lunes, 24 de febrero de 2014

IMPERIAL KNIGHTS

Hola amigos,

voy a hablaros de los Imperial Knights (Caballeros Imperiales):


Antes de nada me gustaría reflexionar un poco sobre los superpesados en general. Hasta la aparición del suplemento Escalation (Semi-Apocalipsis para los amigos), no había problema entre los jugadores sobre el uso de los superpesados: Si se jugaba a Apocalipsis se podían meter, de lo contrario no. Fin de la historia.

 Pero ahora según GW, el suplemento Escalation es oficial en las partidas "normales" de warhammer 40000 (Guerra Eterna), por lo que puedes meter superpesados sin problema alguno. Hasta ahí, los que dicen las reglas oficiales.

Mi opinión: Me gusta jugar Guerra Eterna sin Escalation (y por tanto sin superpesados), pero también me gusta jugar a Apocalipsis. Creo que Escalation debe ser tratado como lo que es: Un suplemento. Del mismo modo que no se te obliga a usar las reglas de Planet Strike y/o Muerte en las calles (Suplementos que me encantan, por cierto) no se debería imponer el uso de ningún suplemento en partidas de Guerra Eterna.

 Mi compañero Sekiz, en su blog Psiko40k hizo un día una lista que parecía una broma a 1500 puntos, pero que es 100% legal según GW: Un Inquisidor, tres servo Cráneos y un Titán Reaver. Ovbiamente listas de ejército como esta tienen cabida sólo en Apocalipsis (ni siquiera me gusta para Escalation). 

 En mi grupo de juego jugamos a Guerra Eterna sin superpesados, aunque de vez en cuando, alguna amistosa a Escalation o Apocalipsis cae. Nos gusta probar cosas continuamente y experimentar con reglas nuevas y los Knights por supuesto no serán una excepción.

 Vamos a los análisis:



USANDO CABALLEROS IMPERIALES
Los Caballeros Imperiales pueden ser desplegados como un ejército propi, en un destacamento principal compuesto de 3 a 6 Caballeros Imperiales. También pueden ser incluídos como aliados; puedes incluir hasta 3 caballeros imperiales como un destacamento aliado por cada destacamento principal en tu ejército. Tienes que tener en cuenta que estos caballeros Imperiales usan las reglas de armas “D” y de Behemoth Invencible. Los detalles de Ambas Reglas pueden encontrarse en Apocalypse y Escalation.
BLINDAJE
HA
HP
F
FRONTAL
LATERAL
POSTERIOR
I
A
PA
Caballero Paladín
4
4
10
13
12
12
4
3
6



375 Puntos
TIPO DE UNIDAD: Vehículo (Andador Superpesado).
EQUIPO:
-           -   Dos ametralladoras pesadas. Alcance 36” F4 FP6 Pesada 3.
-           -   Cañón de batalla de Fuego Rápido. Alcance 72” F8 FP3 Artillería 2 Area Grande.
-           -   Espada sierra Segadora. Alcance—F “D” FP 2 Combate
-           -   Escudo de Iones. Cuando se despliegue un Caballero Imperial, y al inicio de cada subsecuente fase de disparo del oponente antes de que ningún ataque se lleve a cabo, el jugador Caballero Imperial debe declarar qué encaramiento está siendo protegido por el escudo de Iones: Frontal, Lateral Izquierdo, Lateral Derecho o Posterior. El Caballero tendrá una salvación invulnerable de 4+ contra cualquier impacto que afecte al encaramiento elegido hasta la el inicio de la siguiente fase de disparo del oponente.  Los escudos de iones se reposicionan al inicio de cada fase de disparo del oponente antes de que ningún ataque se lleve a cabo en la fase de disparo. Los escudos de iones no protegen contra ataques cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Miedo, Martillo de Furia, Behemoth Invencible, Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Aplastar, Tumbar.


BLINDAJE
HA
HP
F
FRONTAL
LATERAL
POSTERIOR
I
A
PA
Caballero errante
4
4
10
13
12
12
4
3
6
 370 Puntos
TIPO DE UNIDAD: Vehículo (Andador Superpesado).
EQUIPO:
-         -   Una ametralladora pesada. Alcance 36” F4 FP6 Pesada 3.
-        -   Cañón Térmico. Alcance 36” F9 FP1 Pesada1, Area Grande, Fusión.
-        -   Espada sierra Segadora. Alcance—F “D” FP 2 Combate
-        -   Escudo de Iones. Cuando se despliegue un Caballero Imperial, y al inicio de cada subsecuente fase de disparo del oponente antes de que ningún ataque se lleve a cabo, el jugador Caballero Imperial debe declarar qué encaramiento está siendo protegido por el escudo de Iones: Frontal, Lateral Izquierdo, Lateral Derecho o Posterior. El Caballero tendrá una salvación invulnerable de 4+ contra cualquier impacto que afecte al encaramiento elegido hasta la el inicio de la siguiente fase de disparo del oponente.  Los escudos de iones se reposicionan al inicio de cada fase de disparo del oponente antes de que ningún ataque se lleve a cabo en la fase de disparo. Los escudos de iones no protegen contra ataques cuerpo a cuerpo.

Reglas Especiales: Miedo, Martillo de Furia, Behemoth Invencible, Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Aplastar, Tumbar.

 Como miniaturas me encantan. Soy un enamorado del Mechanicum y tendré mis propios Knights en cuanto pueda. Si te gustan los titanes, te gustarán los Kinghts. En el campo de batalla diré que ambos titanes son idénticos salvo en su arma principal. La verdad es que se podían haber currado un poquito más sus reglas y añadir algún elemento de equipo propio del Mechanicum que viene en los suplementos de la Herejía. Su cañón Térmico tiene el mismo efecto que el de la Lanzadera Caestus, con la salvedad de que el Knight se mueve mucho más lento. Mientras que el Paladín es ideal contra infantería y vehículos de blindaje medio. El Errante es muy eficiente contra vehículos y contra infantería pesada. Ambos son igual de letales cuerpo a cuerpo (e igual de invulnerables). Veo dos maneras claras de derrotar a los Knights: Con aeronaves, contra las cuales no tienen prácticamente ningún arma (la ametralladora pesada es un chiste), y cuerpo a cuerpo. Su escudo de iones es fantástico contra disparos, pero no es la panacea. Si te disparan desde dos direcciones, te comerás los disparos del encaramniento no protegido. Particularmente los veo muy caros en puntos y relativamante fáciles de destruir. Por el coste de un sólo caballero, meto casi 3 vendettas, en dos salvas de 9 cañonazos láser estos chicos están vendidos. 

 Los podéis encontrar aquí en prepedido: 

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCatsLarge.jsp?catId=cat440160a&rootCatGameStyle=wh40k

110 euros, no es excesivamente caro para tratarse de titanes pequeños. 

Un saludo.

miércoles, 12 de febrero de 2014

TYBEROS THE RED WAKE, SEÑOR DEL CAPÍTULO LOS CARCHARODONES (TIBURONES)

Hola amigos.

Perdón por mi ausencia. Voy a hablaros de Tyberos RED WAKE:


 Este simpático capitán de exterminadores del capítulo de los Carcharodones (Tiburones) es apodado como "Moulinex" entre mis conocidos. Vamos al análisis.

Perfil de Infantería (Personaje independiente) HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5* L10 Salv 2+/5++

Tiene un coste de 190 puntos

Equipo:

-Armadura de Exterminador
-Baliza de Teleportación
- Hambrienta e Insaciable.                         Alcance   F              FP    Tipo
                                           -Hambrienta        -    Usuario          3    Combate, Despedazar, Arma de
                                                                                                        Especialista.
                                           -Insaciable         -          X2             2    Combate, Antiblindaje, Arma
                                                                                                        de Especialista, Aparatosa.


Reglas especiales:

-Personaje Independiente,

-Tácticas del Capítulo Carcharodones (Tiburones),

-Y No Conocerán el Miedo,

-Fiebre de Batalla: Si Tyberios queda sujeto a la regla Rabia debido a las Tácticas de Capítulo Carcharodones (Tiburones) él, y cualquier otra miniatura sujeta a esta regla gana +1 a la Fuerza durante el resto de la batalla.

-Señor de la Guerra:  Si Tyberos The Red Wake forma parte de tu ejército será siempre tu Señor de la Guerra sin importar su valor de Liderazgo o otras opciones de Cuartel General. El no tira en la tabla de rasgos, recibe el siguiente Rasgo:
       • Salvaje mas allá de la Razón: Tu Señor de la Guerra y su unidad ganan la regla especial Enemigo          Predilecto (Infantería).

-Bombardeo Orbital,

-La Hermandad de Sangre: Una única unidad de Exterminadores equipada enteramente con Cuchillas Relámpago puede ser elegida como opción de Tropa.

-Maestria de Armas: Tyberos cuenta como que esta equipado con un Par de Puños de Combate y un Par de Cuchillas Relampago (ataque extra ya incluido en el Perfil). Al principio de cada fase de asalto debes elegir que cantidad de ataques se realizaran con cada arma.

 Cuenta como una opción de Cuartel General en un ejército de Marines Espaciales con las Tácticas del Capítulo (Tiburones). Se considera un Señor del Capítulo a todos los efectos. De incluirse, no se podrá usar ningún otro Señor del Capítulo. Se podrá incluir una Guardia de Honor sin que ocupe ninguna opción de Cuartel General adicional.

 Sobre la miniatura poco que decir. Me gusta. Las armas de sus manos intimidan. En el campo de batalla es claramente un personaje de asalto. Yo le metería en una escuadra de martilleros y si es posible en un vehículo de asalto. Que vaya en una cápsula con 4 martilleros y desembarca en un punto clave de la batalla tampoco está mal. Sólo asegurarnos de que donde le pongamos puedan aguantar un turno de Fuego enemigo. El bombardeo orbital puede hacer que si queda sin enemigos cerca, aún pueda hacer un daño considerable.


Tenéis disponible su ficha en la sección Hojas de Datos del Blog. También lo tenéis en el archivo Unidades de Guerra Eterna en la biblioteca.

Tenéis disponible la miniatura aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space_Marine-Infantry-and-Accessories/TYBEROS_THE_RED_WAKE.html

16,50 Libras, algo cara para un exterminador, pero me gusta.

Un saludo.

martes, 28 de enero de 2014

WHIRLWIND SCORPIUS

Hola Amigos.

 Voy a hablaros del Whirwind Scorpius:

  Este fenomenal Whirwind le dará a un ejército marine la posibilidad de contar con la barrera de artillería necesaria sin tener que recurrir a Aliados. Vamos al análisis.

Tipo: Vehículo (Tanque). HP4 Blindaje F:13 L:12 P:1o Tiene 3 PA

Tiene un coste base de 125 puntos

Composición de Unidad: 1 Whirlwind Scorpius.

Equipo:

-Lanzador Múltiple Scorpius (Alcance 48" F8 FP3 Pesada 1, Barrera, Área, Barrera de Cohetes. En un turno en el que el Whirwind Scorpius no haya movido, el Lanzador Múltiple Scorpius pasa a considerarse Pesada 1D3+1.
-Bolter de Asalto.
-Descargadores de Humo
-Reflector.

Opciones: Un Whirlwind Scorpius puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:

-Blindaje Adicional +10 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts

Reglas especiales: .
Reliquia de la Armería: Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento un Señor de la Forja (Marines Espaciales), un Capellán Interrogador (Ángeles Oscuros), un Reclusiarca (Ángeles Sangrientos) o un Sacerdote Lobo con la Saga del Matabestias (Lobos Espaciales). Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Reliquia de la Armería, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados.

Un Whirlwind Scorpius cuenta como una opción de Apoyo Pesado en un ejército de los Codex de Marines Espaciales, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros o Lobos Espaciales.

¡Qué podemos decir del Scorpius! Sobre la miniatura es un rhino con una torreta un poco diferente al Whirlwind estándar por lo que no hay mucho que comentar. En el campo de batalla es una psada, otorga a los ejércitos astartes la posibilidad de tener una unidad de barrera capaz de disparar hasta 4 veces por turno por el coste de un basilisk. Menos mal que han tenido el buen juicio de poner la regla "Reliquia". Aún así es muy muy potente, deja a los whirlwind normales a la altura del betún. Un opción muy a tener en cuenta.

Tenéis disponble su ficha en la sección de hojas de datos del blog, también viene incluido en el archivo "Unidades de Forgeworld" que encontraréis en la biblioteca.

La miniatura la tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Tanks/LEGION_DEIMOS_PATTERN_WHIRLWIND_SCORPIUS.html

49,50 libras. Muy caro, para lo que es la mini pero su efectividad en el campo de batalla te hace pensar dos veces si cogerlo...

Un saludo.



















martes, 7 de enero de 2014

PODCAST: KEEP CALM AND PLAY WH40K

Hola amigos.

 Todos sabemos que GW nos ha inundado en las últimas semanas con un bombardeo incesante de suplementos digitales (y no digitales) que cambian completamente el metajuego de Warhammer 40000.

 A la inmensa mayoría de la comunidad española de Warhammer 40000 no le ha gustado los cambios radicales que han supuesto especialmente las reglas de Escalation y las formaciones de las Datasheets.

Así, puedo hacerme un ejército de Guardia Imperial, aliados con marines, aliados a su vez con un contingente inquisitorial que no cuenta como destacamento aliado, le puedo añadir una Tau Firebase Support Cadre (Formación de 6 Armaduras Tau XV-88 y una Cataclismo) y de paso le añado un titánWarhound. El batiburrí de ejércitos en una partida es evidente que ha hecho que cualquier posible estructuración de ejércitos se vaya al garete.

 Precisamente a raíz de esto me reuní con Khoubal Narkas, colaborador del blog Dies Irae 40K y Ronin de Wikihammer 40k, y mantuvimos un debate sobre el tema que hemos recogido en este Podcast:

KEEP CALM AND PLAY WH40K

espero que os entretengáis escuchando nuestra opinión.

Un saludo a todos.

Besnellarian.

viernes, 27 de diciembre de 2013

KILL TEAM TRADUCIDO

Hola amigos.

Voy a hablaros de Kill Team:

¿Qué puedo deciros de Kill Team?.

Para los que ignoren de que va el tema os contaré que KILL TEAM (Equipo Mortal) es un sistema de reglas alternativo para escaramuzas pequeñas, más pequeñas incluso que Zona Mortalis. Esta vez al contrario que Zona Mortalis, cada miniatura se mueve de forma independiente y dispara a un objetivo independiente.

 Los destacamentos suelen ser de 200 puntos y se escogen de un sólo Códex.

La tabla de organización es muy limitada:

0-2 Tropas
0-1 Elites

0-1 Ataque Rápido

Pero muy adecuada para este tipo de partidas.

Se pueden escoger hasta 5 especialistas distintos, cada uno con sus reglas especiales que harán de tu Equipo Mortal diferente y muy caracterizado.

El suplemento incluye algunas restricciones generales y de algunos códex específicos que evitan situaciones que no proceden o que desequilibren.

Las 6 misiones son curiosas y diferentes, estoy deseando probarlas todas.

Podéis encontrar el suplemento traducido Aquí

Aunque lo pondré a vuestra disposición en nuestra Biblioteca.

Y bueno ¿A qué esperáis? A descargar y a jugar!!!!

Un saludo y Felices Fiestas a todos.

jueves, 26 de diciembre de 2013

LA BIBLIOTECA DE BESNELLARIAN: TODO LO QUE NECESITAS DE WARHAMMER 40000

Hola amigos,

 Voy a hablaros de mi biblioteca virtual de Warhammer 40000:



Esta entrada va a alegrar a muchos de vosotros. Con el incremento de opciones que nos estamos encontrando en el metajuego actual, la forma de jugar ha cambiado eso es evidente.

Con el fin de poner a vuestro alcance todo el material disponible para 40K para que podáis organizar vuestros torneos con todos los Códex, Suplementos, Material de FW incluídos los Códex traducidos, suplementos Digitales, Dataslates de Adviento Traducido...¡Todo!

Por supuesto no dejaremos de ir analizando nuevas unidades y suplementos, así como seguiremos con nuestras labores de traducción.

Mención especial para nuestro escriba más destacado: Petreopatroklos, sin él esto no sería posible.

Podéis encontrar todo el material que necesitéis aquí:

LA BIBLIOTECA

Un saludo a todos


jueves, 19 de diciembre de 2013

CARNAGE EN CASTELLANO

Hola amigos,
 voy a hablaros de Carnage!:


 Ya en la primero edición de Warhammer 40000 se podía encontrar reglas para más de dos bandos. Esto le da una variante interesante al juego por lo atípico del mismo.

En este caso, Carnage! es una misión en la que cuatro jugadores se pueden enfrentar entre sí con el fin de conseguir un único objetivo en el centro de la mesa.

 El orden de iniciativa se tira al azar y una vez determinado quien es el primer jugador, los demás jugadores seguirán el orden de los turnos siguiendo el sentido de las agujas del reloj y siempre teniendo en cuenta las zonas de despliegue para tener en cuenta el orden de los turnos.

Por lo demás la variante es muy simple. Se juega de manera normal, las reservas entran por tu borde de zona de despliegue y en la fase de asalto sólo se llevan a cabo los combates de las unidades que estén trabadas pertenecientes al jugador cuyo turno esté en curso.

Las posibilidades que nos ofrece este sistemas son tan amplias como nos permita nuestra imaginación. A voz de pronto se me ocurren varios escenarios para 3 jugadores:

- Un enfrentamiento entre dos ejércitos en plena invasión tiránida (el tiránido sería el tercer jugador).

- Una traición por parte de un Señor del Caos a otro en pleno enfrentamiento contra Astartes

- Un grupo de imperiales que intentan escapar de una prisión de Orkos mientras sufren un ataque de esclavistas oscuros.

- Un enfrentamiento entre enclaves Farsight y el imperio Tau mientras se abre un portal por accidente y aparece una horda de demonios...

Y así un largo etcétera.

Tenéis disponibles las reglas traducidas de Carnage AQUÍ


Su descarga está disponible en la página de GW, pero está en inglés. La verdad es que para las poquitas páginas que son ya podría GW haberse estirado y regalarlo como especial de la WD por navidad.

En fín.

Espero que lo disfrutéis y un saludo a todos.