jueves, 28 de mayo de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: CABALLEROS IMPERIALES (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Suplemento Todo en uno de los caballeros imperiales:


Con la llegada del nuevo códex se abren más puertas hacia un ejército más versátil para estos bichardos. Lo primero es señalar que al ser tan reciente el nuevo códex no hay FAQ´s disponibles.

 El nuevo códex hace a los caballeros imperiales un poco más competitivos al tener la opción de incluir armas antiaéreas en su caparazón. Además hay que tener en cuenta las formaciones, que no están mal y les da beneficios adicionales. 

Vayamos al grano ¿Qué encontraremos en este suplemento?

Aparte de la lista de referencia encontramos los siguientes caballeros:

Gerantius, el primer personaje especial caballero, salió en una White Dwarf el año pasado. La verdad es que es un poco caro (500 puntos), supongo que se puede buscar una sinergia buena en una formación. A voz de pronto se me ocurre incluirlo en una corte Baronial (pag 108 del códex caballeros imperiales) y obtener una salvación por el escudo iónico de 2+ en la zona frontal.

Caballero Acheron Cerastus. Un caballero raro (sólo puedes incluir 1 por cada caballero "normal" de los que vienen en el códex que hayas incluido en tu ejército) que posee una plantilla hellstorm de F7 FP3 Artillería. Muy útil contra infantería y vehículos de blindaje ligero y medio. Especialmente útil para destruir en combate cualquier cosa con blindaje, ya que repite los 1 en la tabla de armas D contra cualquier Vehículo o Edificio.

Caballero Castigator Cerastus. Otro Caballero raro (Ver anterior) Ideal para combatir criaturas monstruosas o gargantuescas ya que por cada herida no salvada genera impactos adicionales a la misma unidad. Ideal contra espectros o Wolfstar (tiene F10 FP2, una herida los mata muajajajaja). Su Bolter Castigator 8 disparos de F7 FP3 tampoco está mal.

Caballero Lancer Cerastus. Raro como los dos anteriores, está orientado cuerpo a cuerpo. Posee aparte del escudo de iones típico una salvación invulnerable de 5+. Además cualquier superpesado o gargantuesco que le ataque tiene un -1 para impactar. Adicionalmente, cuando carga posee +1 a la iniciativa en el combate de ese turno. Creo que es el único caballero capaz de plantar cara a un Caballero Eldar con Mandoble Espectral, debido a que dispara 6 veces con F7 FP2 y es aturdidor. Si Reduce la Iniciativa de su oponente a 1 es muy posible que lo destruya.

Caballero Questoris Magaera. También un caballero raro. Tiene varias cosas curiosas, para empezar cualquier ataque que provenga del lado donde esté orientado el escudo de Iones tendrá -1 a su fuerza (-2 si el ataque es de área o plantilla. Puede restaurar un punto de armazón por turno si saca un 6 (menos es nada). Tiene muchas armas, es especialmente bueno contra edificio en combate y el resto de sus armas son muy curiosas pero no especialmente efectivas (salvo su lanzallamas antipersonas con FP5 que reduce la Resistencia del objetivo).

También tenemos estas formaciones:

La corte Exaltada de la casa Terryn. Posiblemente la mejor formación de caballeros que existe. Prefiero no daros pistas, abrid el archivo y leedlo. Lástima que en muchos torneos no sea viable por los puntos.

La lanza Diamantina. Esta ya legendaria formación ha sido la pesadilla de muchos. Lástima que sus componentes sólo puedan ser caballeros errantes o paladines.


Y hasta aquí este pequeño suplemento. Creo que le puede dar un poco de salsa al códex Caballeros Imperiales.

Tenéis disponible el códex en esta sección.

¡Que lo disfrutéis!

Un saludo a todos.

PD: En breve la parte 2 de las bases MTS: Misiones y sistema de puntuación, seguro que os gustará.



lunes, 25 de mayo de 2015

MTS (ELECCION DE EJERCITOS Y CONFECCION DE LISTAS) PARTE 1 DE 3

Hola amigos.
 Voy a hablaros del MTS (Mangurrian Tournament System):

AVISO IMPORTANTE: El MTS es un sistema de torneos fanmade hecho por jugadores de Warhammer 40000 y alimentado por el feedback de muchos jugadores. No se pretende imponer nada ni menospreciar ningún otro sistema de torneos. Tan sólo queremos compartir un sistema que da mucha libertad de acción a la hora de hacer listas y que ilumina rincones oscuros de las reglas. 

¿Por qué nace el Mangurrian Torunament system?

Allá por sexta edición, concretamente con la aparación de las Dataslates, el metajuego era un auténtico despropósito. Muchos jugadores estaban desencantados con el desequilibrio de los códex y no todo el mundo encontraba en FW el equilibrio que necesitaba. Del mismo modo muchas cosas eran censuradas en torneos y la frustración de muchos jugadores por no poder usar sus ejércitos en todo su esplendor era evidente. Fue entonces cuando hicimos la primera versión de un sistema de reglas que usamos en nuestro primer torneo a nivel nacional con un resultado que gustó mucho a los participantes. Así nació el MTS

¿En qué consiste el MTS?

Básicamente en un sistema de bases de torneos que pretende mediante su estructuración conseguir los siguientes objetivos:

1º Que los jugadores se sientan libres al poder usar todo su códex y unidades adicionales oficiales actualizadas sin importar su procedencia (White Dwarf, Suplementos Imperial Armour, Dataslates...etc). 

2º Un sistema de misiones que te obligue a hacer una lista de ejército polivalente. Tanto en movilidad como en potencial destructivo.

3º Un listado de FAQ´s y aclaraciones que eviten un abuso absurdo de huecos evidentes en las reglas.

4º Una serie de compilaciones traducidas y actualizadas que faciliten a los jugadores el poder confeccionar sus listas sin tener que volverse loco buscando en qué libro están unas reglas concretas y si están actualizadas o no.

Podemos afirmar que si no hemos conseguido estos objetivos con el MTS, lo hemos hecho al 95%. La opinión general de aquellos que lo han probado es una valoración de buena a muy buena. Esperemos que disfrutéis con ello.

¿Con qué frecuencia se renuevan las bases del MTS?

Teniendo en cuenta la frecuencia con la que salen nuevos codex y formaciones intentamos renovarlo cada mes entre los días 15 y 20. En el caso de nuestro torneo las bases serán cerradas el 15 de Septiembre.

¿El MTS equilibra el metajuego de Warhammer 40000?

No completamente desde luego, y en algunos casos poco se puede hacer (Hermanas de Batalla vs Eldar). Pero ayuda a equilibrar muchas burradas y eliminar Bug Exploit

Pero vamos al lío. 

ELECCIÓN DE EJÉRCITOS

¿Qué Códex/ejércitos se pueden usar en el MTS?. Pues es una buena pregunta. A priori cualquier ejército oficial que hayamos testeado, lo cual incluyen la inmensa mayoría de codex y suplementos-codex.
En total a fecha de hoy se pueden usar cualquiera de estos 43 ejércitos (contando codex y suplementos-codex):

  1. ·         Marines Espaciales
  2. ·         Ceninelas de Terra
  3. ·         Clan Raukaan
  4. ·         Angeles Oscuros
  5. ·         Angeles Sangrientos
  6. ·         Desgarradores
  7. ·         Arcángeles
  8. ·         Lobos Espaciales
  9. ·         Campeones de Fenris
  10. ·         Legión de Condenados
  11. ·         Inquisición
  12. ·         Caballeros Grises
  13. ·         Adepta Sororitas
  14. ·         Astra Militarum
  15. ·         Militarum Tempestus
  16. ·         Korps de la Muerte de Krieg
  17. ·         Tropas Elysianas
  18. ·         Destacamento D-99
  19. ·         Caballeros Imperiales
  20. ·         Skitarii
  21. ·         Mechanicum
  22. ·         Khorne Daemonkin
  23. ·         Necrones
  24. ·         Dinastía Mephrit
  25. ·         Cosechadores Oscuros
  26. ·         Marines Espaciales del Caos
  27. ·         Legión Negra
  28. ·         Masacre Carmesí
  29. ·         Renegados y Heréticos
  30. ·         Demonios del Caos
  31. ·         Eldar
  32. ·         Iyanden
  33. ·         Corsarios Eldar
  34. ·         Arlequines
  35. ·         Eldar Oscuros
  36. ·         Haemónculus Covens
  37. ·         Orkos
  38. ·         Waaagh Ghazghkull!!
  39. ·         Mekánikos Orkos
  40. ·         Tiránidos
  41. ·         Flota Enjamebre
  42. ·         Imperio Tau
  43. ·         Enclaves Farsight

¡¡¡¡43 ejércitos oficiales!!!!. Pues sí. Y eso que no hemos incluido algunos de FW porque no hemos tenido ocasión de testearlos (Legión del Tirano, Compañía Acorazada, Ejército de Vanguardia de Asedio...)

CONFECCIÓN DE LISTAS

En el MTS se juega a 1800 puntos por defecto. Creemos que es una cantidad adecuada si tenemos en cuenta que ahora permitimos una duración de 3 horas por partida y que casi todos los objetivos tienen una ubicación predeterminada (de esto hablaremos otro día).

Tomamos como base un ejército veterano compuesto por un destacamento de armas combinadas (al cual llamaremos destacamento principal a partir de ahora) y un destacamento aliado (al cual llamaremos destacamento secundario a partir de ahora) tal y como refleja el reglamento actual en la siguiente tabla:


Ahora la pregunta de oro. ¿Qué ocurre si quiero jugar por ejemplo con Arlequines Eldar teniendo en cuenta que no tiene opción de Cuartel General? ¿O con Skitarii?. Hay que tener en cuenta que ninguno de los dos poseen opciones de CG...

Es una buena pregunta. Tanto el destacamento principal como el secundario pueden ser sustituidos por cualquiera de los siguientes destacamentos especiales o formaciones:

1.        Códex Eldars Oscuros: Real Space Raiders, Kabalite Raiding Party.
2.        Suplemento Haemonculus Covens: Banda del Aquelarre, Carnaval del dolor, Grotesquería, Epicúreos Escarlata, Aquelarre de Carnófagos,.
3.        Lobos Espaciales: The Wolves Unleashed, Gran Compañía.
4.        Suplemento Campeones de Fenris: La Compañía del Gran Lobo, Los Campeones de Fenris, Hermandad Implacable,
5.        Códex Angeles Sangrientos: Baal Strike Force, Compañía de Batalla de los Angeles Sangrientos.
6.        Suplemento Arcángeles: Destacamento Arcángeles, Los Arcángeles(Formación), Semi-compañía de Arcángeles, Fuerza de Ataque Mortalis, La Hueste Vengadora de Dante, Semi-compañía Sangrienta
7.        Suplemento Desgarradores: Fuerza de alivio de Lysios, Destacamento Desgarradores, Fuerza de Ataque Razorwind.
8.        Códex Necrones: Destacamento Decurión*, Reclamation Legion.
9.        Suplemento Dinastía Mephrit: Destacamento de la dinastía Mephrit, Los Guardianes de Perdita, El Decurión Real de Zarathusa, El Decurión Estratégico de Anakyr,
10.     Códex Arlequines: Masque Harlequin, La Venganza de Cegorach, La Nidada de la Serpiente,
11.     Códex Caballeros Grises: Némesis Stroke Force, Hermandad de Caballeros Grises.
12.     Códex Orkos: Destacamento Horda Orka, Partida de Guerra Orka.
13.     Suplemento Waaagh Ghazghkull!!: Destacamento del gran Waaaagh!, La Marea Verde.
14.     Shield of Baal Leviathan: Destacamento de la Flota Enjambre
15.     Dataslate Tyranid Invasion: Enjambre Sináptico, Nodo Incubador (Sólo si el Tervigon es escogido como CG)
16.     Dataslate Tyranid Onslaught: Marea Viviente.
17.     Códex Daemonkin: Blood Host Detachment, Slaughtercult
18.     Códex Skitarii: Skitarii Maniple
19.     Códex Death Korps of Krieg: Escuadrón de jinetes de muerte, Escuadrón de asalto Gorgona.
20.     Destacamento Codex Oficio Asesinorum
21.     Códex Caballeros Imperiales: Destacamento Household, Destacamento Oathsworn**, Corte Exaltada, Corte Baronial, Lanza Tripartita, Lanza Galante, Lanza Segadora del Cielo, Lanza Diamantina (ver suplemento MTS de Caballeros Imperiales).
22.     Hoja de Datos Caballeros Imperiales: The Exalted House of House Terryn.
23.     Destacamento Codex Legión de Condenados
24.     Destacamento Codex Inquisición
25.     Codex Eldar: Hueste de Guerra Eldar*, Hueste de Batalla de Guardianes, Hueste de Jinetes del Viento, Hueste de Guardianes de Asalto.
26.     Campaña Blood Oath: The Spear of Sicarius (Ultramarines), Anvil of the Emperor, The Goreguard (Khorne Daemonkin), The emperor´s guard Strike Force (Caballeros Grises).
*Sólo puede incluir un LoW en todo el ejército si es el destacamento principal.
**No Puede usarse como destacamento principal, sólo secundario

Habréis observado que algunas formaciones son permitidas en el MTS como sustitutos de destacamentos principal y/o secundario. Una pregunta lógica es ¿Por qué son elegibles unas formaciones y otras no? ¿Qué criterio se ha elegido para determinar si una formación es elegible como sustituta de un destacamento?

Básicamente, son elegibles aquellas formaciones cuyas unidades contengan las opciones de ejército obligatorias elegibles para un destacamento de ese códex o uno de los destacamentos del reglamento. Por ejemplo, En el caso de los Arlaquines, Se permite tanto la formación Nidada de Serpiente y Venganza de Gregorach porque ambas poseen las opciones obligatorias necesarias para componer su destacamento de códex propio (Harlequin Masque, Obligatorias 3 de Tropa, 2 de Ataque Rápido y 1 de Apoyo pesado).

 No obstante si algún jugador encuentra alguna formación que cumpla los requisitos citados y se nos haya escapado se agradece que nos lo comunique.


Por último, para poder confeccionar las listas de ejército hay que tener en cuenta las siguientes directrices:


  1. El destacamento secundario no podrá exceder al destacamento principal en valor en puntos
  2. Ningún Ejército podrá usar un destacamento secundario que use el mismo Códex que el Destacamento principal. Por ejemplo Imperio Tau con Enclaves Farsight no está permitido mientras que Astra Militarum con Marines Espaciales sí.
  3. Sólo se pueden incluir personajes especiales del mismo Códex que el destacamento principal. Por ejemplo, si juegas con Astra Militarum aliado con Marines Espaciales puedes incluir a Pask pero no a Tigurius.
  4. Se permiten unidades de Forgeworld con el sello del águila (incluidas aquellas que tengan el sello del águila y el sello de reglas experimentales simultáneamente). No se permiten unidades que sólo tengan el sello de reglas experimentales.
  5. Los siguientes Destacamentos o Formaciones podrán sustituir al destacamento de armas principal y/o al destacamento secundario: (Ver listado de más arriba, no voy a volver a ponerlo).
  6. El Señor de la Guerra debe escogerse de una de las opciones de Cuartel General obligatorias del destacamento principal, salvo que el códex especifique que se permite lo contrario(Inquisición, Arlequines etc). Si el destacamento principal es una formación deberá escogerse como señor de la guerra una unidad que normalmente pudiera ser señor de la guerra si estuviera fuera de la misma formación, (Ej, Si el destacamento principal es “La hueste Vengadora de Dante, este podría ser el Señor de la guerra”).
  7. Se puede incluir cualquier número de formaciones que sean del mismo codex que el destacamento principal o el destacamento aliado. No se puede repetir una formación que se haya elegido para representar a un destacamento.
  8. Ningún Amo de la Guerra puede tener un coste base superior al 50% del valor del ejército(900 puntos). Todo Amo de la guerra debe pertenecer al mismo codex que el destacamento principal, salvo los incluidos en los destacamentos de Caballeros Imperiales. En los destacamentos “multiformación” (Decurión, Blood Host del Daemonkin etc) sólo se permitirá un único amo de la guerra.
  9. Se permiten todas las fortalezas del suplemento "Asalto a fortalezas". se permiten las mejoras de las páginas 18 y 19 del mismo suplemento. Se permite la fortificación “Plasma Obliberator”. Se permiten Redes de fortalezas.
Sobre el punto 1 comentaros que es preferencia personal de nuestra organización, consideramos que el señor de la guerra debe estar en el ejército más importante de una alianza y por ello hemos puesto este punto.

El punto 2 no es nada nuevo, ya se usa en la mayoría de torneos para evitar el spam desproporcionado de algunas unidades concretas. La inmensa mayoría de jugadores de torneos verá esto como algo normal.

El punto 3 ha sido puesto para evitar combos desproporcionados que sólo funcionan con unos códex determinados en tema de hermanos de armas. Si no sabes de que estoy hablando no debes preocuparte, si sabes de qué estoy hablando entenderás este punto.

Punto 4, sin comentarios teniendo en cuenta el blog que estás leyendo.

Punto 5. Ya comentado anteriormente, creo que es algo que muchos agradecerán.

Punto 6. Aparte de que algunos jugadores se aprovechan vilmente de lo mal redactado que está esta cuestión en el reglamento, consideramos absurdo que se pueda por ejemplo elegir a un sargento de marines exploradores como Señor de la Guerra en un ejército que contenga un Señor de Capítulo.

Punto 7. Poco que añadir. 

Punto 8. Este punto se puso originalmente porque nos parecía injusto que el codex necrón pudiera meter más Amos de la Guerra que el resto de ejércitos gracias al destacamento decurión. (dejando de lado los caballeros imperiales, que no tienen otra cosa que no sea este tipo de unidades). El ridículo coste en puntos de los Caballeros Espectrales nos confirmó que este punto era más acertado que nunca.

Punto 9. Poco que añadir, no se ha dado el caso de que un jugador venza un torneo gracias a una fortaleza determinada.


Y aquí concluimos la primera parte de la explicación del MTS. Esperemos que os haya quedado claro.

Ahora se abre la veda de los comentarios y críticas (con educación) así como las sugerencias.

Tenéis disponible el documento MTS en esta sección.

Un saludo a todos.








jueves, 7 de mayo de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: DEMONIOS DEL CAOS (PARA BASES MTS)

Hola amigos.
 Voy a hablaros del suplemento Todo en uno de los demonios:
Y llegamos por fin al codex de los Demonios. Si bien en un principio creí que la Demonología maléfica podría ser la llave del dominio del meta, la experiencia me ha demostrado que no es así. Los Demonios han sufrido un nerfeo considerable al prohibir que puedan asaltar en el mismo turno en que una Criatura Monstruosa Voladora pueda asaltar. Y desde luego los chequeos psíquicos no son lo que eran. Antes superar un chequeo de Liderazgo para manifestar un poder tenía unas probabilidades de éxito mucho mayores que ahora con la reserva de dados.

 Pero vamos a ver que nos ofrece el suplemento. En primer lugar me gustaría comenzar por Belakor, Este Príncipe demonio al tener invisibilidad sí o sí (conoce todos los poderes de Telepatía) combinado con esquivo de 2+ (tiene la regla Oscurecido) puede ser una auténtica agonía. Aparte de tener Coraje, Guerrero Eterno y nosecuantas cosas más en Combate tiene FP2, antiblindaje y antipersona con Fuerza 6. Vale 350 puntazos pero es un personaje a tener en cuenta.

Los dos príncipes demonios restantes del suplemente Uraka de Khorne y Mammon de Nurgle no merecen la pena. Cualquier príncipe demonio creado del códex puede ser mucho más útil y barato en puntos.

El Diezmador del Caos es un andador a tener en cuenta. Ya lo analizamos en su día. Es algo caro en puntos pero el efecto psicológico de que pueda volver a la vida en cualquier turno pone nerviosos a muchos jugadores.

La Bestia espinada también la veo un desperdicio. Vale muchos puntos para lo que hace y tenemos opciones en Elite mucho mejores.

El Dron de Plaga puede ser algo útil. Si bien algo caro en puntos al ser un volador y deslizador puede ser la opción antiaérea que necesita el códex demonio. Además esquiva a 2+, un factor a tener en cuenta. Su cañón de Fauces le da a este volador la potencia de fuego de un cañón de batalla de un Leman Russ, cosa que no es moco de pavo.

El Engendro del Caos Gigante tan sólo lo metería si me sobrasen 60 puntos en una lista y un slot de apoyo pesado, cosa que es bastante improbable, el hecho de que sea un sólo bicho y no se pueda meter en unidades más grandes es un punto muy negativo. Al menos es criatura monstruosa...

El Carnicero Sangriento es el primo del profanador por parte de Khorne. Puede ser muy divertido de jugar gracias a su empalador que no te pille cuerpo a cuerpo...

El Hulk de Plaga es el otro primo del profanador por parte de Nurgle. Un bicho bastante resistente que puede amargarte el día si no lo destruyes antes de que te llegue a pillar cuerpo a cuerpo.

Otro aspecto importante del suplemento es la inclusión de 4 Amos de la guerra:

An´ggrath de Khorne, una mala bestia cuerpo a cuerpo encima con una invulnerable de 3. Es prácticamente inmune a poderes psi rechazando a la bruja a 2+ pudiendo amargar a un ejército enemigo con muchos psíquicos. Ríete tu de un caballero espectral si le pilla cuerpo a cuerpo.

Aetaos´rau´keres es un bichardo de Tzeench que vale casi 1000 puntos y que tiene un báculo que a base de matar con barreras apocalipticas crea unidades de horrores rosa que no puntúan ni dan puntos de victoria.

Scabeiathrax la peste de Nurgle, un señor demoníaco lento y resistente, merece la pena para ponerlo de tapón en un sitio y poco más. No es conveniente acercarse a él.

Zarakynel el más barato de todos, pese a ser de Slaanesh, su espada de F7 FP1 que le hace ganar heridas extra le hace una opción muy muy atractiva.

Y hasta aquí el Suplemento Todo en uno de los Demonios del Caos. Tenéis disponible en esta sección su descarga.

¡Que lo disfrutéis!








domingo, 26 de abril de 2015

PODCAST: SISTEMA DE JUEGO FANMADE

Hola amigos.

 Hoy voy a presentaros un Podcast sobre los sistemas de juego fanmade que más conocemos en nuestro país (ya sean nacionales o no).

 He tenido el privilegio de contar con nada menos que cinco contertulios varios de ellos bastantes conocidos en el panorama nacional:

- Raúl Hussein (Administrador del blog Mariscal40K) quien nos hablará del sistema de juego ETC para warhammer 40000 detalladamente y resolverá algunas de las dudas más frecuentes sobre el mismo.

- Francisco Pellón: Creador del conocido sistema Swedish. Nos hablará de cómo surgió la idea del Swedish, en que consiste y algunas de las dificultades que se encontró al crearlo

- Sergio Bermejo (Administrador del Blog La Brecha 40K). Nos hablará de los sistemas que se suelen jugar en Estados Unidos, sus peculiaridades y el estilo de juego que se suele utilizar allí

- Miguel Iza-goñola. Miembro del club Vito40K y cofundador del sistema Valetudo. Nos hablará del sistema que más se parece a Fullhammer en nuestro país y su opinión del metajuego

- Etor Gabarrón. Miembro del club La Escalera Peligrosa. Este veterano que lleva jugando desde la edición del Rogue Troder nos dará una visión general de todos los sistemas de juego comentados vista desde un club donde testean toda clase de sistemas hasta la saciedad.

- Oscar Dionisio. Un servidor, administrador de este foro y miembro de IPMS España. OS hablaré muy por encima del sistema MTS (Mangurrian Tournament System), digo por encima porque no quiero estropear una serie de entradas que estoy preparando sobre el mismo.

El podcast en sí lo tenéis aquí:


 Os dejo aproximadamente en que momento se habla de cada sistema:

ETC (Raúl) Minuto 2:55
Sistemas en USA (Sergio) Minuto 31:07
Swedish 40K (Pellón) Minuto 42:04
Valetudo 40k (Miguel) Minuto 60:45
MTS (Oscar) Minuto 75:15
Opinión sobre los distintos sistemas (Etor) Minuto 94:09

 Tras la opinión de Etor debatimos un poco sobre todo.

Espero que os sea de agrado y que disfrutéis tanto como he disfrutado yo moderando este podcast y demostrando que podemos convivir por ideas dispares que tengamos sobre el método de juego de Warhammer 40000 que usemos.

Por último agradecer a todos y cada uno de los contertulios que me han acompañado para hacer juntos este podcat.

Que lo disfrutéis y un saludo a todos...












domingo, 19 de abril de 2015

XV-107 R´VARNA

Hola amigos.

Voy a hablaros de la  Armadura XV-107 R´varna:
Esta armadura ha dado sin duda mucho que hablar, goza del sello del águila desde hace casi 15 meses. Vamos a analizar esta armadura punto por punto.

Perfil de criatura monstruosa (ojo no criatura monstruosa de salto) HA2 HP3 F6 R7 H6 I2 A3 Ld9 Salv2+

Composición de unidad: 1 Armadura XV-107 R´varna

Tiene un coste base de 260 puntos (Ouch!)

Equipo:

Armadura XV-107: La Armadura XV-107 está equipada con un Filtro de Visión Nocturna, un Sistema de Disparo múltiple y Descargadores de Dardos (Todas las miniaturas en contacto con R´varna sufrirán el ataque). Además proporciona a la Armadura una tirada de Salvación de 2+.

Generador de Escudo Integrado: Proporciona a la Armadura una tirada de Salvación Invulnerable de 5+, la cual se incrementa a 4+ contra todo tipo de ataques de Disparo.

Dos Cañones con Submunición de Pulsos: Alcance 60", F6 FP4 Pesada 1, Area Grande, Fuego de Racimo (Cuando impacte a miniaturas con la regla muy Corpulento o del tipo Moto, Moto a Reacción, Bestias de Guerra o Caballería la Fuerza se incrementará a 7 y cada una de estas miniaturas sufrirá 2 impactos en vez de uno solo. Las miniaturas con la regla Extremadamente Corpulentas o del tipo Artillería, Criaturas Monstruosas, Criaturas Voladores Monstruosas o Cualquier tipo de Vehículo o fortificación, la Fuerza del ataque se incrementará 8 y cada una de estas miniaturas sufrirán 3 impactos en vez de uno solo.)

Reactor Nova - Clase R´varna: Declara al inicio de cada una de tus fases de movimiento si vas a usar el Reactor Nova – Clase R´varna. En caso de usarlo, tira 1D6. Con un 1 o 2, la Armadura XV-107 R´varna sufrirá 1 herida sin tirada de salvación por armadura posible. Si se obtiene un 3+ elige uno de los siguientes efectos: (Los efectos perdurarán hasta el inicio de la siguiente fase de Movimiento del jugador controlador)
     • Escudo Nova: Mejora la Salvación Invulnerable a 3+ Tanto en combate como en ataques de disparo.
     • Onda de Choque Electromagnética: Todas las miniaturas a 6 UM de la base de R´varna (amigas o enemigas) sufren inmediatamente un impacto de Fuerza 2 FP5 con la regla Disrupción.
     • Fuego en cadena: Puede disparar dos veces sus Cañones con Submunición de Pulsos. Aunque lo haga, cada arma contará como que es una única arma disparando a la hora de determinar cuántas armas puede disparar.
      • Velocidad de Flanqueo: La miniatura gana la regla especial Veloz y cuando realice movimientos de Correr lo hará con la suma de la distancia de tirar 2D6 dados en vez de uno solo.

Reglas Especiales: Fuego de Apoyo, Reactor Nova – Clase R´varna (Solo Shas´vre R´varna).

Opciones:
Una Armadura XV-107 puede equiparse cone hasta dos Drones Artilleros Defensivos (+25 Pts cada uno). Los Drones están equipados con un Generador de Escudo y un Módulo Lanzamisiles.

Una Armadura XV-107 puede escoger hasta dos sistemas de apoyo elegidos de entre esta lista:

-Faro Posicional +5 Puntos
-Inyector de Estimulantes +35 Puntos

Una Armadura XV-107 es una opción de Apoyo pesado para el codex: Imperio Tau.

 Sobre la miniatura diré que no me gusta nada sus cañones. Su cuerpo si que me gusta más que el de la armadura Cataclismo.

En el campo de batalla puede ser muy interesante. Está claro que esta armadura no está especialmente diseñada contra infantería. Su FP4 la hace poco potentes contra todo aquel con armadura 3+ o mejor. su multiplicador de impactos contra unidades de tamaño mayor les hace más potentes, el FP4 hace que no sea un arma desproporcionada aunque es muy pero que muy buena. Su resistencia tampoco es moco de pavo. Su R7 lo que le hace aún más resistente que la Cataclismo. Está claro que su reactor nova lo puede hacer una herramienta de muerte y destrucción si dispara dos veces cada cañón ¡4 plantillazos pueden hacer mucho pero que mucho daño!. Su FP4 hace innecesario que la mayoría de motos deban esquivar pues casi todas tienen salvación de 3+.

 ¿Pero cual es su punto débil? para mi su movilidad, es una criatura monstruosa y como tal sólo mueve 6". La movilidad que tiene la Cataclismo se echa en falta. Veo a esta unidad fácilmente eliminable con un alfa strike, con armas grav o pillándola cuerpo a cuerpo.

Finalmente diré que sus 260 puntos están justificados a mi parecer.

Tenéis disponible la hoja de datos aquí.

La armadura se puede adquirir aquí. 72 libras, no es de lo más caro en relación precio/eficacia.

Un saludo a todos.

PD: Ya casi casi el todo en uno para Demonios.





miércoles, 8 de abril de 2015

FW HABLA: SOBRE LA OFICIALIDAD DE LAS REGLAS EXPERIMENTALES

Hola amigos.

 Voy a hablaros sobre las reglas experimentales:

 Como muchos sabéis Forgeworld nos sorprende de vez en cuando con una nueva miniatura acompañada de sus reglas experimentales cuando no están editadas en ningún libro. Estas reglas experimentales tienen un periodo de testeo hasta que finalmente aparecen publicadas en algún libro oficial y/o aparecen con el sello de del águila Warhammer 40000.

Ahora vienen las preguntas clave. ¿Qué ocurre cuando sólo vienen con el sello que encabeza esta entrada? ¿Son oficiales o no? Dejando de lado la evidente lógica de que en cada torneo y en cada grupo de juego se decide lo que es oficial o no, vamos a centrarnos en lo que GW dice al respecto. 
  En primer lugar hay que leer el sello cuya explicación habla por si misma "Reglas Experimentales, Autorización Imperial pendiente de aceptación". Creo que sobran las palabras y que no hace falta decir que estas reglas no son definitivas aún.A pesar de que en The Warrior´s Code de Warhammer World (podríamos decir que son las directrices de torneo para los eventos más importantes de GW) se acepten dichas reglas.

 Muchos organizadores de torneo somos reacios a usar este tipo de reglas hasta que no estén finalmente definidas porque en muchas ocasiones la primera versión de estas reglas hay algunas cosas realmente desproporcionadas a nivel de metajuego. Tal es el caso de la XV107 R’varna Battlesuit, cuyo Pulse Submunitions Cannon resultaba ser una burrada y lo nerfearon a base de feedback de FP3 a FP4 (a ver si aprenden el resto de departamentos de GW, parece ser que FW es el único departamento de GW que escucha a sus aficionados).

Si por el contrario a una unidad que tiene el sello de "Experimental Rules" se le reemplaza por uno del aguila imperial es sencillamente porque sus reglas son ya definitivas. Como ocurrió con el Cerastus Knight-Acheron

 Sin embargo, Ahora viene la pregunta del siglo, ¿Qué ocurre si tienen ambos sellos simultáneamente? ¿Son Experimentales o definitivas?

 Con esta duda escribí al departamento de reglas el siguiente mail y hoy mismo recibí la respuesta:


La respuesta viene a decir que si una unidad se ha hecho con ambos sellos es porque no habrá un libro con sus reglas durante bastante tiempo, Por lo tanto es improbable que cambien las reglas para cualquier unidad con este sello.

 Dicho esto esto podemos considerar las reglas de las unidades con ambos sellos como definitivas.

Ahora un pequeño resumen tanto de las unidades que a día de hoy tienen reglas experimentales como aquellas que se les han incluido el sello de 40K y por tanto definitivas:

Sólo con sello de reglas experimentales:


Con Reglas definitivas al haberlas incluido el sello del águila:


 Atendiendo a la respuesta de FW en el sistema MTS permitiremos las 4 unidades que poseen ambos sellos. Del mismo modo se incluirán en la revisión de los suplementos "Todo en uno" que se realizará entre finales de este mes y principios del siguiente.

Del mismo modo en los próximos días analizaremos estas 4 unidades en este blog.

Espero que esta información os haya sido de utilidad para aquellos que, como nosotros, no teníamos claro si las unidades con ambos sellos eran definitivas o aún estaban en "fase experimental".

Un saludo a todos.

PD: Ya dentro de poco el suplemento "Todo en uno" de Demonios del Caos.









miércoles, 1 de abril de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: ANGELES SANGRIENTOS (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Suplemento Todo en uno de los Angeles Sangrientos:

 A mi juicio, los hijos de Sanguinius han sido nerfeados en la última renovación de una forma desproporcionada. Es cierto que parece ser que GW está pasando la "nerfeadora" por los distintos códex para mermar cualquier despropósito salvo necrones donde en se han pasado tres pueblos con el destacamento decurión (como comentario rápido, los espectros en formación Capnotek dentro de un Decurión les hace casi inmortales salvo si se les ataca con armas D).

 En fin, quejas y lloros aparte vamos al meollo del asunto: Los hijos de Sanguinius. Lo primero que veréis es que al ser un códex tan reciente no tiene FAQ's (tampoco creo que las necesite, salvo para potenciar alguna de sus unidades).
 Las unidades de FW, les puede proporcionar cierta ayuda. Al ser un ejército diseñado para el asalto una ayuda extra para llegar al combate cerrado nunca viene mal.

 Así nos encontramos con unos vehículos/hojas de datos entre los que destacan los siguientes:

 Whirlwind Scorpius: El whirwind más potente de todos. Especialmente si se queda estacionado pudiendo disorar 1d3+1 disparos de F8 FP3 barrera y plantilla pequeña. Especial para debilitar o destruir vehículos de blindaje ligero-medio o unidades con salvación de armadura +3 o peor.

Plataforma de defensa aérea Hyperios: Una opción barata para lo que puede llegar a hacer. Cuatro disparos de misiles de F8 FP3 acoplados antiaéreos.

Rhino de mando Damocles: Una opción de CG que puede cubrir el slot de CG obligatorio con un coste relativamente bajo con un bombardeo orbital por partida. Diseñado para ayudarte con tus reservas o perjudicar las del enemigo.

Caestus Assault Ram: Una aeronave brutal, capaz de embestir a otros aéreos, transportar hasta 10 exterminadores y asaltar. Su cañón de fusión de área grande es un añadido a tener en cuenta.

Tanque de batalla Sicaran: Un  tanque con un podereso cañón automático acoplado, acerado y que dispara 6 veces. Además anula las salvaciones por esquivo.

Capsula de desembarco deathstorm: Una cápsula que resulta ser una pesadilla para los ejércitos Horda. Diseñada para hacer auténtico daño a infantería ligera y media.

Batería de Armas Rapier: Artillería móvil muy configurables con una resistencia y potencia de fuego muy rentable.

Cañonera Fire Raptor:Una aeronave resistente con una potencia de fuego considerable.


 Entre los señores de la batalla, los caballeros imperiales encajan perfectamente con el rol de asalto de este Capítulo Astarte. Especialmente y para mi gusto el Cerastus Magaera.

Llegando a las formaciones, más de uno agradecerá la formación traducida "fuerza de asalto Furia del Angel".

 El resto de formaciones las tenéis disponibles en los suplementos Arcángeles y Desgarradores, seguro que los encontráis interesante.

Todo esto y mucho más lo encontraréis en este suplemento que podéis descargar en esta sección.

Y eso es todo compañeros. ¡¡¡En breve Demonios!!!

Un saludo a todos.