Hola amigos
Voy a hablaros del ejército de los corsarios Eldars:
Este ejército es una
buena combinación de unidades de los Eldars y Eldars Oscuros además de algunas
unidades propias. Vamos al análisis por Opciones.
EQUIPO Y REGLAS
Voy a comentar tan sólo el equipo que no
venga ni en el Códex Eldars ni en el Códex Eldars Oscuros. De todas formas
Petreopatroklos ha sido tan amable de compilarnos todas las reglas necesarias
al inicio del Códex.
Despedazador
Neuronal:
Alcance Plantilla F 8 FP 1Tipo Asalto 1. Las Víctimas de este
arma han de usar su atributo de Liderazgo como si fuera su Resistencia. Contra
Vehículos, causa un Impacto Interno Automático. Pero solo tira 1D3 en la tabla.
(+2 por FP1).
Este arma
la usan los asesinos del Clado Callidus. Un arma muy útil especialmente si
consigues reducir con un poder psíquico el Liderazgo del enemigo.
Escudo
Brillante:
Tirada de
Salvación Invulnerable de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.
Me parece
una pobre protección aunque menos es nada. Particularmente a un Eldar con
Escudo Brillante le abatiría a disparos antes de permitirle llegar a combate.
Gyrinx: Permite 1 vez por
partida la repetición de un único 1D6 (Para impacta, Herir, Chequeo Psíquico,
Etc...).
Los Gyrinx,
“gatos de la suerte” ya venían descritos en el Rogue Trader. Una pequeña ayuda que puede suponer la diferencia en una partida.
Luz
Cegadora.
Alcance: 6 UM F 3 FP 6 Asalto 4,
Acerada, Acobardamiento, Un solo uso.
Me parece
un arma muy débil debido a que tiene un solo uso. Si no tuviera un único uso
sería un arma considerablemente poderosa.
Sable
de Vacio: Arma de Combate. Confiere al Portador +1 a su
Fuerza y la regla especial Ataques Acerados.
Ligeramente
mejor que un beso de arlequín. Tampoco es la panacea
CUARTEL
GENERAL
Príncipe
Corsario.
No me
meteré a fondo en el equipo del príncipe corsario, se puede equipar de una
manera decente aunque de por sí no sería gran cosa como CG de no ser por estas
dos reglas:
Asaltantes
del Cielo:
Si el
ejército está liderado por un Príncipe Corsario, puede elegir a tres unidades
del ejército y darles la regla especial Despliegue Rápido. (Solo a aquellas que
a de por si no tengan esta regla). Si la unidad elegida tiene un transporte
asignado, este también ganará la regla. Pero la unidad deberá entrar por
Despliegue Rápido estando embarcada en ella.
Golpe de
Vacío: Una vez por partida, el
Príncipe Corsario puede hacer un Ataque Orbital siguiendo las reglas habituales
de Disparo. A escoger entre:
-
Ataque de pulsos. Alcance Ilimitado F9, FP2, Artillería 1, Area 5”,
Lanza
-
Torpedo Sónico. Alcance Ilimitado F4, FP5, Artillería 1, Area 1d6+6”,
Acobardamiento.
-
Fuego Sombrío. Desde su uso, hasta el inicio del siguiente turno
Corsario, se aplican la regla de Combate Nocturno.
Este
personaje me parece una auténtica pasada, la regla asaltantes del cielo te
permite poner a cualquier unidad en cualquier lugar del campo de batalla. El
Golpe de Vacío es lo que más me gusta. Desde el plantillazo antitanque del Ataque
de pulsos, pasando por el megaplantillazo antiinfantería dl torpedo sónico
hasta el fuego sombría, especialmente útil si juegas con aliados eldars
oscuroscon un ejército orientado al combate y a las distancias cortas. Creo que
es un imprescindible en un ejército de corsarios.
Escolta
de Jurados Espada
No me
parece una unidad especialmente buena, salvo para proteger al príncipe corsario
y darle la posibilidad de tener un transporte asignado, tanto ponzoña como
Falcon. Eso sí sus dos ataques por cabeza de base unidos a que pueden coger
cualquier arma de energía puede suponer una baza para asaltar determinadas
unidades.
Visionario
Corsario
Este
Psíquico que ya de por sí tiene una invulnerable de 4+, tiene tres poderes
psíquicos interesantes:
-Resplandor
Maldito
(1): Fuego
Brujo. Alcance 12 UM. El objetivo sufre 1D6 impactos de F10 menos su atributo
de resistencia, con FP 2. Contra objetivos con blindaje tira. 1-2 Sin efecto,
3-5 Impacto Superficial, 6 Impacto Interno.
-Grito de
Almas (1): Bendición. Elije
una unidad de Corsarios Eldar amiga a 12 UM o menos del Visionario Corsario. Podrá
repetir cualquier chequeo de Liderazgo. (excepto para lanzar otros poderes
Psíquicos). Dura si lo desea hasta el inicio del siguiente turno Eldar.
-Escudo
Espiritual (1):: Bendición. Este poder
puede usarse al principio del turno Eldar. Si el chequeo Psíquico tiene éxito
afecta al Visionario Corsario y a cualquier escuadra que se haya unido (incluso
estando embarcados). Cualquier poder Psíquico enemigo que se dirija contra
ellos se anulara a 4+. Adicionalmente contarán como equipados con granadas
defensivas contra cualquier unidad enemiga con la regla Psíquica o Demonio que
asalte en este turno. El poder dura hasta el inicio del siguiente turno Eldar.
Lástima
que el Visionario sólo tenga nivel de maestría 1, si no, sería la repera. Mi
favorito, resplandor maldito contra la infantería pesada tipo exterminadores.
ELITE
Forajidos
del mundo astronave
Ver Códex
Eldar, una unidad muy pero que muy útil. Algunos los desechan pero a mí me
gustan bastante.
Guerreros
de la cábala Eldars Oscuros
Ver Códex
Eldars oscuros. La verdad no sé si merece la pena gastarse una opción de élite
para meter Guerreros de la cábala. Normalmente no pueden capturar objetivos
Espectros
Sombríos
Ya analizados en este
blog y descrito en el propio Códex de los Corsarios Eldar. Una unidad muy útil
debido a lo de combinar el disparo, pero muy cara en puntos a mi juicio.
Corsarios
Veteranos
Ligeramente mejores
que los guardianes de asalto, no acaban de convencerme, 12 puntos por
miniatura, salvación de 5 contra disparos (invulnerable cuerpo a cuerpo), no me
parece gran cosa. En teoría, tampoco pueden llevar transporte asignado, lo
bueno, el retrorreactor.
Arlequines
Prácticamente
idénticos a los que aparecen en los Códex de Eldars y Eldars Oscuros. Una
unidad muy útil pero complicada de llevar en el campo de batalla. Para
jugadores experImentados.
TROPAS
Corsarios Eldar
Me gusta esta unidad,
tienen un alcance de 24” con el alser de asalto y encima es un arma asalto2. La
pega de los guardines eldar es que siempre tienen corto alcance con las
catapultas shuriken. Esta tropa es mejor, a mi juicio. Además está la
posibilidad de coger un ponzoña corsario como transporte lo que no está mal.
Desecharía equiparles con retroreactores por su alto coste.
Bípodes de Asaltos
Wasp Corsarios
Esta posiblemente sea
la tropa de línea más peligrosa, es cara, salen bien equipados por unos 80-85
puntos. Pero el hecho de ser infantería de salto compensa. Ademas si no
disparan pueden mover 12” por encima de todo y ganan cobertura 5+. Una unidad
cara pero útil y que…¡Controla objetivos! Además tienen una potencia de fuego
bastante decente…
Motoristas a
reacción corsarios
La típica unidad de
motoristas captura-objetivos desde el otro lado del tablero. Algo más caros (8
puntos) que los motoristas eldars pero con la regla exploradores. Esta regla es
particularmente útil para recolocarlos cuando el enemigo haya obtenido una
línea de visión directa o parcial antes de empezar la batalla.
TRANSPORTES ASIGNADOS
Ponzoña corsario
Curioso transporte,
chasis del ponzoña Eldar oscuro y armamento Eldar. Las mejoras son Eldars
también. Extraño y curioso. Muy útil para unidades pequeñas.
Falcon Corsario
Prácticamente idéntico
al Falcon Eldar. Yo lo equiparía con una lanza brillante así tendría un
transporte escurridizo antitanque.
ATAQUE RAPIDO
Hornet Eldar
Me encanta esta mini,
y en al campo de batalla son un estorbo considerable, no excesivamente caras
pueden mover una barbaridad y aún así disparar. Para colmo, si te toca
Reconocimiento como misión puntúa. No los he probado pero me muero de ganas de
hacerlo.
Night Spinner
Corsario
El Complemento ideal
de barrera de artillería. Especialmente útil contra ejércitos horda de
infantería. Al ser barrera, puede disparar desde un sitio seguro.
Nightwing
interceptor Corsario
Este caza puede ser
una auténtica pesadilla, al ser Obscurecido y Agil esquiva a 2+, brutal. Aunque
no esquive, salva a 4+. Una molestia muy grande para el adversario.
APOYO PESADO
Warp Hunter
Corsario
Su barrera de
artillería a media distancia (36”) su F7 su FP3 y que es pesada 3 (area 3”) le
hace un limpiador de infantería increíble. Mata marines con servoarmadura a 2+
y contra vehículos tiene la regla distorsión. Sencillamente buenísimo.
Firestorm Corsario
Un antiaéreo en toda
regla. 6 Disparos de F6 pueden derribar a casi cualquier nave. Encima es
transporte (6 miniaturas). Ideal para proteger a una pequeña escuadra de
depredadores aéreos.
Bombardero Phoenix
Corsario
Un buen bombardero, la
regla obscurecido le da un plus de resistencia, además tiene la regla
acribillar, puede ser bueno en el papel de infantería o antitanque.
CONCLUSION
Un ejército completo, equilibrado en puntos
(casi diría que caro) la receta de Eldar, más Eldars Oscuros más unidades
propia da como resultado un ejército lleno de personalidad. En el campo de
batalla tiene prácticamente de todo, quizá su único punto débil es una unidad
de combate realmente poderosa, pero todas las demás unidades suplen esa
carencia. Altamente Recomendable.
Tenéis disponible el Códex Corsarios Eldar al completo aquí:
La gama de unidades corsarias las encontraréis aquí:
Y eso es todo amigos. Espero que disfrutéis del Códex y que
el análisis y el propio Códex os sean de ayuda.
Un saludo.
Que maravilla de entrada!! Amo este ejercito, es uno de mis proyectos paralelos al mundo astronave que uso. Por cierto, indicame si puedo aprovechar la traduccion para utilizarla en mi blog, refiriendo la fuente y el trabajo claro.
ResponderEliminarMuchas gracias Vrykolakas_Ak! Lo cierto es que no se si acierto en las valoraciones de las unidades, tú eres el experto en Eldars, si difieres de algún análisis de unidad coméntalo por favor.
EliminarY por supuesto que puedes colgarlo en tu blog, faltaría más. Mi trabajo es para dar a conocer estas unidades y que todos las disfruten.
Un abrazo.