CODEX ELYSIANOS
Vamos a inaugurar una nueva sección con la etiqueta Códex.
En esta sección voy a analizar (y colgar) el ejército correspondiente.
Comenzamos con los Elysianos. Antes de nada Agradecer a Petreopatroklos su
aportación, con su trabajo muchos podemos disfrutar y compartir reglas de
Forgeworld en castellano.
¿Quiénes son las
tropas Elysianas?
Son un regimiento de paracaidistas de la Guardia Imperial.
Los paracaídas que usan son antigravitatorios y les permiten saltar al vacío
desde sus aeronaves y frenar su caída antes de llegar al suelo impidiendo
cualquier daño. Es un regimiento muy especializado, prefiriendo vehículos
ligeros y el apoyo de aeronaves de la Armada Imperial antes que de compañías acorazadas
o apoyo artillero.
El trasfondo, no
incluido en el Códex traducido lo tenéis en la página de nuestros amigos de
Wikihammer:
EQUIPO Y REGLAS
Comenzamos con el equipo y reglas exclusivos de los
Elysianos, así como sus reglas exclusivas que son genéricas en muchas de sus
unidades.
Aliados: Un Destacamento de Elysianos usa la misma tabla de aliados de cómo si
un ejército de Guardia Imperial se tratase. Además podrá aliarse como Hermanos
de Batalla con otro ejército de Guardia Imperial y viceversa.
Esto permite combinaciones poco usuales en el caso de aliarse con la
guardia imperial, Del mismo modo que los TAU pueden conseguir 4 Ríptides en su
ejército aliándose con Enclaves Frasight o Los Marines del Caos 4 Dragones
aliándose con la Legión Negra. Los códex de regimientos de la Guardia Imperial
permiten que algunas unidades puedan ser más numerosas (por ejemplo pudiendo
incluir 4 escuadrones de Vendettas). Si bien esto era exclusivo de Forgeworld
podéis ver que se ha extendido al ámbito de GW genérico.
Despliegue de Combate: Al
principio del primer turno del jugador Elysiano puedes escoger la mitad del
total de unidades de Vaquirias, Valquirias Sky Talon, Armas Centinela Elysianas
o Sentinels Aerotransportados (y cualquier unidad que este embarcada en los
transportes aéreos), para realizar un Despliegue de Combate. Las unidades
seleccionadas llegarán durante el primer turno del jugador Elysiano usando las
reglas habituales de despliegue rápido. El resto de Valquirias o Valquirias Sky
Talon permanecerán en reserva y podrán llegar utilizando las reglas habituales
para las reservas. Los Sentinels aerotransportados podrán elegir permanecer en
reserva o ser desplegados normalmente al inicio de la partida.
Esta regla es muy curiosa y refleja lo rapidez de despliegue de las
tropas Elysianas. Es como una especie de “Asalto orbital” de las cápsulas de
los marines.
Disciplina de Hierro: Cualquier
unidad que este huyendo pero tenga a un oficial con esta regla de cualquier
rango a 6 UM o menos, podrá intentar reagruparse aunque esté por debajo del 25%
de efectivos.
En mi humilde opinión salvo en escuadrones combinados esto es de muy
poca utilidad.
Baliza de Teleportación: Una
unidad amiga que llegue por Despliegue Rápido no se dispersará si el primer
modelo que llega está situado a 6 UM o menos de una miniatura que porte una
Baliza de Teleportación.
Esta baliza sin duda traerá más de un dolor de cabeza a los enemigos,
más adelante explicaremos como aprovecharlas unidad por unidad.
Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con
Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de utilizar sus
propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el
Marcador de Área Pequeña en cualquier punto en contacto con la miniatura que
ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna miniatura amiga y tira
para impactar. Los edificios y vehículos estacionarios son impactados
automáticamente. Si el ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira el
dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcadapor el dado de
dispersión. Usa la flecha pequeña en caso de obtener un “hit”. Resuelve con el
siguiente perfil:
Alcance
Especial F8 FP2 Tipo Combate,
Área, Taladro (Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar
Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.), Un solo uso.
Típico que vemos en muchas películas, el soldado que coloca una carga
de explosivo para abrir una puerta.
Cortadora Láser: Una miniatura equipada con
una Cortadora Láser puede cambiar todos sus ataques por un único ataque con el
siguiente perfil:
F9 FP2 Combate, Aparatosa,
Incómoda (Una miniatura con este arma solo podrá realizar un único ataque en su
fase de asalto con HA1 independientemente del perfil que posea la miniatura que
lo porte.)
Realmente Curioso, salvo contra vehículos o fortificaciones le veo de
poca utilidad.
Escáner Terrestre de Largo Alcance:
Antes de ser desplegado, el Escáner debe elegir uno de los siguientes
modos, el cual no podrá cambiarlo durante el resto de la partida:
Largo Alcance: Durante el
Despliegue enemigo, cualquier unidad que quiera Infiltrar, deberá superar una
tirada a 4+ o deberá desplegar como el resto. Adicionalmente las tiradas de
reserva enemigas sufrirán un penalizador de -1 a sus intentos por que sus
unidades entren en juego. Esto no afecta a que las reservas lleguen
automáticamente en el turno 4.
Corto Alcance: Una vez por
turno, designa a una única unidad de Guardia Imperial a 12 UM o menos del
Escáner. Esta unidad puede repetir las tiradas para impactar fallidas ese
turno. Si una unidad tiene un Amplificador de Voz, puede beneficiarse de esta
regla aunque este a más de 12 UM del Escáner, pero para ello deberá superar una
tirada a 4+. Esta habilidad no Afecta a armas de artillería o Barrera de
artillería.
Esto puede ser una auténtica bomba. Los tanques con armas “pesada X”
están de enhorabuena. Así como las armas especiales y pesadas de la infantería.
Un consejero maestro de la flota combinado con este escáner de largo alcance,
le da al enemigo un -2 a sus reservas,
lo cual es un auténtico dolor de muelas.
Lanzagranadas Auxiliar: Es
un arma de disparo con el siguiente perfil: (nótese que a diferencia de las
granadas, una unidad equipada con varios Lanzagranadas Auxiliar siíque podrá
dispararlos todos en una misma fase de disparo).
Lanzagranadas
(Fragmentación) Alcance 12” F3 FP6 Asalto 1 Area 3”.
Lanzagranadas
(Perforantes) Alcance 12” F6 FP4
Asalto
Esto puede resultar curioso, varios impactos de F6 puede tumbar a
vehículos con blindaje bajo
Ahora vamos con el análisis de
las unidades. Comentaré sólo atributos por encima. La descripción la tenéis en
el Códex, ver el link más abajo.
CUARTEL GENERAL
Escuadra de Mando de Compañía Elysiana. Este
escuadrón es IDENTICO al escuadrón de compañía del Códex de la guardia imperial
salvo por lo siguiente:
-
Tiene un costa base de 60 puntos (10
puntos más caro)
-
Puede tener una baliza localizadora
-
Los Veteranos que no hayan adquirido
ninguna mejora, además de las del Códex de la GI pueden tener cada uno de ellos
una cortadora láser y/o un amplificador de largo alcance.
-
El escuadrón puede escoger una Valquiria
como transporte asignado en lugar de un Quimera
-
Todos tienen disciplina de Hierro y
despliegue rápido.
Esta escuadra me parece la bomba por un motivo: los 4 amplificadores
de largo alcance. Se le pone un par de ellos a corto alcance y un par a largo
alcance y de entrada le fastidiamos las reservas al enemigo, le impedimos
infiltrarse con bastante probabilidad y además potenciamos a el disparo de
nuestras unidades. Aliado con la GI estándar, puede ser la bomba.
Comisario Elysiano Mayor.
Este Comisario es idéntico al comisario mayor del Códex: Guardia imperial salvo
porque vale 80 puntos y tiene despliegue rápido.
Poco que añadir, 10 puntos más por despliegue rápido me parece justo.
ELITE
Escuadra de soldados de asalto Elysisanos.
Es idéntica a los soldados de asalto del Códex GI, salvo puede escoger una
Valquiria como transporte asignado en lugar de un Quimera y tiene una misión
adicional para escoger:
-
Desembarco Arriesgado: En
cualquier turno a partir del segundo en el que la escuadra de Soldados de
Asalto llegue por Despliegue Rápido mediante una Valquiria y desembarque de
ella, podrá asaltar en el mismo turno en el que haya llegado mientras no haya
corrido o disparado en ese mismo turno. La Valquiria por su parte ganará la
regla especial Vehículo de asalto para ese turno.
Lo cierto es que combinado con una baliza puedes hacer que aparezca
con valquiria, soltarlo en el corazón del enemigo y hacerle mucho, mucho daño.
El poder asaltar le da un plus al llevar granadas perforantes. Si tuvieran la
opción de poder llevar de fusión sería la escuadra perfecta.
Escuadrón de Sentinels Aerotransportado.
Es idéntico a los Sentinels Exploradores salvo:
-
Cuestan 55 puntos en lugar de 35
-
Tienen un bólter pesado de base
sustituible por un cañón de fusión o lanzallamas
-
Si van en unidades de 1-2 pueden coger
una Sky Talon como transporte
-
No tienen la regla explorador
-
Ganan Despliegue Rápido, Mover a través
de Cobertura y Despliegue de combate.
Particularmente es una unidad que me parece cara para lo que hace.
TROPAS
DE LINEA
Pelotón de inafatería Elysiana. Haré un breve resumen por
no extenderme. Composición: 1 Escuadra de Mando de
Pelotón, 2-5 Escuadras de Infantería, 0-4 Escuadras de Armas Pesadas, 0-3
Escuadras de Armas Especiales, 0-1 Escuadrón de Senti Aerotransportados. Se
rigen por las mismas reglas de un Pelotón del Códex GI.
Escuadra de Mando de Pelotón. Practicamente idéntico a su
homónimo del códex GI. 10 puntos más cara, las reglas propias de los Elysianos.
A destacar que los guardias disponen de cortadora láser y lanzagranadas
auxiliar. También pueden coger una valquiria como transprote signado en lugar
de un chimera.
Escuadras de Infantería. Idéntica a su homónimo del
códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, reglas propias de los elysiandos y
opciones a cortador láser y carga de asedio. Como casi todo Elysiano, tiene las
valquirias como transporte asignado.
Comentar que con la orden “primera línea fuego, segundo línea fuego”
unido a un amplificador de corto alcance nos encontramos ante la friolera de
que un escuadrón combinado de 50 Elysianos efectúan 150 disparos de rifles
láser repitiendo para impactar a corta distancia. Brutal.
Escuadra de armas pesadas. Idéntica a su homónimo del
códex GI salvo con 70 puntos de coste. No tienen disponible cañón láser ni
automático pero si misiles antiaéreos.
A mi juicio una de las tropas menos útiles del códex, tres impactos
de F6 con FP5 o mejor las eliminan con un 2+- Mismas reglas y transportes
asignados que el resto de elysianos.
Escuadra Elysiana de armas especiales. Idéntica
a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, reglas propias de
los elysiandos y opciones a cortador láser por triplicado. Como casi todo
Elysiano, tiene las valquirias como transporte asignado.
Lo cierto es que el cortador láser no es que aporte mucho…Eso sí
desplegar una de estas unidades y soltar 3 cargas de demolición seguro que no
tiene precio…
Escuadrón de Sentinels Aerotransportado. Ya
descrito arriba.
Escuadra de Veteranos Elysianos. Idéntica a su homónimo del
códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, acceso a cortadora láser. No tiene
acceso a la opción “Zapadores” pero tiene acceso a Centinelas avanzados. La
escuadra al completo obtiene la regla Infiltración y el Sargento Veterano
estará equipado con una Baliza Localizadora. Tienen las valquirias como transporte asignado.
Esta escuadra puede ser letal, la infiltración junto a la baliza
localizadora puede plantarte cualquier unidad de despliegue rápido en los
morros del enemigo.
TRANSPORTES ASIGNADOS
Valquiria Sky Talon. Ver descripción en Códex
Valquiria estándar. Idéntica a la Valquiria del Códex GI
pero además tiene “Despliegue de combate”.
Poco que añadir, el Despliegue de combate te garantiza que puedas
desplegar tus aéreos en el turno 1, lo que puede ser una ventaja táctica
importante si sabes sacarle partido…
ATAQUE RAPIDO
Escuadrón de Ataque Tauros. Descritos ya en este códex
y en una entrada de este blog.
Un complemento adecuado para el equipo Elysiano, en el caso del
Venator su opción más móvil de disparo a larga distancia (excluyendo aeronaves
claro).
Escuadrón de cañoneras Vendetta. Idénticas a las del Códex
GI, pero además tienen 5 mejoras para actualizarlas.
Desde luego la joya de la corona de este Códex. Si a la todopoderosa
chollo-vendetta, le añadimos cosas como Bengalas marcadoras y lanzadores de
señuelos, la hace una opción muy pero que muy atractiva.
Escuadrón de cañoneras Vulture. Descritas
en el códex. Se hará una entrada de análisis en breve en este blog.
La opción de bombardeo del Slot de ataque
rápido. Muy útil para ejército donde no predominen las servoarmaduras por el
FP4 de las bombas. Aunque su posible cañón Gatling le hace una opción
antiinfantería mucho mejor que la Vendetta.
APOYO PESADO
Ligthning.
Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.
El ágil Ligthning es un caza bastante escurridizo muy útil contra
otros voladores, su amplia variedad de misiles le hace muy versátil contra
vehículos de todo tipo.
Caza Thunderbolt. Descrito ya en este códex y en una
entrada de este blog.
El caza insignia de la Aeronáutica Imperialis, bastante versátil
aunque caro en puntos.
Avenger Strike Fighter. Descrito ya en este códex
y en una entrada de este blog.
Rápido y ágil. Potencia de fuego asombrosa, pero es de papel al
recibir impactos.
Escuadrón de Vehiculos Cyclops. Descrito
ya en este códex y en una entrada de este blog. Aunque en la lista de ejército
viene de serie con una Valquiria.
Me gustaría ver cómo llega una valquiria por despliegue rápido, desembarcan
los Cyclops, corren hacia el enemigo y explotan. Todo un show pirotécnico.
Batería de armas centinelas
Elysianas. Descrito ya en este códex y en una
entrada de este blog. Aunque en esta lista de ejército tienen la regla
despliegue rápido y Desembarco de combate.
El desplegar estas unidades me hace pensar en combinaciones mortales.
Una escuadra de veteranos infiltrada puede hacer que en el turno 1, la batería
se despliegue a 6” sin dispersarse gracias a la baliza del sargento.
Sencillamente brutal.
CONCLUSION
Me parece un ejército de los más equilibrado. Es cierto que tiene una
ventaja aérea impresionante, pero nada de Artillería ni Tanques. Lo cual es un
sacrificio MUY grande. Los combinaciones que puedes hacer escogiendo a los
Elysianos como aliados pueden ser muy interesantes y poco comunes. Desde luego
pienso experimentar con Elysianos en mis partidas.
Tenéis disponible la gama de Elysianos aquí:
Y aquí un enlace con para
que tengáis una traducción del Códex Elysianos, la cual por supesto deberéis
llevar a los torneos con el Imperial Armour original correspondiente:
Y eso es todo amigos, espero que disfrutéis este ejército.
Un saludo a todos.
No creo que vaya a usar esto...no obstante, olé tus huevos por el pedazo de artículo ^^
ResponderEliminarTodo es cuestión de probar Ghazz. Pienso usarlos en alguna batalla.
EliminarYa te contaré ^^.
¡Ah, y Gracias!.
Buen trabajo, los elysianos junto con los catachanes son algunos de mis GI favoritos. Una lástima que sólo estén por FW, como todo lo que sacas :P.
ResponderEliminarUn saludo.
¡Hola Francisco!
EliminarBueno la lástima es que muchos no quieran jugar con FW, ellos se lo pierden. Pero la idea de este blog es la de sacar cosas en Inglés traducidas para que los aficionados españoles/latinos las disfruten.
Un saludo.
Yo tengo un ejercito elisiano y normalmente los juego con el codex. A pesar de que esta lista está actualizada es muy difícil hacer listas decentes por el coste de los valquirias, y sin muchas valquirias este ejercito no tiene gracia.
ResponderEliminarAdemas está la restricción de que solo puedes dejar la mitad en reserva para que salgan en paracaídas pero los valquirias no cuentan, y los que salgan en el turno 1 cuentan como desplegados... ¡hay que pensar mucho para cuadrar todo!
Sin tanques se echan mucho de menos las cargas de demolición, las Cargas de Asedio esas no cumplen como sustitutas. Las escuadras de armas especiales pueden llevar esta, no la de demolición normal.
No has puesto que el comisario también puede llevar baliza, bastante útil.
Lo de poner 2 escaneres de largo alcance no lo veo claro. ¿Entiendes que se acumulan los penalizadores y puedes repetir las tiradas si pones 2? Seguramente no sean acumulables, como los señores de la flota.
Hola Robert!
EliminarGracias por tu punto de vista, siempre es bueno contar con la opinión de un veterano de las unidades analizadas.
Sí que es útil que el comisario pueda llevar baliza, no me había dado cuenta.
Lo de poner dos escáneres a largo alcance era más bien para obligar al oponente a repetir la tirada para poder infiltrar en caso de superarla. Entiendo que el -1 a las reservas no se acumulan des mismo modo que dos oficiales de la flote tampoco. Ahora, un oficial de la flota y un escáner de largo alcance si que podrían penalizar con -2 al enemigo. Ya que vienen de fuentes distintas.
Un saludo.