martes, 30 de junio de 2015

MTS (MISIONES Y SISTEMA DE PUNTUACION) PARTE 2 DE 3

Hola amigos.
 Voy a hablaros de las misiones del MTS (Mangurrian Tournament System)


Ante todo vamos a analizar qué es lo que en nuestra humilde opinión falla en las misiones del reglamento.

   En las misiones de Vórtice, aparte de la suerte que puedes tener en el reparto de las cartas, nos encontramos con que los ejércitos con más movilidad tienen una clara ventaja sobre aquellos más estáticos. Esto es debido a que la mitad de las cartas se basan en controlar el objetivo “X”. Es cierto que casi todos los ejércitos poseen vehículos, pero no todos los codex por ejemplo poseen motos a reacción que te permitan cruzar el campo de batalla para alcanzar un objetivo que se encuentra donde Cristo perdió las sandalias. Necrones, Demonios, Eldar Oscuros, Corsarios Eldar y Craftworlds:Eldar se llevan la palma, especialmente estos últimos.

  En las misiones de Guerra Eterna tenemos el síndrome de “robar el bocata”. Te puedes encontrar con que has estado controlando de una forma épica los objetivos durante X turnos y en el último turno una unidad llega y te lo roba con Objetivo Asegurado o bien te lo anula (en esto los Eldar son especialmente buenos con sus motos a reacción con Objetivo Asegurado).

En la misión “Purgar al alienígena” o en la extendida costumbre de dar puntos por eliminar unidades unido a la regla de Victoria por Asolación nos encontramos con que las listas con mero poder destructivo son las que triunfan…

¿Cómo hacer misiones que en las que importe tanto la movilidad como la capacidad de destrucción? 

La solución suponemos es encontrar el equilibrio entre ambos factores. Evidentemente algunos pensarán que llegados este punto es preferible asolar al enemigo concentrándose en una lista destructora porque, al fin y al cabo, la asolación otorga la victoria.

Otro aspecto es la desventaja de las listas con MSU (Múltiples unidades pequeñas) a la hora de destruir listas con pocas unidades pero muy resistentes (5  Caballeros Imperiales). Si aplicamos el otorgar un único punto de Victoria por unidad destruida nos encontramos con la situación de que una lista de 5 caballeros imperiales otorga un total de 5 puntos de Victoria. Con lo cual sólo han de eliminar 6 unidades por débiles que sean para garantizar su victoria en Aniquilación (y evitar que te aniquilen).

Así pues decidimos solventar los siguientes problemas:
  •          Que una lista móvil tenga ventaja sobre otras listas (Eldar, Eldar Oscuros)
  •          Que una lista estática pero con mucha potencia de fuego tenga ventaja (Guardia Imperial, Imperio Tau)
  •          Que una lista diseñada para matar al asalto y/o disparando no gane un torneo a base de asolaciones.
  •         Que algo tan difícil como destruir un Lord of War no otorgue los mismos puntos que destruir algo tan sencillo como rhino.
Para ello tomamos como modelo una variante del sistema de 12 puntos que se usa en el Valetudo de nuestros amigos de Vito40K.

Se juegan 3 misiones simultáneas (Aniquilación, Guerra Eterna y Vórtice). En cada ronda cada una de estas tres misiones varían de importancia en cuanto a puntos otorgados.

·         Ganar la misión principal otorga 4 puntos de Victoria, 2 si se empata
·         Ganar la misión secundaria otorga 3 puntos de Victoria, 1 si se empata
·         Ganar la misión terciaria otorga 2 puntos de Victoria, 1 si se empata.

Adicionalmente se otorgará 1 punto de Victoria por cada objetivo secundarios conseguido (Primera Sangre Rompelíneas y matar al Señor de la Guerra). Pudiendo obtener así hasta 12 puntos de victoria en cada ronda.

Puntuación por pintura: Se obtendrá un punto de victoria si el ejército está pintado con al menos 3 colores por completo (incluyendo aliados y fortificaciones).

En caso de empate se tendrá en cuenta los logros para desempatar en el siguiente orden:

1)      Mayor número de puntos parciales de las misiones principales en las 3 rondas
2)      Mayor número de puntos parciales de las misiones secundarias en las 3 rondas
3)      Mayor número de puntos parcial.es de las misiones terciarias en las 3 rondas
4)      Mayor número de puntos de Victoria obtenidos por objetivos secundarios

5)      Mayor número de puntos de Victoria parciales obtenidos en las tres misiones de aniquilación

  Una vez determinado el sistema de puntuación pasamos a diseñar las misiones teniendo en cuenta que:

       - Los objetivos ya tienen ubicación predefinida evitando así que los ejércitos estáticos y con mucha potencia de fuego se limiten a quedarse quietos, masacrar enemigos a base de disparos e ir puntuando con los tres objetivos que han puesto en su zona de despliegue.
       - Las unidades otorgan puntos en función de su valor y tipo en la tabla de organización de ejército evitando situaciones tan absurdas como que un marine destruya a un Warhound y el propietario del Warhound obtenga más puntos de aniquilación por destruir dos rhinos.
       - Aniquilar al rival no otorga la victoria automática en dos de las tres misiones evitando así que los jugadores se dediquen a hacer listas con el único fin ganar a base de asolación. Si te dedicas a matar en lugar de puntuar objetivos, seguramente perderás la partida.
       - Una de las misiones tendrá como objetivo principal destruir al enemigo, Evitando así que un ejército con motos a reacción se dediquen a torear al enemigo yendo de un lado a otro del campo de batalla mientras se esconde de su enemigo y puntúan alegremente. Si bien abogamos por cumplir las misiones de vórtice y guerra eterna, consideramos que destruir al enemigo es una parte importante del juego.

Esta es la tabla de los puntos de victoria otorgados por aniquilación

    
    Llegados a este punto las misiones en si serían las siguientes:

    
Ronda 1:









Misión Principal:
Vórtice de guerra (Contacto perdido, Reglamento 7ª ed.)
Misión Secundaria:
Guerra Eterna (La Voluntad del emperador, Reglamento 7ª ed.)
Misión Terciaria:
Aniquilación, ver más abajo
Despliegue:
Asalto de Vanguardia






Nota: Los objetivos 1 y 6 de Vórtice se usarán para la misión Guerra Eterna











Ronda 2:









Misión Principal:
 Guerra Eterna (Cruce de caminos, ver más abajo)
Misión Secundaria:
Aniquilación, ver más abajo
Misión Terciaria:
Vortice de Guerra (Escalada Táctica, Reglamento 7ª ed.)
Despliegue:
Punta de Lanza (6ª Edición)















Ronda 3:









Misión Principal:
Aniquilación, ver más abajo
Misión Secundaria:
Vórtice de guerra (Amparados en las Sombras, Reglamento 7ª ed.)
Misión Terciaria:
Guerra Eterna (La Reliquia, Reglamento 7ª ed.)
Despliegue:
El Amanecer de la guerra





Nota: Se pondrá un 7º Objetivo que será la reliquia y no se utilizará en Vórtice de guerra.

      
      La descripción de las misiones las podéis encontrar en las bases MTS 2015. Recordamos que se modificarán con las propuestas/sugerencias aceptadas el día 15 de cada mes aproximadamente.

     ¿Dudas, quejas, insultos?

    Un saludo a todos.

      

    


        



martes, 23 de junio de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: CABALLEROS GRISES (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Todo en Uno de los caballeros Grises:


 Los caballeros grises, un códex temido más allá de lo imaginable en quinta edición, han sido desplazados a un segundo (o tercer) plano en el metajuego actual. Si bien son el mejor ejército a la hora de manejar demonología (sacra), al haber perdido los inquisidores y los asesinos se ha de tirar de aliados (y de paso tener que comprar tres códex, dos de ellos digitales en lugar de uno).

 En mi opinión las opciones de los caballeros grises están bastante mermadas con respecto a quinta y si bien ahora poseen una stormraven (nada nuevo para los que usamos FW), las relquias no son nada del otro mundo. Las servoterrores quizá son lo que más dolor de cabeza puede leventar este códex y quizá las escuadras de paladines, que han de ir en un vehículo de asalto para poder ser algo útiles.

 Dejémonos de lloros y vamos a ver qué nos ofrece este suplemento.

Lo cierto es que FW no se ha volcado especialemente con los caballeros grises. Tenemos un pequeño número de unidades extraídas del IA2 segunda edición y una formación extra de la campaña Blood Oath traducido una vez más por Petreopatroklos.

Vamos a comentarlas brevemente:

Dreadnougt de perdición. Este dreadnought bien usado puede ser mortal contra vehículos y edificios. Aguanta el daño como un dreadnought normal (Blindaje 12, 3 PA) lo cual no es mucho, sin embargo la regla venerable le permite repetir los resultados en la tabla de daños cuando sufras un interno lo que puede evitar que te lo maten de un sólo ataque. En el disparo un cañón psi y un incinerador no es gran cosa, pero cuerpo a cuerpo tenemos un arma de F10 y FP2 que sumado a Fuerza puede matar a cualquier bicho que no tenga guerrero eterno. Si eliges atacar en el paso de inciativa 1 (que si atacas a un vehículo no bípode o un edificio siempre lo harás) tendrás la friolera de 2 ataques + 1 por cargar +1 1d6= 4 a 9 ataques de F10 FP2. lo cual no está nada mal. Subelo a una cañonera stormraven para garantizar su asalto donde quieras en el campo de batalla.

Razorback Mortimer. Una variante del Razorback que no es nada del otro mundo, con cañón psi acoplado que puede ser elegido como transporte asignado en lugar de un rhino. Nada destacable.

Land Raider Vortimer. Una variante del Land Raider Redentor. Tampoco nada a destacar.

Pasamos pues a los Amos de la Guerra no incluidos en el codex:

Bombardero Marauder. Este Bombardero es el Volador definitivo ani-horda. Sus bombas Hellstorm puede crear rastro de destrucción bastante considerable. Además al ser un superpesado te garantiza que sea prácticamente imposible su destrucción mediante intercepción con un sólo disparo.

Destructor Marauder. Versión de saturación del anterior modelo. A mi juicio más caro que el anterior y menos efectivo. Los 8 misiles Hellstrike no merecen la pena por su HP3.

Titán Warhound. Uno de mis favoritos. Por eliminación le equipo con dos turboláser destructores de doble cañón. Tener un total de 4 disparos de área grande de Fuerza D y dos escudos de vacío garantiza su supervivencia en los primeros turnos y por ende su tormenta de destrucción que desata sobre el enemigo.

Titán de Batalle Reaver. Este titán cuesta nada menos que 1450 puntos. Su capacidad de destrucción en una partida normal es indescriptible. Según las bases MTS sólo podrías meterlo en partidas de al menos 2900 puntos.

Por último la única formación fuera del códex:

Fuerza de Choque Mano del emperador. Una formación muy costosa con un beneficio ligeramente bueno, que es generar cargas de disformidad a 3+. También incluye otro beneficio que es empeorar las salvación de los demonios a 6" en 1 punto. Combinado con destierro puede ser bastante letal pasa un ejército demoníaco. El hecho de que esta costosa formación tenga que estar al completo en reserva puede hacer que pierdas la partida en el turno 1 si el enemigo te destruye todo lo que tienes en la mesa en ese turno.

Y hasta aquí la descripción del suplemento. Espero que os sea de utilidad.

Tenéis disponible la descarga del suplemento aquí.

Un saludo a todos.