Hola amigos.
Vo a hablaros de cómo jugar grandes batallas sectorizando mediante mesas:
SISTEMA DE GRANDES
BATALLAS MEDIANTE MESAS SECTORIZADAS
La mayoría de nosotros hemos querido jugar una gran batalla
entre muchos jugadores. Algunos no han podido hacerlo. Otros lo han intentado
pero se han encontrado con la cruel realidad: Es muy difícil coordinarse en el
campo de batalla entre muchos jugadores.
He asistido a muchas batallas con varios jugadores por bando
y en casi todas encuentro el mismo problema: Casi todas las batallas acaban en
el turno 2 o 3 en el mejor de los casos. Recuerdo con cariño cuando conocí a
Manu Lucas en el año 2013 Récord de España e Iberoamérica con una gigantesca
batalla (podéis ver el reporte aquí). En aquella ocasión aprendí varias cosas.
En primer lugar que no se pueden desplegar cien mil puntos por bando el mismo
día de la batalla porque se pierden horas muy valiosas. En segundo lugar que
hay que comer en el mismo lugar del evento a ser posible para evitar que la
comida se extienda mucho y que se pierdan más horas aún. En tercer lugar y más
importante, que en una gran batalla con varios jugadores por bando muchos se
quedan de brazos cruzados esperando que alguien les ataque o en caso de ser su
turno en curso esperando a ver qué pasa en un sector de la batalla para decidir
dónde dispara sus más poderosas armas. La cantidad de horas que se pierden
suponen que no se pueda disputar la batalla hasta un número razonable de turnos
(por lo menos 5) y es una pena, pero una auténtica pena que se haga un esfuerzo
logístico tan grande, la gente gaste un día de su tiempo libre para ver cómo
tal espectáculo para la vista queda a medias.
Tenemos el sistema oficial de APOCALYPSE de GW, pero ya ha quedado obsoleto. No se actualizan las nuevas unidades y no ha calado entre el personal. Es una pena porque es un sistema muy rápido y ágil.
Por ello y tras años de cavilación he ideado un sistema
basado en un artículo que leí en la White Dwarf del año 623 antes de Cristo
(Por lo menos) en el cual dividían las mesas y se podía interactuar en ellas.
PARTE 1: SELECCIÓN DE JUGADORES
Aunque parezca obvio,
esta es la parta más importante de todas. Cuando se decide montar un evento
como este todo jugador veterano de Warhammer 40000 quiere participar para lucir
su gran ejército. No os dejéis llevar por el Hype del momento y seleccionar a
gente formal cuya vida familiar y laboral les permita asistir a esta partida.
También tened en cuenta la habilidad de los jugadores aunque sea a ojo de buen
cubero. Si en un bando tenéis veteranos de muchos torneos y en el otro tenéis jugadores
casuales no será una batalla, será una masacre y no será nada divertido. Si
además tenéis que hacer algún gasto (Alquiler de local, comida etc) exigid el
pago por adelantado. Para que
verdaderamente tienen intención de jugar no les importará hacerlo.
Esto es más que necesario, mucha gente se baja del barco sin
motivo cuando llega el momento de pagar, decir a su pareja que se va ausentar
un día o simplemente se le han pasado las ganas y el Hype que vivió en su
momento le ha desaparecido. Por supuesto pondrán una excusa decente (que puede
ser verdad o no) pero eso ya depende de cada persona. Por eso, si hay que
realizar un pago (Camisetas de recuerdo del día, alquiler o reserva de comida)
poned una regla de oro: El dinero no se devuelve bajo ningún concepto esto
impedirá en gran medida que la gente se apunte sin pensar. Si no estás seguro,
no te apuntes y si lo haces, atente a las consecuencias. No hay cosa que de más
rabia que un jugador te deje tirado en el último momento. Como anécdota
recuerdo una macrobatalla que jugamos hace unos años, el jugador Eldar Oscuro
no se presentó, cuando le llamamos por teléfono se había quedado dormido pero
lo peor es que tras colgar siguió durmiendo. Ni que decir tiene que quedó
vetado para todas nuestras partidas en grupo.
PARTE 2: LOGÍSTICA
También puede parecer
obvio pero hay que tener en cuenta todos los factores que nos puedan producir
un retraso en la partida. Sed puntuales, no hagáis esperar a vuestros
compañeros, es muy frustrante haberte levantado temprano para que el dormilón o
tardón de turno se presente tarde y los demás tengan que esperarle. Como
consejo si esto sucede empezad en el resto de mesas. No permitáis que por
ejemplo, 5 mesas se retrasen por una sola. Esta es una de las ventajas de este
sistema.
Tened prevista la
comida. No salgáis a comer a cualquier sitio sin haber hecho reserva y
preferiblemente comed todos juntos. Si coméis en el lugar del evento mejor. Preguntad
por alergias para evitar disgustos, no hay peor manera de acabar un evento que
en el hospital. Llevad bebida suficiente o buscad un lugar cercano donde
adquirirlas en 5 minutos como mucho.
Haced inventario de
las miniaturas el día antes de la batalla o antes de viajar al evento si es el
caso. Es muy desagradable ver cómo te has olvidado de una unidad y jugar con
desventaja por un descuido.
Tened en cuenta que
hay que llegar, desplegar y recoger. Que ningún jugador estropee una partida
porque no ha podido llegar antes o se tiene que ir durante el tiempo de juego.
Tened siempre presente
la ubicación del centro médico más cercano y de una farmacia. No os olvidéis de
vuestras medicinas si estáis siguiendo algún tratamiento
PARTE 3: ELECCIÓN DE LA DISPOSICIÓN DE LAS MESAS, PUNTOS, RIVALES Y
RUTAS DE INTERACCIÓN
Lo primero que hay que
tener en cuenta es ¿A cuántos puntos se juega en cada mesa? ¿Usamos puntos
normales o Niveles de Poder? Estos datos son muy importantes, por defecto se
recomienda 2000 puntos por jugador si sólo disponéis de una mañana o tarde y
entre 3000 y 4000 si disponéis de un día entero (al menos 10 horas de juego).
Las mesas se pueden
disponer de varias maneras, en línea, en círculo o de forma irregular. Sea como
fuere, hay que definir que mesas se consideran adyacentes unas a otras para
poder elegir las rutas de interacción entre mesas.
Aquí presentamos un ejemplo de mesas en línea, las
flechas marcan las rutas de interacción entre mesas adyacentes entre sí:
Así la mesa 3 (por
ejemplo) puede interactuar con las mesas 2 y 4. Mientras que la mesa 1 sólo
puede interactuar con la mesa 2 y la mesa 6 sólo con la mesa 5.
Por último, antes de
empezar la batalla se debe decidir en qué mesa jugará cada jugador. Esto puede
hacerse en secreto anotándolo en un papel y revelándolo en su momento o bien
llegando a un consenso entre los jugadores de cada bando.
PARTE 4: DESARROLLO DE LA BATALLA E INTERACCIÓN ENTRE MESAS
Todas las mesas deben
empezar al mismo tiempo. Acordad un número concreto de turnos, unas horas
específicas o lo que creáis más adecuado para indicar cuándo termina la
batalla.
A partir del comienzo
de la batalla, usad las reglas normales de Warhammer 40000 usando las
siguientes interacciones:
-
Enviar Refuerzos a una mesa adyacente. Si ves que puedes prescindir de alguna
unidad y un aliado de una mesa adyacente te pide ayuda puedes enviarle parte de
tus tropas. Esto funciona de la siguiente manera:
o
En tu fase
de movimiento y siempre que el movimiento de la unidad lo permita, puedes hacer
que una o más unidades salgan de la mesa por el borde izquierdo o derecho
(dependiendo de a qué mesa quieras enviar los refuerzos). Una vez hecho esto,
se informa a la mesa a la cual han sido enviado los refuerzos. El jugador que
recibe los refuerzos podrá disponer de ellos al principio de su siguiente fase
de movimiento. Desde ese momento, el jugador que ha recibido los refuerzos toma
el control de esa unidad hasta el final de la batalla o hasta que la envíe a
otra mesa. Hay que señalar que los refuerzos entran por el mismo borde
adyacente a la mesa que ha enviado esos refuerzos. Y que debe respetar la regla
de no quedar a menos de 9” de cualquier unidad enemiga cuando entra en el campo
de batalla.
Hay que tener en cuenta también que se puede
dar el caso de que una unidad llegue a otra mesa en un turno anterior (Por
ejemplo, un jugador de la mesa 4 envía un rhino con marines a la mesa 5 durante
su fase de movimiento en su turno 3. Sin embargo en la mesa 5 aún van por el
primer turno, por lo tanto el aliado recibirá sus refuerzos al inicio de su
fase de movimiento de su turno 3.
-
Enviar refuerzos a una mesa NO adyacente. Sólo las unidades con la palabra clave AERONAVE o con despliegue rápido
de algún tipo pueden llegar a cualquier mesa de la batalla. Dependiendo del
tipo de unidad y de dónde estuviera cuando se envía se debe proceder de una
forma determinada:
o
Aeronaves. Si la aeronave se encuentra en el campo de batalla del jugador que la
controla abandona el campo de batalla y reaparece en la mesa que se quiere
recibir con un resultado de 3+ en 1d6 cuando el jugador que la recibe tiene
oportunidad de hacerlo. Esta tirada no puede modificarse de ninguna manera
(salvo que una regla narrativa acordada lo permita). En caso de sacar un
resultado de 1 o 2 el jugador receptor de la nave podrá intentarlo en el turno
siguiente.
o
Tropas por despliegue rápido. Enviar tropas de esta manera puede ser
peligroso. El hecho de llegar a unas coordenadas distintas de las que se habían
prefijado puede ocasionar un accidente fatal. Al igual que las AERONAVES puedes
decidir enviar una unidad por despliegue rápido a cualquier mesa siguiendo el
procedimiento habitual pero con teniendo en cuenta la siguiente regla:
§
Accidente fatal. Si una unidad es enviada a una mesa
adyacente tira 1d6 en el momento de llegar, con un resultado de 1, la unidad ha
recibido un accidente fatal y es destruida. Si es un vehículo con pasajeros,
haz una sola tirada tanto para el vehículo como para los pasajeros. Sin embargo
si la unidad es enviada a una mesa no adyacente resta 1 a la tirada por cada
mesa adicional a recorrer (un resultado de 6 siempre será éxito). Así por
ejemplo, en la imagen de las mesas como ejemplo si un jugador de la mesa 2
quisiera enviar por despliegue rápido a un aliado de la mesa 5 esa unidad sería
destruida con un resultado de 3 o menos. Esta tirada no puede modificarse de
ninguna manera (salvo que una regla narrativa acordada lo permita). Esta regla ha sido diseñada para evitar que un
bando se ensañe con un jugador concreto enviando refuerzos sin control.
PARTE 5: TITANES Y AMOS DE LA GUERRA
Habréis notado que con un máximo de 4000 puntos no es muy viable jugar con Titanes. Llamaremos Titanes a Amos de la Guerra que valgan más de 1000 puntos. Tomando esta referencia, si queremos jugar con Titanes debemos tener en cuenta las siguientes reglas:
o
Titanes. Se debe pactar de antemano cuantos puntos adicionales invertidos en
Titanes se van a jugar en una mesa. Por ejemplo en la mesa 4 se van a jugar
5500 puntos en Titanes. (Ojo esto ya sería una mesa de 8500-9500 puntos y se
necesita un día entero para jugarlo). El jugador Eldar mete 3 Titanes Phantoms
y el jugador del Caos mete un Warlord. Mesa equilibrada. Hay que señalar que
las unidades marcadas como “Titanes” no pueden enviarse como refuerzos para
evitar un desequilibrio exagerado en mesas adyacentes. Sed muy precavidos a la hora de meter titanes y no os "flipéis" las horas pasan más deprisa de lo que creemos y tu partida se puede estancar fácilmente. Recordad que para meter Titanes se debería disponer de una mesa del tamaño adecuado
o
Amos de la Guerra de valor inferior a 1000
puntos. Estas unidades si pueden
enviarse como refuerzo siguiendo las reglas estándar explicadas en la parte 4,
la única restricción es que una mesa en concreto no puede recibir más de un amo
de la guerra por jugador receptor y batalla.
PARTE 6 RECUENTO DE PUNTOS
Por motivos obvios,
las condiciones de victoria deben pactarse antes de la batalla para evitar
conflictos. Hay que tener en cuenta que las unidades perdidas por la regla “accidente
mortal” no deberían contabilizarse como bajas en el caso de que las bajas
otorguen puntos.
PARTE 7: PREGUNTAS Y OTROS ASPECTOS
Es fácil querer meter reglas narrativas en una batalla de este calibre, aseguraos de que las reglas no lentifiquen mucho la batalla, dejarse llevar por querer meter muchas reglas narrativas puede conllevar a que se jueguen pocos turnos
A continuación vamos a plantear preguntas típicas al estilo FAQ y añadiremos cualquier cosa útil que nos llegue en los comentarios o por feedback.
P. ¿Sistema de Batallas masivas? Para eso está Apocalypse
R. Aunque ya lo hemos citado Apocalypse ya no sirve para un sistema de batallas masivas o mejor dicho sirve parcialmente. Las nuevas unidades de hace dos años hasta ahora no tienen hojas de datos. Muchas unidades no se han actualizado en el sistema Apocalypse para que refleje el equivalente de su efectividad en WH40K (Ej. Marines de Plaga) y muchos personajes individuales no han tenido ni tendrán nunca hojas de datos en Apocalypse. Es cierto que Apocalypse es rápido y sencillo (quizás demasiado sencillo para nuestro gusto) y de hecho tiene un par de mecánicas interesantes como la activación alterna de unidades o la aplicación de daño al final del turno, pero lo cierto es que el sistema de juego no ha gustado entre la comunidad y ha acabado siendo abandonado por la comunidad (salvo muy raras excepciones) y por la misma GW al no actualizarlo.
P. No nos gusta la regla de accidente fatal. Creemos que es muy dura. ¿Tenemos que aplicarla?
R. No olvidemos que esto no es un reglamento rígido, podéis añadir, modificar o eliminar cuantas reglas queráis. Aunque en caso de discrepancia mejor ateneos a estas reglas para evitar discusiones.
P. Tengo preguntas y/o propuestas para hacer pero son demasiado largas para escribirlas o requieren de una conversación
R. Envíanos un correo a Besnellarian@gmail.com y buscaremos la manera de contactar contigo.
P. Tengo los jugadores, tenemos los ejércitos, los Family Points y hasta los días. Pero no tenemos sitio porque el alquiler de un local y/o hotel dispara nuestro presupuesto. ¿Qué podemos hacer?
R. Si estáis dispuestos a viajar a Palsencia (Cáceres) enviad un correo a Besnellarian@gmail.com y os ayudaremos. La propuesta no os dejará indiferente.
Y esto es todo amigos. No olvidéis el feedback en los comentarios apra posibles mejoras/cambios del sistema.
Siempre a vuestro Servicio
Besnellarian