, el Ejercito de Asalto de Krieg siempre tendrá un objetivo adicional que se regirá por las siguientes reglas:

-Este objetivo será representado por un contador o marcador diferente al resto de objetivos de la misión.

-El marcador o contador del asalto deberá ser colocado después del resto de marcadores de objetivo de cualquier misión. Deberá ser colocado en cualquier parte del área de despliegue enemiga y siempre más alejado de 6 UM de cualquier borde o de cualquier otro marcador o objetivo de misión. Para ello sigue las reglas de colocación de objetivos del reglamento de Warhammer 40,000 (pag 121).

-Este objetivo nunca se regirá por las reglas de Objetivos Misteriosos (aunque el resto de objetivos de misión si lo hagan).

-Si el Jugador de los Death Korps controla el objetivo al final de la partida, habrá logrado 2 puntos de Victoria adicionales. De lo contrario, el oponente ganará un punto de Victoria Adicional. Ten en cuenta que el oponente no necesita controlar dicho objetivo al final de la batalla, le será suficiente con evitar que el jugador de los Death Korps de Krieg lo controle.

Por si no había quedado claro, los Krieg son un ejército de asalto. Este objetivo será algo prioritario en la mayoría de las misiones. Realmente interesante.




LAS SIGUIENTES REGLAS NO ESTAN DENTRO DE “LA VANA ESPERANZA”:


Death Korps: Las unidades con esta regla tienen una habilidad de armas mejorada (ya incluida en el perfil), además son inmunes a la regla especial Miedo y no han de realizar chequeos de moral por sufrir un 25% o más de bajas durante una misma fase de disparo.

Esto es por si alguien tenía duda de que los Korps son el regimiento con los tipos más duros de la guardia imperial.

Disciplina de Hierro: Cualquier unidad que este huyendo pero tenga a un oficial de cualquier rango a 6 UM o menos, podrá intentar reagruparse aunque esté por debajo del 25% de efectivos.

Esta regla será aplicable muy pocas veces, ya que los Korps rara vez huyen del combate, pero ahí queda.

Difíciles de Matar: Las unidades con esta regla tienen la regla especial Testarudos.

Las unidades con eta regla hacen que no sea tan imperativo tener un comisario incluído.

Monturas Mejoradas: Todos los Jinetes de la Muerte pueden repetir los chequeos de terreno peligroso.

Interesante regla, lástima que estén tan nerfeados en esta edición.


EQUIPO DE LOS KORPS DE KRIEG

Bombas de Gas: Estas Granadas son poco comunes, y como tales no pueden ser utilizadas como armas de combate contra vehículos o Criaturas Monstruosas. En la fase de disparo, una de las miniaturas de la unidad que no dispare puede lanzar una bomba usando el siguiente perfil:

                                   Alcance   F    FP    Tipo
-Bomba de Gas                8”      X     6      Asalto 1, Área, Envenenada (4+), Ignora Cobertura.

No es gran cosa, pero puede llegar a herir a criaturas monstruosas al ser envenenada, la prefiero mil veces a la granada de fragmentación estándar

Granada de Gas: Un solo uso. Al asaltar causan 1D6 impactos de F1D6. Y asaltarán con Iniciativa 10.

Ideal contra ejércitos con Iniciativa más alta (lo cual supone más de la mitad de los otros códex). Los impactos son un añadido menor si lo comparamos con poder atacar siempre en primer lugar cuando asaltemos por primera vez.

Lanza de Caza de los Jinetes de la Muerte.

Idéntica a la lanza de caza de los Rough Riders, nada que añadir.

Lanzamoles: Es un arma de disparo con el siguiente perfil:
                         Alcance   F   FP    Tipo
-Lanzamoles        8-24”    5    5      Pesada 1, Área, Barrera Subterránea, Tumbar.

      Barrera Subterránea: Este arma dispara siempre de manera indirecta con las reglas de   
                                         Barrera de Artillería. Contra Vehículos siempre impactará por aquel    
                                         lado por donde menos valor de blindaje tenga. Sin importar la  
                                         dirección del tiro.

Interesante arma contra vehículos ligeros e infantería ligera, lástima su escaso alcance.


Memento Mori: Este elemento de equipo garantiza a su portador la regla especial Guerrero Eterno durante un turno de juego. El elemento se activa en el momento en el que un arma le cause Muerte Instantánea al portador y durará hasta el final de ese turno. Las heridas no serán ignoradas y deberán ser salvadas de manera habitual.

Esto especialmente útil para evitar que personajes importantes como el señor de la guerra, mueran por el fallo de un chequeo de cuidado señor. teniendo en cuenta que casi todos los personajes de los Korps tienen R3, cualquier arma de F6 o superior les causan muerte automática.

Servidores Médicos: Cualquier unidad que tenga una miniatura a 2 UM o menos del Oficial de
Intendencia o de cualquier Servidor Medico, tiene la regla No hay Dolor!, mientras el Oficial de Intendencia no se encuentre trabado en combate.


Estos servidores pueden otorgar no hay dolor a un pelotón entero, serán objetivo prioritario del enemigo, sin duda.

Vainas Incendiarias: Este es un tipo de munición especial que puede usarse para las Escopetas.
                                                Alcance    F  FP    Tipo
-Escopeta (Vaina Incendiaria)    12”         3   -      Asalto 2, Despedazar, Sobrecalentamiento.

La Munición Incendiaria también se emplea en Morteros Pesados y Griffons, los cuales pueden elegir antes de cada disparo si usar su munición estándar o usar Proyectiles Incendiarios. De hacerlo usarán este perfil:

                                 Alcance     F    FP    Tipo
Proyectil Incendiario  12-48”      5     4      Artillería 1, Área Grande, Despedazar, Ignora
                                                                 Cobertura, Sobrecalentamiento.

La regla despedazar le da un buen añadido a las escopetas. El proyectil incendiario puede deshacerte de tropas ligeras infiltradas parapetadas en cobertura, como exploradores marines, rastreadores Tau, geneastalesrs..etc. Sin embargo el sobrecalentamiento es un precio bastante alto.

ESTANDARTES DE LA DEATH KORPS DE KRIEG

Estandarte de Pelotón de Krieg: Mientras este vivo el Portaestandarte del Pelotón, la unidad puede contar como si hubiera hecho una herida adicional para calcular la resolución de un combate.

Igual que el del Códex GI, nada que destacar.

Estandarte Regimental de Krieg: Mientras este vivo el Portaestandarte Regimental, todas las unidades de Krieg pueden contar como si hubieran hecho una herida adicional para calcular la resolución de sus combates. En adición, un Estandarte Regimental puede mejorarse adquiriendo un Estandarte Reliquía. Solo puede haber un Estandarte Reliquia por cada destacamento principal de Krieg. Sin importar el tipo:

      Icono de los Justos: Todos los Death Korps a 12" o menos de este estandarte ganan la regla Odio (Marines Espaciales del Caos, Demonios del Caos, Psíquicos y Guardia Imperial Renegada).

     Osario de la Muerte Bendecida: Si la unidad que porte el estandarte es aniquilada en combate, el jugador de los Death Korps de Krieg obtendrá un punto de Victoria adicional al finalizar la partida.

     Estandarte de Martyrdom: El portador de este Estandarte y su unidad ganan +1 Resistencia mientras este siga con vida.

Brutal, por fin un estandarte Regimental hace algo decente, que todo el ejército de Krieg cuente con un punto más para calcular la resolución del combate es fantástico, Sobre las tres variantes, para gustos, mi favorito el del Martyrdom, por ser el más polivalente.

ORDENES DE LOS DEATH KORPS DE KRIEG

- El Oficial Senior puede dar hasta dos órdenes por turno a una distancia de 12 UM de entre las siguientes (Incluidas las ordenes de los Oficiales Junior):

          Deber hasta la muerte: Si la orden se ejecuta con éxito, la unidad podrá repetir todos los chequeos fallidos de Liderazgo hasta la siguiente fase de disparo del próximo del turno del controlador. Adicionalmente si en alguno de los chequeos se obtiene un doble ´1´ la unidad obtendrá la regla Coraje hasta la siguiente fase de disparo del próximo turno del controlador.

 Esta orden combinada con la regla especial "Korp de Krieg" hace que la ausencia de un comisario no se note. Muy útil si te matan al comisario.

          ¡Volved a la Formación!: Esta Orden solo puede darse a una unidad que esté en retirada o acobardada. La unidad objetivo se reagrupará inmediatamente si está en retirada o se levantará si estaba cuerpo a tierra. La unidad podrá actuar de forma normal inmediatamente.

Igual que la del Códex GI, muy pero que muy útil.

         ¡ Derribadlo!: Si la Orden se ejecuta con éxito, elige una un Vehiculo, Criatura Monstruosa o Criatura Monstruosa (o una unidad/escuadrón de este tipo) dentro de la línea de visión del Oficial que da la orden. La unidad que ha recibido esta orden inmediatamente disparará a ese objetivo contando como que todas sus armas tienen la regla especial Armas Acopladas

Igual que la del Códex GI, muy pero que muy útil

-El Oficial Junior puede dar hasta una orden por turno a una distancia de 6 UM de entre las siguientes:

        Primera Línea !Fuego¡, segunda línea ¡Fuego!: la unidad que recibe la orden dispara inmediatamente. Las miniaturas armadas con rifle láser podrán realizar un disparo adicional.

Igual que la del Códex GI, Una de las órdenes más usadas cuando se juega a la defensiva, o a la ofensiva cuando es preferible debilitar al enemigo antes de asaltar en el siguiente turno.

        Avance Disperso: la unidad que recibe la orden gana la regla Mover a Través de Cobertura hasta el inicio de la siguiente fase de disparo..

Psé, esta es la que menos me gusta de todas, no le veo gran cosa.

         Sin Piedad!: Los Rifles y Pistolas Láser de la unidad se considerarán Armas de Asalto 2, Alcance 12 UM (en vez de su propio perfil) hasta final de turno. Además, la unidad ganará a regla especial Cruzado hasta final de turno.

Esta orden es brutal, una sola unidad dispara 20 veces, y asalta con 21 ataques. Varias escuadras pueden hacer mucho daño, porque es muy difícil que todas sena aniquiladas y/o que todas huyan.

EQUIPO DE LOS VEHÍCULOS

Arma Coaxial: Dispara primero con el Arma Coaxial antes de hacerlo con la Torreta principal. Si impacta, el tiro de la Torreta podrá repetir para impactar o repetir la tirada de Dispersión cuando dispare.

Mejora muy interesante para los vehículos que no disparen con barrera, me gusta incluirla especialmente en un Leman Russ Executioner.

Barreminas: Con esta mejora un equipo podrá tirar 2D6 para evitar fallar al mover por terreno peligroso y solo fallar con un doble uno. Además si hace una Brutalidad Acorazada contra una unidad enemiga y no es destruido, causara a la unidad 1D3+1 Impactos de Fuerza 2 FP-.

Una pala Excavadora mejorada, no es gran cosa.

Faldones Acorazados: A 4+ ignora un resultado de vehiculo Inmovilizado de la Tabla de Daños. Lo que no ignora es la pérdida de Puntos de Armazón.

Pequeña mejora para vehículos de transporte, no es gran cosa.

EQUIPO DE LAS AERONAVES IMPERIALES

Bengalas Marcadoras: Puede usarse una por turno. Se utilizan del mismo modo que las Bombas. Deja el marcador hasta el final del turno. Cualquier unidad que dispare a una unidad a 12 UM o menos del marcador, gana la regla especial Visión Nocturna. 

No me gusta mucha esta mejora. En el turno 1 si es de noche no hay aeronaves volando porque están en reserva. Si ha anochecido en los últimos turnos, normalmente los ejércitos están trabados en combate o a poca distancia, lo veo útil sólamente contra otros ejércitos de dispara como los Tau.

Cabina Reforzada: Ignora resultados de Tripulación acobardada o aturdida a 4+.

Extremadamente útil para ese disparo interno que se te ha colado y que te impide disparar.

Cluster de Bombas: Un sistema de armas con un Cluster de Bombas puede soltar tantas bombas como quiera durante su movimiento de bombardeo, hasta el total de bombas que pueda transportar. Elige una única miniatura como objetivo de todas las bombas (esta debe ser una de las miniaturas a las que la aeronave haya sobrevolado este turno). La primera bomba se dispersará 1D6" , el resto se colocarán como si de un ataque de barrera de artillería se tratase.

Como una aeronave con muchas bombas pase por encima de muchas miniaturas enemigas juntas, que rece que le va a hacer falta, especialmente útil contra ejércitos tipo horda.

Lanzador de Bengalas: Un Solo uso. Salvación Invulnerable de 4+ contra cualquier tipo de Misil.

Útil contra las baterías de defensa Hyperios, odiadas por todos los pilotos, no se usarán mucho contra otras aeronaves.

Marcador de Infrarrojos: un vehículo con esta mejora obtiene la regla Visión Nocturna.

Pintura Distintiva: Una unidad que tenga en su línea de visión a un vehiculo con Pintura Distintiva puede repetir un único chequeo de Moral fallido.

TABLA DE RASGOS DE SEÑOR DE LA GUERRA DE KRIEG (EJERCITO DE ASALTO)

Cuando determines quien es tu Señor de la Guerra, puedes elegir entre las Tablas de Rasgos de Señor de la Guerra del
Reglamento o esta. Si eliges esta, tira 1D6 y determina que rasgo tiene en la siguiente tabla:

1) Asalto Coordinado: El Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 12" añaden +1" a su distancia de carga al asaltar.

2) Bombardeo Devastador: Una vez por turno, escoge una unidad con la regla Artillería a 6" o menos de tu Señor de la Guerra. Durante este turno, sus armas tendrán la regla especial Acopladas.

3) Sólo en la Muerte: Tu Señor de la Guerra y la unidad a la que esté unido tendrán la regla No hay Dolor! (6+) y Coraje mientras se encuentre a 3" o menos de un Objetivo.

4) Barrera de Humo: Puedes elegir que en el primer de los turnos se apliquen las reglas de Combate Nocturno sin necesidad de tirada.

5) Sangre de los Mártires: Tu Señor de la Guerra y todas las unidades de Krieg a 6" o menos de él ganan la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería) mientras se encuentren en el área de despliegue enemiga.

6) Maestro de Asedio: Una vez ambos jugadores han desplegado, pero antes de empezar la partida, designa un elemento de escenografía que se encuentre en el área de despliegue enemiga. La cobertura proporcionada por este elemento, empeorará en un punto. No pueden designarse Fortificaciones compradas por el enemigo.

Tabla muy adecuada para la temática del ejército, a destacar especialmente los resultados de 2, 5 y 6, y a despreciar los resultados de 1, pero claro es cuestión de gustos...

Pasemos ahora a analizar el ejército por opciones


OPCIONES DE CUARTEL GENERAL

Mariscal de Campo Karis Venner. 

Este comandante es excesivamente caro para lo que hace, gana automáticamente el rasgo de Sangre de los Mártires y en los desafíos obtiene 1d3 ataques adicionales en el paso de iniciativa 1(con una espada de energía y F3). 165 puntos es demasiado a pagar por ello.

Oficial de Intendencia

Oficial médico le llamaría yo, caro para ser un médico que otorga un no hay dolor de 6+ aunque sea a todas las unidades a 6" o menos. Con dos servidores el no hay dolor mejora al 5+ mientras sigan vivos. Desde luego le metería en el transporte más blindado posible para hacerle ambulancia móvil. Muy a tener en cuenta. El oficial con los dos servidores médicos ascienden a 95 puntos.

Escuadra de mando de compañía de los Korps

Estas escuadras varían mucho de su homónima de la guardia imperial en el tema de consejeros. Se puede adquirir un oficial de intendencia (sin servidores), un Maestro artillero con una potencia de fuego inferior al del códex GI, y un tecnosacerdote militante que aumenta la fuerza de una única miniatura equipada con un arma pesada o de asalto. No se pueden coger los consejeros del Códex GI lo que se echa en falta. Los estandartes y las órdenes que da el oficial Senior hace que merezca la pena considerar esta escuadra con Cuartel General.

OPCIONES DE ELITE

Escuadra de Ingenieros de los Korps 


Esta escuadra se puede colar tras las líneas enemigas gracias a poder escoger una tuneladora Hades como transporte asignado, al poder tener Vaians incendiarias en sus escopetas, la hace una unidad ideal para acabar con undades parapetadas en cobertura (marines devastadores, rastreadores tau etc) además pueden llevar un arma especial y una carga de demolición, es una unidad muy peligrosa asaltando debido a sus bombas de gas.

Batería de Laser Rapier de los Korps

Un cañón láser acoplado que tiene la regla artillería, añades un miembro mas y tienes 4 heridas con R7 y salvación 3+ por 53 puntos. Si metes 3 de estas te sale por 159 puntos. Mejor que una escuadra de devastadores antitanques y mejor que cualquier escuadra de armas pesadas de la GI, una opción muy a tener en cuenta.

Batería de Tanques antiaéreos Hydra

Idéntica a la del Códex GI, con la excepción de que ocupa una opción de élite. En una edición en la que los voladores están siempre presentes, es obligatorio para los Korps meter al menos una de estas.

Batería de Morteros pesados Griffon

Idéntica a la del Códex GI, con la excepción de que ocupa una opción de élite. La posibilidad de añadirle Vainas Incendiarias le hace útil hasta contra Criatura Monstruosas.

Tanque de Mando avanzado Leman Russ

Un único tanque idéntico a los del Códex GI, además de las variantes Conqueror y Anihilator. 35 punto más caro pero que tiene HP4 y se puede usar su visión para las armas de barrera. Interesante al ocupar opción de élite.


OPCIONES DE TROPA

Pelotón de infantería de los Korps

Compuesto por una única unidad de mando de pelotón y dos a seis escuadra de infantería. Se echa en falta más variedad de escuadras de pelotón. La escuadra de mando y la escuadra infantería son casi idénticas a las del códex GI, con la excepción de que son más caros, tienen más HA, tienen la regla Korps de Krieg y las escuadras de infantería NO pueden tener un comisario y NO tienen la regla escuadrón combinado, para mi éste es el gran fallo. No obstante al ser Tozudos, se pueden lanzar en masa al enemigo que, aunque queden dos o tres miniaturas seguirán luchando. Ojito con asaltar en masa en misiones de Purgar al alienígena...

Escuadra de granaderos de los Korps

La versión de las tropas de salto de los Korps, llevan rifles láser sobrecargados y armaduras de caparazón. A pesar de no tener la regla "operaciones especiales" tienen un coste bastante más razonable que las tropas de salto de la GI.



TRANSPORTES ASIGNADOS

Carguero Centauro

Ya analizado en este blog, veo su utilidad para dar una protección adicional a una escuadra de mando no más de 5 miniaturas. Adicionalmente puede resultar útil para recolocar un escuadrón de Rapier.

Tuneladora Hades

Ya analizado en este blog, puede colocarte un escuadrón de granaderos en la retaguardia del enemigoy ser una auténtica molestia, sólo usaría su asalto subterráneo contra un vehículo que le quedase un punto de armazón. Contra cualquier otro es demasiado arriesgado porque puedes perder la tuneladora con su escuadra.

Transporte Storm Chimera
Un Chimera normal y corriente con faldones acorazados incluídos pero 20 puntos más caro, aparte de esto sólo se diferencia del Chimera común en que tiene como opción escoger barreminas.

OPCIONES DE ATAQUE RAPIDO


Pelotón de jinetes de muerte los Korps

Compuesto por una escuadra de mando con 5 jinetes y de 2 a 6 escuadras de jinetes. La escuadra de mando tiene como opción interesante que su comandante puede equiparse con una carga de demolición, tanto el oficial de la escuadra de mando como los Maestros jinetes de muerte de los escuadrones de jinetes (sargentos) pueden llevar hachas de energía lo cual puede hacerles útiles contra exterminadores, además no huyen casi nunca y todo el pelotón tiene no hay dolor (6+), son alg caros pero seguro que o desvían la atención del enemigo o les hacen una brecha considerable.

Escuadrón de Hellhounds

Idénticos a los del Códex GI pero con las opciones de Faldones Acorazados y barreminas. Muy poco que añadir.


Escuadrón de Reconocimiento Salamandra

Ya analizado en este blog, tiene poco que aportar al códex Krieg, es poco más que un cañón automático blindado y portátil, lo descartaría para cualquier lista.


OPCIONES DE APOYO PESADO

Escuadrón de tanques de asedio Thunderer

Ya analizados en este blog. Y llegaron la versión de la GI del Vindicator. Al contrario que este último se pueden organizar en escuadrones, todo un despliegue de blindaje frontal y potencia de fuego bruta. Poca cosa que añadir, resistentes y muy peligrosos.

Pelotón de armas pesadas de los Korps
Formado por 1 a 3 escadres de 3 equipos de armas pesadas, son idénticos a las escuadras de armas pesadas de la GI, algo más caros pero con las reglas propias de los Korps. Desgraciadamente el ocupar una opción de apoyo pesado unido a su extrema fragilidad hace de este pelotón una opción descartable sin dudas.

Escuadrón de tanques de batalla Leman Russ

Idéntico al del Códex GI, pero con las variantes Conqueror y Anihilator (ya analiazadas en este blog) y el añadido de la opción barreminas. Una opción muy a tener en cuenta, pues son el vehículo insignia de casi todos los regimientos de la guardia imperial (salvo de las tropas Elysianas). 

Batería de artillería de Campo de los Korps


Formada por morteros pesados o Lanzadores Quad pesados. Particularmente son mucho más efectivos los morteros Quad, por 220 puntos tienes 16 plantillazos de 3" de F5 FP5 con barrera hasta 60" de distancia, para colmo han de chequear contra acobardamiento con un -1. Sencillamente brutal, una de las mejores unidades de este códex.

Batería de tanques de artillería de los Korps de Krieg

Idéntico al del códex de GI, salvo por el mortero Griffon está en las opciones de élite. Esta unidad está muy presente en la mayoría de ejércitos de la GI no sólo de los Korps. Los Colossus son perfectos para destrozar unidades parapetadas en cobertura o motocicletas de cualquier tipo al negar cobertura, su alcance de 240" le permite llegar a cualquier punto de la mesa incluso en partidas de apocalipsis. Los Basilisk por el contrario, son más útiles contra vehículos por su elevada fuerza (9). No suelo usar medusas, prefiero Leman Russ Demolisher o tanques Thunderer.


Escuadrón de Apoyo Aéreo de los Korps

Puede que no tengan Valquirias y Vendettas, pero este escuadrón lo pueden componer Avenger Strike Fighters, Lightnings y Thunderbolts. Lo cual les da una potencia de fuego antiaérea y de bombardeo temible. Poco que añadir, es casi obligatorio al menos meter un escuadrón de estos. Por cierto los tres tipos de naves están ya analizadas en este blog.



Un ejército de los Korps de Krieg se trata como uno de la guardia imperial a efectos de aliados, puede aliarse con la guardia imperial o con los otros dos ejércitos de korps de krieg como hermanos de armas.


¿Que decir de este Códex? Me encanta. Me parece muy equilibrado y tiene de todo, se le notan ausencias importantes como escuadrones comibnados, psíquicos, Tecnosacerdotes, Comisario Mayores, Vendettas y algunas más. Pero es un ejército cuyo trasfondo de guerra de trincheras está muy trabajado. Básicamente veo horas ingentes de infatería saltando apoyadas por artillería y aviación, el auténtico espíritu de la guardia imperial.

Os dejo el link de los tres ejércitos de Krieg aquí:

Link descarga Codex Krieg

Agradecimiento eterno a Petreopatroklos por compartir su trabajo con nosotros.

Sobre las miniaturas, diré que son las que más me gustan de todo el universo de Warhammer 40000, son impresionantes y llenas de detalles. Las tenéis disponibles aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Death-Korps-of-Krieg?filter_reset=1

Algo caras, pero merecen la pena.

Espero que lo disfrutéis tanto o más como lo hago yo.

Un saludo.



24 comentarios:

  1. Me cayeron en gracia los Korps desde la primera vez que los vi, aunque no tenia ni la menor idea de que tenían tres versiones de ejercito.

    Se ve todo un poco pequeño, no si es cosa mia

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    1. Hola Belenger!!!
      Sí que hay tres versiones, en tres imperial armour distintos. Como el más reciente es el de asalto del imperial armour 12, es el que he actualizado.

      La letra la he cambiado, jugarretas de pasar de word a blogger!!!

      Un saludo!

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  2. Ayyy....Por favor, mantén el tamaño de letra estandarizado, que varía mucho a lo largo del artículo.

    Sinceramente, me gusta el concepto de los Krieg, pero no me gusta nada cómo lo han llevado a cabo. Me parece que el hecho de que superen a la Guardia estándar en casi todos los sentidos no es nada adecuado. No tienen ninguna desventaja? Sí, vale. No tienen Valkirias ni Vendettas. Y qué? Una es un volador (Que no me gustan), y la otra está OP. Y los psíquicos me hacen bastante meh.

    Además, tienen Rapiers. Que como cazacarros no están nada mal.

    Y lo que menos me gusta...HA-4? Luchan igual de bien que un Astartes? Que sí, que serán un ejército de asalto...pero seguro que había otra manera de representarlo.

    Por cierto, el 'Lanzamoles' se traduce como 'Mortero Topo'.

    Meh...

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    1. Hola Ghazz!!!!
      Ya te lo he camibado, para que leas mejor XD!!!!

      Bueno como jugador veterano de la GI te voy a comentar lo útil de los psiquicos. Especialmente si empieza la batalla. Ves una unidad de trepucientas motos marines le matas el 25% le lanzas minar moral y le reduces el liderazgo a 2. Al final del turno chequean con liderazgo 2, lo normal es que fallen y abandonen el campo de batalla. En una ocasión me enfrente a un amigo marine que había metido dos escuadra grandes de motos, dio la casualidad que yo habia metido dos escuadras de psiquicos. le hice en el primer turno esta jugada por duplicado, y eso practicamente me otorgó la victoria.

      Luego está el combo con el psiquico primaris, si salen aullido psiquico despues de minar moral, la unidad objetivo recibe 3d6 heridas menos 2, sólo se salvan con especiales. Brutal.

      Se echa de menos también el escuadrón combinado con un comisario y con el sacerdote, al asalto serían imparables.

      Las vendettas sí que se echan de menos, las aeronaves de los korps son tan buenas disparando como las vendettas, pero son mas caras y no son transportes y esto para tomar objetivo se nota.

      Los Tecnosacerdotes también son el gran ausente, especialmente ahora para partidas de Escalation (para el que quiera usarlos).

      En cuanto a lo de la HA4, sí. Un ratling también dispara como un Astarte.
      Siempre he pensado que HA4 y HP4 son atributos demasiados bajos para un Astarte...

      Lo del lanzamoles, ya que Petreopatroklos lo ha traducido aí, prefiero mantenerlo por respeto a su trabajo, pero si me dices en una partida que disparas el Mortero Topo te entenderé perfectamente XD.

      Un saludo Ghazz!!!

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    2. Si potentes son, pero como no me gustan, no me da la sensación de que se pierda nada grande. Los Tecnosacerdotes son otra cosa.

      En el caso del Ratling, no me parece tan raro que disparara como un Astartes. Al fin y al cabo, el Astartes es bueno apuntando con todas las armas, mientras que el Ratling usa sólo un rifle de francotirador. Podríamos decir que tiene precisión de Astartes sólo cuando usa ese arma en particular.

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  3. En mi opinión, estos de Krieg son el ejército más aguerrido y con más personalidad de todo warhammer 40000. Si no me los he hecho ha sido porque ya toco demasiados palos...

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  4. Buen trabajo, siempre me ha gustado el trasfondo de éste ejército. Demonios, la guardia imperial tiene demasiado trasfondo, me vienen a la mente Catachan, Armageddon y Elysia .... qué nostalgia, en 3 había mucha información de los distintos ejércitos en el codex de la GI.

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  5. Existe un fallo a nivel de traducción en la lista de asalto de krieg. Los leman russ de élite poseen BS 4 no HP4 (es decir +1 a los puntos de armazón). Un saludoooo

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  6. Muy buenas,

    Este codex es oficial o es fanmade? He estado mirando en la pagina de forge y el codex que viene no tiene ni tantas opciones ni tantas chuches :P

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    1. Hola Sanba.
      Los tres ejércitos de krieg son oficiales. Si te descargas el codex desde la biblioteca verás que en el primer texto te indica en que imperial Arthur vienen, los cuales te podrás descargar también en nuestra biblioteca.

      Un saludo.

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    2. Pues que bien! La verdad es que tienen chuches interesantes como ese guerrero eterno por un turno o alguno de los estandartes.

      Muchas gracias!

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  7. Siento ser pesado :S

    Estoy leyendo el codex y he visto que las granadas de acido hacen 1D6 impactos de F1D6 cuando la unidad asalta. La cosa es que no veo lo mismo en el codex en ingles, es carne de FAQ?

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    1. En el códex Inglés viene otro perfil: Alcance 8" F "X" FP6 Asalto 1, Area 3", Envenenada 4+, Ignora cobertura.
      Lo cambiaremos en cuanto podamos. Gracias por el apunte

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  8. Yo lo que veo es que las escuadras de infantería están armadas con granadas de fragmentación y perforantes, y más abajo en opciones pone que puedes equipar a toda la escuadra con granadas perforantes por +10 puntos. Es un error y se referirá a granadas de gas? Gracias

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    1. Hola Guillerm. Es una errata. Los Kosps vienen de serie con granadas de los dos tipos. Hay que eliminar esa opción. Gracias por el apunte. No tienen acceso a granadas de gas.

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    2. Ya me parecía a mí... Lástima que no vea ninguna tropa en el codex de asalto que pueda llevar granadas de gas, es una pena con lo bueno que era pegar con I10 y 1d6 impactos

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  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  10. ¿Es legal usar estas reglas de los DKK y no la que actualmente viene para descargar en FW (mucho mas incompleta)? Lo digo por torneos y tal

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  11. Jefe, yo que es un tanto dificil, pero podrias resubir el libro, ya esta caido.
    Gracias y saludos!!

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  12. Ya no está disponible en codex para descargar??

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