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jueves, 3 de octubre de 2013

CODEX ELDAR CORSAIRS

Hola amigos
Voy a hablaros del ejército de los corsarios Eldars:



 Este ejército es una buena combinación de unidades de los Eldars y Eldars Oscuros además de algunas unidades propias. Vamos al análisis por Opciones.

EQUIPO Y REGLAS

Voy a comentar tan sólo el equipo que no venga ni en el Códex Eldars ni en el Códex Eldars Oscuros. De todas formas Petreopatroklos ha sido tan amable de compilarnos todas las reglas necesarias al inicio del Códex.


Despedazador Neuronal: Alcance Plantilla F 8 FP 1Tipo Asalto 1. Las Víctimas de este arma han de usar su atributo de Liderazgo como si fuera su Resistencia. Contra Vehículos, causa un Impacto Interno Automático. Pero solo tira 1D3 en la tabla. (+2 por FP1).

Este arma la usan los asesinos del Clado Callidus. Un arma muy útil especialmente si consigues reducir con un poder psíquico el Liderazgo del enemigo.


Escudo Brillante: Tirada de Salvación Invulnerable de 5+ en combate cuerpo a cuerpo.

Me parece una pobre protección aunque menos es nada. Particularmente a un Eldar con Escudo Brillante le abatiría a disparos antes de permitirle llegar a combate.



Gyrinx: Permite 1 vez por partida la repetición de un único 1D6 (Para impacta, Herir, Chequeo Psíquico, Etc...).

Los Gyrinx, “gatos de la suerte” ya venían descritos en el Rogue Trader. Una pequeña ayuda que puede suponer la diferencia en una partida.

Luz Cegadora. Alcance: 6 UM F 3 FP 6 Asalto 4, Acerada, Acobardamiento, Un solo uso.

Me parece un arma muy débil debido a que tiene un solo uso. Si no tuviera un único uso sería un arma considerablemente poderosa.

Sable de Vacio: Arma de Combate. Confiere al Portador +1 a su Fuerza y la regla especial Ataques Acerados.
Ligeramente mejor que un beso de arlequín. Tampoco es la panacea


CUARTEL GENERAL
Príncipe Corsario.
 No me meteré a fondo en el equipo del príncipe corsario, se puede equipar de una manera decente aunque de por sí no sería gran cosa como CG de no ser por estas dos reglas:

Asaltantes del Cielo: Si el ejército está liderado por un Príncipe Corsario, puede elegir a tres unidades del ejército y darles la regla especial Despliegue Rápido. (Solo a aquellas que a de por si no tengan esta regla). Si la unidad elegida tiene un transporte asignado, este también ganará la regla. Pero la unidad deberá entrar por Despliegue Rápido estando embarcada en ella.

Golpe de Vacío: Una vez por partida, el Príncipe Corsario puede hacer un Ataque Orbital siguiendo las reglas habituales de Disparo. A escoger entre:

-          Ataque de pulsos. Alcance Ilimitado F9, FP2, Artillería 1, Area 5”, Lanza
-          Torpedo Sónico. Alcance Ilimitado F4, FP5, Artillería 1, Area 1d6+6”, Acobardamiento.
-          Fuego Sombrío. Desde su uso, hasta el inicio del siguiente turno Corsario, se aplican la regla de Combate Nocturno.

Este personaje me parece una auténtica pasada, la regla asaltantes del cielo te permite poner a cualquier unidad en cualquier lugar del campo de batalla. El Golpe de Vacío es lo que más me gusta. Desde el plantillazo antitanque del Ataque de pulsos, pasando por el megaplantillazo antiinfantería dl torpedo sónico hasta el fuego sombría, especialmente útil si juegas con aliados eldars oscuroscon un ejército orientado al combate y a las distancias cortas. Creo que es un imprescindible en un ejército de corsarios.

Escolta de Jurados Espada

No me parece una unidad especialmente buena, salvo para proteger al príncipe corsario y darle la posibilidad de tener un transporte asignado, tanto ponzoña como Falcon. Eso sí sus dos ataques por cabeza de base unidos a que pueden coger cualquier arma de energía puede suponer una baza para asaltar determinadas unidades.

Visionario Corsario

Este Psíquico que ya de por sí tiene una invulnerable de 4+, tiene tres poderes psíquicos interesantes:

-Resplandor Maldito (1): Fuego Brujo. Alcance 12 UM. El objetivo sufre 1D6 impactos de F10 menos su atributo de resistencia, con FP 2. Contra objetivos con blindaje tira. 1-2 Sin efecto, 3-5 Impacto Superficial, 6 Impacto Interno.

-Grito de Almas (1): Bendición. Elije una unidad de Corsarios Eldar amiga a 12 UM o menos del Visionario Corsario. Podrá repetir cualquier chequeo de Liderazgo. (excepto para lanzar otros poderes Psíquicos). Dura si lo desea hasta el inicio del siguiente turno Eldar.

-Escudo Espiritual (1):: Bendición. Este poder puede usarse al principio del turno Eldar. Si el chequeo Psíquico tiene éxito afecta al Visionario Corsario y a cualquier escuadra que se haya unido (incluso estando embarcados). Cualquier poder Psíquico enemigo que se dirija contra ellos se anulara a 4+. Adicionalmente contarán como equipados con granadas defensivas contra cualquier unidad enemiga con la regla Psíquica o Demonio que asalte en este turno. El poder dura hasta el inicio del siguiente turno Eldar.

Lástima que el Visionario sólo tenga nivel de maestría 1, si no, sería la repera. Mi favorito, resplandor maldito contra la infantería pesada tipo exterminadores.


ELITE

Forajidos del mundo astronave
Ver Códex Eldar, una unidad muy pero que muy útil. Algunos los desechan pero a mí me gustan bastante.

Guerreros de la cábala Eldars Oscuros

Ver Códex Eldars oscuros. La verdad no sé si merece la pena gastarse una opción de élite para meter Guerreros de la cábala. Normalmente no pueden capturar objetivos
Espectros Sombríos

Ya analizados en este blog y descrito en el propio Códex de los Corsarios Eldar. Una unidad muy útil debido a lo de combinar el disparo, pero muy cara en puntos a mi juicio.

Corsarios Veteranos
Ligeramente mejores que los guardianes de asalto, no acaban de convencerme, 12 puntos por miniatura, salvación de 5 contra disparos (invulnerable cuerpo a cuerpo), no me parece gran cosa. En teoría, tampoco pueden llevar transporte asignado, lo bueno, el retrorreactor.

Arlequines
Prácticamente idénticos a los que aparecen en los Códex de Eldars y Eldars Oscuros. Una unidad muy útil pero complicada de llevar en el campo de batalla. Para jugadores experImentados.


TROPAS

Corsarios Eldar
Me gusta esta unidad, tienen un alcance de 24” con el alser de asalto y encima es un arma asalto2. La pega de los guardines eldar es que siempre tienen corto alcance con las catapultas shuriken. Esta tropa es mejor, a mi juicio. Además está la posibilidad de coger un ponzoña corsario como transporte lo que no está mal. Desecharía equiparles con retroreactores por su alto coste.

Bípodes de Asaltos Wasp Corsarios
Esta posiblemente sea la tropa de línea más peligrosa, es cara, salen bien equipados por unos 80-85 puntos. Pero el hecho de ser infantería de salto compensa. Ademas si no disparan pueden mover 12” por encima de todo y ganan cobertura 5+. Una unidad cara pero útil y que…¡Controla objetivos! Además tienen una potencia de fuego bastante decente…

Motoristas a reacción corsarios
La típica unidad de motoristas captura-objetivos desde el otro lado del tablero. Algo más caros (8 puntos) que los motoristas eldars pero con la regla exploradores. Esta regla es particularmente útil para recolocarlos cuando el enemigo haya obtenido una línea de visión directa o parcial antes de empezar la batalla.

TRANSPORTES ASIGNADOS

Ponzoña corsario
Curioso transporte, chasis del ponzoña Eldar oscuro y armamento Eldar. Las mejoras son Eldars también. Extraño y curioso. Muy útil para unidades pequeñas.

Falcon Corsario
Prácticamente idéntico al Falcon Eldar. Yo lo equiparía con una lanza brillante así tendría un transporte escurridizo antitanque.

ATAQUE RAPIDO

Hornet Eldar
Me encanta esta mini, y en al campo de batalla son un estorbo considerable, no excesivamente caras pueden mover una barbaridad y aún así disparar. Para colmo, si te toca Reconocimiento como misión puntúa. No los he probado pero me muero de ganas de hacerlo.

Night Spinner Corsario
El Complemento ideal de barrera de artillería. Especialmente útil contra ejércitos horda de infantería. Al ser barrera, puede disparar desde un sitio seguro.

Nightwing interceptor Corsario
Este caza puede ser una auténtica pesadilla, al ser Obscurecido y Agil esquiva a 2+, brutal. Aunque no esquive, salva a 4+. Una molestia muy grande para el adversario.


APOYO PESADO

Warp Hunter Corsario
Su barrera de artillería a media distancia (36”) su F7 su FP3 y que es pesada 3 (area 3”) le hace un limpiador de infantería increíble. Mata marines con servoarmadura a 2+ y contra vehículos tiene la regla distorsión. Sencillamente buenísimo.

Firestorm Corsario
Un antiaéreo en toda regla. 6 Disparos de F6 pueden derribar a casi cualquier nave. Encima es transporte (6 miniaturas). Ideal para proteger a una pequeña escuadra de depredadores aéreos.

Bombardero Phoenix Corsario
Un buen bombardero, la regla obscurecido le da un plus de resistencia, además tiene la regla acribillar, puede ser bueno en el papel de infantería o antitanque.

CONCLUSION

 Un ejército completo, equilibrado en puntos (casi diría que caro) la receta de Eldar, más Eldars Oscuros más unidades propia da como resultado un ejército lleno de personalidad. En el campo de batalla tiene prácticamente de todo, quizá su único punto débil es una unidad de combate realmente poderosa, pero todas las demás unidades suplen esa carencia. Altamente Recomendable.
Tenéis disponible el Códex Corsarios Eldar al completo aquí:

La gama de unidades corsarias las encontraréis aquí:

Y eso es todo amigos. Espero que disfrutéis del Códex y que el análisis y el propio Códex os sean de ayuda.

Un saludo.

2 comentarios:

  1. Que maravilla de entrada!! Amo este ejercito, es uno de mis proyectos paralelos al mundo astronave que uso. Por cierto, indicame si puedo aprovechar la traduccion para utilizarla en mi blog, refiriendo la fuente y el trabajo claro.

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    1. Muchas gracias Vrykolakas_Ak! Lo cierto es que no se si acierto en las valoraciones de las unidades, tú eres el experto en Eldars, si difieres de algún análisis de unidad coméntalo por favor.

      Y por supuesto que puedes colgarlo en tu blog, faltaría más. Mi trabajo es para dar a conocer estas unidades y que todos las disfruten.

      Un abrazo.

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