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sábado, 21 de septiembre de 2013

CODEX ELYSIAN DROP TROOPS

CODEX ELYSIANOS 

Vamos a inaugurar una nueva sección con la etiqueta Códex. En esta sección voy a analizar (y colgar) el ejército correspondiente. Comenzamos con los Elysianos. Antes de nada Agradecer a Petreopatroklos su aportación, con su trabajo muchos podemos disfrutar y compartir reglas de Forgeworld en castellano.


¿Quiénes son las tropas Elysianas?
Son un regimiento de paracaidistas de la Guardia Imperial. Los paracaídas que usan son antigravitatorios y les permiten saltar al vacío desde sus aeronaves y frenar su caída antes de llegar al suelo impidiendo cualquier daño. Es un regimiento muy especializado, prefiriendo vehículos ligeros y el apoyo de aeronaves de la Armada Imperial antes que de compañías acorazadas o apoyo artillero.
 El trasfondo, no incluido en el Códex traducido lo tenéis en la página de nuestros amigos de Wikihammer:







EQUIPO Y REGLAS

Comenzamos con el equipo y reglas exclusivos de los Elysianos, así como sus reglas exclusivas que son genéricas en muchas de sus unidades.
Aliados: Un Destacamento de Elysianos usa la misma tabla de aliados de cómo si un ejército de Guardia Imperial se tratase. Además podrá aliarse como Hermanos de Batalla con otro ejército de Guardia Imperial y viceversa.

Esto permite combinaciones poco usuales en el caso de aliarse con la guardia imperial, Del mismo modo que los TAU pueden conseguir 4 Ríptides en su ejército aliándose con Enclaves Frasight o Los Marines del Caos 4 Dragones aliándose con la Legión Negra. Los códex de regimientos de la Guardia Imperial permiten que algunas unidades puedan ser más numerosas (por ejemplo pudiendo incluir 4 escuadrones de Vendettas). Si bien esto era exclusivo de Forgeworld podéis ver que se ha extendido al ámbito de GW genérico.


Despliegue de Combate: Al principio del primer turno del jugador Elysiano puedes escoger la mitad del total de unidades de Vaquirias, Valquirias Sky Talon, Armas Centinela Elysianas o Sentinels Aerotransportados (y cualquier unidad que este embarcada en los transportes aéreos), para realizar un Despliegue de Combate. Las unidades seleccionadas llegarán durante el primer turno del jugador Elysiano usando las reglas habituales de despliegue rápido. El resto de Valquirias o Valquirias Sky Talon permanecerán en reserva y podrán llegar utilizando las reglas habituales para las reservas. Los Sentinels aerotransportados podrán elegir permanecer en reserva o ser desplegados normalmente al inicio de la partida.

Esta regla es muy curiosa y refleja lo rapidez de despliegue de las tropas Elysianas. Es como una especie de “Asalto orbital” de las cápsulas de los marines.

Disciplina de Hierro: Cualquier unidad que este huyendo pero tenga a un oficial con esta regla de cualquier rango a 6 UM o menos, podrá intentar reagruparse aunque esté por debajo del 25% de efectivos.

En mi humilde opinión salvo en escuadrones combinados esto es de muy poca utilidad.

Baliza de Teleportación: Una unidad amiga que llegue por Despliegue Rápido no se dispersará si el primer modelo que llega está situado a 6 UM o menos de una miniatura que porte una Baliza de Teleportación.

Esta baliza sin duda traerá más de un dolor de cabeza a los enemigos, más adelante explicaremos como aprovecharlas unidad por unidad.

Cargas de Asedio: Una miniatura equipada con Cargas de Asedio podrá usarlas en la Fase de Asalto en vez de utilizar sus propios ataques o armas. La miniatura realizará un único ataque. Coloca el Marcador de Área Pequeña en cualquier punto en contacto con la miniatura que ataque y que cubra parcialmente al objetivo y ninguna miniatura amiga y tira para impactar. Los edificios y vehículos estacionarios son impactados automáticamente. Si el ataque impacta, resuelve el efecto. Si falla, tira el dado de dispersión y gira la plantilla sobre la dirección marcadapor el dado de dispersión. Usa la flecha pequeña en caso de obtener un “hit”. Resuelve con el siguiente perfil:
Alcance Especial F8 FP2 Tipo Combate, Área, Taladro (Contra Edificios puede repetir las tiradas para penetrar Blindajes y añadir +1 a la tabla de daños.), Un solo uso.

Típico que vemos en muchas películas, el soldado que coloca una carga de explosivo para abrir una puerta.

Cortadora Láser: Una miniatura equipada con una Cortadora Láser puede cambiar todos sus ataques por un único ataque con el siguiente perfil:
F9 FP2 Combate, Aparatosa, Incómoda (Una miniatura con este arma solo podrá realizar un único ataque en su fase de asalto con HA1 independientemente del perfil que posea la miniatura que lo porte.)

Realmente Curioso, salvo contra vehículos o fortificaciones le veo de poca utilidad.

Escáner Terrestre de Largo Alcance: Antes de ser desplegado, el Escáner debe elegir uno de los siguientes modos, el cual no podrá cambiarlo durante el resto de la partida:

Largo Alcance: Durante el Despliegue enemigo, cualquier unidad que quiera Infiltrar, deberá superar una tirada a 4+ o deberá desplegar como el resto. Adicionalmente las tiradas de reserva enemigas sufrirán un penalizador de -1 a sus intentos por que sus unidades entren en juego. Esto no afecta a que las reservas lleguen automáticamente en el turno 4.

Corto Alcance: Una vez por turno, designa a una única unidad de Guardia Imperial a 12 UM o menos del Escáner. Esta unidad puede repetir las tiradas para impactar fallidas ese turno. Si una unidad tiene un Amplificador de Voz, puede beneficiarse de esta regla aunque este a más de 12 UM del Escáner, pero para ello deberá superar una tirada a 4+. Esta habilidad no Afecta a armas de artillería o Barrera de artillería.

Esto puede ser una auténtica bomba. Los tanques con armas “pesada X” están de enhorabuena. Así como las armas especiales y pesadas de la infantería. Un consejero maestro de la flota combinado con este escáner de largo alcance, le da al enemigo un -2 a sus reservas,  lo cual es un auténtico dolor de muelas.

Lanzagranadas Auxiliar: Es un arma de disparo con el siguiente perfil: (nótese que a diferencia de las granadas, una unidad equipada con varios Lanzagranadas Auxiliar siíque podrá dispararlos todos en una misma fase de disparo).

Lanzagranadas (Fragmentación) Alcance 12” F3 FP6 Asalto 1 Area 3”.
Lanzagranadas (Perforantes)       Alcance 12” F6 FP4 Asalto


Esto puede resultar curioso, varios impactos de F6 puede tumbar a vehículos con blindaje bajo

 Ahora vamos con el análisis de las unidades. Comentaré sólo atributos por encima. La descripción la tenéis en el Códex, ver el link más abajo.


CUARTEL GENERAL

Escuadra de Mando de Compañía Elysiana. Este escuadrón es IDENTICO al escuadrón de compañía del Códex de la guardia imperial salvo por lo siguiente:

-          Tiene un costa base de 60 puntos (10 puntos más caro)
-          Puede tener una baliza localizadora
-          Los Veteranos que no hayan adquirido ninguna mejora, además de las del Códex de la GI pueden tener cada uno de ellos una cortadora láser y/o un amplificador de largo alcance.
-          El escuadrón puede escoger una Valquiria como transporte asignado en lugar de un Quimera
-          Todos tienen disciplina de Hierro y despliegue rápido.

Esta escuadra me parece la bomba por un motivo: los 4 amplificadores de largo alcance. Se le pone un par de ellos a corto alcance y un par a largo alcance y de entrada le fastidiamos las reservas al enemigo, le impedimos infiltrarse con bastante probabilidad y además potenciamos a el disparo de nuestras unidades. Aliado con la GI estándar, puede ser la bomba.

Comisario Elysiano Mayor. Este Comisario es idéntico al comisario mayor del Códex: Guardia imperial salvo porque vale 80 puntos y tiene despliegue rápido.

Poco que añadir, 10 puntos más por despliegue rápido me parece justo.

ELITE

Escuadra de soldados de asalto Elysisanos. Es idéntica a los soldados de asalto del Códex GI, salvo puede escoger una Valquiria como transporte asignado en lugar de un Quimera y tiene una misión adicional para escoger:

-          Desembarco Arriesgado: En cualquier turno a partir del segundo en el que la escuadra de Soldados de Asalto llegue por Despliegue Rápido mediante una Valquiria y desembarque de ella, podrá asaltar en el mismo turno en el que haya llegado mientras no haya corrido o disparado en ese mismo turno. La Valquiria por su parte ganará la regla especial Vehículo de asalto para ese turno.

Lo cierto es que combinado con una baliza puedes hacer que aparezca con valquiria, soltarlo en el corazón del enemigo y hacerle mucho, mucho daño. El poder asaltar le da un plus al llevar granadas perforantes. Si tuvieran la opción de poder llevar de fusión sería la escuadra perfecta.
Escuadrón de Sentinels Aerotransportado. Es idéntico a los Sentinels Exploradores salvo:

-          Cuestan 55 puntos en lugar de 35
-          Tienen un bólter pesado de base sustituible por un cañón de fusión o lanzallamas
-          Si van en unidades de 1-2 pueden coger una Sky Talon como transporte
-          No tienen la regla explorador
-          Ganan Despliegue Rápido, Mover a través de Cobertura y Despliegue de combate.

Particularmente es una unidad que me parece cara para lo que hace.

TROPAS DE LINEA


Pelotón de inafatería Elysiana. Haré un breve resumen por no extenderme. Composición: 1 Escuadra de Mando de Pelotón, 2-5 Escuadras de Infantería, 0-4 Escuadras de Armas Pesadas, 0-3 Escuadras de Armas Especiales, 0-1 Escuadrón de Senti Aerotransportados. Se rigen por las mismas reglas de un Pelotón del Códex GI.


Escuadra de Mando de Pelotón. Practicamente idéntico a su homónimo del códex GI. 10 puntos más cara, las reglas propias de los Elysianos. A destacar que los guardias disponen de cortadora láser y lanzagranadas auxiliar. También pueden coger una valquiria como transprote signado en lugar de un chimera.


Escuadras de Infantería. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, reglas propias de los elysiandos y opciones a cortador láser y carga de asedio. Como casi todo Elysiano, tiene las valquirias como transporte asignado.


 Comentar que con la orden “primera línea fuego, segundo línea fuego” unido a un amplificador de corto alcance nos encontramos ante la friolera de que un escuadrón combinado de 50 Elysianos efectúan 150 disparos de rifles láser repitiendo para impactar a corta distancia. Brutal.

Escuadra de armas pesadas. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo con 70 puntos de coste. No tienen disponible cañón láser ni automático pero si misiles antiaéreos.

A mi juicio una de las tropas menos útiles del códex, tres impactos de F6 con FP5 o mejor las eliminan con un 2+- Mismas reglas y transportes asignados que el resto de elysianos.

Escuadra Elysiana de armas especiales. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, reglas propias de los elysiandos y opciones a cortador láser por triplicado. Como casi todo Elysiano, tiene las valquirias como transporte asignado.

Lo cierto es que el cortador láser no es que aporte mucho…Eso sí desplegar una de estas unidades y soltar 3 cargas de demolición seguro que no tiene precio…

Escuadrón de Sentinels Aerotransportado. Ya descrito arriba.


Escuadra de Veteranos Elysianos. Idéntica a su homónimo del códex GI salvo que vale 10 puntos más caro, acceso a cortadora láser. No tiene acceso a la opción “Zapadores” pero tiene acceso a Centinelas avanzados. La escuadra al completo obtiene la regla Infiltración y el Sargento Veterano estará equipado con una Baliza Localizadora. Tienen las valquirias como transporte asignado.

Esta escuadra puede ser letal, la infiltración junto a la baliza localizadora puede plantarte cualquier unidad de despliegue rápido en los morros del enemigo.

TRANSPORTES ASIGNADOS

Valquiria Sky Talon. Ver descripción en Códex

Valquiria estándar. Idéntica a la Valquiria del Códex GI pero además tiene “Despliegue de combate”.

Poco que añadir, el Despliegue de combate te garantiza que puedas desplegar tus aéreos en el turno 1, lo que puede ser una ventaja táctica importante si sabes sacarle partido…

ATAQUE RAPIDO

Escuadrón de Ataque Tauros. Descritos ya en este códex y en una entrada de este blog.

Un complemento adecuado para el equipo Elysiano, en el caso del Venator su opción más móvil de disparo a larga distancia (excluyendo aeronaves claro).

Escuadrón de cañoneras Vendetta. Idénticas a las del Códex GI, pero además tienen 5 mejoras para actualizarlas.

Desde luego la joya de la corona de este Códex. Si a la todopoderosa chollo-vendetta, le añadimos cosas como Bengalas marcadoras y lanzadores de señuelos, la hace una opción muy pero que muy atractiva.

Escuadrón de cañoneras Vulture. Descritas en el códex. Se hará una entrada de análisis en breve en este blog.

La opción de bombardeo del Slot de ataque rápido. Muy útil para ejército donde no predominen las servoarmaduras por el FP4 de las bombas. Aunque su posible cañón Gatling le hace una opción antiinfantería mucho mejor que la Vendetta.

APOYO PESADO

Ligthning. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.

El ágil Ligthning es un caza bastante escurridizo muy útil contra otros voladores, su amplia variedad de misiles le hace muy versátil contra vehículos  de todo tipo.

Caza Thunderbolt. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.

El caza insignia de la Aeronáutica Imperialis, bastante versátil aunque caro en puntos.

Avenger Strike Fighter. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog.
Rápido y ágil. Potencia de fuego asombrosa, pero es de papel al recibir impactos.

Escuadrón de Vehiculos Cyclops. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog. Aunque en la lista de ejército viene de serie con una Valquiria.

Me gustaría ver cómo llega una valquiria por despliegue rápido, desembarcan los Cyclops, corren hacia el enemigo y explotan. Todo un show pirotécnico.

Batería de armas centinelas Elysianas. Descrito ya en este códex y en una entrada de este blog. Aunque en esta lista de ejército tienen la regla despliegue rápido y Desembarco de combate.

El desplegar estas unidades me hace pensar en combinaciones mortales. Una escuadra de veteranos infiltrada puede hacer que en el turno 1, la batería se despliegue a 6” sin dispersarse gracias a la baliza del sargento. Sencillamente brutal.



CONCLUSION

Me parece un ejército de los más equilibrado. Es cierto que tiene una ventaja aérea impresionante, pero nada de Artillería ni Tanques. Lo cual es un sacrificio MUY grande. Los combinaciones que puedes hacer escogiendo a los Elysianos como aliados pueden ser muy interesantes y poco comunes. Desde luego pienso experimentar con Elysianos en mis partidas.

Tenéis disponible la gama de Elysianos aquí:


Y aquí un enlace con para que tengáis una traducción del Códex Elysianos, la cual por supesto deberéis llevar a los torneos con el Imperial Armour original correspondiente:


Y eso es todo amigos, espero que disfrutéis este ejército.

Un saludo a todos.









6 comentarios:

  1. No creo que vaya a usar esto...no obstante, olé tus huevos por el pedazo de artículo ^^

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    1. Todo es cuestión de probar Ghazz. Pienso usarlos en alguna batalla.
      Ya te contaré ^^.
      ¡Ah, y Gracias!.

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  2. Buen trabajo, los elysianos junto con los catachanes son algunos de mis GI favoritos. Una lástima que sólo estén por FW, como todo lo que sacas :P.

    Un saludo.

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    1. ¡Hola Francisco!
      Bueno la lástima es que muchos no quieran jugar con FW, ellos se lo pierden. Pero la idea de este blog es la de sacar cosas en Inglés traducidas para que los aficionados españoles/latinos las disfruten.

      Un saludo.

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  3. Yo tengo un ejercito elisiano y normalmente los juego con el codex. A pesar de que esta lista está actualizada es muy difícil hacer listas decentes por el coste de los valquirias, y sin muchas valquirias este ejercito no tiene gracia.

    Ademas está la restricción de que solo puedes dejar la mitad en reserva para que salgan en paracaídas pero los valquirias no cuentan, y los que salgan en el turno 1 cuentan como desplegados... ¡hay que pensar mucho para cuadrar todo!

    Sin tanques se echan mucho de menos las cargas de demolición, las Cargas de Asedio esas no cumplen como sustitutas. Las escuadras de armas especiales pueden llevar esta, no la de demolición normal.

    No has puesto que el comisario también puede llevar baliza, bastante útil.

    Lo de poner 2 escaneres de largo alcance no lo veo claro. ¿Entiendes que se acumulan los penalizadores y puedes repetir las tiradas si pones 2? Seguramente no sean acumulables, como los señores de la flota.

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    1. Hola Robert!

      Gracias por tu punto de vista, siempre es bueno contar con la opinión de un veterano de las unidades analizadas.

      Sí que es útil que el comisario pueda llevar baliza, no me había dado cuenta.

      Lo de poner dos escáneres a largo alcance era más bien para obligar al oponente a repetir la tirada para poder infiltrar en caso de superarla. Entiendo que el -1 a las reservas no se acumulan des mismo modo que dos oficiales de la flote tampoco. Ahora, un oficial de la flota y un escáner de largo alcance si que podrían penalizar con -2 al enemigo. Ya que vienen de fuentes distintas.

      Un saludo.

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