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viernes, 29 de diciembre de 2017
ACTUALIZACION DE LA BIBLIOTECA, FELICES FIESTAS Y EXPLICACIONES VARIAS
Hola amigos.
Antes de nada desearos a todos un Feliz 2018 y espero que todo os vaya bien.
En segundo lugar veréis que el blog está muy inactivo y como mínimo os merecéis una explicación.
Hace varios meses viajé a Arabia Saudí donde comencé un nuevo proyecto. el horario y la dedicación que requiere me impide disfrutar de tiempo libre y sin inspiración no se puede escribir en condiciones. Os pido disculpas por ello y aunque no puedo prometeros nada espero que en breve haya una fase del proyecto menos intensa y pueda escribir algunas entradas retomando el blog aunque sea a un ritmo más lento.
En tercer lugar he actualizado la biblioteca, tenéis disponibles todos los Index y Codex publicados hasta la fecha. También el Chapter Approved y el Reglamento en español.
Casi todos los codex e Index están en inglés, si alguno de vosotros disponéis de material en castellano, por favor enviadlo a Besnellaruan@gmail.com para que toda la comunidad pueda disponer de su copia de seguridad.
Hasta pronto amigos...
jueves, 20 de julio de 2017
8ª: Relic Sicaran Battle Tank
Hola amigos.
Voy a hablaros del Tanque de Batalla Reliquia Sicaran:
Voy a hablaros del Tanque de Batalla Reliquia Sicaran:
En esta edición es especialmente útil contra aéreos ya que no sufre la penalización por disparar a voladores que posean la regla "difícil de impactar".
Hablemos de su arma estrella el Cañón Automático Acelerador Acoplado de todos los santos.
Con su alcance de 48", su F7 FP-1 (Daño 2) Asalto 8 lo hace extremadamente ideal contra vehículos necrones ya que su eficacia de protocolos queda bastante reducida. No olvidemos que 6 a la hora de herir incrementa su modificador a la salvación a -3.
Equiparle con dos cañones láser tampoco es mala idea, al impactar a 3+ se tiene muchas posibilidades de éxito y el cañón láser es una muy buena arma contra todo tipo de bichos grandes.
La verdad no le veo una mala elección, además se agradece mucho el hecho de que no tenga chasis de Rhino como la mayoría de vehículos marines espaciales.
Tenéis disponible la hoja de datos traducida y maquetada en la biblioteca
En la próxima entrada analizaremos cosas de Xenos
Hasta pronto!
viernes, 7 de julio de 2017
8ª: KYTAN RAVAGER
Hola amigos.
Esta versión bípeda del Señor de los Cráneos de Khorne es
una perfecta contrapartida de los caballeros imperiales. Al igual que estos, es
una bestia casi imparable para muchas unidades. Vamos al análisis:
Para empezar su coste (514 puntos) no es moco de pavo. Es el
mismo coste que un caballero imperial aproximadamente. Impacta en Combate y a
distancia a 3+ (Cosa que se agradece porque a veces parece que los bichos de
Khorne están cegatos para disparar).
El cañón Gatling hace bastante daño, contra infantería. Se
echa de menos un pelín más de fuerza y de heridas. El modificador a la salvación
es medio, algo escaso, pero no engañemos, los hijos de khorne no nacieron para
matar a distancia.
El cuchillaco de khorne. Ahora es cuando. Si bien al
principio 5 ataques me parecían un número moderado, al ver el doble perfil de
este arma te das cuenta que contra infantería tiene…15 ATAQUES!!!!. Con un
perfil menor eso sí, pero para nada un perfil malo.
Sus 5 ataques contra el resto de objetivos haciendo 6
heridas y -4 a salvación pero con fuerza….20!!!!! hacen de este semititán un
arma perfecta contra todo tipo de cosa grande.
Como guinda de pastel, una invulnerable de 5+ y una herida
regenerada cada turno. Unido a sus resistencia 8 con 22 heridas no está nada
mal.
En definitiva, un digno hijo de Khorne, muy apropiado para
lo que se espera de él.
Tenéis la hoja de datos traducida y maquetada en la
biblioteca.
Próximo análisis: Tanque Sicaran
Nos vemos!!!!.
martes, 27 de junio de 2017
8ª: Blood Slaughterer of Khorne.
Hola amigos.
Hoy voy a hablaros del Blood Slaughterer of Khorne:
Un andador de combate
cuerpo a cuerpo puro y duro. Sin muchas complicaciones. Algo más resistente que
un Dreadnoguht y algo más caro. Una vez más, el hecho de que no te puedan
borrar esta mini del mapa de un solo disparo hace que sea viable volver a
ponerlo en la mesa.
El empalador puede ser curioso pero francamente con una HP
de 4+ yo no lo pondría. Prefiero equiparlo con un ataque más para cada ronda de
combate que tener un 50% de que gane 2” a sus tiradas de cargas.
Al ser un ingenio demoníaco tienes una salvación de 5+ lo
cual no es la panacea pero te puede salvar de algún disgusto.
Regenerar una herida por turno puede suponer que te autorrepares
a un status de ataques mayor que si estuvieras dañado. No está mal.
El tener un 6” en el dado al avanzar es todo un acierto. En el
primer turno si mueves y avanzas te acercarás 16” al enemigo, lo cual te va a
garantizar el asaltar el segundo turno.
Por último, su auténtica utilidad es contra infantería.
Repartiendo espadazos con dos ataques más. Si le equipamos con dos espadas,
este ingenio tendrá 9 ataques contra infantería lo cual puede dar más de un
disgusto.
Puede parecer algo caro, pero 180 puntos no es tanto si se
le sabe utilizar bien.
Tenéis disponible su hoja de datos traducida en la biblioteca.
Siguiente entrada: Kytan
Nos vemos!
viernes, 23 de junio de 2017
8ª EDICION: Deimos Relic Predator
Hola amigos,
Voy a hablaros del Deimos Relic Predator en 8ª edición:
Voy a hablaros del Deimos Relic Predator en 8ª edición:
En 8ª edición el metajuego ha cambiado considerablemente. Aún todos estamos en proceso de aprendizaje pero no está demás ir viendo unidades e ir comentándolas.
En las entradas sobre unidades voy a intentar respetar el formato de los Indes, pero como he visto que resulta bastante molesto estar consultando en otra página el coste en puntos y más molesto aún estar buscando el coste en puntos del armamento, he decidido incluir el coste en puntos en la misma hoja de datos.
El resultado es este:
Como podéis ver a la derecha junto al encabezado de la entrada están los valores de Puntos de Poder para el juego narrativo (PP), la opción a la que pertenece (en este caso a Elite) y el coste en puntos para el juego competitivo.
En la tabla con los atributos de las armas a la derecha se ha incluido el valor en puntos para que resulte más cómodo calcular el coste total de la unidad.
Dicho esto vamos a ver el Deimos Relic Predator en Octava.
Tiene la HP propia de un vehículo Marine (3+), que irá empeorando a medida que vaya siendo más dañado. El hecho de que en 8ª no te puedan eliminar el vehículo con un disparo afortunado o con una bomba de fusión hacen que sean más duraderos y varios vehículos como este volverán a desempolvarse para aparecer en el campo de batalla.
Su habilidad en combate no merece ni ser analizada, típica de un vehículo y cuasi absurda.
Vayamos a su potencia de fuego.
El destructor de plasma es una arma que no está nada mal, con una media de 4 disparos por turnos, F7,
FP -3 y 2 heridas es un auténtico destructor de marines primaris, exterminadores y cualquier bicho que tenga 2 heridas.
Sin embargo, el cañón de conversión es el arma estrella. El pepinazo que puede meter a una sola criatura puede ser apoteósico. Cuando vi las estadísticas del cañón de conversión fue un poco decepcionante hasta que vi su regla especial. Por cada 24" pulgadas completas de distancia entre el tanque y el objetivo suma +2 a Fuerza y causa +1D3 heridas. O sea que si por ejemplo disparo desde 48" de distancia, el impacto es de F10 FP-3 y 3d3 heridas. No está nada mal. La regla especial que hace que la unidad objetivo sufra 2d6 impactos adicionales de F6 en caso de destruir al primer objetivo hará que el jugador propietario de las víctimas se piense en poner a alguien resistente para recibir el impacto. Puede ser muy muy interesante.
Sobre el resto de armamento poco que mencionar, es el armamento de un predator estándar y poco se puede añadir.
Tenéis la hoja de datos disponible en la biblioteca. ¡Que la disfrutéis!
¡Nos leemos!
sábado, 6 de mayo de 2017
OCTAVA IS COMING: ¿QUE PASA CON FW?
Hola amigos.
Voy a hablaros de la noticia que tiene la red en llamas:
Llega Octava Edición de Warhammer 40000. Pero sobre todo voy a hablaros de cómo
afectará a Forgeworld.
Antes de empezar vamos a resolver la pregunta del siglo:
¿VA A HABER REGLAS
PARA LAS UNIDADES DE FORGEWORLD EN OCTAVA EDICIÓN?
La respuesta por parte de GW ha sido clara y contundente: SI, para todas y cada una de ellas.
Esto es un alivio. Cuando lo leí en el estupendo blog “La
voz de Horus”, me quede´tranquilo.
Según GW van a sacar 5 libros de bandos, en cada bando habrá
a su vez las diferentes facciones. Por ejemplo, en el Bando Imperial estarán
las facciones de Marines Espaciales, Lobos Espaciales, Astra Militarum, etc
etc. Aunqie también hay un rumor que dice que sólo habrá 3 libros (Caos, Imperio y Xenos). En fin eso es lo de menos
La otra pregunta del siglo:
¿EN LOS 5 LIBROS DE
EJERCITOS, SE VAN INCLUIR LAS REGLAS DE FORGEWORLD O SE VENDERAN APARTE?
No he leído nada de ello al respecto. En caso de incluirse
sería todo un logro por parte de GW. En caso de no incluirlo habrá que
recopilar esas reglas. Si no son traducidas desde aquí iremos poniendo a
vuestra disposición las reglas traducidas, ya sea obtenidas del gran
Petreopatroklos o traducidas por nosotros mismos
Hay que tener en cuenta que si bien en sistema de reglas eran compatibles muchas veces nos encontrábamos con formaciones que sólo incluían unidades No-de-Forgeworld. Lo mismo con los destacamentos tipo Decurion. Por mencionar este último, el Decurión Necrón era un destacamento que no te permitía meter Pilones Necrones, Bombarderos, Arcas Teserácticas, Acahthritas Canópticas..etc
Afortunadamente vienen un montón de tipos de destacamentos usables por todos y cada uno de los ejércitos así como dos nuevas opciones de undiad: Los transportes asignados y los aéreos. Esperemos a ver las peculiaridades de cada uno.
Hay que tener en cuenta que si bien en sistema de reglas eran compatibles muchas veces nos encontrábamos con formaciones que sólo incluían unidades No-de-Forgeworld. Lo mismo con los destacamentos tipo Decurion. Por mencionar este último, el Decurión Necrón era un destacamento que no te permitía meter Pilones Necrones, Bombarderos, Arcas Teserácticas, Acahthritas Canópticas..etc
Afortunadamente vienen un montón de tipos de destacamentos usables por todos y cada uno de los ejércitos así como dos nuevas opciones de undiad: Los transportes asignados y los aéreos. Esperemos a ver las peculiaridades de cada uno.
Como podéis ver en estos destacamentos, las opciones no especifican una unidad concreta sino el tipo (Ataque rápido, Tropa etc). Esto permitirá una entrada directa de las unidades de FW a los ejércitos sin quedar excluida ninguna.
Mientras esperamos la salida de octava, en el blog publicaré entradas directamente relacionadas con el hobby pero me abstendré de traducir/analizar reglas que en un mes y poco quedarán obsoletas por razones obvias.
¡Nos vemos en breve!
lunes, 17 de abril de 2017
DEATH FROM THE SKIES: ANALISIS E INCLUSION EN PARTIDAS NORMALES
Hola amigos.
Voy a hablaros del suplemento Death from the skies:
Todos hemos oído hablar de este suplemento. Hemos oído que su inclusión forma parte del reglamento "obligatorio" y evidentemente es oficial.
Voy a hablaros del suplemento Death from the skies:
Todos hemos oído hablar de este suplemento. Hemos oído que su inclusión forma parte del reglamento "obligatorio" y evidentemente es oficial.
En muchos torneos he podido comprobar que no se usan las
reglas de Death from the skies pese a ser oficiales. Quizá sea porque la gente
no quiere complicarse más o porque considera un embrollo incluir la fase del
Duelo aéreo.
En nuestro caso,
tras analizar detenidamente el suplemento vamos a continuar permitiendo las
reglas de Death from skies pero sin la fase del Duelo Aéreo. ¿Por qué? Simple y
llanamente por cuestión de tiempo. Si en una partida media se juegan digamos 4
o 5 turnos completos y siendo optimistas la fase del Duelo aéreo durase 5
minutos, esto supone 8 o 10 turnos de jugador para un total de 40 o 50 minutos.
Si las fases se alargan o se juega 6 turnos podemos encontrarnos con casi
seguridad que tendremos que invertir más de una hora a causa de la fase de
Duelo aéreo. Esto en una partida de torneo no es viable y en una amistosa
dependiendo de la disponibilidad de tiempo.
Death from the skies aporta un nuevo tipo de destacamento,
una serie de formaciones y un par de reglas adicionales. Esto hace que los
aéreos se vuelvan muy útiles teniendo en cuenta que en séptima edición su
rendimiento en el campo batalla considerablemente.
LOS ATRIBUTOS
Ahora las aeronaves tienen tres atributos nuevos:
- ROL DE COMBATE
Los Voladores de ataque ya no tienen la habilidad de poder declarar fuego antiaéreo (¡Ay mis pobres Vendettas!). Por lo tanto cada vez que disparen a un Blanco Aéreo tendrán que hacerlo con disparos apresurados.
Los Voladores de ataque ya no tienen la habilidad de poder declarar fuego antiaéreo (¡Ay mis pobres Vendettas!). Por lo tanto cada vez que disparen a un Blanco Aéreo tendrán que hacerlo con disparos apresurados.
-
Los Bombarderos tienen el mismo handicap que los
Voladores de ataque, por lo que no podrán soltar bombas a blancos aéreos y al
dispararles con el resto de sus armas deberán hacerlo con disparos apresurados. Pueden atacar a blancos terrestres con normalidad.
-
Los Cazas SI pueden declarar Fuego Antiaéreo con
las restricciones habituales, pero cuando dispare a Blancos terrestres lo harán
con -1 a su HP.
La pregunta del siglo, atendiendo
a los tres roles, ¿Qué se considera un blanco aéreo o terrestre? Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:
PERSECUCION
Cuando un volador mueva a toda Velocidad, añade su valor de Persecución en pulgadas al movimiento. Por lo tanto si un Volador puede mover en la fase de disparo de 12" a 24" si no dispara, un Volador con valor de persecución de 4 podría mover de 16" a 28".
VIRAJE
Normalmente ya sabemos que podemos hacer un giro de hasta 90º antes de mover nuestros voladores, sin embargo, si obtenemos un resultado en 1D6 igual o inferior al valor de Viraje del Volador, podremos realizar un segundo giro de hasta 90º después de mover. Esto es muy útil para optimizar los ángulos de fuego. Hay que destacar que los voladores con la regla especial Pilotaje Vectorial, no necesitan realizar tal chequeo, ya que lo superan automáticamente.
DESTACAMENTO DE SUPERIORIDAD AEREA
Casi todo ejército de WH40K puede elegir un Destacamento de Superioridad aérea:
Hay que señalar que si no utilizamos la Fase de duelo aéreo, la Ventaja de mando "Comandante del Aire" no tendrá efecto.
ALA DE VOLADORES
Un Ala de Voladores es una unidad de 2 a 4 voladores que usan la misma hoja de datos o que formen parte de la misma formación. Por ejemplo, puedes formar un Ala de Voladores de 4 Vendettas del Astra Militarum o puedes formar un Ala de Voladores con dos Stormtalon y una StormRaven de la formación "Stormwing" (pág 180 del Codex Marines Espaciales).
A la hora de desplegar las alas de voladores, realiza una tirada de reservas para ver si un ala entra (o por todas las alas si quieres usando la ventaja de mando "Formación Combinada"). Si la tirada tiene éxito todos los voladores del ala entrarán a la vez. Los voladores deben desplegarse a 4" el uno del otro mantienendo la coherencia como cualquier escuadrón de Vehículos, tras el despliegue, los voladores de cada unidad actuarán como unidades independientes.
JEFES DE ALA
Cuando se despliega una ala de voladores escoge a uno de ellos como Jefe de Ala. El jefe de Ala tiene una habilidad similar a los rasgos del Señor de la guerra. Cada facción tiene su propia tabla, os pongo un ejemplo de esta tabla:
Como veis podéis hacer un ala de Vendetta, Valkyrias o incluso de naves de Forgeworld de Astra Militarum (Avenger Strike Fighters, Aquila Landers etc...).
PATRONES DE ATAQUE
Los patrones de Ataque son un tipo de "disposición" de los voladores, si se respeta esa disposición entre voladores del mismo ala, los voladores obtendrán la regla o reglas especiales citadas. Cuantos más voladores tenga un ala, más patrones de ataque puede respetar. Hay que señalar que dependiendo del rol del volador obtendrá unas reglas u otras. A continuación os pongo TODOS los patrones de Ataque disponibles:
Y hasta aquí todo lo que necesitáis saber sobre DEATH FROM THE SKIES sin usar la fase de Duelo Aéreo.
¿QUE APORTA DEATH FROM SKIES A WH40K?
En primer lugar hay que tener en cuenta que en séptima edición los Voladores habían perdido eficacia. El hecho de que un volador Acelerando no pueda capturar objetivos, que no se pueda asaltar si sales de la reserva (lo digo por voladores con capacidad de transporte que entrasen en modo deslizador), y el hecho de que en muchos torneos/partidas no tengan en cuenta la peana para capturar un objetivo si están en modo deslizador (dicho sea de paso en MTS SI lo permitimos), hacen que muchos jugadores descarten los voladores como opción...hasta ahora.
No nos engañemos, aparentemente todo lo citado arriba parece muchas reglas adicionales para digerir, pero realmente sólo son unos pocos puntos a tener en cuenta:
- Que los voladores se pueden organizar en nuevo tipo de destacamento con sus reglas especiales y ventajas de mando (hasta aquí nada nuevo, los destacamentos tipo Decurión implican aprenderse las reglas del destacamento y de todas las formaciones que se incluyen en él).
- Que las Alas de Voladores se despliegan como escuadrones de vehículos pero después actúan de forma independiente.
- Que los jefes de ala tienen una regla especial generada en una tabla.
- Que los voladores obtienen reglas especiales dependiendo del patrón de ataque utilizado.
- Que tienen tres nuevos atributos cuyas reglas son super sencillas.
Una vez digerido esto vamos a ver cómo afecta al juego. Para empezar sólo los voladores tipo caza pueden disparar con antiaéreo a otros voladores (cosa por otro lado muy lógica), con lo cual hay que tener mucho cuidado a la hora de elegir el tipo de volador.
Otro aspecto muy pero que muy útil es el hecho de poder separar a los voladores del mismo ala como unidades independientes, pudiendo renunciar a las ventajas de los patrones de ataque a cambio de poder atacar a distintos objetivos en distintas partes del campo de batalla. Esto puede ser extremadamente útil si sabemos usarlo.
Por último, los Patrones de ataque. Los jugadores que usen motos o motos a reacción y se basen en la cobertura odiarán este suplemento, puede que hasta se opongan a usarlo. Por ejemplo una Lion´s Blade Strike Force con motos que se salven a 2+ (hay varias maneras de conseguirlo) repitiendo los resultados de 1 se encontrarán con los patrones Indómito e Intolerancia son especialmente desagradables.
El patrón de ataque Fortaleza es especialmente útil contra listas por despliegue rápido que no entren en el turno 1 o cualquier reserva. Lo cierto es que el heco de que tus voladores obtengan intercepción, 4+ invulnerable y nunca muere es una p**a pasada.
Los patrones de Ataque Indómito y Vehemencia puede ser especialmente útil contra objetivos de blindaje alto como yo mismo he podido comprobar con un ala de Vendettas.
Por último, el Patrón de ataque Omnisciencia hace que te pienses del todo meter un ala de 4 voladores, puedes llegar a obtener Enemigo predilecto contra una unidad durante toda la batalla y para todos los voladores con la misma hoja de datos pertenezcan o no a ese Ala.
CONCLUSIÓN
Si tienes voladores, quítales el polvo, sácalos de la estantería y haz que tus enemigos vean lo versátiles que pueden llegar a ser las alas de voladores. Creo que este suplemento merece realmente la pena.
Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la Biblioteca. La segunda edición, en español y a una calidad mas que aceptable.
Siempre a vuestro servicio,
Besnellarian.
domingo, 2 de abril de 2017
REDUCTO PRIMUS
Hola amigos. Voy a hablaros del Primus Redoubt:
¿Cuántas veces hemos deseado poder responder con una
potencia de fuego capaz de poder destruir un Caballero imperial o un Titán
Warhound de un disparo? Obviamente, a menos que seas Eldar (Caballero
Espectral) o Imperial (Warhound) seguramente muchas veces.
En especial, los
ejércitos más desfasados con escasa potencia de fuego sienten esa carencia
muchas veces (llámense Orkos, Tiránidos u otros varios). El Reductor Primus te
ofrece esa posibilidad además de tener posiblemente la fortaleza más resistente
de todo el juego. Vamos a ver sus atributos:
650 PUNTOS DE BASE
Composicion
• 1 Reducto Primus
Tipo de Terreno:
• Edificio Grande (Valor de Blindaje15, 10 Puntos de Armazón) con
dos parapetos.
Equipo
• 1 Una torreta con doble cañón Turbo láser destructor. Alcance 96”
Fuerza D FP 2, Arma principal 2, Area de efecto Grande. Dotación de Batalla (El
jugador propietario siempre dispara el arma y no puede ser controlada por
unidades que embarquen en el edificio, la tripulación tiene una HP de 3, que se
incrementa a 4 cuando dispara a vehículos superpesados o Criaturas
Gargantuescas. El arma dispara de forma independiente y no necesita disparar a
los mismos objetivos que el resto de armas del Reducto. Si tropas enemigas
embarcan en el edificio, la dotación es eliminada y no puede disparar el resto
de la batalla).
• Campo de Fuerza. El Reducto tiene una salvación invulnerable de 4+
contra disparos que se incrementa a 3+ contra ataques de Barrera que no sean
ajutados por la HP del artillero o el observador.
Reglas especiales
• Baluarte duradero (Aplica un penalizador de -1 en la tirada de la
tabla de daños a Edificios cuando ocasionen un impacto interno).
• Emplazamiento Superpesado. El emplazamiento sólo puede ser
reclamado por unidades que embarquen dentro de él. No basta con colocar
unidades en sus parapetos. La torreta del Turbolaser nunca deja de disparar por
un resultado en la tabla de daños a edificios. La torreta no se retirará por un
resultado de Colapso Estructural o Brecha Catastrófica. Sólo la total
destrucción del reducto provocará que se la torre se retire del campo de
batalla.
Aunque
sea un solo edificio, varias unidades pueden embarcar en él. Varias unidades
pueden embarcar o desembarcar en el reducto siempre que usen diferentes Puntos
de Acceso.
•Brecha del Reactor. Cuando un Reducto Primus sufra un resultado de
Detonación, aparte de los efectos habituales hay que hacer una tirada en la
tabla de Daños Catastróficos, centrando la plantilla de área de efecto
apocalíptico en el centro de la torreta láser.
Puntos de acceso
y puntos de disparo
• El Reducto Primus no tiene puntos de disparo y sus puntos de
Acceso son según miniaturas
Opciones
• El Reducto Primos tiene un punto de montaje en la parte superior
de su superestructura el cuak puede equiparse con uno de los sigientes
--Bolter pesado
acoplado.........................................................................
+10 puntos
--Lanzallamas pesado
acopado..................................................................+10 puntos
--Cañón láser
acoplado..............................................................................+20 puntos
--Cañón de Fusión y
Reflector.................................................................... +10 puntos
--çlanzamisiles Hyperios ......................................................................... +30 puntos
--Lanzamisiles Whirlwind (con misiles
Castellanos y Venganza)..................+35 puntos
--Cañón láser
ICarus................................................................................... +35 puntos
--Cañón
Quad............................................................................................. +50 puntos
--Torreta con cañón de
batalla.....................................................................+50 puntos
--Cañón láser Quad
Icarus..........................................................................+75 puntos
• Si se ha equipado con un lanzamisiles Whirlwind, puede cambiar sus
misiles castellanos u venganza por:
--Misiles de defensa antiáreos Hyperios..........................................................Gratis
• Cada parapeto puede equiparse con hasta dos Bolter
pesados………………10 puntos cada uno
• Puede escoger
mejoras de las listas de Obstáculos y edificios (Ver Codex: Asalto a Fortalezas pág18).
EN EL CAMPO DE BATALLA
Está claro que si vas a meter el Reducto Primus es que vas a jugar a la defensiva. No sólo hay que invertir los 650 puntos, hay que gastar puntos en mejoras (Qué menos que un escudo de Vacío y una de las armas listadas arriba) hay que invertir también en tropas para defenderlo. A priori me imagino a Devastadores Marines o Arrasadores/Aniquiladores parapetados en las azoteas disparando a mansalva.
Lo que está claro es que dos plantillazos grandes de Fuerza D duelen y mucho. Será caro pero la destrucción del Reducto Primus será una prioridad para tu rival (por la cuenta que le tiene).
LA "MINIATURA"
la miniatura en sí es un minitablero de 24"x24". El Reducto está bien hecho, pero no le veo nada complicado fabricarlo de cero en scratch. Una lámina de PVC, un poco de cartón pluma, una torreta curiosa, 4 adornos y ya tienes tu Reducto Primus.
Podéis comprar el Reducto aquí . 125 Libracas, casi nada...lo dicho, me lo fabrico a mano.
Tenéis la hoja con sus reglas traducida y maquetada aquí.
Bueno gente. Esto es todo.
Un saludo a todos.
domingo, 26 de febrero de 2017
LEGADOS DE GLORIA
Hola amigos.
Voy a hablaros de los Legados de Gloria incluidos en el
Imperial Armour Vol2 2nd edition:
Los Legados de Gloria son como las reliquias de los Codex
pero sólo pueden ser usados por Vehículos marines espaciales de los Códex Marines Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles
Sangrientos, Lobos espaciales, Legión del Tirano detallado en Imperial Armoor IX: The Badab War y el Ejército de Vanguarda de Asedio de los
marines espaciales detallado en Armoor
X: The Badab War-Part Two.
Hay que destacar que el uso de los Legados de
Gloria está en las reglas de un Imperial Armour de Forgeworld y por lo tanto
son de carácter oficial.
En la entrada de cada Legado de Gloria podréis ver el coste
en puntos de cada Legado, siendo el doble de puntos normalmente para un
Vehículo superpesado.
Oficialmente sólo un vehículo por cada 1000 puntos completos
de ejército (se sobreentiende que por cada 1000 puntos completos de ejércitos
de Marines (o de los códex antes mencionados). Por lo tanto, en la mayoría de
Torneos sólo un vehículo podrá tener Legados de Gloria (no conozco ningún
torneo donde se juegue a 2000 o más puntos).
A continuación voy a detallar los Legados uno a uno. Pondré su nombre traducido en negrita. Por qué unidad es elegible. Su coste en puntos para un vehículo normal o superpesado /cuando este último proceda). Las reglas aplicables al legado y por último mis comentarios en cursiva.
Batalla de Keylek
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 35 puntos (75 puntos para Superpesados)
Cualquier arma del vehículo que use cualquier marcador de
área de cualquier tamaño gana la regla especial Ignora cobertura.
Este legado es
realmente útil. Un simple Vindicator puede convertirse en una herramienta muy
potente al disparar una plantilla con área de efecto grande de F10 FP2 Area
grande e ignora cobertura. También es muy buena opción para un Whirwind
Scorpius. Otra opción interesante es poner este legado en un Tanque Fellblade.
Cruzada de Ullanor
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 25 puntos (50 puntos para Superpesados)
Este Legado de Gloria puede ser elegido para un Andador de los Marines Espaciales (de cualquier
clase) por un coste de 20 puntos. Un dreadnought con el legado de Cruzada de
Ullanor gana la regla especial enemigo
precilecto (orkos).
Los enemigos que carguen contra un vehículo con este legado
deben repetir las tiradas para impactar con éxito en la primera ronda de cada
combate.
Usar este legado para
un Dreadnought es interesante, especialmente si está orientado en combate
cuerpo a cuerpo. A voz de pronto lo pondría en un Dreadnought Leviathan o
incluso en un Dreadnought Lobo espacial con escudo tempestad. No le veo
utilidad meterlo a cualquier otro vehículo porque se les impacta con mucha
facilidad.
Guerra de asesinato
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados)
El vehículo gana la regla especial Cazador de Monstruos. Adicionalmente, cualquier unidad amiga de los
marines espaciales en un radio de 6” gana la regla especial Coraje.
Este legado es
escialmente útil contra Eldar Oscuros, Tiránidos y Demonios. Aparte de tener
bonificaciones contra criaturas monstruosas el poder anular los efectos del
miedo puede ser una herramienta muy muy útil.
Batalla de Sarosh
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)
Una vez por batalla, una de las armas del vehículo gana las
reglas especiales Fuego Aéreo,
Interceptor, Cazador de Tanques y Visión Nocturna. El uso de esta regla
debe efectuarse antes de que se realice ninguna tirada para impactar.
Si nos has podido o
querido incluir un Dreadnought Mortis en tu ejército, este legado puede ser una
opción. No obstante, si tu oponente no ha metido ningún volador este Legado no
te servirá de nada.
Istvaan III
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)
El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Marines del Caos). Adicionalmente supera
automáticamente los chequeos de terreno peligroso cuando pasan a través de
ruinas y terrenos similares.
No veo muy útil este
legado ya que las ventajas que dan son contra un codex específico y en un
terreno muy específico. Desecharía este Legado a no ser que supiera que me iba
a enfrentar contra marines del Caos.
Quema de Próspero
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 20 puntos (40
puntos para Superpesados).
El Vehículo gana la regla especial Voluntad de Adamantio. La bonificación de esta regla se incrementa
a +2 contra los poderes psíquicos de tipo Fuego Brujo.
Puede que me equivoque
o sencillamente lo desconozca, pero pocos poderes he visto usar contra
vehículos. Creo que es uno de los Legados menos ´útiles de todos.
Masacre del
Desembarco de Istvaan V
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial con la
regla Despliegue Rápido
Coste: 20 puntos
El vehículo no se dispersa nunca cuando entra por despliegue
Rápido
.
Lo cierto es que por
20 puntos puede ser todo un acierto. A voz de pronto me viene que tan sólo sea
usable por una cápsula, sin embargo usada con una Stormeagle puede ser la
bomba. Desplegar la Stormeagle sin posibilidad de fallo por despliegue rápido
en el punto exacto que quieras puede dar más de un disgusto.
Batalla de Calth
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 20 puntos (40 puntos para Superpesados)
El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Marines del Caos). Adicionalmente los señores
de la Guerra enemigos en un radio de 12” sufren una penalización de -1 a su
Liderazgo.
Opino que es tan poco
útil como el Legado de Istvaan III. Nada que añadir.
Batalla de Signus
Prime
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 35 puntos (70 puntos para Superpesados)
El vehículo gana la regla Especial Enemigo Predilecto (Demonios del Caos). Adicionalmente cualquier
Marine Espacial que comience el turno en un radio de 6” gana la regla especial Carga Furiosa hasta el final de ese
turno.
La bonificación contra
demonios es algo muy especifico como ya sucede en algunos Legados de antes. La
bonificación por carga furiosa puede ser útil en un vehículo de asalto, nos
obstante me parece un poco caro en puntos para lo que hace. Quizá en una
partida temática sea adecuado en puntos pero en un torneo no lo veo aceptable.
Batalla del Sistema
Phall
Elegible por: Cualquier Thunderhawk o Stormraven Marine
Espacial
Coste: 40 puntos (superpesados incluidos)
El vehículo mejora en 1 punto su tirada de salvación de Esquivo. En el caso de los Voladores
Superpesados gana una salvación de Esquivo
de 6+.
Tener una salvación
por esquivo de 3+ en una Stormraven puede suponer una diferencia. Puede parecer
caro si sólo tenemos en cuenta la Stormraven, pero si lleva una unidad valiosa
como pasajeros el coste es adecuado.
La Cruzada de Thramas
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 40 puntos (80 puntos para Superpesados)
Todas las unidades de Marines Espaciales en un radio de 12”
ganan la regla Especial Coraje.
Una burbuja de 24” de
diámetro (más el casco del vehículo) que otorga coraje es una auténtica
bendición. Especialmente contra ejércitos que penalizan el liderazgo.
Cisma de Marte
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 25 puntos (50 puntos para Superpesados)
El vehículo gana la regla especial Cazador de Tanques y cuando seleccione como objetivos a vehículos
con la regla especial Forja demoníaca (tal
y como se detalla en el Códex: Marines
espaciales del Caos) gana +1 a su HP. Adicionalmente ignora los efectos de
la regla especial Disrupción con un
resultado de 4+ en 1d6.
La bonificación a la
HP contra un tipo muy específico de vehículos me parece despreciable. LA
salvación de 4+ contra disrupción puede ser algo a tener en cuenta.
Batalla de Terra
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 40 puntos (80 puntos para Superpesados)
El vehículo gana la regla especial Nunca muere.
Algo caro para la
posibilidad de recuperar 1 punto de armazón con un 5+. Lo descartaría sin
dudarlo.
Icono de Gloria
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 50 puntos (100 puntos para Superpesados)
El Vehículo gana +1 a su HP o +1 a su HA (debe declararse
antes de empezar la partida). Si el Señor de lo Guerra está a 2” o menos del
vehículo, su rasgo de la tabla del Señor de la Guerra se incrementará en 6”.
En misiones donde se usen Puntos de Victoria y Objetivos
para determinar el ganador, la
destrucción de este vehículo contará como un Objetivo Secundario, otorgando al
oponente 1 punto de Victoria adicional.
Dependiendo del rasgo
del Señor de la guerra, este vehículo puede ser nada o muy útil. Con personajes
especiales como Señor de la Guerra los cuales no tiran su rasgo puede ser un
Legado muy muy útil.
Origen de la Mortaja
Elegible por: Cualquier Vehículo Marine Espacial
Coste: 30 puntos (60 puntos para Superpesados)
Este vehículo gana la regla especial Venerable a menos que
ya la posea. Esto implica que el jugador propietario del vehículo puede obligar
al jugador oponente a repetir la tirada en la tabla de daños cuando sufra un
impacto interno (o repetir los resultados de ¡Explota! en el caso de Superpesados. El segundo resultado debe ser
aceptado incluso si el segundo resultado es peor que el primero. Sin embargo,
el vehículo cuenta como Aliado de Conveniencia para las otras unidades de su
mismo destacamento (o formación) y como aliado desesperado para cualquier
destacamento aliado.
Este legado le usaría
con un vehículo sin capacidad de transporte, ya que su handicap le impide
llevar pasajeros. Un tanque superpesado marine espacial con este legado puede
ser bastante duro al repetir los resultado de 7 en la tabla de daños de
vehículos.
Marine ancestral
Elegible por: Cualquier Tanque Marine Espacial que
tenga capacidad de Transporte.
Coste: 10 puntos (no disponible para superpesados)
Cuando el vehículo o cualquier miniatura que transporte debe
realizar una tirada en la tabla de artefactos alienígenas o en la tabla de
Terreno Misterioso, el resultado puede repetirse. Independientemente del
segundo resultado, debe añadirse.
Legado curioso para
una partida temática. Inútil para entorno competitivo.
CONCLUSIONES
Me gusta mucho este tipo de reglas. Permiten personalizar tus vehículos para que destaquen en el campo de batalla y así animarte a representar sus legados en la propia miniatura. La inclusión de un legado determinado puede hacer que te replantees la inclusión de un vehículo que a posteriori habrías descartado. Por ejemplo el Vindicator, pocas veces veo un Vindicator en la mesa de juego, pero si le añades que su plantillazo de F10 FP2 área grande también ignore cobertura, la cosa cambia y mucho.
Obviamente, a los jugadores que no usen Forgeworld (porque no les de la real gana o porque las bases del torneo las prohiban pese a ser 100% oficial) no podrán disfrutar de estos maravillosos legados.
Antes de que los jugadores del Caos se pongan a despotricar "Joer todo para los marines y el Caos qué?" aviso de antemano que estoy trabajando en los Legados de Ruina detallados en el imperial armour Vol 13 y aplicable a los marines del Caos. Un poco de paciencia.
Por último comentar que estas reglas, traducidas y maquetadas serán incluidas en la nueva edición de los suplementos Todo en Uno del Archivo de Besnellarian. Las reglas originales las podéis encontrar en el apéndice del Imperial Armoir Vol2 2nd edition disponible para su descarga en la sección BIBLIOTECA de este blog.
Siempre a vuestro servicio
Besnellarian.
sábado, 11 de febrero de 2017
TRANSPORTE DE ASALTO MASTODON
Hola amigos. Hoy voy a hablaros del transporte de asalto
Mastodon:
Posiblemente el transporte terrestre más resistente
disponible en todo el sistema de juego, el Mastodon hace honor a su nombre.
Vamos a ver sus estadísticas:
HP4 Blindaje 14 en todos sus frentes y tiene 10 puntos de Armazón
Tiene un coste de 700 puntos
Tipo: Vehículo Superpesado (Tanque).
Composición de unidad: 1 Transporte de Asalto Pesado Mastodon de
la Legión.
Equipo:
-
Matriz
de Fusión. Alcance 12”, F9 FP1, Pesada 4, Fusión, Quemapiedras: Cuando ataque a edificios o fortificaciones, cada Impacto Interno se
transforma en 1D3 Internos.
-
Dos
Lanzallamas Pesados en las Barquillas delanteras.
-
Dos
Cañones Láser en las Barquillas Traseras.
-
Una
Batería Segadora Aérea en la Torreta. Alcance 48”, F7 FP4, Pesada 5, Antiaéreo,
Interceptor, Acoplada.
-
Placas
de Ceramita.
-
Foco
Reflector.
-
Descargadores
de humo.
Capacidad de Transporte: 40 miniaturas de Infantería. Puede
Transportar hasta dos Dreadnoughts o Dreadnoughts Contemptor (que cuentan como
10 modelos).
Puntos de Acceso: 2 (1 Rampa Frontal y una trasera).
Puntos de Disparo: 0
Opciones:
-Un
Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede mejorarse a Tanque de Mando de la
Legión por +20 Puntos. Todas las unidades aliadas a 24 UM de un Tanque de Mando
de la Legión pueden repetir los chequeos fallidos de moral.
- Un
Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede equiparse con hasta 4 Misiles
Cazador Asesino por +5 Puntos cada uno.
- Un
Transporte de Asalto Pesado Mastodon puede sustituir su Batería Segadora Aérea
en la Torreta por un Intercomunicador de Mando por +25 Puntos. El Transporte de
Asalto Pesado Mastodon permiten al jugador controlador sumar o restar 1 a cada
una de sus tiradas de Reserva mientras el Transporte de Asalto Pesado Mastodon
este sobre la mesa. Además, las unidades enemigas que sufran un Error de
Despliegue Rápido sea cual sea la causa deberán restar -1 a la tirada en la
tabla de Errores de Despliegue Rápido.
Reglas
Especiales:
Vehículo de Asalto.
Reliquia de la Armería.
Escudos de Vacío (2). Un Mastodon tiene 2 Escudos de Vacío. Mientras los Escudos de Vacío de
la miniatura sigan activos, todo disparo contra la miniatura impactará contra
uno de los Escudos de Vacío en vez de contra la propia miniatura. Los Escudos
de Vacío tienen un Valor de Blindaje 12. Un impacto superficial, interno o
cualquier impacto provocado pon un arma con la regla Destructor causará que uno
de los Escudos se colapse y deje de funcionar. Después de ello, el resto de
impactos los recibirá el objetivo original. Al final de cada uno de los turnos
del jugador controlador tira 1D6. A 5+ restaurará uno de los Escudos de Vacío
que se hayan perdido. Los Escudos de Vacío no protegen de los ataques cuerpo a
cuerpo.
Fuego Defensivo Mejorado. Siempre y cuando una unidad este a bordo del Mastodon, el Mastodon
podrá realizar disparos defensivos con las armas de sus barquillas cuando sea
asaltado. En este caso, cada barquilla puede disparar una vez por fase de
asalto contra objetivos situados dentro de su arco de fuego. Los disparos de
Cañones Láser se resolverán con HP2 y los disparos de los Lanzallamas Pesados
causarán 1D3+1 impactos automáticos sobre la unidad que está asaltando.
Habitáculo Reforzado. Si el Mastodon es Destruido, reduce la tirada hecha en la tabla de
Daños Catastróficos en -2. Si el resultado obtenido fuera de 0 ó -1, el
Mastodon no Explotará (aunque se considerará destruido a efectos de Puntos de
Victoria). Cualquier unidad embarcada sufrirá un Impacto de Fuerza 4 (los
vehículos sufrirán este impacto por la parte trasera). Desde entonces, el
Mastodon se considerará un edificio en ruinas en vez de un vehículo con dos
puntos de acceso.
Un Mastodon es una elección de Amo de la Guerra para cualquier destacamento de los Marines espaciales, Lobos Espaciales, Angeles Oscuros, Angeles Sangrientos y Caballeros Grises. Cuando sea elegido como parte de un destacamento de Caballeros Grises, ignora la regla de la Relquia de la armería, pero no podrás coger ninguna mejora de las aquí listadas
Sobre la
miniatura.
Hace honor
a su nombre, eso está claro. Fuerte, Robusta y Tosca. He tenido la oportunidad
de tener uno delante y reconozco que impresiona. Parece el primo hermano
terrestre de la plataforma de asalto Caestus. Desde luego no es una miniatura
bonita.
En el campo
de Batalla.
700 puntos
son muchos puntos. Es casi el coste de un Titán Warhound. Indudablemente un
Mastodon es para llevar tropas que quieras proteger y mover a toda costa. Su
potencia de fuego frontal y antiaérea es más que decente, Tiene 10 puntos de
armazón y 2 escudos de Vacío lo que impiden que te lo puedan volar de un
impacto de Fuerza D al inicio de la batalla (a menos que se colapsen los dos
escudos de vacío, te impacten con Fuerza D, saquen un 6 y luego 4 para los 10
puntos de armazón). Su potencia de fuego en sus laterales es escasa (1 simple
cañón láser) y nula en la parte posterior. Se agradece las placas de Ceramita,
los exterminadores con puños sierra poco podrán hacer.
Sobre la
configuración yo no cambiaría la torreta antiaérea por un comunicador de Mando.
Antes metería un Rhino Damocles para las funciones de alterar las tiradas de
reserva. 5 impactos acoplados de F7 FP4 destruyen la mayoría de aeronaves o al
menos se quedan bastante dañadas. Los misiles cazadores asesinos podrían ser
una buena opción para atacar a alguien que quisiera atacar por retaguardia. Si
voy a llevar mucha tropa no vehículo cerca del Mastadon lo subiría a tanque de
mando de la legión.
Resumiendo,
Potencia de fuego normalita para su coste, buena resistencia y muy útil para
llevar unidades caras de asalto. Al menos hay que probarlo.
Tenéis
disponible el Mastodon aquí para su venta.
Sí hijos sí. 300 libracas. Habéis visto bien. Los chinos se frotan las manos
Tenéis
disponible su hoja de datos para su descarga aquí.
Y eso es
todo por el momento amigos. Un saludo.
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