domingo, 26 de abril de 2015

PODCAST: SISTEMA DE JUEGO FANMADE

Hola amigos.

 Hoy voy a presentaros un Podcast sobre los sistemas de juego fanmade que más conocemos en nuestro país (ya sean nacionales o no).

 He tenido el privilegio de contar con nada menos que cinco contertulios varios de ellos bastantes conocidos en el panorama nacional:

- Raúl Hussein (Administrador del blog Mariscal40K) quien nos hablará del sistema de juego ETC para warhammer 40000 detalladamente y resolverá algunas de las dudas más frecuentes sobre el mismo.

- Francisco Pellón: Creador del conocido sistema Swedish. Nos hablará de cómo surgió la idea del Swedish, en que consiste y algunas de las dificultades que se encontró al crearlo

- Sergio Bermejo (Administrador del Blog La Brecha 40K). Nos hablará de los sistemas que se suelen jugar en Estados Unidos, sus peculiaridades y el estilo de juego que se suele utilizar allí

- Miguel Iza-goñola. Miembro del club Vito40K y cofundador del sistema Valetudo. Nos hablará del sistema que más se parece a Fullhammer en nuestro país y su opinión del metajuego

- Etor Gabarrón. Miembro del club La Escalera Peligrosa. Este veterano que lleva jugando desde la edición del Rogue Troder nos dará una visión general de todos los sistemas de juego comentados vista desde un club donde testean toda clase de sistemas hasta la saciedad.

- Oscar Dionisio. Un servidor, administrador de este foro y miembro de IPMS España. OS hablaré muy por encima del sistema MTS (Mangurrian Tournament System), digo por encima porque no quiero estropear una serie de entradas que estoy preparando sobre el mismo.

El podcast en sí lo tenéis aquí:


 Os dejo aproximadamente en que momento se habla de cada sistema:

ETC (Raúl) Minuto 2:55
Sistemas en USA (Sergio) Minuto 31:07
Swedish 40K (Pellón) Minuto 42:04
Valetudo 40k (Miguel) Minuto 60:45
MTS (Oscar) Minuto 75:15
Opinión sobre los distintos sistemas (Etor) Minuto 94:09

 Tras la opinión de Etor debatimos un poco sobre todo.

Espero que os sea de agrado y que disfrutéis tanto como he disfrutado yo moderando este podcast y demostrando que podemos convivir por ideas dispares que tengamos sobre el método de juego de Warhammer 40000 que usemos.

Por último agradecer a todos y cada uno de los contertulios que me han acompañado para hacer juntos este podcat.

Que lo disfrutéis y un saludo a todos...












domingo, 19 de abril de 2015

XV-107 R´VARNA

Hola amigos.

Voy a hablaros de la  Armadura XV-107 R´varna:
Esta armadura ha dado sin duda mucho que hablar, goza del sello del águila desde hace casi 15 meses. Vamos a analizar esta armadura punto por punto.

Perfil de criatura monstruosa (ojo no criatura monstruosa de salto) HA2 HP3 F6 R7 H6 I2 A3 Ld9 Salv2+

Composición de unidad: 1 Armadura XV-107 R´varna

Tiene un coste base de 260 puntos (Ouch!)

Equipo:

Armadura XV-107: La Armadura XV-107 está equipada con un Filtro de Visión Nocturna, un Sistema de Disparo múltiple y Descargadores de Dardos (Todas las miniaturas en contacto con R´varna sufrirán el ataque). Además proporciona a la Armadura una tirada de Salvación de 2+.

Generador de Escudo Integrado: Proporciona a la Armadura una tirada de Salvación Invulnerable de 5+, la cual se incrementa a 4+ contra todo tipo de ataques de Disparo.

Dos Cañones con Submunición de Pulsos: Alcance 60", F6 FP4 Pesada 1, Area Grande, Fuego de Racimo (Cuando impacte a miniaturas con la regla muy Corpulento o del tipo Moto, Moto a Reacción, Bestias de Guerra o Caballería la Fuerza se incrementará a 7 y cada una de estas miniaturas sufrirá 2 impactos en vez de uno solo. Las miniaturas con la regla Extremadamente Corpulentas o del tipo Artillería, Criaturas Monstruosas, Criaturas Voladores Monstruosas o Cualquier tipo de Vehículo o fortificación, la Fuerza del ataque se incrementará 8 y cada una de estas miniaturas sufrirán 3 impactos en vez de uno solo.)

Reactor Nova - Clase R´varna: Declara al inicio de cada una de tus fases de movimiento si vas a usar el Reactor Nova – Clase R´varna. En caso de usarlo, tira 1D6. Con un 1 o 2, la Armadura XV-107 R´varna sufrirá 1 herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si se obtiene un 3+ elige uno de los siguientes efectos: (Los efectos perdurarán hasta el inicio de la siguiente fase de Movimiento del jugador controlador)
     • Escudo Nova: Mejora la Salvación Invulnerable a 3+ Tanto en combate como en ataques de disparo.
     • Onda de Choque Electromagnética: Todas las miniaturas a 6 UM de la base de R´varna (amigas o enemigas) sufren inmediatamente un impacto de Fuerza 2 FP5 con la regla Disrupción.
     • Fuego en cadena: Puede disparar dos veces sus Cañones con Submunición de Pulsos. Aunque lo haga, cada arma contará como que es una única arma disparando a la hora de determinar cuántas armas puede disparar.
      • Velocidad de Flanqueo: La miniatura gana la regla especial Veloz y cuando realice movimientos de Correr lo hará con la suma de la distancia de tirar 2D6 dados en vez de uno solo.

Reglas Especiales: Fuego de Apoyo, Reactor Nova – Clase R´varna (Solo Shas´vre R´varna).

Opciones:
Una Armadura XV-107 puede equiparse cone hasta dos Drones Artilleros Defensivos (+25 Pts cada uno). Los Drones están equipados con un Generador de Escudo y un Módulo Lanzamisiles.

Una Armadura XV-107 puede escoger hasta dos sistemas de apoyo elegidos de entre esta lista:

-Faro Posicional +5 Puntos
-Inyector de Estimulantes +35 Puntos

Una Armadura XV-107 es una opción de Apoyo pesado para el codex: Imperio Tau.

 Sobre la miniatura diré que no me gusta nada sus cañones. Su cuerpo si que me gusta más que el de la armadura Cataclismo.

En el campo de batalla puede ser muy interesante. Está claro que esta armadura no está especialmente diseñada contra infantería. Su FP4 la hace poco potentes contra todo aquel con armadura 3+ o mejor. su multiplicador de impactos contra unidades de tamaño mayor les hace más potentes, el FP4 hace que no sea un arma desproporcionada aunque es muy pero que muy buena. Su resistencia tampoco es moco de pavo. Su R7 lo que le hace aún más resistente que la Cataclismo. Está claro que su reactor nova lo puede hacer una herramienta de muerte y destrucción si dispara dos veces cada cañón ¡4 plantillazos pueden hacer mucho pero que mucho daño!. Su FP4 hace innecesario que la mayoría de motos deban esquivar pues casi todas tienen salvación de 3+.

 ¿Pero cual es su punto débil? para mi su movilidad, es una criatura monstruosa y como tal sólo mueve 6". La movilidad que tiene la Cataclismo se echa en falta. Veo a esta unidad fácilmente eliminable con un alfa strike, con armas grav o pillándola cuerpo a cuerpo.

Finalmente diré que sus 260 puntos están justificados a mi parecer.

Tenéis disponible la hoja de datos aquí.

La armadura se puede adquirir aquí. 72 libras, no es de lo más caro en relación precio/eficacia.

Un saludo a todos.

PD: Ya casi casi el todo en uno para Demonios.





miércoles, 8 de abril de 2015

FW HABLA: SOBRE LA OFICIALIDAD DE LAS REGLAS EXPERIMENTALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros sobre las reglas experimentales:

 Como muchos sabéis Forgeworld nos sorprende de vez en cuando con una nueva miniatura acompañada de sus reglas experimentales cuando no están editadas en ningún libro. Estas reglas experimentales tienen un periodo de testeo hasta que finalmente aparecen publicadas en algún libro oficial y/o aparecen con el sello de del águila Warhammer 40000.

Ahora vienen las preguntas clave. ¿Qué ocurre cuando sólo vienen con el sello que encabeza esta entrada? ¿Son oficiales o no? Dejando de lado la evidente lógica de que en cada torneo y en cada grupo de juego se decide lo que es oficial o no, vamos a centrarnos en lo que GW dice al respecto. 
  En primer lugar hay que leer el sello cuya explicación habla por si misma "Reglas Experimentales, Autorización Imperial pendiente de aceptación". Creo que sobran las palabras y que no hace falta decir que estas reglas no son definitivas aún.A pesar de que en The Warrior´s Code de Warhammer World (podríamos decir que son las directrices de torneo para los eventos más importantes de GW) se acepten dichas reglas.

 Muchos organizadores de torneo somos reacios a usar este tipo de reglas hasta que no estén finalmente definidas porque en muchas ocasiones la primera versión de estas reglas hay algunas cosas realmente desproporcionadas a nivel de metajuego. Tal es el caso de la XV107 R’varna Battlesuit, cuyo Pulse Submunitions Cannon resultaba ser una burrada y lo nerfearon a base de feedback de FP3 a FP4 (a ver si aprenden el resto de departamentos de GW, parece ser que FW es el único departamento de GW que escucha a sus aficionados).

Si por el contrario a una unidad que tiene el sello de "Experimental Rules" se le reemplaza por uno del aguila imperial es sencillamente porque sus reglas son ya definitivas. Como ocurrió con el Cerastus Knight-Acheron

 Sin embargo, Ahora viene la pregunta del siglo, ¿Qué ocurre si tienen ambos sellos simultáneamente? ¿Son Experimentales o definitivas?

 Con esta duda escribí al departamento de reglas el siguiente mail y hoy mismo recibí la respuesta:


La respuesta viene a decir que si una unidad se ha hecho con ambos sellos es porque no habrá un libro con sus reglas durante bastante tiempo, Por lo tanto es improbable que cambien las reglas para cualquier unidad con este sello.

 Dicho esto esto podemos considerar las reglas de las unidades con ambos sellos como definitivas.

Ahora un pequeño resumen tanto de las unidades que a día de hoy tienen reglas experimentales como aquellas que se les han incluido el sello de 40K y por tanto definitivas:

Sólo con sello de reglas experimentales:


Con Reglas definitivas al haberlas incluido el sello del águila:


 Atendiendo a la respuesta de FW en el sistema MTS permitiremos las 4 unidades que poseen ambos sellos. Del mismo modo se incluirán en la revisión de los suplementos "Todo en uno" que se realizará entre finales de este mes y principios del siguiente.

Del mismo modo en los próximos días analizaremos estas 4 unidades en este blog.

Espero que esta información os haya sido de utilidad para aquellos que, como nosotros, no teníamos claro si las unidades con ambos sellos eran definitivas o aún estaban en "fase experimental".

Un saludo a todos.

PD: Ya dentro de poco el suplemento "Todo en uno" de Demonios del Caos.









miércoles, 1 de abril de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: ANGELES SANGRIENTOS (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Suplemento Todo en uno de los Angeles Sangrientos:

 A mi juicio, los hijos de Sanguinius han sido nerfeados en la última renovación de una forma desproporcionada. Es cierto que parece ser que GW está pasando la "nerfeadora" por los distintos códex para mermar cualquier despropósito salvo necrones donde en se han pasado tres pueblos con el destacamento decurión (como comentario rápido, los espectros en formación Capnotek dentro de un Decurión les hace casi inmortales salvo si se les ataca con armas D).

 En fin, quejas y lloros aparte vamos al meollo del asunto: Los hijos de Sanguinius. Lo primero que veréis es que al ser un códex tan reciente no tiene FAQ's (tampoco creo que las necesite, salvo para potenciar alguna de sus unidades).
 Las unidades de FW, les puede proporcionar cierta ayuda. Al ser un ejército diseñado para el asalto una ayuda extra para llegar al combate cerrado nunca viene mal.

 Así nos encontramos con unos vehículos/hojas de datos entre los que destacan los siguientes:

 Whirlwind Scorpius: El whirwind más potente de todos. Especialmente si se queda estacionado pudiendo disorar 1d3+1 disparos de F8 FP3 barrera y plantilla pequeña. Especial para debilitar o destruir vehículos de blindaje ligero-medio o unidades con salvación de armadura +3 o peor.

Plataforma de defensa aérea Hyperios: Una opción barata para lo que puede llegar a hacer. Cuatro disparos de misiles de F8 FP3 acoplados antiaéreos.

Rhino de mando Damocles: Una opción de CG que puede cubrir el slot de CG obligatorio con un coste relativamente bajo con un bombardeo orbital por partida. Diseñado para ayudarte con tus reservas o perjudicar las del enemigo.

Caestus Assault Ram: Una aeronave brutal, capaz de embestir a otros aéreos, transportar hasta 10 exterminadores y asaltar. Su cañón de fusión de área grande es un añadido a tener en cuenta.

Tanque de batalla Sicaran: Un  tanque con un podereso cañón automático acoplado, acerado y que dispara 6 veces. Además anula las salvaciones por esquivo.

Capsula de desembarco deathstorm: Una cápsula que resulta ser una pesadilla para los ejércitos Horda. Diseñada para hacer auténtico daño a infantería ligera y media.

Batería de Armas Rapier: Artillería móvil muy configurables con una resistencia y potencia de fuego muy rentable.

Cañonera Fire Raptor:Una aeronave resistente con una potencia de fuego considerable.


 Entre los señores de la batalla, los caballeros imperiales encajan perfectamente con el rol de asalto de este Capítulo Astarte. Especialmente y para mi gusto el Cerastus Magaera.

Llegando a las formaciones, más de uno agradecerá la formación traducida "fuerza de asalto Furia del Angel".

 El resto de formaciones las tenéis disponibles en los suplementos Arcángeles y Desgarradores, seguro que los encontráis interesante.

Todo esto y mucho más lo encontraréis en este suplemento que podéis descargar en esta sección.

Y eso es todo compañeros. ¡¡¡En breve Demonios!!!

Un saludo a todos.







sábado, 14 de marzo de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: ELDARS OSCUROS (PARA BASES MTS)

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Suplemento Todo en uno para Eldars oscuros:



 Los Eldars Oscuros tuvieron una interesante renovación con el códex de séptima. Si bien algunos pusieron el grito en el cielo por el cambio de reglas del portal de telaraña, a mi me gustó el cambio.

Este códex es relativamente reciente, no tiene ninguna FAQ aún (aunque ya podrían poner al menos la FAQ que especifica que no puedes meter una corte del arconte sin arconte y así evitar que los RAW lovers aprovechen de nuevo un hueco entre las reglas para tergiversarlas a su conveniencia).

 FW tan sólo tiene 3 unidades de FW aunque bastante útiles para mi gusto:

Caza de combate Raven con su cañón Astilla de tormenta, que tiene 10 disparos envenenados unido a la HP4 y rematado con la regla acribillar, 10 disparos impactando a 2+ a las miniaturas del suelo le hacen un potente volador antiinfanteria, la lanza oscura acoplada hace que pueda destruir a un vehículo pesado también. Hay que señalar que el cañón Astilla de tormenta tiene F5, por lo que si usamos sabiamente el pilotaje vectorial podrá tumbar a un aéreo si le pillamos por retaguardia (salvo a los pocos que tengan Blindaje 12 por detrás).

Segador. Un gravitatorio que hace 1d3 impactos de disrupción a vehículos a 36", interesante, puede llegar a distruir vehículos con un par de disparos fácilmente. Tiene bastantes opciones de equipo.

Tántalus. Mi favorito. Puede parecer caro, pero el tener Blindaje 12 y 5 PA le hace posiblemente el vehículo más resistentes de todos los de este ejército. Su armamento es antitodo tipo de infantería. nada menos que 12 disparos de F5 FP2 a 36" (bye bye esterminadores). A menos que se tenga buena cobertura o salvación especial, te barre unidades con valor de Resistencia que da gusto. Encima es un transporte y vehículo de asalto. Aparte de apoyo pesado, es un transporte asignado para una corte del arconte.
 Las posibilidades de este bicho son muchas. También tiene un espolón que cuando pasas por encima a toda velocidad hace 1d6 impactos de F7 FP2 y contra vehículos embistiendo tiene la regla antiblindaje.

En temas de Señores de la guerra sólo tiene uno, nada menos que el Titán aparecido, un pedazo de bicho que pega brincos de 36" como si de tropas de Salto se tratase, con una potencia de fuego que puede tumbar hasta un titán Reaver y una pantalla que le otorga el equivalente a una salvación especial de 4+ (casi ná). 900 puntos sí, pero los vale.

 Este suplemento tiene compilado también las reglas traducidas del suplemento Haemonculus Covens (Gracias Petreopatroklos). Aparte de su propia tabla de organización de ejército (con esta, la del códex y la del reglamento ya son 3 los diferentes tipos de destacamentos que se pueden usar con los Eldars Oscuros, Formaciones aparte), tienen sus propias chuches, reglas y formaciones (aunque estas últimas se pueden usar en cualquier ejército Eldar Oscuro como parte él en el MTS.

 Y bueno, eso es todo. Creo que este suplemento-compilación viene pero que muy bien para un ejército Eldar Oscuro, aunque para mi FW debería dedicar más unidades a este ejército.

Tenéis disponible la descarga del suplemento en la sección MTS del blog

Un saludo y que lo disfrutéis....



miércoles, 11 de marzo de 2015

INTERPRETAR REGLAS "AD ABSURDUM": CÓMO USAR LA LOGICA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS

Hola amigos.

 Hoy voy a hablaros de un problema que nos encontramos día a día en nuestras partidas. Las interpretación de reglas "Ad absurdum":


¿Qué son las RAW?

Creo conveniente explicar esta abreviatura. Las RAW quiere decir "Rules as written" (Reglas como están escritas en nuestro idioma). Básicamente la gente recurre a las RAW cuando entramos en conflicto en la interpretación de una regla. Normalmente el reglamento especifica claramente cómo solucionar una regla dada, pero en otros no. Es en este momento cuando algunos jugadores pretenden defender una interpretación carente de toda lógica (dentro de la coherencia interna de las reglas) afirmando "¡lo pone es las RAW!" o "¡Las RAW no dicen lo contrario!". En algunos casos es simple ignorancia, en otros una interpretación completamente parcial con el egoísta fin de beneficiarse de una situación concreta en una partida.

 El reglamento de Warhammer 40K está densamente poblado de reglas ilógicas. Ilógicas, pero perfectamente detalladas. Por ejemplo, el alcance de un rifle láser es 24", esto si lo elevamos a una escala real es como si el alcance de un fusil de asalto fuera 33,60 metros. Ridículo, pero la regla está claramente definida. Otra regla ridícula pero claramente difinida: Los ataques cuerpo a cuerpo de un titán Warhound tienen FP - (sin contar el pisotón), esto desde un punto de vista narrativo permite que un golpe de un Warhound, un titán que pesa chorrocientas toneladas, puede ser evitado por la cochambrosa armadura de un cultista del Caos si saca un 6. Una vez más ridículo.

 No obstante, por muy ridículas que sean estas reglas y muchísimas más que hay, están claramente definidas. Y su interpretación no da lugar a dudas por lo que se aceptan con resignación desde un punto de vista narrativo y adelante.

 El problema real llega cuando una regla no está claramente definida. Pondré el ejemplo más claro que he encontrado: Las reglas de los pisos de las Ruinas.

 En Sexta edición estas reglas estaban muy claras. Cuando un impacto de área, barrera de artillería o plantilla de lanzallamas se efectuaba dentro de unas Ruinas con niveles sólo impactaba a un nivel dado. Cuando una miniatura voluntaria o involuntariamente saltaba de una altura debía hacer un chequeo de impacto. Cuando una unidad llegaba a un nivel de Ruinas asaltando a otra unidad en un nivel superior y no había espacio para colocarse peana con peana en ese nivel superior podías combatir contra unidades situadas en el nivel superior o inferior.

 Ahora llegamos a Séptima, donde no sabemos por qué divino designio las reglas de los niveles de Ruinas han sido completamente eliminadas y no sustituidas por otras, dando lugar a interpretaciones completamente absurdas.

 Ejemplo AD ABSURDUM:

Lo siento Necrón, para poder asaltarme tienes que estar peana con peana
Pongamos que el Inmortal necrón de la foto intenta asaltar al Eldar que se ha subido en un cajón. Según las reglas de Séptima no se podría partiendo de las siguientes premisas: 1) Para poder combatir has de estar peana con peana. 2) Para poder subir a un nivel superior has de caber físicamente con tu peana o al menos que quede estable. Conclusión: No puedes asaltarme cual crío jugando al pilla pilla diciendo "¡Casa!"

 Creo que todos estaremos de acuerdo en que carece de toda clase de lógica, no sólo narrativa sino de coherencia interna de las reglas. Algunos jugadores defenderán a capa y espada "¡Si no se puede, no se puede!, Lo pone en las RAW y es lo que hay". Haciendo gala de una apología a explotar los evidentes fallos en las reglas, acción conocida como "Bug Exploit".

¿Para qué utilizar, el diálogo, el consenso y el sentido común cuando podemos aferrarnos a unas RAW absurdas cual fanáticos religiosos se aferran a su libro sagrado?. Afortunadamente en la mayoría de los casos no es así.

Cada uno aplica sus reglas de la casa como puede para solventar estos problemas y en casa de cada uno se aplican sus reglas, pero creo que el sentido común y el consenso deben prevalecer ante una situación que no esté contemplada en las reglas y que de lugar a un vacío legal susceptible de un Bug Exploit.

Mi consejo que es lo que usamos en el MTS para evitar este tipo de situaciones y en concreto el tema de los niveles de las Ruinas en cuanto a Combate, Armas de plantilla, Area y Barrera, así como cuando una miniatura tenga que "saltar al vacío" es simple: Utilizad las reglas de Sexta edición.

 Tened en cuenta que en este caso en concreto no se trata de sustituir una regla de séptima por una sexta, sino de añadir una regla de sexta que en séptima no existe para poder solucionar una situación común en las partidas. O bien podéis tirar de la interpretación textual de las RAW dando lugar a situaciones como que una arma de plantilla impacte desde la terraza a los 10 pisos inferiores de un edificio, que un personaje se parta de risa de una unidad de engendros del Caos que no le pueden asaltar porque se ha subido a una cajita o que una unidad pueda saltar cual paracaidistas de lo alto de una torra de la fortaleza de Redención ya que en séptima los chequeos de impacto no existen.

La decisión en vuestra

Consejo: Dominad el reglamento, que el reglamento no os domine. Utilizad siempre el sentido común y el consenso contra los Bug Exploit producto de unas RAW con vacíos legales en las reglas.

Un saludo.










miércoles, 4 de marzo de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: NECRONES (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Todo en uno de los Necrones:
 Ahora con el nuevo códex es hora de preguntarnos que otras opciones adicionales permiten hacernos un ejército más eficiente.

 Lo cierto es que me ha sorprendido el cambio de códex necrón. Esperaba un nerfeo aún más fuerte de las guadñas y ni de lejos esperaba el brutal nerfeo de el Trascendente. No obstante ha quedado un muy buen códex.

Pero vayamos al suplemento.

Lo primero que puede recuperarse es el bombardero nocturno, antes obsoleto por la guadaña de muerte (50 puntos menos y el rayo de muerte era más manejable) ahora vuelve a tener protagonismo. Si tenemos en cuenta que la guadaña de muerte ha sido nerfeada considerablemente cambiando un rayo que impactaba automáticamente por una plantilla pequeña que se puede dispersar (y no poderse disparar si se esquiva), puede que sea sustituida por el poderoso bombardero nocturno que, aunque más caro, es ligeramente más resistente y devastador (Sus bombas son Area Grande F10 FP1, Cegar y Acobardamiento). Creo que será el líder indiscutible en potencia de fuego aerea, un destructor Tesla Acoplado hace que no se quede cojo disparando hacia adelante. Con Blindaje 12 y 4 PA le hace uno de los voladores más resistentes del juego.

Tenemos también al acechante de tumbas necrón, una criatura monstruosa nada manca cuerpo a cuero con iniciativa 4 (oh si) y encima con 4+ dispersa poderes psi si se lanzan a él o a una unidad amiga a 3". Lo malo es su desorbitado coste en puntos que hace que la desechemos.

El centinela de tumbas necrón es muy parecido al acechante, salvo que ocupa slot en lugar de élite. Tiene casi los mismos atributos aunque su cañón es más potente, pues las víctimas hacen chequeos de Fuerza o mueren. Lástima sus 195 puntazos.

Las Acanthrites son una especies de "avispas cibernéticas" que poseen una especie rifles de fusión de fuerza 6, al haber sido nerfeados los ataques entrópicos han perdio un poco de potencial, pero siguen pudiendo aguantar bastante daño y el hecho de ser infantería de salto les permite caer por despliegue rápido aparte de tener una buena movilidad. Una unidad a tener en cuenta.

Las Arcas Teserácticas tienen una potencia de fuego considerable y unas características curiosas unidas a un blindaje medio  (12) que con sus escudos cuánticos se transforman en blindaje alto (14). Una vez más su coste tira para atrás a la hora de incluirlo en el ejército. 250 puntos.

El Pylon Centinela es una artillería muy versátil por sus opciones. Puede hacer el rol de antiaéreo muy poderoso con un alcance exageradamente alto, de un destructor de vehículos con un area pequeña de fusion de F10 FP1 o de un antinfantería y vehículo con un alcance corto. Elegir la configuración adecuada puede suponer la victoria en la batalla.

Y llegamos al único amo de la Guerra que es un brutal antiaereo, 3 disparos de Fuerza D FP2 nada menos. Uno solo de estos disparos podría tumbar hasta una Thunderhawk. Son 420 puntos, pero te garantizas destrozar un aereo enemigo cada turno, salvo tiradas nefastas claro.

La joya de la corona necrona son sus tres fortalezas. A decir verdad, tienen una fortaleza y dos redes de fortalezas, que a pesar de no permitirse en el MTS las hemos incluido para aquel que quiera usarlas.

La Ciudadela Tumba Necrona, una auténtica fortaleza inexpugnable, si se sabe defender. Echad un vistazo a sus reglas, no tienen desperdicio.

Por último tenéis el la traducción del Suplemento de la dinastía Mephrit, uno de los últimos trabajos de Petreopatroklos. Francamente prefiero este destacamento al Decurión del Códex.

Echad un vistazo a las formaciones, son...curiosas.

Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la sección MTS del Blog.

Un saludo a todos.