jueves, 4 de julio de 2024

APRENDIENDO A JUGAR (Y TRADUCIENDO) LEGIONS IMPERIALIS. Parte 4: La Fase de Combate (Disparo y Cuerpo a Cuerpo)

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de la Fase de Combate de Legions Imperialis:


En primer lugar quiero pediros disculpas por tardar en tanto en volver a escribir una entrada, pero mi trabajo en Brasil me cosume mucho tiempo y la mayoría de mi tiempo libre lo empleo en comunciarme con mis familiares y amigos. Vamos al asunto.

Para los veteranos de Warhammer 40000 cuando hablamos de "Fase de Combate" nos suena a cuerpo a cuerpo. Sin embargo en Legions Imperialis se refiere tanto a Disparo como cuerpo a cuerpo.

Como siempre pondré mis comentarios en Cursiva. Lo escrito en letra no cursiva a comntinuación es la traducción de los textos del reglamento de Legions Imperialis. Lo escrito en cursiva bajo las imágenes no son mis comentarios sino la traducción del texto que acompaña a la imagen.

Podéis ver otras entrados relativas a Legions en este blog. Concretamente la entrada relativa a interpretar las hojas de Datos de las unidades la tenéis AQUÍ, la entrada relativa a Rondas, Fases y Órdenes la tenéis AQUÍ y la entrada relativa a las Fases de Iniciativa y Movimiento la tenéis AQUÍ.


FASE DE COMBATE

Es durante esta fase cuando los Destacamentos con una Orden de Primer Disparo o una Orden de Avance pueden disparar contra los Destacamentos enemigos, mientras que los Destacamentos trabados luchan en combate cuerpo a cuerpo.

La fase de Combate se divide en tres Subfases:

1 Subfase de Primer Fuego

2 Subfase de Trabamiento

3 Subfase de Fuego Avanzando



La Orden con la que se asigna a un Destacamento determina en qué esubfase se puede activar. Los jugadores resuelven las subfases en orden. Una vez que se ha completado una subfase, se pasa a la siguiente subfase.

1. SUBFASE DE PRIMER FUEGO

En la subfase de Primer Fuego, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa, para activar uno de sus Destacamentos que ha recibido una Orden de Primer Fuego.

Si un jugador ha activado todos los Destacamentos que controla asignados con una Orden de Primer Disparo y el otro jugador todavía tiene Destacamentos elegibles para ser activados en esta subfase, el otro jugador activa cada uno de sus Destacamentos elegibles restantes en el orden que elija.

Todos los Destacamentos asignados con una Orden de Primer Fuego deben ser activados en esta subfase, incluso si no hacen nada. Sin embargo, un Destacamento al que se le asignó una Orden de Primer Fuego y que dicha orden ha sido retirada (debido a efectuar Fuego Defensivo o al fallar un cuequeo de Moral) no puede activarse en esta subfase.

Hasta aquí todo claro. Sobre el último texto remarcar la importancia de retirar la ficha de orden de un destacamento enemigo que haya efectuado Fuego Defensivo u os encontraréis que ese jugador (Despistado o no, o que "accidentalmente" coloque la ficha de nuevo) activará ese destacamento dos veces por la cara

Cuando un Destacamento se activa durante la subfase de Primer Fuego, puede disparar (consulta Disparar en la página 56 del reglamento para obtener más detalles) o no hacer nada. Una vez que se completa la activación del Destacamento, retira la ficha de Orden del Destacamento; Si al acabar la subfase, el Destacamento no ha disparado, ya sea por no desear disparar o por no tener un objetivo elegible, la Orden se elimina y el Destacamento no puede hacer nada más en esta ronda a menos que se le indique lo contrario.

Los Destacamentos que están Trabados e Inmovilidzados al inicio de la subfase de Primer Fuego no pueden ser activados y simplemente descartan su Orden de Primer Fuego al final de la subfase.

Esta subfase es bastante clara. Demuestra la importancia de haber tomado buenas posiciones con un Destacamento con un buen ángulo de disparo. Saber tomar buenas posiciones y usar corretamene la  Orden de Primer Fuego puede darte la Victoria en este Juego más veces de las que crees.

1. SUBFASE DE ENTRABAMIENTO

En la etapa de Entrabamiento, los Destacamentos que están Entrabados luchan entre sí en combates cuerpo a cuerpo.

Sólo las miniaturas que están en contacto peana con peana con una miniatura enemiga luchan en la etapa de Entrabado; el resto del Destacamento está Entrabado pero fuera de posición para ayudar en el desarrollo de la lucha cuerpo a cuerpo.

Nota Importante para los jugadores de Warhammer 40000: Recordad, sólo combate las miniaturas que estén trabadas peana con peana.

Al comienzo de la etapa de Entrabamiento, los jugadores deben identificar cada "Combate". En la mayoría de los casos, un Combate se produce cuando dos Destacamentos opuestos están Trabados entre sí (es decir, al menos una miniatura de cada Destacamento está en contacto peana con peana con el otro).

Pueden ocurrir otros ejemplos de Combate, generalmente cuando un Destacamento está Entrabado a más de un Destacamento enemigo. En el caso de que un Destacamento esté Entraba con dos o más Destacamentos enemigos, se dice que todos esos Destacamentos están en el mismo Combate.

Los casos más complejos de Combate implican tener múltiples Destacamentos dentro del mismo Combate, donde no todos los Destacamentos están Entrabados con cada Destacamento enemigo dentro del Combate.

Para determinar qué Destacamentos están dentro del mismo Combate, elige un Destacamento y determina con qué Destacamentos enemigos está en contacto con la base. Luego, determina cualquier Destacamento adicional con el que esos Destacamentos enemigos estén en contacto con la base. Repite esta secuencia, saltando de Destacamento Entrabado a Destacamento Entrabados, hasta que no se puedan elegir más Destacamentos; todos estos Destacamentos están en un Combate.

Los siguientes diagramas destacan ejemplos de combate.

LIR54.1: Un Destacamento Táctico de la Legión (A) y un Destacamento Tercio de Rifle Láser de la Auxiliar Solar (B) están Entrabados entre sí y se dice que están en Combate.

LIR55.1: Un Destacamento de Dreadnought Contemptor (C) se ha enfrentado al Tercio de Rifles Láser (B) de LIR54.1. Se dice que los tres Destacamentos están en Combate.


LIR55.2: Un ejemplo más complejo. El Destacamento Táctico de la Legión (A) está trabado con un el Tercio de Rifles Láser (B) y un Destacamento de Patrulla Centinela Pesada Auxilia Aethon (D). El Tercio de Rifles Láser también está trabado con el Destacamento Dreadnought (C). Como tal, los cuatro Destacamentos están dentro del mismo Combate, aunque los Dreadnoughts y los Sentinels no estén Trabados entre sí.

Una vez que se han determinado todos los combates, cada combate se resuelve por turno, en un orden determinado por el jugador con iniciativa; consulta Combate en la página 60 para obtener más detalles. Cualquier Destacamento emitido con una Orden de Carga debe retirar su ficha de Orden al final de la etapa de Enfrentamiento, independientemente de si participaron en un combate o no. Si un Destacamento que comenzó la etapa de Enfrentamiento Enfrentado no tiene miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas, ya no está Enfrentado.

Creo que los tres ejemplos explican muy claramente diversos casos que nos podemos encontrar, vamos a seguier leyendo cómo se resuelven los combates.

Combate vs Trabado

Es importante recordar que los Destacamentos dentro del mismo Combate no necesariamente están Trabados entre sí. Por ejemplo, un Destacamento (A) está Trabado con un Destacamento enemigo (B) si al menos una miniatura de A está en contacto peana con peana con al menos una minaitura de B. Si un Destacamento amigo (C) también está en contacto peana con peana con B, y por lo tanto está Trabado con él, y también en contacto peana con peana con otro Destacamento enemigo (D), entonces A y D están en el mismo Combate, pero no están Enfrentados. Esto puede entrar en juego con reglas que hagan referencia a los Destacamentos enemigos con los que está Trabado un Destacamento/Miniatura; estos no necesariamente afectarían a todos los Destacamentos enemigos en el mismo Combate.

Puede resultar útil visualizar un Combate como una cadena: si puedes elegir un solo Destacamento y trazar un camino hacia otro Destacamento a lo largo de una serie de Destacamentos trabados, entonces todos estarán en el mismo Combate.

3. SUBFASE DE FUEGO AVANZANDO

En la subfase de Fuego Avanzando, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador con Iniciativa, para activar uno de sus Destacamentos elegibles emitidos con una Orden de Avance y disparar con él.

Un Destacamento puede activarse y disparar durante la subfase de Fuego Avanzando si no está Trabado e Inmovilizado y recibe una Orden de Avance y está en el campo de batalla. Los destacamentos en Reserva no se activan durante la subfase de Fuego Avanzando, a menos que se indique lo contrario.

Cuando se activa un Destacamento, puede disparar (consulte Disparar en la página 56 del Reglamento para obtener más detalles) o no hacer nada.

Una vez que un Destacamento ha terminado su activación, el jugador que lo controla retira su ficha de Orden.

DISPARO

En varios puntos durante el juego, los Destacamentos dispararán contra los Destacamentos enemigos. Cuando se le pide disparar, se sigue esta secuencia:

Secuencia de disparo

1 Elige objetivos

2 Haz tiradas para impactar

3 Resuelve los Impactos

1 Elige objetivos

Antes de tirar cualquier dado, el jugador que controla un Destacamento debe declarar qué miniaturas dentro del Destacamento están disparando, con qué armas están disparando y designar un objetivo para cada miniatura y/o arma dentro del Destacamento que esté disparando. Para hacer esto, eligen un único Destacamento enemigo como objetivo; todas las miniaturas de un Destacamento deben disparar al mismo objetivo, a menos que una regla especial les permita hacer lo contrario. En ocasiones, un arma tendrá dos o más perfiles asociados. Si este es el caso, el jugador controlador deberá elegir cuál de los perfiles utiliza la miniatura cada vez que dispara esa arma. Algunas miniaturas pueden tener más de un arma en su perfil; Dichas miniaturas pueden disparar todas sus armas al disparar o solo algunas de ellas si el jugador que las controla lo desea. A menos que se indique lo contrario, una miniatura determinada debe disparar todas las armas que eligió disparar al mismo objetivo.

Esto es muy importante y te hace replantearte si debes hacer destacamentos mezclando armas tanto antivehículos como antiinfantería. No lo  recomiendo porque dispares a quien dispares tu potencia de fuego será reducida. Recordad: Todo el desgtacamento dispara a un único destacamento enemigo, si tenéis armas mezcladas no podréis dividir el fuego contra varios objetivos.

Una miniatura sólo puede apuntar a un Destacamento enemigo que tenga al menos una miniatura dentro de la línea de visión de la miniatura que dispara. Luego, mide la distancia entre la minaitura que dispara y la miniatura visible más cercano en el Destacamento enemigo; si la distancia es mayor que el alcance de todas las armas, como se muestra en la hoja de datos del Destacamento, entonces esa miniatura no puede disparar al objetivo. Si una miniatura tiene varias armas y algunas están dentro del alcance y otras no, sólo aquellas armas que estén dentro del alcance pueden disparar. Si algunas miniaturas dentro de un Destacamento no pueden disparar a un objetivo pero otras sí, el Destacamento aún puede disparar; simplemente resuelve el disparo solo para las miniaturas y armas que son elegibles para disparar al objetivo.

Ojo con esto. Resumiendo, cada miniatura de tu destamento sólo puede disparar si esa miniatura en concreto ve a una miniatura enemiga del destacamento enemigo y está dentro del alcance. Cuido con esos jugadores que sólo miden su miniatura más cercana y "sin querer" disparan con miniaturas duera de alcance.

Una miniatura no puede apuntar a un Destacamento enemigo que esté Trabado e Inmovilizado, pero puede apuntar a un Destacamento enemigo que esté Trabado pero no Inmovilizado. Una miniatura que tiene como objetivo un Destacamento que está Trabado pero no Inmovilizado sufre un modificador de -1 a todas sus tiradas para Impactar realizadas contra ese Destacamento a menos que la Escala del Destacamento objetivo sea dos o más mayor que la de cada Destacamento con el que está Enfrentado.

Por ejemplo, si un titán Warhound (escala 5) está Trabado con un destacamento táctico de la Legión (escala 1) y un escuadrón de tanques superpesados auxiliares (escala 3), las miniaturas enemigas que disparen contra él no sufrirán un -1 en sus tiradas de impacto. Sin embargo, si estuviera Trabado tanto con estos Destacamentos como con un Cerastus Knight Lancer (Escala 4), entonces las Miniaturas Enemigas que disparasen al Titán sufrirían un modificador de -1.

Ya sabéis jugadores fulleros nada de enfrentar cuerpo a cuerpo a Titanes y Caballeros contra infantgería para usarlos de escudos humanos. Ese tipo de Fullerías lo dejamos apra Warhammer 40000 (¡Eh Mike dispara a ese Shadowsowrd enemigo! ¡No puedo Jhonny, está trabado con unos gretching aliados!)

2.Haz las tiradas para impactar

Una vez elegidos todos los blancos, el jugador que controla el Destacamento que dispara elige uno de estos blancos y resuelve cualquier ataque de disparo contra él, realizando tiradas para Impactar de cada miniatura que dispara contra ese blanco. Para realizar una tirada de Impactar, tira una cantidad de D6 igual al valor de Dados del arma que está disparando. Después de aplicar cualquier modificador a la tirada, compara el resultado de cada dado con el valor de Impacto del arma que dispara.

Si el resultado es menor que el valor para Impactar del arma, es un fallo y ese dado se descarta. Si el resultado es igual o mayor que el valor para Impactar del arma, se anota un Impacto. Estos Impactos se reúnen para formar el grupo de Impactos.

Como se señaló anteriormente, una tirada natural de 6 es siempre un acierto y una tirada natural de 1 es siempre un fallo, independientemente de los modificadores.

Algunas reglas especiales establecerán que un Destacamento objetivo de una ataque sufre una cantidad de Impactos. En estos casos, no se realizan tiradas para Impactar. En cambio, el Destacamento en cuestión simplemente sufre un número de Impactos automáticos igual al número indicado por la regla.

Esto es básico para cualquier jugador que haya jugado a Wargames

Obstrucciones

En general, si parte de una miniatura es visible para una miniatura que dispara, entonces puede ser un blanco sin penalización. La excepción a esto es cuando se dispara a un Caballero o Titán. Cuando una miniatura elige un Caballero o un Titán como blanco, el jugador controlador debe determinar qué parte del blanco es visible. Si al menos el 25% de la miniatura objetivo está oculta, entonces el disparo a esa miniatura sufre un modificador de -1 a sus tiradas para impactar. Si la miniatura objetivo está al menos un 50% ooculta, sufre un modificador de -2 en todas sus tiradas de golpe. Si la miniatura que dispara sólo puede ver elementos insignificantes en una miniatura, como cañones de armas o pancartas que sobresalen, entonces el objetivo se considera completamente ooculto. Si un Caballero o Titán está completamente oculto, no podrá ser elegido como blanco. Si algunos de las miniaturas del Destacamento objetivo tuvieran modificadores diferentes, como por ejemplo que algunas miniaturas estuvieran ocultas un 50% y otras un 25%, entonces el jugador que controla el Destacamento que dispara puede elegir qué modificador se aplica a las tiradas de Impactar. Sin embargo, si eligen un modificador menor (por ejemplo, el -1 por estar 25% oculto), cualquier Impacto resultante sólo puede asignarse a miniaturas afectadas por ese modificador o uno menor (por ejemplo, mminiaturas 25% ocultas y miniaturas no ocultas).

Aquí hay que aplicar el sentido común. Muchas veces los jugadores discutirán si se ve un porcentaje u otro de minaitura. En eventos si hay desacuerdo la organiozación decidirá y en una amistosa, bueno intentad discutirlo y si no tirad un dado. No dejéis que una discusión por algo así estropeela partida.

3. Resolver Impactos

Si se obtienen uno o más impactos contra un blanco, el jugador que controla el blanco ahora debe realizar tiradas de salvación para él.

Para ello, se debe asignar cada Impacto. Para asignar Impactos, el jugador que controla el Destacamento objetivo del disparo elige una miniatura del Destacamento objetivo y le asigna un único Impacto del grupo de Impactos. Cada impacto se asignan y resuelven uno por uno.

A una minaitura sólo se le puede asignar un Impacto si es un blanco elegible para la miniatura que dispara; en la mayoría de los casos, esto significa que la miniatura debe estar dentro del alcance y la línea de visión de la miniatura que dispara. Si una miniatura en el Destacamento ya ha sufrido una Herida, se le deben asignar Impactos primero si es un blanco elegible. Si no quedan blancos elegibles (es decir, porque ya han sido destruidos), los Impactos restantes se descartan.

El jugador que controla esa miniatura luego hace una tirada de Salvación para esa miniatura tirando  1D6. Las tiradas de salvación se realizan utilizando una característica de salvación. Normalmente, esto se hace contra la característica de Salvación por Armadura de una miniatura, aunque algunas reglas especiales otorgan tipos adicionales de ctiradas de salvación; el jugador controlador debe elegir qué tirada de Salvación desea utilizar. Una salvación por armadura de "-" significa que las minaituras del Destacamento no tienen salvación por armadura y, por lo tanto, no se puede mejorar ni empeorar de ninguna manera.

La característica de modificar la tirada de salvación se denomina AP (Armour Penetration, o Penetración de Armadura en Castellano). A partir de ahora cuando hablemosde AP nos referiremos a esto.

Aplica cualquier modificador a la tirada de Dados o a la Tirada de Salvación del blanco (por ejemplo, debido al AP del arma). Por ejemplo, si una miniatura objetivo de un disparo tiene una salvación por armadura de 3+ y es impactada por un arma con un AP de -2, la salvación por armadura del blanco empeora a 5+ contra esa arma. El AP de un arma puede modificarse mediante una regla especial o un rasgo de arma. El valor de AP siempre se modifica antes de aplicarlo a la Tirada de salvación de armadura del blanco, que es relevante para algunos rasgos de armas como el AT ligero (consulta la página 82 del reglamento). Después de aplicar cualquier modificador, compara la tirada de Dados con la Tirada de Salvación elegida.

Como se indicó anteriormente, al realizar una tirada de Salvación, un 1 natural no es un fracaso automático y un 6 natural no es un éxito automático: una miniatura puede tener una característica de Salvación de Armadura 1+ después de los modificadores (en cuyo caso pasará automáticamente su tirada de Salvación). ) o no poder pasar una tirada de Salvación en un solo D6 debido al AP del arma que dispara (en cuyo caso fallará automáticamente su tirada de Salvación).

Todas las tiradas para Impactar deben realizarse y resolverse contra un blanco elegido antes de pasar al siguiente blanco.

Múltiples Tiradas de Salvación

Todos las miniaturas tienen una Tirada de Salvación por Armadura que se muestra en su hoja de datos. Sin embargo, varias reglas especiales pueden conferir tiradas de salvación adicionales, como la regla especial de salvación invulnerable (X) o una salvación de cobertura otorgada por un área de escenografía (consulta la página 67 del reglamento). Estas tiradas adicionales de Salvación pueden usarse en lugar de la tirada de Salvación por Armadura de la miniatura al realizar una tirada de Salvación.

A menos que se le indique lo contrario, una minaitura sólo puede realizar una única tirada de Salvación contra cada Impacto, independientemente de cuántas tiradas de Salvación tenga disponibles. Sin embargo, el jugador controlador puede elegir qué tirada de Salvación utiliza una miniatura para realizar una tirada de Salvación por cada Impacto obtenido; normalmente, esta será la mejor Salvación disponible para ellos.

Por ejemplo, un Destacamento Táctico de la Legión está guarnecido dentro de una Estructura Civil. Después de ser disparados, las miniaturas del Destacamento necesitan realizar tres tiradas de Salvación debido a los Impactos causados por un arma con un AP de -1. La característica de Salvación por Armadura de los modelos en el Destacamento después de ser modificada por el AP sería 6+, mientras que la característica de Salvación por Cobertura de la Estructura, que no es modificada por el valor de AP del arma, daría una Salvación de 4+. Como tal, el jugador controlador elige usar la Salvación de Cobertura al realizar tiradas de Salvación.

En resumen, decide que tirada de salvación quieres utilizar. teóricamente podrías elegir una peor tirada de slavación de entre varias disponibles por el motivo que sea. Pero sería algo muy deshonesto y abusar del metajuego.

Múltiples heridas

En Legions Imperialis, la mayoría de las miniaturas solo tienen 1 herida, pero algunas, como los Titanes o los Caballeros, tienen más. Puedes realizar un seguimiento de las Heridas de una miniatura colocando un contador junto a ella por cada Herida que haya sufrido o con un dado que muestre el número de Heridas que ha sufrido. En todos los casos, ambos jugadores deben tener claro cuántas Heridas ha sufrido una miniatura e lo ideal sería usar dados de diferente color para evitar recogerlos accidentalmente.

Ojito con los jugadores jetas que "accidentalmente" retiran esos dados marcadores y luego recuerdan un número mayor de heridas del que la miniatura poseía.

Blindaje Posterior

Es común que las máquinas de guerra blindadas tengan un blindaje más débil en la parte trasera que en la delantera. Para representar esto, la dirección desde la que se dispara contra una miniatura objetivo puede ser importante a la hora de realizar tiradas de salvación. Como tal, la siguiente regla se aplica a los vehículos, vehículos superpesados, caballeros y titanes:

Cuando se asigna un Impacto contra un Vehículo, Vehículo Súper Pesado, Caballero o Titán, determina en cuál de los Arcos del objetivo se encuentra la miniatura que dispara. Si la miniatura que dispara está dentro del arco trasero del objetivo, el AP del arma que dispara mejora en 1 (por ejemplo, un AP de -1 se convertiría en AP -2) para ese Impacto. Esto entra en vigor después de que otras reglas, como el rasgo AT ligero, modifican el AP (por ejemplo, el AP de un arma AT ligera se reduciría a 0 y luego se mejoraría a -1 si se encuentra dentro del arco trasero del objetivo). Consulta la página 77 del reglamento para obtener más información. información sobre los rasgos.

Cualquier Impacto obtenido por una miniatura que dispara en el Arco Trasero de un blanco y que esté asignado a un Escudo del Vacío (ver página 97) no mejora su AP en 1. En otras palabras, un arma con un AP de 0 o peor aún sería descartada automáticamente. cuando se asigna a un Escudo del Vacío, incluso si la miniatura que dispara estaba en el Arco Trasero del objetivo.

LIR58.1: Dos Leman Russ Vanquishers apuntan a un Predator. El Leman Russ en el arco trasero del Predator mejora el AP de sus armas en 1; cualquier impacto causado por su cañón de batalla Vanquisher tendrá un AP de -3.

En resumidas cuentas, siempre que puedas, dales por detrás que duelemás.

Lanzamiento rápido de dados

Cuando un Destacamento está disparando, el jugador controlador tira los dados por las armas de cada miniatura que está disparando a un blanco. En la mayoría de los casos, más de una miniatura de un Destacamento disparará contra el mismo Destacamento y, en la mayoría de los casos, con las mismas armas. Para que el juego siga fluyendo, se anima a los jugadores a realizar todas las tiradas contra el mismo objetivo juntas.

Cuando varias miniaturas disparan la misma arma, esto se puede hacer simplemente sumando el valor de Dados de todos las miniaturas que disparan un arma y tirando una cantidad de D6 igual a ese valor. Si se dispara más de un arma al mismo objetivo, el jugador controlador puede realizar tiradas para cada arma por separado o realizar tiradas para impactar para todas las armas que disparan al mismo objetivo al mismo tiempo. Si se elige lo último, debe quedar claro qué dados se tiran para cada arma (por ejemplo, utilizando dados de diferentes colores para diferentes armas).

Del mismo modo, el proceso de realizar tiradas de salvación también se puede acelerar. Si todas las miniaturas dentro del Destacamento objetivo son idénticas, entonces el jugador controlador puede realizar todas las tiradas de Salvación juntas sin tener que asignar Impactos a miniaturas individuales individuales. Cualquier miniatura destruida debido a tiradas de salvación fallidas debe elegirse entre aquellas miniaturas que estén dentro del alcance y línea de visión de al menos una miniatura que dispara al Destacamento objetivo.

Cuando hay miniaturas con diferentes tiradas de Salvación o modelos con diferentes atributos de Herida, los Impactos aún deben asignarse de manera más estricta, para garantizar que se realicen las tiradas de Salvación correctas.

Cuando se haga múltiple tiradas, dejad claro siempre que colorde dado está asignado para qué cosa. Os ahorraréis discusiones

Combate

El combate representa combates a corta distancia e incluye combates cuerpo a cuerpo, granadas y otras armas y equipos de corto alcance que pueden ayudar en dichos combates, como las aplastantes orugas de un tanque. La competencia de una miniatura en combate está representada por su característica CAF, que se puede encontrar en su hoja de datos. (Close Assault Factor o Factor de Asalto Cerrado, esto ya lo explicamos en entradas anteriores).

Los combates se libran durante la subfase de Trabamiento de la fase de Combate. Esta secuencia se sigue a la hora de resolver un Combate:

Secuencia de Combate

1 Emparejar Luchas
2 Resolver Luchas
3 Determinar el resultado del Combate
4 Retirarse

He llamado "luchas" a los pequeños combates dentro de un Combate entre dos o más Destacamentos para diferenciar un concepto de otro.

1. Emparejar enfrentamientos

Al comienzo de cada Combate, las miniaturas se emparejan entre sí en "Luchas".

Cualquier miniatura que esté en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas puede ser emparejada; las miniaturas de un Destacamento que estén en Combate pero que no estén en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se ignoran.

LIR60.1: Un Destacamento Táctico de la Legión (resaltado en rojo) está Trabado con un Tercio de la Solar Auxilia (resaltado en verde). Las miniaturas A y D están emparejados entre sí ya que sólo están en contacto base con base entre sí. Los legionarios C táctico está en contacto peana con peana con dos miniaturas enemigas; está emparejado con los Solar Auxilia C para formar una lucha uno contra uno. Los dos Marines Espaciales B están emparejados con el Solar Auxilia B; son dos luchas que se resolverán una tras otra.

Las miniaturas que están en contacto peana con peana con una única miniatura enemiga se emparejan automáticamente entre sí en una lucha. Si dos o más miniaturas están en contacto con la misma miniatura enemiga, y si esas miniaturas no están en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, esa miniatura enemiga debe luchar contra cada miniatura por turno. En otras palabras, esa miniatura enemiga debe participar en una lucha con cada miniatura en contacto con ella.

En algunos casos, es posible emparejar una miniatura con más de una miniatura enemiga; Las miniaturas siempre se emparejan en luchas uno cntra uno siempre que sea posible. Si todas las miniaturas enemigas con las que se podría emparejar una miniatura ya están emparejadas, el jugador con Iniciativa elige en qué Lucha se emparejará. El jugador con iniciativa también elige qué miniaturas se emparejan cuando varias miniaturas están en contacto peana con varias miniaturas enemigas.

Para mayor claridad, todas las minaituras deben emparejarse antes de resolver cualquier Combate. Si ambos jugadores están de acuerdo, las miniaturas se pueden separar ligeramente para mostrar qué miniaturas están en cada lucha.

Nota del diseñador: ¿Qué es una lucha?
Una lucha  es un choque entre dos miniaturas. Durante el combate, las miniaturas se emparejan contra miniaturas enemigas y, en algunos casos, una miniatura se empareja contra dos o más miniaturas enemigas. Los jugadores realizan tiradas de Lucha para cada par de miniaturas; cada tirada es una Lucha separada. Esto significa que la mayoría de las miniaturas tendrán una pelea durante el combate, mientras que una miniatura superada en número podría verse involucrado en varias peleas. Cada Lucha se resuelve por separado, de la siguiente manera.

2. Resolver Luchas

El jugador con Iniciativa elige una miniatura dentro del Combate y resuelve cualquier Lucha en la que esté involucrada esa miniatura. La miniatura elegida debe resolver todas las Luchas por turno antes de elegir otra miniatura. En el caso de que una miniatura participe en múltiples CLuchas, el jugador con Iniciativa elige el orden en el que se resuelven las Luchas.

Los respectivos jugadores controladores hacen una tirada de Lucha para cada miniatura implicada en la Lucha, tirando 2D6 y añadiendo su CAF al resultado, junto con cualquier otro modificador relevante. Por ejemplo, las miniaturas dentro de un Destacamento emitidas con Órdenes de Carga que se movieron al menos 1", incluso durante un movimiento de Agrupación, durante la fase de Movimiento de esta ronda suman 1 al resultado de la tirada de Lucha.

Después de que ambos jugadores hayan tirado, compara los resultados; la miniatura con la tirada más alta gana la Lucha, mientras que la miniatura perdedora sufre una Herida. Si el resultado de las tiradas de Lucha es el mismo, la Lucha es un empate, ninguna miniatura sufre una Herida y permanecen en contacto peana con peana. A menos que se indique lo contrario, no se pueden realizar tiradas de salvación de ningún tipo contra heridas sufridas durante una Lucha.

Por cada Lucha en el que participa una miniatura después de la primera de cada ronda, el jugador contrario tira 1D6 adicional para la tirada de Lucha de su minaitura. Esto es acumulativo, es decir, durante la segunda Lucha de una ronda de una miniatura, el jugador contrario tiraría 3D6, para su tercera Lucha el jugador contrario tiraría 4D6 y así sucesivamente. Una miniatura sólo puede tirar un máximo de 6D6 durante una tirada de Lucha, independientemente del origen de los dados adicionales.

Una vez resueltos todos las Luchas de una miniatura, el jugador con Iniciativa elige otra miniatura y repite el proceso, hasta que se hayan resuelto todos las Luchas del Combate.

3. Determinar el resultado del combate

Una vez que se hayan resuelto todas las luchas dentro de un combate, los jugadores deben determinar qué bando ganó el combate. Para hacerlo, determina qué lado ganó más luchas: el lado que ganó más luchas es el ganador del combate. Si a un bando no le quedan miniaturas en el Combate, automáticamente pierde el Combate, incluso si ganó la mayor cantidad de Luchas.

Todos los Destacamentos del bando perdedor que estén involucrados en el Combate deben realizar un chequeo de Moral (ver página 64 del Reglamento). Si se pasa el chequeo, no pasa nada. Si el chequeo falla, el Destacamento se Retira. Un Destacamento que sea parte de una Formación Rota debe tirar 2D6 y elegir el resultado menor al realizar un chequeo de Moral de esta manera. Si un Destacamento tiene una característica de Moral de "-", entonces no realiza un chequeo de Moral y no se Retira.

Si ambos bandos ganaron la misma cantidad de  luchas, el Combate es un empate. Si el Combate fue un empate, ninguno de los bandos realiza controles de moral. Cualquier Destacamento que tenga una o más miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas permanece Trabado; de lo contrario, un Destacamento no estará Trabado una vez que termine el Combate.

4. Retirarse

Cuando un Destacamento se Retira, realiza un movimiento de Retirada. Para realizar un movimiento de Retirada, el jugador controlador tira 1D6 para el Destacamento que se retira; luego, cada miniatura se mueve una cantidad de pulgadas igual a la tirada de D6 más su catributo de Movimiento. Un movimiento de Retirada sigue las reglas normales de movimiento con las siguientes excepciones:

• Una miniatura que realiza un movimiento de Retirada debe moverse directamente hacia el borde del campo de batalla del jugador controlador, tomando la ruta más corta posible para hacerlo. Si una miniatura que realiza un movimiento de Retirada se pone en contacto con su peana con el borde del campo de batalla, deja de moverse.

• Una miniatura que realiza un movimiento de Retirada puede moverse a través de otras minaiturass y Areas de amenaza, y debe moverse incluso si está Trabada y Inmovilizada.

• Si, durante un movimiento de Retirada, una miniatura se mueve a través de un Destacamento enemigo, que no sea un Destacamento con el que comenzó el movimiento Enfrentado o fue parte del Combate del que se está Retirando, debe realizar una tirada de Salvación, usando una característica de Salvación de su elección: si la tirada falla, ela miniatura sufre una herida. Si la Escala de la minaitura que se Retira es al menos 3 tamaños mayor que el Destacamento por el que pasó (por ejemplo, un modelo de Escala 4 que se mueve a través de un Destacamento con una Escala de 1), la tirada de Salvación se pasa automáticamente. Una miniatura realiza una prueba por cada Destacamento enemigo que atraviese. Un 6 natural es un éxito automático incluso si la miniatura no tiene tiradas de salvación distintas a "-", y un 1 natural es siempre un fracaso.

• Mientras se Retira, si una miniatura terminaría su movimiento superponiéndose a una moinaitura amiga, muévela la distancia más corta posible para que no se superponga. Si una miniatura terminara su movimiento superponiéndose a una miniatura enemigo, la miniatura que se retira es destruida.

Las miniaturas dentro de un Destacamento deben mantener la coherencia siempre que sea posible. Cuando se mueve como parte de un movimiento de Retirada, una miniatura no puede salir del campo de batalla. Si, por cualquier motivo, una miniatura de un Destacamento en Retirada no puede abandonar el Area de Amenaza de las miniaturas del Destacamento con el que estaban Enfrentados, entonces esa miniatura es destruida.

Una miniatura que realiza un movimiento de Retirada no puede disparar en la misma ronda en la que realiza un movimiento de Retirada.

Recalcar que una unidad que llega a su borde del campo de batalla huyendo NO se retira del juego, se deja ahí con la orden correspondiente. También no olvidéis que cuando al huir una mini termina el movimiento encima de una mini enemiga hace una itrada de salvación y si la falla sufre una herida, no se destruye (a menos que la miniatura tenga una sóla herida obviamente).



Y bueno amigos esto es todo. Si queréis comentar algún error o interpretación de las reglas que creáis que puede que no sea correcta os agradezco que lo hagáis en los comentarios de esta entrada, no en Facebook o Whatasapp donde es más probable que no lo vea.

En breve os pasaré la reglas de "Titan Death" traducidas. Ya las he traducido pero me faltala maquetación.

Un saludo a todos.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian.



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