lunes, 18 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR A LEGIONS IMPERIALIS: Parte 3. Las Fases de Iniciativa y Movimiento.

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de las fases de Iniciativa y Movimiento de Legions Imperialis.



Os pido disculpas por el retraso de las publicaciones pero me estáis pillando en la finalización de un proyecto y una mudanza que he de realziar a casi 600 km (De Cartagena a Plasencia). Cuando vuelva a tener algo de tiempo libre volveré a publicar otra entrada con als reglas

En anteriores entregas vimos y explicamos las hojas de datos (ver AQUÍ) y también explicamos y analizamos la fase de órdenes (muy importante, ver AQUÍ)

Ahora vamos analizar brevemente la fase de iniciativa y más extensamente la fase de movimiento. Como siempre, pondré mis comentarios en cursiva.

Vamos al lío.

FASE DE INICIATIVA

Una vez que se han emitido todas las Órdenes, los jugadores tiran para determinar qué jugador tiene la Iniciativa en esta ronda.

El jugador que gana la tirada elige quién tiene la Iniciativa para la ronda. Si, durante la primera ronda, el resultado es un empate, los jugadores vuelven a tirar hasta que un jugador gana.

En rondas posteriores, si el resultado es empate, el jugador que no tuvo Iniciativa durante la ronda anterior tiene Iniciativa.

Como podéis observar es una simple tirada de dado. 

Fase de movimiento

La fase de movimiento es donde los jugadores mueven sus destacamentos por el campo de batalla. Durante esta fase, los jugadores se turnan para activar Destacamentos y moverlos. Una vez que se hayan activado todos los Destacamentos, la fase finaliza.

Recordad que los destacamentos se componen de varias peanas con miniaturas, vehículos del mismo tipo, Aeronaves o incluso algún Titán.

Activando Destacamentos

Durante la fase de Movimiento, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador con Iniciativa, para elegir y activar uno de sus Destacamentos al que se le haya asignado una Orden de Avanzar, una Orden de Cargar o una Orden de Marchar.

Los Destacamentos con una Orden de Primer Disparo no se pueden activar durante esta fase a menos que sea para hacer Fuego Defensivo (ver página 52 del reglamento).

Si un jugador ha activado todos los Destacamentos que controla con una Orden de Avance, Orden de Cargar u Orden de Marchar y el otro jugador todavía tiene Destacamentos elegibles para ser activados en esta etapa, el otro jugador activa cada uno de sus Destacamentos elegibles restantes en el orden que elija. 

Cuando se activa un Destacamento, el jugador controlador puede mover el Destacamento de la manera especificada en su Orden. Por ejemplo, las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Avanzar pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a la característica de Movimiento de la miniatura.

Una vez que un Destacamento ha terminado su activación, el juego pasa al jugador contrario, quien luego activa uno de sus Destacamentos elegibles.

Todos los Destacamentos con una Orden de Avanzar, una Orden de Marchar o una Orden de Cargar deben activarse durante esta fase, aunque pueden activarse y no hacer nada; esto incluye cualquier Destacamento elegible que no esté en el campo de batalla pero todavía está en la mesa de juego, como Destacamentos con la regla especial Volador o Destacamentos en Reserva (ver página 102 del reglamento).

Aunque explicaremos el fuego defensivo en la próxima entrada, recordad que si usáis la orden de Primer Disparo para disparar con penalización durante la fase de movimiento haciendo Fuego defensivo, después en la fase de combate no podréis hacer nada con este destacamento

Activar Destacamentos en Reserva 

Los Destacamentos que estén en Reserva no se pueden activar hasta que todos los Destacamentos amigos que están en el campo de batalla hayan sido activados; esto se aplica en todas las fases, no sólo en la fase de Movimiento. La excepción a esta regla es si el Destacamento llega al campo de batalla procedente de la Reserva en esta ronda (por ejemplo, Voladores que entran al campo de batalla, Destacamentos que lllegan por Despliegue Rápido, etc.), en cuyo caso el Destacamento puede activarse antes que otros Destacamentos amigos y puede llegar de forma normal debiendo llegar al campo de batalla durante su activación.

Resumiendo: Voladores y tropas que llegan por Despliegue Rápido se activan de forma normal, el resto de destacamentos que estén ewn reserva sólo pueden activarse cuando hayas activado todos los destacamentos que tengas en mesa, que lleguen volando o que lleguen por Despliegue Rápido.

Movimiento

Durante la fase de Movimiento, ciertas Órdenes permiten que un Destacamento se mueva de diferentes maneras. A veces, un Destacamento puede incluso moverse involuntariamente como resultado de un ataque enemigo o un efecto del juego.

Cuando se refiere a moverse involuntariamente se refiere a cuando un Destacamento está huyendo por unma orden de retirada o algún efecto especial que pudiera hacer algo similar.

Esta sección detalla cómo se mueven los Destacamentos por el campo de batalla.

Cuando un Destacamento se activa en la fase de Movimiento, las miniaturas dentro de ese Destacamento pueden:

• Mover hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Avanzar

• Puede Cargar o moverse una cantidad de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Cargar.

• Mover el doble de su atributo de Movimiento si se le asigna con la Orden de Marchar o, si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, hasta tres veces su atributo de Movimiento.

Ojito con la infantería. una unidad a pie que tenga un atributo de 5" te movera 15", si tenemos en cuenta la escala del juego, la infantería parece el correcaminos en comparación a la infantería de Warhammer 40000 cuando avanza.

La mayoría de los tipos de Destacamento pueden moverse en cualquier dirección y finalizar su movimiento mirando en la dirección que elija el jugador controlador. Sin embargo, algunos tipos de Destacamento tienen algunas restricciones en su movimiento; el ejemplo más común son los Titanes, que tienen una serie de reglas únicas que se tratan en la página 75 del reglamento.

Los Titanes, sin duda, merecen su propia entrada.

Una característica de Movimiento de '-' significa que las miniaturas del Destacamento no pueden moverse y la característica no se puede modificar de ninguna manera.

Sin órdenes en la fase de movimiento

En ocasiones, un jugador puede olvidarse de dar una Orden a un Destacamento. En tales casos, el Destacamento todavía está activado. Cuando un Destacamento sin Orden se activa en la fase de Movimiento, se le emite inmediatamente una Orden de Avance y actúa en consecuencia.

Esto está muy bien para los jugadores listillos que fingen olvidar que han asignado una orden para usar aquella que más le convenga abusando de la buena fe de su rival. Una medida parecida ocurre en Aeronautica Imperialis.

COHERENCIA

Coherencia de Destacamento

Si un Destacamento tiene dos o más miniaturas dentro de él, esas miniaturas deben permanecer en Coherencia de Destacamento mientras estén en el campo de batalla. Cuando se despliega un Destacamento en el campo de batalla, todas las miniaturas dentro del Destacamento deben desplegarse a 2" o menos de otro modelo de esa miniatura.

Durante la batalla, todas las miniaturas deben permanecer a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento que esté en el campo de batalla; esto se conoce como 'Coherencia del Destacamento'. Si un Destacamento no puede finalizar un movimiento sin romper la Coherencia del Destacamento, entonces el no se puede hacer el movimiento.

Recordad: No se puede romper la coherencia del Destacamento edliberadamente,

Destacamento en Coherencia

En todo momento, las miniaturas de un Destacamento deben formar un único grupo contiguo; no pueden formar varios grupos donde dos miniaturas estén a 2" o menos una de otra, pero no a 2" de otra miniatura dentro del Destacamento.

A veces, la coherencia de un Destacamento se rompe por razones que escapan al control del jugador que lo controla, como la destrucción de miniaturas por fuego enemigo. Los Destacamentos que han roto la Coherencia involuntariamente no pueden recibir voluntariamente ninguna Orden que no sea la Orden de Avanzar, aunque conservan cualquier Orden ya emitida en esa ronda.

La próxima vez que el Destacamento se mueva, debe restablecer la Coherencia; si no puede hacerlo, cualquier miniatura que no esté a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento es destruida y retirada del campo de batalla. Si un Destacamento aún no ha establecido la Coherencia del Destacamento después de que las minaituras sean destruidas de esta manera, el El grupo más grande de miniaturas de ese Destacamento (es decir, la mayor cantidad de miniaturas en Coherencia entre sí) se deja en el campo de batalla, mientras que los grupos restantes se destruyen. Si dos o más grupos son del mismo tamaño, determina aleatoriamente qué grupo no se destruye.

Ojito con esto, si no recuperáis la coherencia rota todo lo que esté fuera de coherencia se retira del campo de batalla. En teoría no es obligatorio recuperar la ocherencia pero no encuentro una situación en la que no hubieras querido hacerlo. Vuestro oponenete no está obligado a advertiros de un error tan grande.

Un Destacamento con la Coherencia rota

Moviéndose a través de miniaturas

Una miniatura puede moverse a través de cualquier miniatura amiga, siempre y cuando no finalice su movimiento con su peana (o miniatura) superpuesta a otra peana o miniatura. Una miniatura no puede moverse a 1" de una miniatura enemiga de escala igual o superior a la suya a menos que se le indique lo contrario. Una miniatura puede moverse a 1" de una miniatura enemigo y a través de una miniatura enemiga de escala inferior siempre que no finalice su movimiento a 1" de una miniatura enemiga. Esta zona de 1" se conoce como 'Zona de Amenaza'.

Recordemos que la escala de una miniatura la encontramos en la hoja de datos,  junto al tipo de miniatura que es (infantería, vehículo) y encontramos el valor entre paréntesis


Una miniatura de Solar Auxilia con Lasrifle no puede moverse a través de miniaturas de Marines Espaciales enemigos debido a sus Zonas de Amenaza. 

 Un Titán Warhound puede moverse a través de modelos de Marines Espaciales enemigos, ya que es de escala superior: 5 contra 1 respectivamente.


Zona de Amenaza

Como se indicó anteriormente, las miniaturas no pueden entrar en la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga de Escala igual o superior a la suya, y no pueden finalizar su movimiento dentro de la Zona de Amenaza de ninguna miniatura enemiga, independientemente de la Escala de esa modela. Una excepción a esta regla es cuando a un modelo se le asigna una Orden de Cargar. En este caso, una miniatura puede moverse a 1" de una o más minaituras enemigas siempre que finalice su movimiento en contacto peana con peana con uno o más de esas miniaturas enemigas.

Un Destacamento que tiene una o más miniaturas en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas se dice que está "Trabado" con el Destacamento de esas miniaturas enemigas.

Si un Destacamento está Trabado con un Destacamento enemigo de una Escala igual o superior a la suya, entonces se dice que el Destacamento está "Trabado e Inmovilizado".

Tanto los Destacamentos Trabados como los Destacamentos Trabados e Inmovilizados pueden recibir una Orden durante la fase de Órdenes de forma normal.

Los términos "Trabado" y "Trabado e Inmovilizado" se refieren a dos estados diferentes pero similares que pueden aplicarse a los Destacamentos durante una partida de Legions Imperialis. Cuando una regla se refiere a “Destacamentos Trabados”, se refiere a Destacamentos que están Trabados y Destacamentos que están Trabados e Inmovilziados.

Una regla que se refiere a Destacamentos que no están Trabados ni Inmovilizados pero que están Trabados hará referencia a Destacamentos que están "Trabados pero no inmovilizados".

Resumiendo: Si el Destacamento con el que estás trabado es de escala mayor o igual estás Inmovilizado, pero si tu escala es mayor puedes moverte como te salga del nardo (siempre que no quedes dentro de la zona de amenaza de ninguna mini enemiga). Y si un destacamento es de mayor escala se le pueden aplicar tanto las reglas de Destacamentos Trabados como la de destavcamentos no trabados ni inovilizados. 

Destacamentos Trabados y Destacamentos Trabados e Inmovilizados

Las miniaturas en un Destacamento Trabado e Inmovilizado no pueden moverse voluntariamente a menos que se les indique lo contrario, ni tampoco un Destacamento Trabado e Inmovilizado puede disparar durante la fase de combate.

Un Destacamento que está Trabado pero no Inmovilizado puede moverse normalmente durante la fase de Movimiento, disparar normalmente durante la fase de Combate y puede dejar voluntariamente el contacto peana con peana con miniaturas enemigas. Si un Destacamento Trabado sale del contacto peana con peana, ya no está Trabado y sigue todas las reglas normales para moverse; a menos que se le asigne una Orden de Cargar, un Destacamento previamente Trabado debe finalizar su movimiento fuera de la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga.

Una miniatura enemiga trabada pero no Inmovilizada con una Orden de Cargar no puede moverse fuera del contacto de peana a peana con un Destacamento enemigo y luego regresar para ganar el bono +1 durante la fase de Combate; sin embargo, puede moverse para quedar Trabado con una Orden de Carga. Destacamento enemigo diferente, siempre y cuando todos las miniaturas en el Destacamento con la Orden de Cargar abandonen la Zona de Amenaza de todos las miniaturas en el Destacamento con el que estaban Trabados originalmente.

En resumen: ¿Eres de escala mayor? Pues si quieres sigues trabado en combate cuerpo o cuerpo o o te mueves con una orden para destrabarte, eso sí recuerda que si te destrabas no puedes quedar a 1" o menos del enemigo. Si eres de escala igual o menor que tu enemigo ajo y agua y te quedas combatiendo. Especial mención a los RAWistas zorros que intentasen destrabarse para cargar ganando un +1, es`pecificaclaramente que no puedes cerlo.


Múltiples Destacamentos Trabados

Habrá casos en los que un Destacamento se enfrente a dos o más Destacamentos enemigos. En tales casos, un Destacamento se considera Trabado e Inmovilizado si cualquiera de los Destacamentos con los que está Comprometido es de una Escala igual o mayor que la suya.

Un titán Warhound de la Legio Astorum con una orden de cargar se enfrenta a un destacamento táctico de la Legión. Como el Titán tiene una escala mayor que los Marines Tácticos (1 contra 5 respectivamente), el Titán está Trabado pero no Inmovilizado.


Un Warhound Titán entra en combate con otro Titán Warhound. Como los dos Titanes son de la misma Escala (5), ambos Titanes ahora están Trabados e Inmovilizados. Si, durante la siguiente fase de Combate, el Titán que carga es destruido, entonces el Titán Legio Astorum ya no estará Inmovilizado y por lo tanto podrá disparar normalmente incluso si permanece Trabado.

Agruparse (Pile in)

Un Destacamento Trabado e Inmovilizado que se activa en la fase de Movimiento mientras se le ha asignado una Orden de Cargar, Orden de Marchar u Orden de Avanzar puede realizar un movimiento de Agrupación.

Sólo las miniaturas que no están en contacto peana con peana con un modelo enemigo pueden realizar un movimiento de Agrupamiento.

Al realizar un movimiento de Agrupación, las miniaturas se mueven según lo dicta su Orden; sin embargo, deben finalizar su movimiento más cerca de una miniatura de un Destacamento enemigo con el que están trabadas que cuando comenzaron. Cuando sea posible, también deben finalizar su movimiento en contacto con la base de una miniatura enemiga de un Destacamento con el que están Trabados (pueden hacer esto incluso si reciben una Orden de Avanzar o una Orden de Marchar) y no pueden moverse hasta contacto peana con una miniautra de cualquier otro Destacamento enemigo.

Cuando sea posible, una miniatura que realiza un movimiento de Agrupación debe primero ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que no esté en contacto peana con peana con una miniatura amigo; si no hay ninguna disponible, puede entrar en contacto con cualquier otra miniatura enemiga que cumpla los criterios anteriores.

En resumen, el movimiento de Agrupamiento no está para hacer zorrerías dudosas, debes ponerte en contacto peana con peana con una minaitura enemiga que no tenga a ninguna de tus minaituras trabadas, si no llegas porque no tienes movimiento o porque todas las miniaturas del destacamento enemigo están trabadas ponla en contacto con la que quieras o puedasy si aún así no llegas lo más cerca posible de una minaitura enemiga. 

Fuego Defensivo (Overwatch)

Un Destacamento al que se le ha emitido una Orden de Avance o una Orden de Primer Disparo puede solicitar Fuego defensivo en la fase de Movimiento durante la activación de un Destacamento enemigo. Esto puede suceder en cualquier momento durante la activación del Destacamento enemigo, incluso durante el movimiento de un Destacamento o cuando se activa un Destacamento pero el jugador controlador elige no mover las miniaturas del Destacamento.

Para hacer Fuego Defensivo, se deben cumplir las siguientes condiciones:

• El Destacamento que realiza Fuego Defensico debe tener asignada una Orden de Avanzar o una Orden de Primer Disparo.

• El Destacamento activador debe ser un objetivo elegible para el Destacamento que dispara; consulta Disparos en la página 56 del Reglamento para obtener más detalles.

• Ningún otro Destacamento ha hecho Fuego Defensivo durante la activación del mismo Destacamento enemigo.

Cuando un Destacamento hace Fuego Defensivo, la secuencia normal de la fase se detiene. El Destacamento que lo hace puede disparar inmediatamente, apuntando sólo al Destacamento que está completando su activación, siguiendo las reglas normales de disparo (siendo el Destacamento enemigo que ha sido activado el objetivo elegido). Cualquier tirada de Impacto realizada como parte de una Vigilancia resta 2 del resultado de la tirada, además de cualquier otro modificador; como se indica en Disparos, una tirada natural de 6 siempre puntúa un Impacto, sin importar los modificadores.

Una vez que se ha resuelto el Fuego Defensivo, el jugador controlador retira la ficha de Orden del Destacamento que dispara; ya no se activa con esa Orden y no se puede activar más adelante durante la ronda, incluso si solo algunas de las miniaturas del Destacamento dispararon durante el Fuego defensivo. El Destacamento enemigo finaliza entonces su activación.

Estoy hay que pensarselo mucho antes de activarlo, la mayoría de las veces se impacta sólo a 6 y si tienes una HP buene de 3+ o 2+ puede ser un desperdicio. Pero también hay que valorar que mno requiere activación y que si tienes muchas minis puedes impedir que un Destacemtno enemigo cargue o se acerque a un objetivo vital

Los Auxiliares Solares en movimiento pasan a través de la línea de visión del Contemptor Dreadnought. Como tal, el Dreadnought puede hacer Fuego Defensivo.


Nota del diseñador: Fuego Defensivo y Sincronización

Cuando las miniaturas se mueven, en realidad no se recogen de un punto del campo de batalla y se colocan en otro. Además, el tiempo es abstracto en un juego de mesa: todo sucede simultáneamente y un Destacamento se mueve como una sola miniatura, no como varias miniaturas a la vez.

A ver aclaremos esto. Esto es que si tienes cuatro peanas y mueves se suponene que las cuatro pasan a la vez delante de tu línea de visión, no seas tan rastrero de mover una y decir que solo ves a una miniautra, la disparas y mueves las otras tres a salvo porque no puedes hacer algo así.

Habrá ocasiones en las que se realice Fuego defensivo (consulte la página 52 del Reglamento) contra un Destacamento enemigo que comienza su activación fuera de la línea de visión del Destacamento que hace Fuego defensivo y/o la terminaría fuera de la visión del Destacamento que hace Fuego defensivo. En tales casos, se supone que el Destacamento que hace Fuego defensivo atrapa a su objetivo en medio del movimiento. Al disparar, determina cuántas miniaturas enemigas del Destacamento objetivo cruzaría hacia la línea de visión de los modelos que hacen Fuego defensivo durante el movimiento del Destacamento. Todos estos son objetivos elegibles si se cumplen otros requisitos y se les puede disparar y asignar impactos de forma normal.

Vamos lo que he dicho en el comentario anterior

El Destacamento que Fuego Defensivo puede elegir el 'momento' en el que dispara; por ejemplo, si el objetivo abandona un área de terreno, cruza terreno abierto y entra en una nueva área de terreno (todas las cuales son visibles y dentro del alcance del Destacamento que hace Feugo defensivo), ese destacamento puede optar por disparar a su objetivo cuando esté en terreno abierto, evitando modificadores negativos debidos al terreno.

Algunas armas tienen efectos que reducen las características, como el Movimiento, del Destacamento objetivo; cuando este es el caso, estas reducciones entran en vigor al final de la activación del Destacamento objetivo, no después de resolver un un Fuego Defensivo.

Esto es muy importante si pretendes reducir el movimiento del Destacamento enemigo, recuerda: Todos los efectos de armas especiales que afecten al movimiento se resuelven al final de la activación del Destacamento Enemigo.

Y bueno, eso es todo en cuanto al movimiento. En la próxima entrega (supongo que en un par de semanas os hablaré de la fase de Tortas Combate. Una fase de lo más interesante.

¡Felices fiestas y siempre a vuestro servicio!

Besnellarian

martes, 5 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR LEGIONS IMPERIALIS: Parte 2, las Rondas y las Fases. Análisis de la fase de órdenes.

 Hola amigos

Voy a hablaros de nuevo de Legions Imperialis:


Vamos con algo que será nuevo para los no familiarizados con la estrategia anticipada. Esta fase es muy importante. Vamos a hablar de la estructura de la ronda y de la fase de órdenes emn concreto. Como siempre pondré los textos del libro traducidos y añadiré mi opinión en cursiva.

Vamos al lío

Una partida de Legions Imperialis se divide en varias rondas, generalmente de cuatro a seis. Una ronda se divide en varias fases, y cada fase se componoe de un número de etapas. Cada fase se completa antes de pasar a la siguiente. Una vez completadas todas las fases La ronda termina y comienza una nueva ronda. 

Cada ronda consta de cinco fases, que siempre se hacen con la siguiente secuencia:

Resumen de la ronda

1 Fase de órdenes

2 Fase de iniciativa

3 Fase de movimiento

4 Fase de combate

5 Fase final

Hasta ahora nada nuevo que no hayamos visto en otros wargames. Si eres veterano de Warhammer 40000 verás que no hay fase psiquica. También se puede observar que la fase de combate cuerpo a cuerpo y disparo se han agrupado en una sola (la fase 4: Fase de Combate).

Sincronizando

Algunos efectos tienen lugar al comienzo de una ronda o al comienzo de una fase. Estos efectos se resuelven antes de que suceda algo más en esa ronda o fase respectivamente. De manera similar, los efectos que tienen lugar al final de una ronda o fase se resuelven después de que todo lo demás haya sucedido en esa ronda o fase. Si más de uno de estos efectos tiene lugar al mismo tiempo, el jugador con Iniciativa elige el orden en el que se producen; Si los efectos tienen lugar antes de que se haya determinado la Iniciativa dentro de una ronda, entonces decide el ganador de una tirada.

Esto puede parecer una tontería sin importancia pero creedme si os digo que puede darse el caso en que aplicar bien este texto puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota

1. Fase de Órdenes

La fase de Órdenes se divide en dos subfases:

1 Asignar órdenes

2 revelar órdenes


Asignar órdenes

La subfase de Asignación de Órdenes es cuando ambos jugadores planifican su ronda, determinando qué acciones puede llevar a cabo el Ejército que controlan. Esto se logra asignando una Orden a cada Destacamento del Ejército. Ambos jugadores deben asignar una Orden a cada Destacamento de su Ejército colocando fichas al mismo tiempo y en cualquier orden, boca abajo y ocultas a su oponente, de la siguiente manera.

Una Orden se asigna seleccionando un Destacamento, luego seleccionando una Orden disponible para ese Destacamento y colocando una ficha que represente esa Orden boca abajo en el espacio para fichas de Orden del Destacamento en la lista del Ejército o al lado del Destacamento en el campo de batalla.

Este proceso se repite para cada Destacamento del Ejército, a menos que otra regla dicte que a un Destacamento determinado no se le puede asignar una Orden, o el El Destacamento ya tiene una Orden asignada de una ronda anterior (como la Orden de Retirada).

Esto incluye Destacamentos que no están en el campo de batalla pero que no han sido destruidos, como los Embarcados dentro de un Transporte (ver página 96 del Reglamento ) o mantenidos en Reserva (ver página 102 del Reglamento). Si un Destacamento ya no participa en la batalla (por ejemplo, por haber sido destruido o por haber abandonado la mesa debido a una regla especial de una Misión), entonces no se le puede asignar una Orden.

Una vez que todos los jugadores hayan asignado una Orden a cada Destacamento elegible, y todas las fichas se hayan colocado boca abajo en el campo de batalla o en la lista de Ejército del jugador controlador, la subfase de Asignar Órdenes finaliza.

Aquí tienes la mitad de la batalla. Tu estrategia a la hora de asignar las órdenes es tan importante como tu táctica a la hora de ejecutarlas. Una buena asignación de órdenes no te garantiza una Victoria, pero una mala asignación de órdenes si te garantizará la derrota


Revelar órdenes

Una vez que se ha completado la etapa de Asignar Órdenes, y todos los Destacamentos elegibles para recibir una Orden tengan colocada una ficha de Orden boca abajo, se resuelve la subfase de Revelar Órdenes. En esta subfase, todas las Órdenes en juego, ya sea en el campo de batalla o en una lista del Ejército, se ponen boca arriba y se revelan a todos los jugadores. Esto se puede hacer en cualquier orden, pero la subfase no termina hasta que todas las fichas de Orden se hayan puesto boca arriba y se hayan revelado. Una vez que se hayan revelado todas las fichas de Orden, la fase de Órdenes finaliza.

Cuando comentan lo de las ordenes en el campo de batalla o en la lista de de ejército se refiere a poner las fichas físicamente en el tablero de juego o encima de tu lista imrpesa. Personalmente recomiendo que se pongan físicamente junto a la unidad.

Seguimiento de activaciones con órdenes

Los jugadores deben usar fichas de Orden para rastrear cuáles de sus Destacamentos se han activado en el transcurso de una fase en particular y qué Destacamentos ya no se pueden activar en esa ronda (por ejemplo, después de que a un Destacamento se le ha asignado la Órden de Primer Fuego haya disparado durante la subfase de Primer Fuego).

Si un Destacamento completa su activación y no puede activarse nuevamente esta ronda, como un Destacamento con la Orden de Primer Fuego disparando en la etapa de Primer Fuego, la ficha debe retirarse del campo de batalla para mostrarlo. Ese Destacamento ya no se considera que tiene una orden asignada.

Si un Destacamento completa su activación durante una fase determinada y aún puede activarse más adelante en el juego, como un Destacamento emitido con una Orden de Avanzar que se mueve en la fase de Movimiento y, por lo tanto, aún puede activarse en la etapa de Fuego Avanzado más adelante en la ronda. – el jugador controlador puede voltear la ficha boca abajo para mostrar que el Destacamento se ha activado.

Se sigue considerando que el Destacamento ha recibido la Orden dada. Al final de la fase, vuelve a poner todas las fichas boca arriba.

Esto puede resultar un poco lioso por cómo está redactado. Pero básicamente dice que una vez reveladas todas las órdenes y puestas boca arriba, si vas a volver a activar ese Destacamento en otra fase de la misma ronda por la razón o regla que sea, vuelvas a poner la ficha boca abajo para que no se te olvide que tiene una "segunda activación" en otra fase pero con un efecto distinto.

Órdenes

Las siguientes Órdenes se pueden emitir a los Destacamentos durante el juego. Ten en cuenta que la Orden de Retirada solo puede emitirse cuando una regla especial le ordena a un jugador que lo haga y no puede asignarse voluntariamente durante la fase de Órdenes.


Ficha de Orden de Primer Fuego

Orden de Primer Fuego

Un Destacamento emitido con la Orden de Primer Fuego puede disparar durante la subfase de Primer Fuego de la fase de Combate pero no puede moverse durante la fase de Movimiento.

Esta orden no sólo te permitirá disparar en la fase de Combate, sino que también puede usarse con un fuerte penalizador para disparar al enemigo durante su movimiento usando una regla llamada "Fuego de Supresión" o "Fuego defensivo" que explicaremos en otra entrada

Ficha de Orden de Avanzar

Orden de Avanzar

Cada miniatura dentro de un Destacamento asignado con la Orden de Avance puede moverse hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento durante la fase de Movimiento y puede disparar en la subfase de Fuego Avanzando de la fase de Combate. La Orden de Avance es la única Orden que se puede emitir a un Destacamento que no está en Coherencia de Destacamento (ver página 50 del reglamento), y una de las dos Órdenes que se pueden emitir a un Destacamento que está Roto (ver Moral, página 63 del reglamento). Una miniatura no puede moverse a 1" o menos de una minaitura enemiga, a menos que se le indique lo contrario (ver Zonas de amenaza en la página 51 del reglamento).

En mi opinión esta fase debería llamarse "Mover y disparar". No confundir con el movimiento de Avance de Warhammer 40000

Ficha de Orden de MArcha

Orden de Marcha

Cada miniatura dentro de un Destacamento emitido con la Orden de Marcha puede moverse hasta un número de pulgadas igual al doble de su característica de Movimiento. Si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, podrá mover hasta tres veces su Característica de Movimiento durante la fase de Movimiento. Las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Marcha no pueden disparar durante las etapas de Primer Fuego o Fuego de Avanzado de la fase de Combate.

El equivalente al movimiento de Avanzar de Warhammer 40000, me encanta que no sea una tirada aleatoria y eliminar ese factor aleatorio. Atentos a la infantería que puede avanzar mucho más rápido de lo que parece apriori.


Ficha de Orden de Carga

Orden de carga

Las miniaturas dentro de un Destacamento con una Orden de Carga pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento, o el Destacamento puede Cargar. Si un Destacamento Carga, las miniaturas dentro del Destacamento pueden moverse hasta un número de pulgadas igual al doble de su característica de Movimiento siempre que al menos una miniatura dentro del Destacamento termine en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Un Destacamento asignado con la Orden de Carga no puede disparar durante las subfases de Primer Fuego o Fuego de Avanzado de la fase de Combate. Un Destacamento que está Trabado, o Trabado e Inmovilizado al inicio de la fase de Órdenes, no puede recibir una Orden de Carga.

Las miniaturas en un Destacamento con una Orden de Carga suman 1 a cualquier tirada de Combatir cuerpo a cuerpo que realicen mientras tengan esa Orden, siempre y cuando se hayan movido al menos 1" durante la fase de Movimiento anterior. Carga es una de las dos Órdenes que se pueden emitir para un Destacamento que está Roto.

Si el disparo es mortal en este juego, el combate cuerpo a cuerpo lo es aún más. Tan sólo comentaré en combate cuerpo a cuerpo no se realzia ninguna tirada de salvación y que una aplastante superioridad numérica puede destruir unidades mucho más poderosas como un Titán

Ficha de Orden de Retirada

Orden de Retirada

Ciertas situaciones, como fallar una prueba de moral, pueden requerir que se asigne una Orden de retirada a un Destacamento o que se reemplace su Orden existente con una Orden de retirada. Cuando se asigna una Orden de retirada a un Destacamento, el jugador controlador debe eliminar cualquier otra Orden que se le haya asignado. Sin embargo, a menos que se indique lo contrario, un jugador no puede asignar voluntariamente una Orden de Repliegue a un Destacamento.

Un Destacamento con una Orden de retirada no puede ser activado en ninguna fase que no sea la fase Final. Como tal, un Destacamento con una Orden de retirada no puede moverse en la fase de Movimiento y no puede disparar en ninguna fase. En la fase Final, se debe activar un Destacamento con una Orden de retirada y “huir”, como se describe en la página 65 del reglamento.

En la fase de Ordenes, a un Destacamento con una Orden de Retirada no se le puede emitir una nueva orden, ni eliminar la Orden de retirada a menos que una regla lo indique específicamente.

Un Destacamento con un valor de Moral de "-" no puede recibir una Orden de retirada por ningún motivo y, en su lugar, conserva su Orden original.

Para obtener más información sobre cómo actúan los Destacamentos que se asignan con la Orden de Repliegue, consulte la página 64 del reglamento.

La Retirada es un problema. Debes desplazarte en línea recta hasta el borde de tu tablero, si llega a él, el destacemnto no desaperece pero queda ahí parado. Cuando un destacamento huye si al acabr su movimiento de huida alguna de sus miniaturas queda tocando una miniatura enemiga con la que no haya combatido durante esa fase, se retira como baja. Por eso quedar atrapado con Destacamentos enemigos entre tu Destacamento y tu borde del Tablero puede se un problema muy muy grande.

Y bueno amigos eso es todo. Como véis la entrada puede aprecer larga pero la asignación de ódenes es muy sencilla. En la próxima entrada hablaremos de la fase de iniciativa (que basicamente es una tirada de dado y la fase de movimiento que tiene mucha chica.

Siempre a vuestro servicio,

Besnellarian


sábado, 2 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR (Y TRADUCIENDO) LEGIONS IMPERIALIS: Parte1: Interpretar las hojas de datos

 Hola amigos

Voy a hablaros de nuevo deLegions Imperialis:


Comenzamos una serie de entradas para ir aprendiendo a jugar a Legions. La idea es hacer entradas cortas en lugar de hacer entradas quijotescas para que se vaya asimilando poco a poco. Como siempre añadiré mis notas en cursiva. Al cabo de un tiempo, cuando mi vida privada y laboral lo permita, la idea es que podamos disponer de un PDF con todas las reglas traducidas. Por cierto tenemos un grupo de Whatasapp para comentar las reglas e intercambiar documentos y archivos. Si queréis entrar en él escribidme un mail a Besnellarian@gmail.com y os meteré en seguida. Vamos al lío.


HOJAS DE DATOS

En el campo de batalla, cada miniatura está representada por un perfil de atributos, los cuales detallan sus capacidades en batalla. El perfil de una miniatura puede encontrarse en su respectiva "Hoja de datos".

Hay que dejar claro que en Legions el término "miniatura" puede referirse a cualquier vehículo o peana con miniaturas de infantaría. Nunca se refiere por separado a las diferentes miniaturas que hay en una misma peana sino a toda la peana entera.

La sección de listas de ejército de este libro (ver pág. 126 del reglamento de Legions Imperialis) presenta un número de hojas de datos para Destacamentos que puedes colocar en el campo de batalla. Se añadirán más en futuros suplementos.

 Una hoja de datos muestra las características de cada miniatura dentro del Destacamento junto con cualquier regla especial que le afecte y opciones de mejora que estén disponibles para el destacamento. El Destacamento de Asalto de la Legion que se muestra debajo es un ejemplo.

 


Nombre del Destacamento.

El nombre del Destacamento. Si una regla se refiere a un Destacamento por el nombre, la regla aplica a todas las miniaturas del Destacamento, incluso si el Destacamento incluye diferentes miniaturas, como un Dreadnought Contemptor y un Dreadnought de Asedio Leviathan

En este caso lo encontramos arriba a la izquierda "Destacamento de Asalto de la Legión"

 

Coste en puntos.

El coste en puntos de un Destacamento. todas las miniaturas se incluyen en el coste en puntos del destacamento. Ver "Reuniendo un ejército" en la página 126 del reglamento para más detalles.

Lo tenemos arriba a la derecha en este caso el destacamento base sin mejoras cuesta 30 puntos

Tipo de Destacamento 

El "tipo de Destacamento" es una palabra clave que se usa para reflejar como ciertas reglas afectan al Destacamento. Por ejemplo, como actúa el Destacamento interactúa con el terreno (ver página 66 del reglamento para ver más sobre terreno). Los tipos de Destacamento van acompañados de un número entre paréntesis, esta es la Escala (ver página 45 del reglamento) de cada miniatura dentro del Destacamento.

 En este caso podemos leer "infantería (1)" (Infantry 1). Las escalas van del 1 al 5 como veremos en futuras entradas

Tamaño del Destacamento (DETACHMENT SIZE)

 El número base de miniaturas individuales que conforma el destacamento.

En este caso 

 

Nombre (Name)

 Es nombre de cada miniatura en el destacamento; las mejoras pueden añadir miniaturas con nombres diferentes.

 En el ejemplo el nombre de la unidad es Marines de Asalto (Assault Marines)

Movimiento (Movement)

 El Movimiento, en pulgadas, que la miniatura puede mover (ver página 49 del reglamento para más detalles)

En este caso 7", se mueven más rápido que la infantería estándar (5") por los propulsores de salto que a su vez tienen reglas especiales para ignorar el terreno de una forma específica) 

Salvación por armadura (Sv)

 Como se protege una miniatura del fuego enemigo. La característica de salvación por armadura es un número objetivo y puede ser usado cuando una miniatura realiza una tirada de salvación. La salvación por armadura es un tipo de característica de Salvación; un Destacamento puede ganar características adiconales de salvación a través de reglas especiales (ver página 57 del Reglamento).

 En este caso es 5+, ya veréis que la mortalidad en Legions es muy alta. No habéis leído mal cuando se refiere a fuego enemigo porque en Legions no hay tiradas de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo

Factor de Asalto cerrado (CAF)

 Cómo de hábil es una miniatura en combate cerrado (ver combate en página 60 del reglamento para más detalles).

 Para que os hagáis una idea, se combate tirando 2d6 y sumando tu CAF. Los marines suelen tener +3 y los humanos +1. En este juego los marines son sólo un poco mejores que los humanos estándar pero también tienen un precio un poco más alto solamente.

Moral (Morale)

La medida de la resolución de una miniatura. La moral es un número objetivo y se utiliza al realizar chequeos de moral; ver página 63 del reglamento para obtener más información.

En el ejemplo los marines superarían un chequeo de moral con 3+ en 1d6. Aparte modificadores que suelen ser muy pocos o inexistentes

Heridas (W, de "Wounds")

Cuando una miniatura falla una tirada de Salvación después de recibir un Impacto, sufre una Herida (ver Disparo en la página 56 del reglamento) y reduce su atributo Heridas en 1. Si alguna vez se reduce a 0, la miniatura es destruida y retirada del campo de batalla.

Las miniaturas del ejemplo son peanas de infantería con 1 herida cada una. Casi toda la infatería del juego tiene sólo 1 herida. Notaréis que no hace referencia a la tirada para herir, eso es porque en Legions no hay tirada para herir, cada impacto hiere automáticamente, siempre.

Armamento (Weapons)

Las armas que tiene cada miniatura del Destacamento se enumeran aquí. Algunas miniaturas tienen  opciones de armamento, que es elegida por el jugador controlador al formar un ejército. Las miniaturas dentro de un Destacamento pueden equiparse de manera diferente entre sí, lo que permite a los jugadores mezclar y combinar armas dentro de un Destacamento, a menos que se indique que "Todos las miniaturas en el mismo Destacamento deben tener las mismas armas". Algunos Destacamentos tendrán la opción de reemplazar armas con otras armas, generalmente con un coste en puntos adicional; para obtener más información, consulta "Reunir un ejército" en la página 12.

Esto es muy importante, normalmente en Legions un destacamento no puede dividir fuego entre dos objetivos. Si mezclas armamento antitanque con armamento antiinfantería te encontrarás con que el rendimiento de ese Destacamento es muy bajo en batalla. Mi consejo es equipar a todo el destacamento con las mismas armas

Nombre del arma

El nombre del arma. 

En este caso van con PistolasBólter de la Legión

Alcance (Range)

El alcance máximo, en pulgadas, que el arma puede disparar. A veces, esto se mostará con dos valores: cuando ese sea el caso, el objetivo debe estar al menos a una distancia de la miniatura que dispara igual a la distancia más baja mostrada y no más que la distancia más alta mostrada.

En el ejemplo las pistolas Bólter llegan muy poco, 6". Cuando habla de dos valores se refiere a armas tipo mortero que, por su tiro parabólico tiene una distancia mínima de disparo

Valor de dados (Dice Value)

El número de D6 tirados al disparar el arma.

En el ejemplo se tira 1 dado por peana de infantería. Es el valor de dados de la pistola bólter

Para Impactar (To hit)

Lo precisa y probable que es el arma para dañar al objetivo. Se deba scar ese número o más para causar un impacto.

Aquí los marines de asalto han de sacar un 5+ cuando disparan con sus pistolas Bolter

Factor dePenetración (AP)

Lo efectiva que es el arma para atravesar armaduras. Casi siempre es 0 o un modificador negativo. Cuando una miniatura que dispara logra un impacto con un arma, el valor AP de esa arma se aplica a la característica de salvación por armadura del objetivo al realizar tiradas de salvación contra ese impacto.

Este es el FP de Warhammer 40000 de toda la vida.

Rasgos (Traits)

Algunas armas tienen Rasgos, que son reglas especiales que se aplican a esas armas. Las reglas para cada Rasgo se enumerarán en la página 77 del reglamento o en el suplemento respectivo.

Poco que añadir salvo que vienen suplementos...

Mejoras (Upgrades)

Algunos Destacamentos tienen mejoras opcionales que pueden comprar. Cada mejora tendrá un coste en puntos asociado, lo que aumenta el coste total en puntos del Destacamento en la cantidad especificada. Si una mejora dice "todas las minaituras en el Destacamento pueden...", entonces todas las miniaturas del Destacamento con el nombre particular especificado, o todas las miniaturas si no se especifica ningujna miniatura en particular, en el Destacamento se ven afectadas por la mejora. De lo contrario, todas las miniaturas se actualizan individualmente.

Estas aclaraciones son para los retorcedores de reglas, para una persona honesta y con sentido común no son necesarias

Si una mejora aumenta el tamaño del Destacamento, entonces las minaturas agregadas son las mismas que las miniaturas base del Destacamento, a menos que se especifique lo contrario. Las miniaturas agregadas tienen las armas enumeradas en la hoja de datos, y el jugador controlador elige cualquier opción de arma como de costumbre. Algunas mejoras de tamaño de Destacamento agregan diferentes miniaturas. Cuando estas miniaturas tengan diferentes características, reglas especiales y/u opciones de armas, la hoja de datos incluirá un perfil adicional para cubrir esto. Todos las minaituras mejoradas utilizan el perfil indicado, lo que puede dar lugar a Destacamentos que contengan minaiturass con características diferentes. Aunque tengan características diferentes, todos las miniaturas siguen funcionando como parte del mismo Destacamento.

Esto también para para los RAWistas tiquismiquis

Reglas especiales (Special Rules)

Algunas miniaturas se ven afectadas por reglas adicionales que representan sus extraordinarias habilidades. Los efectos exactos de una regla especial se pueden encontrar en la sección Reglas especiales de este libro (ver página 86) o en el suplemento correspondiente.

Dedicaremos una entrada exclusiva a las Reglas especiales próximamente. En este caso los marines del ejemplo tienen la regla especial "Propulsores de salto" que les permiten ignorar parte delterreno e incluso saltar miniaturas aliadas

Escala de la miniatura

Un ejército de Legions Imperialis incluye miniaturas de todas las formas y tamaños. Para representar esto, cada tipo de Destacamento tiene una "Escala" asociada, que se aplica a todos las miniaturas del Destacamento. En algunos casos, la Escala de una miniatura determinará cómo puede actuar en el campo de batalla; por ejemplo, si dos Destacamentos opuestos con la misma Escala están en contacto base, ninguno puede moverse hasta que uno de ellos se retire o sea destruido. Sin embargo, si un Destacamento de Infantería está en contacto peana con peana con un Titán, este último puede ignorar fácilmente las masas que pululan debajo de él.

La Escala de una miniatura se puede encontrar en su hoja de datos, entre paréntesis junto a su tipo de Destacamento.

En este caso la escala, como la de casi toda la infantería es 1. Parece una tontería pero no lo es. Ya lo veréis cuando podáis disparar a un Titán que está aplastando vuestros tanques con sus patas


Y bueno eso es todo. Hasta ahora es bastante sencillo y no tiene mucha complicación ¿verdad?.

La siguiente entrada trataremos sobre la estructura de los turnos y una breve descripción de las fases para analizarlas más detalladamente en otras entradas.


Siempre a vuestro servicio


Besnellarian

miércoles, 15 de noviembre de 2023

LEGION IMPERIALIS: Legiones Astartes

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de las Legiones Astartes en Legions Imperialis:


Vamos al tema. Si algo está claro en la Herejía de Horus es que los Astartes son los protagonistas. Ya sean leales o traidores. Vamos a echar un vistazo rápido a esta facción y así empezamos a conocer algunos perfiles y reglas del juego

"Es la Herejía de Horus. Hermano lucha contra hermano, camaradas guerreandp entre sí, la galaxia dividida en dos, ya conoces el asunto. Los campos de batalla de Legions Imperialis son el hogar de muchas facciones, pero solo dos bandos: los Leales y los Traidores."

¿Sólo dos bandos? Si GW no se anima ya haremos nosotros reglas para Xenos...

Las alianzas en esta guerra han reunido una colección dispar de fuerzas muy diferentes, de las cuales hay cuatro representadas inicialmente: los Marines Espaciales de las Legiones Astartes y los soldados humanos de la Solar Auxilia, además de los Activos Estratégicos de las Casas de los Caballeros y las Legiones de Titanes.

Las fuerzas de las Legiones

Los Marines Espaciales llevan a la batalla infantería pesada móvil y tanques contundentes. Como todo el mundo, sus miniaturas se despliegan en Destacamentos, grupos de minaituras cuyas estadísticas están representadas por hojas de datos. Además del libro de reglas de Legions Imperialis, estos se pueden encontrar en útiles mazos de Tarjetas de Destacamento, que enumeran el coste en puntos del Destacamento, el tamaño estándar y cualquier mejora que pueda agregar en un lado, y sus estadísticas, perfiles de armas y reglas especiales en el otro. Usas el primer lado cuando haces tu lista de ejército y el otro mientras juegas.

El tema de las tarjetas es extremadamente útil, el problema como siempre son las actualizaciones en puntos que dejan obsoletas todas o algunas cartas


Por ejemplo, un Destacamento de Exterminadores de la Legión contiene entre cuatro y ocho Exterminadores. Son duros como un clavo y su factor de ataque cuerpo a cuerpo es de +4 al golpear golpear en el combate cuerpo a cuerpo. Reglas especiales como Implacable (lo que significa que solo te retiras del combate si quieres) y Salvación invulnerable (6+) las hacen aún más difíciles de destruir.

En una cara de la tarjeta vemos que un destacamento de Exterminadores consta de 4 peanas con 5 Exterminadores (el reglamento dice "5 models" y puede dar lugar a confusión). Te da la opción de incrementar a 2 peanas más o 4 más siendo muy económico incrementar en puntos.

Pasemos a la hoja de datos para el combate, está claro que es infantería. Mueven 5 y salvan a 4+ (En estos juegos dinámicos de salvación alterna es algo muy bueno, creedme, no os dejéis engañar por las reglas de WH40K. Tiene un valor de Asalto cerrado (CAF) de +4 lo que les convierte en bestias pardas. Una moral de 3+ (bastabte buena) y una herida. Su bolter tiene un alcance de 8", con 1 dado de ataque impacta a 5+ FP0 y tiene las reglas "Precisa, Asalto y Ligera". Ya veremos que hace la regla precisa cuando accedamos al reglamento.

La Unidad en sí tiene las reglas Corpulento, Despliegue Rápido, Implacable, Salvación invulnerable de 6+ y obstinado (que no huyen si no quieren vamos)


El Kratos es uno de los tanques más pesados que las Legiones Astartes pueden utilizar actualmente (ojo se refiere al milenio 30k con lo de actualmente), y con 150 puntos para un escuadrón de dos, es una perspectiva bastante interesante. Vienen con una variedad de armas, incluidas dos opciones costosas de torreta: el cañón de batalla Kratos de alcance medio y el cañón de fusión de primer plano. Causan un daño similar a corta distancia, pero el rasgo Cazador de Bunker (Bunker Buster) puede incluso derribar edificios.

Está claro que cuanto más unidades añades a un destacamento más baratas sales. Los  dos iniciales salen por 75 puntos cada uno, el tercer por 60, el cuarto por 50 y el quinto y sexto por 45 puntos. Que joios estos de GW, han encontrado una buena fórmula para que emtamos más  y más minis en el mismo destacamento. Podéis observar el poder de las armas del Kratos, además de que salva ya a 2+ lo cual en este juego es una barbaridad. Si tenemos en cuenta que las armas ligeras no pueden dañarle habrá que saturarle con aramamento pesado. Echad un vistado a su armamento variado y veréis lo poderoso que es.


La Thunderhawk ha estado realizando tareas de taxi para los Marines Espaciales durante más de 10.000 años y tiene un perfil robusto acorde con su estatus. Puedes meter hasta tres cañoneras en un Destacamento, y con un movimiento de 25” y reglas especiales que incluyen Volador, Deslizador y Transporte de Asalto Aéreo (8), es más un autobús aéreo para fiestas que un taxi.

Respectivamente, estas reglas significan que puede cruzar grandes distancias ignorando el terreno, puede permanecer en el campo de batalla entre turnos y puede enviar hasta ocho tropas corpulentas (como Exterminadores) al corazón del combate, y les permite una orden de carga. (cosa que muchos transportes no hacen).

Su utilidad es innegable, su precio en puntos también. Para beneficiarte de 20 puntillos de rebaja tendras que meter hasta 3 Thunderhawks. Seguramente veremos muchas thunderhawks en los campos de batalla.


Reglas especiales de la Legión

Las Legiones de Marines Espaciales son conocidas por sus tácticas y especialidades favoritas, y cada una de las 18 tiene su propia regla especial. Es importante destacar que cada formación que selecciones puede ser de una Legión diferente; después de todo, en los enfrentamientos más importantes se vieron varias Legiones luchando hombro con hombro, lo que te brinda profundidad táctica adicional.

Aleluya, se podrá mezclar capítulos.

Los cicatricesBlancas, por ejemplo, nacen en la silla de montar, lo que aumenta la salvación de Esquivar de cualquier unidad con esa regla especial. Este es un tipo de salvación que ciertos modelos veloces pueden usar para esquivar el fuego enemigo, como aeronaves y motos a reacción.

Esta regla puede hacer mucho más duros a ciertas unidades, anulando su FP ya que no afecta a la tirada de Salvación por Esquiva. 


Los Devoradores de Mundos, puedes creerlo, tienen una regla llamada Violencia Encarnada. Es bastante simple, pero brutalmente efectivo: pueden volver a tirar uno de los D6 en cada tirada de Combate que realicen. Nadie podrá vencer a estos salvajes una vez que desenvainen las espadas sierra.

Si pueden repetir un dado por cada peana, más vale matarlos a distancia cuanto antes


Las Salamandras tienen Fuerza de Voluntad, lo que les da una oportunidad adicional en cada prueba de Moral y les otorga Implacable por si acaso: no irán a ninguna parte a menos que tú quieras.

Supongo que serán buenos para tomar objetivos. Aún nos queda por saber qué relevancia tendrá la moral en el juego.

Y esto es todo de momento. En la próxima entrada profundizaremos un poco mñas en las reglas generales

Un saludo a todos


martes, 14 de noviembre de 2023

LEGION IMPERIALIS. Un vistazo a las reglas.

 Hola amigos. Voy a hablaros de Legions Imperialis:



Estas entradas srán una compilación de información de artículos de Warhammer Community. Mi intención es hacer un resumen y comentar en cursiva mis impresiones y opiniones. Vamos al lío.

Legions Imperialis es un juego de batallas monumentales en la Era de las Tinieblas, desarrollado a una escala épica. Mientras que muchos juegos de Warhammer podrían verse como una captura de pantalla de una batalla más grande, este juego muestra toda la batalla en todo su esplendor, mientras las compañías de tanques se enfrentan a batallones de infantería y los titanes caminan en manadas. ¿Pero cómo se juega realmente?


Reunir un ejército

Comenzamos eligiendo un ejército. El tamaño recomendado es de 3000 puntos por bando, jugado en un campo de batalla de 5' x 4'. Ya adelanto que en eventos MTS utulizaremos tableros de 6' por 4´ para aprovechar los tapetes de Warhammer

El primer paso es declarar tu lealtad, ya seas leal o traidor, lo que limitará algunas de tus elecciones por razones obvias. Luego, elige tu Lista de Ejército Primaria, la fuerza de la que escogerás un mínimo del 70% de tus unidades. En la actualidad, esto significa las Legiones Astartes o los Auxiliares Solares, pero otras facciones pueden unirse a la lucha en el futuro...Seguramente meterán Legio Cibernética, el Adeptus Mechanicus de la herejía para los profanos.



 

Ahora estás listo para elegir tus unidades, usando dos componentes distintos: formaciones y destacamentos. Los destacamentos son los principales componentes de un ejército, similares a las unidades individuales en juegos a mayor escala: pelotones de infantería, escuadrones de tanques, baterías de artillería, estandartes de caballeros, etc.

Las formaciones son agrupaciones estratégicas más grandes de Destacamentos, seleccionadas de acuerdo con el Organigrama de Formación. Debes seleccionar al menos una Formación de tu Lista de Ejército Primaria por cada 1.500 puntos del límite acordado, por lo que son (al menos) dos Formaciones con 3.000 puntos.


La Legion Demi-Company es la formación más flexible disponible para las Legiones Astartes, aunque hay muchas formaciones para elegir, incluida las especializadas  Compañía Acorazada de la Legión y la Legión de Asalto Aéreo.

En esta formación nos encontramos con que es obligatorio una opción de Cuartelc General (HQ)una opción de Apoyo (Support) y dos opciones de línea de batalla (core). Luego vemos el beneficio que da esta formación y que todas las unidades obligatorias han de ser con destacamento stácticos. También dice que todas las unidades de infantería pueden ser actualizadas para equiparse con Rhinos como transportes asignados (Serán Gratis?). Es más que evidente que cada unidad recibirá una clasificación en la tabla de organización de ejércitos, cosa que se ha perdido en WH40K y que echo en falta.

Una vez que hayas seleccionado tus formaciones de tu lista de ejército principal, podrás gastar hasta el 30 % de tus puntos en contingentes aliados, representantes de otras fuerzas, incluidas Casas de Caballeros y Titanes. 

También con Solar Auxilia y muy posiblemente en un futuro con Legio Cibernética (El Adeptus Mechanicus de 30K) La opción de poder meter aliados me parece muy atractiva.


Estructura del Turno

Cada ronda se divide en cinco fases. Lo más importante que debes saber aquí es que ambos jugadores actúan dentro de cada una de estas fases, tomándose turnos para activar sus Destacamentos en orden de Iniciativa, de acuerdo con Órdenes ocultas que han sido preasignadas. 

Activación alternas de unidades, magnífico. Evitamos el efecto "duelo de pistoleros" que sufrimos en 40K y que intentan paliar en el competitivo con un cuestionable éxito sembrando el campo de batalla de ruinas oscurecidas. El hecho de añadir órdenes secretas al estilo Aeronautica Imperialis hará de este juego una experiencia muchos más táctica.


Usando fichas colocadas boca abajo junto a sus Destacamentos, los jugadores asignan Órdenes simultáneamente y en secreto. Ambos jugadores revelan sus Órdenes después de colocarlas todas. Hay cuatro órdenes principales: Primer fuego, Avance, Marcha y Carga, además de Retroceso, que se puede asignar a una unidad cuando sufre grandes pérdidas.


Luego determinas la Iniciativa con una tirada de dados. Esto rige quién activa sus Destacamentos primero.

Movimiento y combate

Estas dos fases funcionan de la misma manera: los jugadores se turnan para resolver las fichas de Orden relevantes activando los Destacamentos uno por uno.

Las órdenes afectan el comportamiento de tus Destacamentos durante ambas fases. El Avance es el más flexible, ya que permite tanto el movimiento regular como el disparo, mientras que la Marcha permite que un Destacamento mueva el doble de su característica de Movimiento (el triple si es un Destacamento exclusivamente de infantería) pero no dispara. La Carga permite un movimiento único o un movimiento doble si hace que un Destacamento entre en contacto con la peana de un Destacamento enemigo. Los destacamentos con Primer Fuego no pueden moverse, pero sí pueden disparar primero. Finalmente, una orden de Retroceso impide que un destacamento se mueva; en cambio, tendrán que retirarse durante la fase final.


El combate se divide en tres subfases: Primer fuego, Enfrentamiento y Fuego de avance, es decir, los destacamentos con una orden de primer fuego pueden disparar, luego resuelves el combate cuerpo a cuerpo y luego todos los demás pueden disparar.

Esto es de lo más interesante, es evidente que una unidad que se quede parada tendrá mayor ventaja a la hora de disparar. Es un concepto que me gusta. Lo cierto es que la elección de las órdenespuede costarte la victoria o la derrota.

Los disparos funcionan prácticamente igual que en la mayoría de los juegos de Warhammer. Las armas tienen un alcance, una cantidad de dados para tirar, un número objetivo para la tirada de Impacto, un valor de Penetración de Armadura y Rasgos. Selecciona un objetivo dentro del alcance, tira la cantidad correcta de dados y aplica los modificadores a la tirada. Por cada uno que acierta, el modelo obtiene un guardado que puede modificarse. Los rasgos son donde ocurre una mayor variedad: las armas con el rasgo Ligero no pueden dañar a los tanques pesados, por ejemplo, mientras que las armas de asalto son más poderosas de cerca, lo que garantiza que todo tenga un nicho.



Aquí tenemos tres ejemplos de armas bien distintas. La primera es el boltere stándar, aparentemente un 5+ para impactar puede parecer muy difícil pero parece ser que no será necesario tirada para herir es decir, la tirada para imapctar ya conlleva que hieren automáticamente, nos ahorraremos muchas tiradas gracias a esto.

La segunda es el cañón de un predator, dos ataques y FP-1, curioso que sea ligero por lo que no será útil contra Baneblades o Kratos

Por útil el cañón Volcano de un titán Reaver, un sólo dado pero impacta (y por lo tanto hiere) con un 2+, y tiene un FP -4. La habilidad Engine Killer (3) da a entender que tendrá bonificaciones contra vehículos.

El combate, sin embargo, es un poco diferente. El sistema se remonta a los juegos de escala épicos de antaño, en los que los modelos individuales se emparejaban entre sí. Luego hacen tiradas de Combate, tirando 2D6 y añadiendo su Factor de Asalto Cercano (CAF) a la tirada. Las miniaturas obtienen una bonificación si cargan, y el perdedor sufre una herida, no se permiten salvaciones: el combate cuerpo a cuerpo es realmente mortal e incluso los tanques pueden ser destruidos.

Cuando te enfrentes a números impares, tendrás que "emparejar" tus miniaturas con más de un enemigo cada una. Tus miniaturas superadas en número seguirán luchando contra cada uno de sus enemigos individualmente, pero tu oponente podrá tirar un D6 extra por cada vez que ya hayas luchado. Esto significa que los luchadores más elitistas aún pueden desgastarse si no tienes cuidado de apoyarlos...

Ojito a esto, la superioridad numérica puede ser vital, ya veo a exterminadores superados por varias unidades de solar Auxilia. Esto se pone muy interesante. El hecho de no hacer salvaciones en Combate será otro factor que hará aún más dinámico el juego al ahorrar tiradas.

Como era de esperar, también hay muchas reglas sobre cómo mantener la coherencia del Destacamento, moverse por el terreno, disparar Overwatch, Moral, etc., que no tenemos tiempo para cubrir aquí.

Nada que los veteranos de Warhammer no estemos acostumbrados a manejar...


Y bueno gente, eso es todo, hablaremos de las facciones existentes proximamente

miércoles, 20 de septiembre de 2023

ACCIONES DE ABORDAJE TRADUCIDO PARA 10ª EDICIÓN (Y COMENTARIOS)

 Hola amigos, voy a hablaros de "Acciones de Abordaje":


Los má viejunos como yo habréis jugado a "Cruzada Estelar" el primer contacto que tuvimos con Warhammer 40000 antes de que Alfil Juegos tradujera la 1ª edición de nuestro Wargame Favorito.


 
Caja de Cruzada Estelar

Por aquel entonces no conocíamos Warhammer 40000 o casi nadie lo conocía. Me encantó esta versión espacial de Heoquest donde se hablaba de marines espaciales, Legiones Astartes, Marines del Caos, Orkos, Gretchin, Robagenes (Genestealers) etc. Tengo bonitos recuerdos de jugar incontables partidas en el portal de mi bloque con mis amigos.

Warhammer 40000 sin embargo es en campo abierto, epsecialmente las partidas del modo competitivo que se han convertido en combatir en ruinas siempre con campos de batallas que varían muy poco entre sí.

Ahora nos llega Acciones Abordaje para 10ª edición, si bien apareció en los últimos meses de la 9ª edición de Warhammer 40000 en el suplemento "Arcas del Augurio Libor 1: Abaddon" Games Workshop no ha traducido al castellano los cambios para 10ª edición, que aunque no son muchos, son necesarios para que encaje con la actual versión del juego. Pero no os preocupéis que aquí llega vuestro archivista favorito para que podáis disfrutar de este suplemento aquellos que no dominéis la lengua del pérfido Albión.






Sin enrrollarme mucho os comentaré algunis puntos importantes:
  • Se juega con las reglas de 10ª edición y con los Codex/Index aunque hay unas pautas para montar el ejército
  • Se juega a 500 puntos
  • Se juega en dos tableros que 24"x28"
  • Nada de Vehñiculos, Monstruos, Voladoras o Fuego Indirecto
  • Sólo se pueden usar cuatro estratagemas que vienen incluidas
  • Sólo puedes tener una mejora que viene en el suplemento y no cuesta puntos
  • Los líderes no se pueden unir a las unidades pero si transferirlas a una undiad guardaespaldas con maniobras tácticas
  • La linea de visión es mucho menos confusa ya que sólo cuenta la peana (Se podría jugar en 2d de hecho)
  • Las miniaturas no pueden atravesar otras minaituras, ni siquiera las de tu ejército.
  • Se usan Acciones (como en 9ª)
  • Los objetivos se capturan a 1"
  • Se incluyen Maniobras tácticas para todas las facciones

La escenografía es muy chula y muy inmersiva aunque se puede conseguir más barata de marcas alternativas o en impresión 3D

Sin más demora os dejo los enlaces de decarga que os harán falta aparte de los que usáis para jugar a Warhammer 40000 normalmente:




También os dejo un Link a un recopilatorio demisiones de Acciones de Abordaje en castellano. Aunque es de 9ª es completamente compatible con 10ª edición (puede que haya que cambiar algunos puntos de Victoria en algunos escenarios). Lo podéis descargar aquí:


Y poco más que añadir. Espero que lo disfrutéis y así aprovechéis el esfuerzo y el cariño que invertido para traducir esto.

Siempre a vuestro Servicio:

Besnellarian

PD: Aún quedan poquitas plazas para el MTS2023 si os animáis escribidme a Besnellarian@gmail.com




martes, 15 de agosto de 2023

MTS 2023: BASES, FECHAS Y TODA LA INFORMACIÓN

 Hola amigos

Voy a hablaros del MTS 2023:


En primer lugar vamos a hablar de las Fechas y Horarios del Evento:


El lugar del Torneo es el Pabellón Multiusos de San Gil. Ubicación AQUÍ

Vamos a desglosar el Horario

Desafíos, Partidas Amistosas etc. Varios jugadores nos han pedido la posibilidad de practicar algunos escenarios, desafiarse o incluso jugar partidas narrativas. El día anterior al Torneo habrá una ventana de 4 horas donde se podrá hacer todo esto

Desayuno. En el albergue "Ruta de la Plata" de San Gil. Ubicación AQUÍ. Serviiremos Churros recién hechos, bollería variada, café y zumos variados.




Apertura de Puertas/Recepción de jugadores. Los jugadores ya sabrán llegados a este punto, en qué mesa jugarán la Primera Ronda. Cabe señalar que por cada 10 minutos de retraso completo conlleva una penalización. Si un jugador llega a retrasarse 30 minutos quedará descalificado del torneo y perderá su derecho a los sorteos. Esta medida se puede replantear si la causa es muy justificada (Salir de fiesta la noche anterior y dormir la resaca no es una causa justificada).


Inicio de Excursión Turística para Acompañantes. Nuestra querida "Alcalda" de San Gil, Esther Sánchez Tapia, se encargará de organizar una excursión turística a Plasencia donde podrán visitar los lugares más emblemáticos de la ciudad, debustar la excelente tapería de Plasencia o realizar compras de productos típicos en las tiendas con mejor relación calidad/precio de la ciudad

Tentenpié durante la batalla. Al comer relativamente tarde (15:30) los jugadores recibirán una sorpresita gastronómica durante la partida que sin duda hará más llevadera la espera.

Descanso para comer/Siesta. Aún estamos barajando las dos opciones que podremos tener para poder comer, dichas opciones se darán a conocer a los jugadores una semana antes del evento para que puedan escoger su opción. Por supuesto cada uno es libre de ir a comer a otro sitio por su cuenta o incluso llevar su propia comida.

Entrega de premios y Sorteos. Momento de entregar los trofeos, los premios especiales y los sorteos del Jamón, Productos típicos de la tierra y material del Hobby donado por los patrocinadores. Aquí concluye el evento del MTS

Inicio de Barbacoa y MSP. Fuera del evento por motivos legales, se procederá a una barbacoa entre amigos en el Albergue Ruta de la Plata y a la famosa Mangurrian Slaanesh Party. Que durará para algunos hasta el amanecer.

BASES

¡Ha llegado 10ª edición!. Hemos adaptado las bases a la nueva edición y hemos actualizado los escenarios que tanto gustaron en el MTS2022. También hemos creado nuevos escenarios que sin duda os sorprenderán. Podeís descargaros las bases AQUÍ

PREMIOS

Trofeo al primer clasificado
Trofeo al segundo clasificado
Trofeo al tercer clasificado
Trofeo al ejército mejor pintado
Diploma y premio al ejército mejor personalizado
Diploma "Trasfondo los mis cojones"
Diploma "Representado y una polla"
Diploma "Cancer Painted"
Lomo Ibérico de "La Cúpula del Lomo"

Sorteo de numerosos productos de la tierra y material del hobby donado por los Patrocinadores


ALOJAMIENTO

Obviamente cada uno es libre de alojarse por su cuenta donde quiera. Nosotros ofrecemos la opción de alojarse en el Albergue Ruta de la Plata (sujeto a disponibilidad y el Camping las Catalinas en unos Bungalows más que decentes (ubicación AQUÍ). Que se encuentra a tan sólo 14 minutos en coche.

Otra opción completamente Gratuita es traer tu propia tienda de campaña y acampar en el propio Albergue Ruta de la Plata (duchas y aseos disponibles).

PRECIOS

Inscripción 30 euros. Incluye la participación en torneo, desayuno, tentenpié de las 13:00 y derecho a sorteos. NOTA IMPORTANTE: EL DINERO DE LA INSCRIPCION SE QUEDA A MODO DE FIANZA Y NO SE DEVUELVE BAJO NINGÚN CONCEPTO.
Por favor aseguraos antes de reservar vuestra plaza, ya tuvimos malas experiencias en el pasado por jugadores que se caían del evento pocos días antes(a  veces pocas horas). Estando entregadas las listas y no teniendo tiempo de recuperar los jugadores reserva porque lógicamente uno ha hecho planes a unos días de un puente.

2 Noches de Albergue en habitación compartida 26 Euros. Sujeto a disponibilidad. Las habitaciones compartidas son de 6 plazas, están perfectamente equipadas con aseo y ducha, aire acondicionado y calefacción. La organización ha reservado las 36 plazas del Albergue. Preguntadnos para gestionar vuestra cama.

Bungalow en Camping las Catalinas en Riolobos (4 personas, 2 noches) 180 euros. Sale a 22,50 Euros por persona y noche siempre que se coja entre cuatro personas. en caso de que se escoja un bungalow para menos personas tendrán que abonar el coste total entre todos. Se encuentra a 14 minutos de San Gil en coche. La organización del MTS ha reservado 4 Bungalows para el evento. Preguntadnos para gestionar vuestro Bungalow.



Acampar con tienda propia en Albergue (Gratuito). Con acceso a duchas y aseos esta es la mejor opción si váis un poco justos. Esta opción también está disponible para visitantes.



Podéis efectuar el pago por Paypal a Besnellarian@hotmail.com (Hormail, NO GMAIL) o por Bizum al 659945404.

MODUS OPERANDI PARA INSCRIBIRSE Y PLAZOS

El periodo de inscripción comienza el 16-08-2023 a las 00:00 (sí, esta noche) y concluye el 11-09-2023 a las 23:59

Si queréis venir tenéis que escribir un correo a Besnellarian@gmail.com una vez se os confirme la plaza disponéis de una semana para hacer el pago (las instrucciones de pago se os darán con el correo de confirmación).

Los datos que necesitamos son:

Nombre, Nick, Club si pertenecéis a alguno, número de teléfono y correo electrónico


Y eso es todo. Os esperamos con los brazos abiertos


Besnellarian