jueves, 4 de julio de 2024

APRENDIENDO A JUGAR (Y TRADUCIENDO) LEGIONS IMPERIALIS. Parte 4: La Fase de Combate (Disparo y Cuerpo a Cuerpo)

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de la Fase de Combate de Legions Imperialis:


En primer lugar quiero pediros disculpas por tardar en tanto en volver a escribir una entrada, pero mi trabajo en Brasil me cosume mucho tiempo y la mayoría de mi tiempo libre lo empleo en comunciarme con mis familiares y amigos. Vamos al asunto.

Para los veteranos de Warhammer 40000 cuando hablamos de "Fase de Combate" nos suena a cuerpo a cuerpo. Sin embargo en Legions Imperialis se refiere tanto a Disparo como cuerpo a cuerpo.

Como siempre pondré mis comentarios en Cursiva. Lo escrito en letra no cursiva a comntinuación es la traducción de los textos del reglamento de Legions Imperialis. Lo escrito en cursiva bajo las imágenes no son mis comentarios sino la traducción del texto que acompaña a la imagen.

Podéis ver otras entrados relativas a Legions en este blog. Concretamente la entrada relativa a interpretar las hojas de Datos de las unidades la tenéis AQUÍ, la entrada relativa a Rondas, Fases y Órdenes la tenéis AQUÍ y la entrada relativa a las Fases de Iniciativa y Movimiento la tenéis AQUÍ.


FASE DE COMBATE

Es durante esta fase cuando los Destacamentos con una Orden de Primer Disparo o una Orden de Avance pueden disparar contra los Destacamentos enemigos, mientras que los Destacamentos trabados luchan en combate cuerpo a cuerpo.

La fase de Combate se divide en tres Subfases:

1 Subfase de Primer Fuego

2 Subfase de Trabamiento

3 Subfase de Fuego Avanzando



La Orden con la que se asigna a un Destacamento determina en qué esubfase se puede activar. Los jugadores resuelven las subfases en orden. Una vez que se ha completado una subfase, se pasa a la siguiente subfase.

1. SUBFASE DE PRIMER FUEGO

En la subfase de Primer Fuego, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador que tiene la Iniciativa, para activar uno de sus Destacamentos que ha recibido una Orden de Primer Fuego.

Si un jugador ha activado todos los Destacamentos que controla asignados con una Orden de Primer Disparo y el otro jugador todavía tiene Destacamentos elegibles para ser activados en esta subfase, el otro jugador activa cada uno de sus Destacamentos elegibles restantes en el orden que elija.

Todos los Destacamentos asignados con una Orden de Primer Fuego deben ser activados en esta subfase, incluso si no hacen nada. Sin embargo, un Destacamento al que se le asignó una Orden de Primer Fuego y que dicha orden ha sido retirada (debido a efectuar Fuego Defensivo o al fallar un cuequeo de Moral) no puede activarse en esta subfase.

Hasta aquí todo claro. Sobre el último texto remarcar la importancia de retirar la ficha de orden de un destacamento enemigo que haya efectuado Fuego Defensivo u os encontraréis que ese jugador (Despistado o no, o que "accidentalmente" coloque la ficha de nuevo) activará ese destacamento dos veces por la cara

Cuando un Destacamento se activa durante la subfase de Primer Fuego, puede disparar (consulta Disparar en la página 56 del reglamento para obtener más detalles) o no hacer nada. Una vez que se completa la activación del Destacamento, retira la ficha de Orden del Destacamento; Si al acabar la subfase, el Destacamento no ha disparado, ya sea por no desear disparar o por no tener un objetivo elegible, la Orden se elimina y el Destacamento no puede hacer nada más en esta ronda a menos que se le indique lo contrario.

Los Destacamentos que están Trabados e Inmovilidzados al inicio de la subfase de Primer Fuego no pueden ser activados y simplemente descartan su Orden de Primer Fuego al final de la subfase.

Esta subfase es bastante clara. Demuestra la importancia de haber tomado buenas posiciones con un Destacamento con un buen ángulo de disparo. Saber tomar buenas posiciones y usar corretamene la  Orden de Primer Fuego puede darte la Victoria en este Juego más veces de las que crees.

1. SUBFASE DE ENTRABAMIENTO

En la etapa de Entrabamiento, los Destacamentos que están Entrabados luchan entre sí en combates cuerpo a cuerpo.

Sólo las miniaturas que están en contacto peana con peana con una miniatura enemiga luchan en la etapa de Entrabado; el resto del Destacamento está Entrabado pero fuera de posición para ayudar en el desarrollo de la lucha cuerpo a cuerpo.

Nota Importante para los jugadores de Warhammer 40000: Recordad, sólo combate las miniaturas que estén trabadas peana con peana.

Al comienzo de la etapa de Entrabamiento, los jugadores deben identificar cada "Combate". En la mayoría de los casos, un Combate se produce cuando dos Destacamentos opuestos están Trabados entre sí (es decir, al menos una miniatura de cada Destacamento está en contacto peana con peana con el otro).

Pueden ocurrir otros ejemplos de Combate, generalmente cuando un Destacamento está Entrabado a más de un Destacamento enemigo. En el caso de que un Destacamento esté Entraba con dos o más Destacamentos enemigos, se dice que todos esos Destacamentos están en el mismo Combate.

Los casos más complejos de Combate implican tener múltiples Destacamentos dentro del mismo Combate, donde no todos los Destacamentos están Entrabados con cada Destacamento enemigo dentro del Combate.

Para determinar qué Destacamentos están dentro del mismo Combate, elige un Destacamento y determina con qué Destacamentos enemigos está en contacto con la base. Luego, determina cualquier Destacamento adicional con el que esos Destacamentos enemigos estén en contacto con la base. Repite esta secuencia, saltando de Destacamento Entrabado a Destacamento Entrabados, hasta que no se puedan elegir más Destacamentos; todos estos Destacamentos están en un Combate.

Los siguientes diagramas destacan ejemplos de combate.

LIR54.1: Un Destacamento Táctico de la Legión (A) y un Destacamento Tercio de Rifle Láser de la Auxiliar Solar (B) están Entrabados entre sí y se dice que están en Combate.

LIR55.1: Un Destacamento de Dreadnought Contemptor (C) se ha enfrentado al Tercio de Rifles Láser (B) de LIR54.1. Se dice que los tres Destacamentos están en Combate.


LIR55.2: Un ejemplo más complejo. El Destacamento Táctico de la Legión (A) está trabado con un el Tercio de Rifles Láser (B) y un Destacamento de Patrulla Centinela Pesada Auxilia Aethon (D). El Tercio de Rifles Láser también está trabado con el Destacamento Dreadnought (C). Como tal, los cuatro Destacamentos están dentro del mismo Combate, aunque los Dreadnoughts y los Sentinels no estén Trabados entre sí.

Una vez que se han determinado todos los combates, cada combate se resuelve por turno, en un orden determinado por el jugador con iniciativa; consulta Combate en la página 60 para obtener más detalles. Cualquier Destacamento emitido con una Orden de Carga debe retirar su ficha de Orden al final de la etapa de Enfrentamiento, independientemente de si participaron en un combate o no. Si un Destacamento que comenzó la etapa de Enfrentamiento Enfrentado no tiene miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas, ya no está Enfrentado.

Creo que los tres ejemplos explican muy claramente diversos casos que nos podemos encontrar, vamos a seguier leyendo cómo se resuelven los combates.

Combate vs Trabado

Es importante recordar que los Destacamentos dentro del mismo Combate no necesariamente están Trabados entre sí. Por ejemplo, un Destacamento (A) está Trabado con un Destacamento enemigo (B) si al menos una miniatura de A está en contacto peana con peana con al menos una minaitura de B. Si un Destacamento amigo (C) también está en contacto peana con peana con B, y por lo tanto está Trabado con él, y también en contacto peana con peana con otro Destacamento enemigo (D), entonces A y D están en el mismo Combate, pero no están Enfrentados. Esto puede entrar en juego con reglas que hagan referencia a los Destacamentos enemigos con los que está Trabado un Destacamento/Miniatura; estos no necesariamente afectarían a todos los Destacamentos enemigos en el mismo Combate.

Puede resultar útil visualizar un Combate como una cadena: si puedes elegir un solo Destacamento y trazar un camino hacia otro Destacamento a lo largo de una serie de Destacamentos trabados, entonces todos estarán en el mismo Combate.

3. SUBFASE DE FUEGO AVANZANDO

En la subfase de Fuego Avanzando, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador con Iniciativa, para activar uno de sus Destacamentos elegibles emitidos con una Orden de Avance y disparar con él.

Un Destacamento puede activarse y disparar durante la subfase de Fuego Avanzando si no está Trabado e Inmovilizado y recibe una Orden de Avance y está en el campo de batalla. Los destacamentos en Reserva no se activan durante la subfase de Fuego Avanzando, a menos que se indique lo contrario.

Cuando se activa un Destacamento, puede disparar (consulte Disparar en la página 56 del Reglamento para obtener más detalles) o no hacer nada.

Una vez que un Destacamento ha terminado su activación, el jugador que lo controla retira su ficha de Orden.

DISPARO

En varios puntos durante el juego, los Destacamentos dispararán contra los Destacamentos enemigos. Cuando se le pide disparar, se sigue esta secuencia:

Secuencia de disparo

1 Elige objetivos

2 Haz tiradas para impactar

3 Resuelve los Impactos

1 Elige objetivos

Antes de tirar cualquier dado, el jugador que controla un Destacamento debe declarar qué miniaturas dentro del Destacamento están disparando, con qué armas están disparando y designar un objetivo para cada miniatura y/o arma dentro del Destacamento que esté disparando. Para hacer esto, eligen un único Destacamento enemigo como objetivo; todas las miniaturas de un Destacamento deben disparar al mismo objetivo, a menos que una regla especial les permita hacer lo contrario. En ocasiones, un arma tendrá dos o más perfiles asociados. Si este es el caso, el jugador controlador deberá elegir cuál de los perfiles utiliza la miniatura cada vez que dispara esa arma. Algunas miniaturas pueden tener más de un arma en su perfil; Dichas miniaturas pueden disparar todas sus armas al disparar o solo algunas de ellas si el jugador que las controla lo desea. A menos que se indique lo contrario, una miniatura determinada debe disparar todas las armas que eligió disparar al mismo objetivo.

Esto es muy importante y te hace replantearte si debes hacer destacamentos mezclando armas tanto antivehículos como antiinfantería. No lo  recomiendo porque dispares a quien dispares tu potencia de fuego será reducida. Recordad: Todo el desgtacamento dispara a un único destacamento enemigo, si tenéis armas mezcladas no podréis dividir el fuego contra varios objetivos.

Una miniatura sólo puede apuntar a un Destacamento enemigo que tenga al menos una miniatura dentro de la línea de visión de la miniatura que dispara. Luego, mide la distancia entre la minaitura que dispara y la miniatura visible más cercano en el Destacamento enemigo; si la distancia es mayor que el alcance de todas las armas, como se muestra en la hoja de datos del Destacamento, entonces esa miniatura no puede disparar al objetivo. Si una miniatura tiene varias armas y algunas están dentro del alcance y otras no, sólo aquellas armas que estén dentro del alcance pueden disparar. Si algunas miniaturas dentro de un Destacamento no pueden disparar a un objetivo pero otras sí, el Destacamento aún puede disparar; simplemente resuelve el disparo solo para las miniaturas y armas que son elegibles para disparar al objetivo.

Ojo con esto. Resumiendo, cada miniatura de tu destamento sólo puede disparar si esa miniatura en concreto ve a una miniatura enemiga del destacamento enemigo y está dentro del alcance. Cuido con esos jugadores que sólo miden su miniatura más cercana y "sin querer" disparan con miniaturas duera de alcance.

Una miniatura no puede apuntar a un Destacamento enemigo que esté Trabado e Inmovilizado, pero puede apuntar a un Destacamento enemigo que esté Trabado pero no Inmovilizado. Una miniatura que tiene como objetivo un Destacamento que está Trabado pero no Inmovilizado sufre un modificador de -1 a todas sus tiradas para Impactar realizadas contra ese Destacamento a menos que la Escala del Destacamento objetivo sea dos o más mayor que la de cada Destacamento con el que está Enfrentado.

Por ejemplo, si un titán Warhound (escala 5) está Trabado con un destacamento táctico de la Legión (escala 1) y un escuadrón de tanques superpesados auxiliares (escala 3), las miniaturas enemigas que disparen contra él no sufrirán un -1 en sus tiradas de impacto. Sin embargo, si estuviera Trabado tanto con estos Destacamentos como con un Cerastus Knight Lancer (Escala 4), entonces las Miniaturas Enemigas que disparasen al Titán sufrirían un modificador de -1.

Ya sabéis jugadores fulleros nada de enfrentar cuerpo a cuerpo a Titanes y Caballeros contra infantgería para usarlos de escudos humanos. Ese tipo de Fullerías lo dejamos apra Warhammer 40000 (¡Eh Mike dispara a ese Shadowsowrd enemigo! ¡No puedo Jhonny, está trabado con unos gretching aliados!)

2.Haz las tiradas para impactar

Una vez elegidos todos los blancos, el jugador que controla el Destacamento que dispara elige uno de estos blancos y resuelve cualquier ataque de disparo contra él, realizando tiradas para Impactar de cada miniatura que dispara contra ese blanco. Para realizar una tirada de Impactar, tira una cantidad de D6 igual al valor de Dados del arma que está disparando. Después de aplicar cualquier modificador a la tirada, compara el resultado de cada dado con el valor de Impacto del arma que dispara.

Si el resultado es menor que el valor para Impactar del arma, es un fallo y ese dado se descarta. Si el resultado es igual o mayor que el valor para Impactar del arma, se anota un Impacto. Estos Impactos se reúnen para formar el grupo de Impactos.

Como se señaló anteriormente, una tirada natural de 6 es siempre un acierto y una tirada natural de 1 es siempre un fallo, independientemente de los modificadores.

Algunas reglas especiales establecerán que un Destacamento objetivo de una ataque sufre una cantidad de Impactos. En estos casos, no se realizan tiradas para Impactar. En cambio, el Destacamento en cuestión simplemente sufre un número de Impactos automáticos igual al número indicado por la regla.

Esto es básico para cualquier jugador que haya jugado a Wargames

Obstrucciones

En general, si parte de una miniatura es visible para una miniatura que dispara, entonces puede ser un blanco sin penalización. La excepción a esto es cuando se dispara a un Caballero o Titán. Cuando una miniatura elige un Caballero o un Titán como blanco, el jugador controlador debe determinar qué parte del blanco es visible. Si al menos el 25% de la miniatura objetivo está oculta, entonces el disparo a esa miniatura sufre un modificador de -1 a sus tiradas para impactar. Si la miniatura objetivo está al menos un 50% ooculta, sufre un modificador de -2 en todas sus tiradas de golpe. Si la miniatura que dispara sólo puede ver elementos insignificantes en una miniatura, como cañones de armas o pancartas que sobresalen, entonces el objetivo se considera completamente ooculto. Si un Caballero o Titán está completamente oculto, no podrá ser elegido como blanco. Si algunos de las miniaturas del Destacamento objetivo tuvieran modificadores diferentes, como por ejemplo que algunas miniaturas estuvieran ocultas un 50% y otras un 25%, entonces el jugador que controla el Destacamento que dispara puede elegir qué modificador se aplica a las tiradas de Impactar. Sin embargo, si eligen un modificador menor (por ejemplo, el -1 por estar 25% oculto), cualquier Impacto resultante sólo puede asignarse a miniaturas afectadas por ese modificador o uno menor (por ejemplo, mminiaturas 25% ocultas y miniaturas no ocultas).

Aquí hay que aplicar el sentido común. Muchas veces los jugadores discutirán si se ve un porcentaje u otro de minaitura. En eventos si hay desacuerdo la organiozación decidirá y en una amistosa, bueno intentad discutirlo y si no tirad un dado. No dejéis que una discusión por algo así estropeela partida.

3. Resolver Impactos

Si se obtienen uno o más impactos contra un blanco, el jugador que controla el blanco ahora debe realizar tiradas de salvación para él.

Para ello, se debe asignar cada Impacto. Para asignar Impactos, el jugador que controla el Destacamento objetivo del disparo elige una miniatura del Destacamento objetivo y le asigna un único Impacto del grupo de Impactos. Cada impacto se asignan y resuelven uno por uno.

A una minaitura sólo se le puede asignar un Impacto si es un blanco elegible para la miniatura que dispara; en la mayoría de los casos, esto significa que la miniatura debe estar dentro del alcance y la línea de visión de la miniatura que dispara. Si una miniatura en el Destacamento ya ha sufrido una Herida, se le deben asignar Impactos primero si es un blanco elegible. Si no quedan blancos elegibles (es decir, porque ya han sido destruidos), los Impactos restantes se descartan.

El jugador que controla esa miniatura luego hace una tirada de Salvación para esa miniatura tirando  1D6. Las tiradas de salvación se realizan utilizando una característica de salvación. Normalmente, esto se hace contra la característica de Salvación por Armadura de una miniatura, aunque algunas reglas especiales otorgan tipos adicionales de ctiradas de salvación; el jugador controlador debe elegir qué tirada de Salvación desea utilizar. Una salvación por armadura de "-" significa que las minaituras del Destacamento no tienen salvación por armadura y, por lo tanto, no se puede mejorar ni empeorar de ninguna manera.

La característica de modificar la tirada de salvación se denomina AP (Armour Penetration, o Penetración de Armadura en Castellano). A partir de ahora cuando hablemosde AP nos referiremos a esto.

Aplica cualquier modificador a la tirada de Dados o a la Tirada de Salvación del blanco (por ejemplo, debido al AP del arma). Por ejemplo, si una miniatura objetivo de un disparo tiene una salvación por armadura de 3+ y es impactada por un arma con un AP de -2, la salvación por armadura del blanco empeora a 5+ contra esa arma. El AP de un arma puede modificarse mediante una regla especial o un rasgo de arma. El valor de AP siempre se modifica antes de aplicarlo a la Tirada de salvación de armadura del blanco, que es relevante para algunos rasgos de armas como el AT ligero (consulta la página 82 del reglamento). Después de aplicar cualquier modificador, compara la tirada de Dados con la Tirada de Salvación elegida.

Como se indicó anteriormente, al realizar una tirada de Salvación, un 1 natural no es un fracaso automático y un 6 natural no es un éxito automático: una miniatura puede tener una característica de Salvación de Armadura 1+ después de los modificadores (en cuyo caso pasará automáticamente su tirada de Salvación). ) o no poder pasar una tirada de Salvación en un solo D6 debido al AP del arma que dispara (en cuyo caso fallará automáticamente su tirada de Salvación).

Todas las tiradas para Impactar deben realizarse y resolverse contra un blanco elegido antes de pasar al siguiente blanco.

Múltiples Tiradas de Salvación

Todos las miniaturas tienen una Tirada de Salvación por Armadura que se muestra en su hoja de datos. Sin embargo, varias reglas especiales pueden conferir tiradas de salvación adicionales, como la regla especial de salvación invulnerable (X) o una salvación de cobertura otorgada por un área de escenografía (consulta la página 67 del reglamento). Estas tiradas adicionales de Salvación pueden usarse en lugar de la tirada de Salvación por Armadura de la miniatura al realizar una tirada de Salvación.

A menos que se le indique lo contrario, una minaitura sólo puede realizar una única tirada de Salvación contra cada Impacto, independientemente de cuántas tiradas de Salvación tenga disponibles. Sin embargo, el jugador controlador puede elegir qué tirada de Salvación utiliza una miniatura para realizar una tirada de Salvación por cada Impacto obtenido; normalmente, esta será la mejor Salvación disponible para ellos.

Por ejemplo, un Destacamento Táctico de la Legión está guarnecido dentro de una Estructura Civil. Después de ser disparados, las miniaturas del Destacamento necesitan realizar tres tiradas de Salvación debido a los Impactos causados por un arma con un AP de -1. La característica de Salvación por Armadura de los modelos en el Destacamento después de ser modificada por el AP sería 6+, mientras que la característica de Salvación por Cobertura de la Estructura, que no es modificada por el valor de AP del arma, daría una Salvación de 4+. Como tal, el jugador controlador elige usar la Salvación de Cobertura al realizar tiradas de Salvación.

En resumen, decide que tirada de salvación quieres utilizar. teóricamente podrías elegir una peor tirada de slavación de entre varias disponibles por el motivo que sea. Pero sería algo muy deshonesto y abusar del metajuego.

Múltiples heridas

En Legions Imperialis, la mayoría de las miniaturas solo tienen 1 herida, pero algunas, como los Titanes o los Caballeros, tienen más. Puedes realizar un seguimiento de las Heridas de una miniatura colocando un contador junto a ella por cada Herida que haya sufrido o con un dado que muestre el número de Heridas que ha sufrido. En todos los casos, ambos jugadores deben tener claro cuántas Heridas ha sufrido una miniatura e lo ideal sería usar dados de diferente color para evitar recogerlos accidentalmente.

Ojito con los jugadores jetas que "accidentalmente" retiran esos dados marcadores y luego recuerdan un número mayor de heridas del que la miniatura poseía.

Blindaje Posterior

Es común que las máquinas de guerra blindadas tengan un blindaje más débil en la parte trasera que en la delantera. Para representar esto, la dirección desde la que se dispara contra una miniatura objetivo puede ser importante a la hora de realizar tiradas de salvación. Como tal, la siguiente regla se aplica a los vehículos, vehículos superpesados, caballeros y titanes:

Cuando se asigna un Impacto contra un Vehículo, Vehículo Súper Pesado, Caballero o Titán, determina en cuál de los Arcos del objetivo se encuentra la miniatura que dispara. Si la miniatura que dispara está dentro del arco trasero del objetivo, el AP del arma que dispara mejora en 1 (por ejemplo, un AP de -1 se convertiría en AP -2) para ese Impacto. Esto entra en vigor después de que otras reglas, como el rasgo AT ligero, modifican el AP (por ejemplo, el AP de un arma AT ligera se reduciría a 0 y luego se mejoraría a -1 si se encuentra dentro del arco trasero del objetivo). Consulta la página 77 del reglamento para obtener más información. información sobre los rasgos.

Cualquier Impacto obtenido por una miniatura que dispara en el Arco Trasero de un blanco y que esté asignado a un Escudo del Vacío (ver página 97) no mejora su AP en 1. En otras palabras, un arma con un AP de 0 o peor aún sería descartada automáticamente. cuando se asigna a un Escudo del Vacío, incluso si la miniatura que dispara estaba en el Arco Trasero del objetivo.

LIR58.1: Dos Leman Russ Vanquishers apuntan a un Predator. El Leman Russ en el arco trasero del Predator mejora el AP de sus armas en 1; cualquier impacto causado por su cañón de batalla Vanquisher tendrá un AP de -3.

En resumidas cuentas, siempre que puedas, dales por detrás que duelemás.

Lanzamiento rápido de dados

Cuando un Destacamento está disparando, el jugador controlador tira los dados por las armas de cada miniatura que está disparando a un blanco. En la mayoría de los casos, más de una miniatura de un Destacamento disparará contra el mismo Destacamento y, en la mayoría de los casos, con las mismas armas. Para que el juego siga fluyendo, se anima a los jugadores a realizar todas las tiradas contra el mismo objetivo juntas.

Cuando varias miniaturas disparan la misma arma, esto se puede hacer simplemente sumando el valor de Dados de todos las miniaturas que disparan un arma y tirando una cantidad de D6 igual a ese valor. Si se dispara más de un arma al mismo objetivo, el jugador controlador puede realizar tiradas para cada arma por separado o realizar tiradas para impactar para todas las armas que disparan al mismo objetivo al mismo tiempo. Si se elige lo último, debe quedar claro qué dados se tiran para cada arma (por ejemplo, utilizando dados de diferentes colores para diferentes armas).

Del mismo modo, el proceso de realizar tiradas de salvación también se puede acelerar. Si todas las miniaturas dentro del Destacamento objetivo son idénticas, entonces el jugador controlador puede realizar todas las tiradas de Salvación juntas sin tener que asignar Impactos a miniaturas individuales individuales. Cualquier miniatura destruida debido a tiradas de salvación fallidas debe elegirse entre aquellas miniaturas que estén dentro del alcance y línea de visión de al menos una miniatura que dispara al Destacamento objetivo.

Cuando hay miniaturas con diferentes tiradas de Salvación o modelos con diferentes atributos de Herida, los Impactos aún deben asignarse de manera más estricta, para garantizar que se realicen las tiradas de Salvación correctas.

Cuando se haga múltiple tiradas, dejad claro siempre que colorde dado está asignado para qué cosa. Os ahorraréis discusiones

Combate

El combate representa combates a corta distancia e incluye combates cuerpo a cuerpo, granadas y otras armas y equipos de corto alcance que pueden ayudar en dichos combates, como las aplastantes orugas de un tanque. La competencia de una miniatura en combate está representada por su característica CAF, que se puede encontrar en su hoja de datos. (Close Assault Factor o Factor de Asalto Cerrado, esto ya lo explicamos en entradas anteriores).

Los combates se libran durante la subfase de Trabamiento de la fase de Combate. Esta secuencia se sigue a la hora de resolver un Combate:

Secuencia de Combate

1 Emparejar Luchas
2 Resolver Luchas
3 Determinar el resultado del Combate
4 Retirarse

He llamado "luchas" a los pequeños combates dentro de un Combate entre dos o más Destacamentos para diferenciar un concepto de otro.

1. Emparejar enfrentamientos

Al comienzo de cada Combate, las miniaturas se emparejan entre sí en "Luchas".

Cualquier miniatura que esté en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas puede ser emparejada; las miniaturas de un Destacamento que estén en Combate pero que no estén en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se ignoran.

LIR60.1: Un Destacamento Táctico de la Legión (resaltado en rojo) está Trabado con un Tercio de la Solar Auxilia (resaltado en verde). Las miniaturas A y D están emparejados entre sí ya que sólo están en contacto base con base entre sí. Los legionarios C táctico está en contacto peana con peana con dos miniaturas enemigas; está emparejado con los Solar Auxilia C para formar una lucha uno contra uno. Los dos Marines Espaciales B están emparejados con el Solar Auxilia B; son dos luchas que se resolverán una tras otra.

Las miniaturas que están en contacto peana con peana con una única miniatura enemiga se emparejan automáticamente entre sí en una lucha. Si dos o más miniaturas están en contacto con la misma miniatura enemiga, y si esas miniaturas no están en contacto con ninguna otra miniatura enemiga, esa miniatura enemiga debe luchar contra cada miniatura por turno. En otras palabras, esa miniatura enemiga debe participar en una lucha con cada miniatura en contacto con ella.

En algunos casos, es posible emparejar una miniatura con más de una miniatura enemiga; Las miniaturas siempre se emparejan en luchas uno cntra uno siempre que sea posible. Si todas las miniaturas enemigas con las que se podría emparejar una miniatura ya están emparejadas, el jugador con Iniciativa elige en qué Lucha se emparejará. El jugador con iniciativa también elige qué miniaturas se emparejan cuando varias miniaturas están en contacto peana con varias miniaturas enemigas.

Para mayor claridad, todas las minaituras deben emparejarse antes de resolver cualquier Combate. Si ambos jugadores están de acuerdo, las miniaturas se pueden separar ligeramente para mostrar qué miniaturas están en cada lucha.

Nota del diseñador: ¿Qué es una lucha?
Una lucha  es un choque entre dos miniaturas. Durante el combate, las miniaturas se emparejan contra miniaturas enemigas y, en algunos casos, una miniatura se empareja contra dos o más miniaturas enemigas. Los jugadores realizan tiradas de Lucha para cada par de miniaturas; cada tirada es una Lucha separada. Esto significa que la mayoría de las miniaturas tendrán una pelea durante el combate, mientras que una miniatura superada en número podría verse involucrado en varias peleas. Cada Lucha se resuelve por separado, de la siguiente manera.

2. Resolver Luchas

El jugador con Iniciativa elige una miniatura dentro del Combate y resuelve cualquier Lucha en la que esté involucrada esa miniatura. La miniatura elegida debe resolver todas las Luchas por turno antes de elegir otra miniatura. En el caso de que una miniatura participe en múltiples CLuchas, el jugador con Iniciativa elige el orden en el que se resuelven las Luchas.

Los respectivos jugadores controladores hacen una tirada de Lucha para cada miniatura implicada en la Lucha, tirando 2D6 y añadiendo su CAF al resultado, junto con cualquier otro modificador relevante. Por ejemplo, las miniaturas dentro de un Destacamento emitidas con Órdenes de Carga que se movieron al menos 1", incluso durante un movimiento de Agrupación, durante la fase de Movimiento de esta ronda suman 1 al resultado de la tirada de Lucha.

Después de que ambos jugadores hayan tirado, compara los resultados; la miniatura con la tirada más alta gana la Lucha, mientras que la miniatura perdedora sufre una Herida. Si el resultado de las tiradas de Lucha es el mismo, la Lucha es un empate, ninguna miniatura sufre una Herida y permanecen en contacto peana con peana. A menos que se indique lo contrario, no se pueden realizar tiradas de salvación de ningún tipo contra heridas sufridas durante una Lucha.

Por cada Lucha en el que participa una miniatura después de la primera de cada ronda, el jugador contrario tira 1D6 adicional para la tirada de Lucha de su minaitura. Esto es acumulativo, es decir, durante la segunda Lucha de una ronda de una miniatura, el jugador contrario tiraría 3D6, para su tercera Lucha el jugador contrario tiraría 4D6 y así sucesivamente. Una miniatura sólo puede tirar un máximo de 6D6 durante una tirada de Lucha, independientemente del origen de los dados adicionales.

Una vez resueltos todos las Luchas de una miniatura, el jugador con Iniciativa elige otra miniatura y repite el proceso, hasta que se hayan resuelto todos las Luchas del Combate.

3. Determinar el resultado del combate

Una vez que se hayan resuelto todas las luchas dentro de un combate, los jugadores deben determinar qué bando ganó el combate. Para hacerlo, determina qué lado ganó más luchas: el lado que ganó más luchas es el ganador del combate. Si a un bando no le quedan miniaturas en el Combate, automáticamente pierde el Combate, incluso si ganó la mayor cantidad de Luchas.

Todos los Destacamentos del bando perdedor que estén involucrados en el Combate deben realizar un chequeo de Moral (ver página 64 del Reglamento). Si se pasa el chequeo, no pasa nada. Si el chequeo falla, el Destacamento se Retira. Un Destacamento que sea parte de una Formación Rota debe tirar 2D6 y elegir el resultado menor al realizar un chequeo de Moral de esta manera. Si un Destacamento tiene una característica de Moral de "-", entonces no realiza un chequeo de Moral y no se Retira.

Si ambos bandos ganaron la misma cantidad de  luchas, el Combate es un empate. Si el Combate fue un empate, ninguno de los bandos realiza controles de moral. Cualquier Destacamento que tenga una o más miniaturas en contacto peana con peana con miniaturas enemigas permanece Trabado; de lo contrario, un Destacamento no estará Trabado una vez que termine el Combate.

4. Retirarse

Cuando un Destacamento se Retira, realiza un movimiento de Retirada. Para realizar un movimiento de Retirada, el jugador controlador tira 1D6 para el Destacamento que se retira; luego, cada miniatura se mueve una cantidad de pulgadas igual a la tirada de D6 más su catributo de Movimiento. Un movimiento de Retirada sigue las reglas normales de movimiento con las siguientes excepciones:

• Una miniatura que realiza un movimiento de Retirada debe moverse directamente hacia el borde del campo de batalla del jugador controlador, tomando la ruta más corta posible para hacerlo. Si una miniatura que realiza un movimiento de Retirada se pone en contacto con su peana con el borde del campo de batalla, deja de moverse.

• Una miniatura que realiza un movimiento de Retirada puede moverse a través de otras minaiturass y Areas de amenaza, y debe moverse incluso si está Trabada y Inmovilizada.

• Si, durante un movimiento de Retirada, una miniatura se mueve a través de un Destacamento enemigo, que no sea un Destacamento con el que comenzó el movimiento Enfrentado o fue parte del Combate del que se está Retirando, debe realizar una tirada de Salvación, usando una característica de Salvación de su elección: si la tirada falla, ela miniatura sufre una herida. Si la Escala de la minaitura que se Retira es al menos 3 tamaños mayor que el Destacamento por el que pasó (por ejemplo, un modelo de Escala 4 que se mueve a través de un Destacamento con una Escala de 1), la tirada de Salvación se pasa automáticamente. Una miniatura realiza una prueba por cada Destacamento enemigo que atraviese. Un 6 natural es un éxito automático incluso si la miniatura no tiene tiradas de salvación distintas a "-", y un 1 natural es siempre un fracaso.

• Mientras se Retira, si una miniatura terminaría su movimiento superponiéndose a una moinaitura amiga, muévela la distancia más corta posible para que no se superponga. Si una miniatura terminara su movimiento superponiéndose a una miniatura enemigo, la miniatura que se retira es destruida.

Las miniaturas dentro de un Destacamento deben mantener la coherencia siempre que sea posible. Cuando se mueve como parte de un movimiento de Retirada, una miniatura no puede salir del campo de batalla. Si, por cualquier motivo, una miniatura de un Destacamento en Retirada no puede abandonar el Area de Amenaza de las miniaturas del Destacamento con el que estaban Enfrentados, entonces esa miniatura es destruida.

Una miniatura que realiza un movimiento de Retirada no puede disparar en la misma ronda en la que realiza un movimiento de Retirada.

Recalcar que una unidad que llega a su borde del campo de batalla huyendo NO se retira del juego, se deja ahí con la orden correspondiente. También no olvidéis que cuando al huir una mini termina el movimiento encima de una mini enemiga hace una itrada de salvación y si la falla sufre una herida, no se destruye (a menos que la miniatura tenga una sóla herida obviamente).



Y bueno amigos esto es todo. Si queréis comentar algún error o interpretación de las reglas que creáis que puede que no sea correcta os agradezco que lo hagáis en los comentarios de esta entrada, no en Facebook o Whatasapp donde es más probable que no lo vea.

En breve os pasaré la reglas de "Titan Death" traducidas. Ya las he traducido pero me faltala maquetación.

Un saludo a todos.

Siempre a vuestro servicio

Besnellarian.



lunes, 18 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR A LEGIONS IMPERIALIS: Parte 3. Las Fases de Iniciativa y Movimiento.

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de las fases de Iniciativa y Movimiento de Legions Imperialis.



Os pido disculpas por el retraso de las publicaciones pero me estáis pillando en la finalización de un proyecto y una mudanza que he de realziar a casi 600 km (De Cartagena a Plasencia). Cuando vuelva a tener algo de tiempo libre volveré a publicar otra entrada con als reglas

En anteriores entregas vimos y explicamos las hojas de datos (ver AQUÍ) y también explicamos y analizamos la fase de órdenes (muy importante, ver AQUÍ)

Ahora vamos analizar brevemente la fase de iniciativa y más extensamente la fase de movimiento. Como siempre, pondré mis comentarios en cursiva.

Vamos al lío.

FASE DE INICIATIVA

Una vez que se han emitido todas las Órdenes, los jugadores tiran para determinar qué jugador tiene la Iniciativa en esta ronda.

El jugador que gana la tirada elige quién tiene la Iniciativa para la ronda. Si, durante la primera ronda, el resultado es un empate, los jugadores vuelven a tirar hasta que un jugador gana.

En rondas posteriores, si el resultado es empate, el jugador que no tuvo Iniciativa durante la ronda anterior tiene Iniciativa.

Como podéis observar es una simple tirada de dado. 

Fase de movimiento

La fase de movimiento es donde los jugadores mueven sus destacamentos por el campo de batalla. Durante esta fase, los jugadores se turnan para activar Destacamentos y moverlos. Una vez que se hayan activado todos los Destacamentos, la fase finaliza.

Recordad que los destacamentos se componen de varias peanas con miniaturas, vehículos del mismo tipo, Aeronaves o incluso algún Titán.

Activando Destacamentos

Durante la fase de Movimiento, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador con Iniciativa, para elegir y activar uno de sus Destacamentos al que se le haya asignado una Orden de Avanzar, una Orden de Cargar o una Orden de Marchar.

Los Destacamentos con una Orden de Primer Disparo no se pueden activar durante esta fase a menos que sea para hacer Fuego Defensivo (ver página 52 del reglamento).

Si un jugador ha activado todos los Destacamentos que controla con una Orden de Avance, Orden de Cargar u Orden de Marchar y el otro jugador todavía tiene Destacamentos elegibles para ser activados en esta etapa, el otro jugador activa cada uno de sus Destacamentos elegibles restantes en el orden que elija. 

Cuando se activa un Destacamento, el jugador controlador puede mover el Destacamento de la manera especificada en su Orden. Por ejemplo, las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Avanzar pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a la característica de Movimiento de la miniatura.

Una vez que un Destacamento ha terminado su activación, el juego pasa al jugador contrario, quien luego activa uno de sus Destacamentos elegibles.

Todos los Destacamentos con una Orden de Avanzar, una Orden de Marchar o una Orden de Cargar deben activarse durante esta fase, aunque pueden activarse y no hacer nada; esto incluye cualquier Destacamento elegible que no esté en el campo de batalla pero todavía está en la mesa de juego, como Destacamentos con la regla especial Volador o Destacamentos en Reserva (ver página 102 del reglamento).

Aunque explicaremos el fuego defensivo en la próxima entrada, recordad que si usáis la orden de Primer Disparo para disparar con penalización durante la fase de movimiento haciendo Fuego defensivo, después en la fase de combate no podréis hacer nada con este destacamento

Activar Destacamentos en Reserva 

Los Destacamentos que estén en Reserva no se pueden activar hasta que todos los Destacamentos amigos que están en el campo de batalla hayan sido activados; esto se aplica en todas las fases, no sólo en la fase de Movimiento. La excepción a esta regla es si el Destacamento llega al campo de batalla procedente de la Reserva en esta ronda (por ejemplo, Voladores que entran al campo de batalla, Destacamentos que lllegan por Despliegue Rápido, etc.), en cuyo caso el Destacamento puede activarse antes que otros Destacamentos amigos y puede llegar de forma normal debiendo llegar al campo de batalla durante su activación.

Resumiendo: Voladores y tropas que llegan por Despliegue Rápido se activan de forma normal, el resto de destacamentos que estén ewn reserva sólo pueden activarse cuando hayas activado todos los destacamentos que tengas en mesa, que lleguen volando o que lleguen por Despliegue Rápido.

Movimiento

Durante la fase de Movimiento, ciertas Órdenes permiten que un Destacamento se mueva de diferentes maneras. A veces, un Destacamento puede incluso moverse involuntariamente como resultado de un ataque enemigo o un efecto del juego.

Cuando se refiere a moverse involuntariamente se refiere a cuando un Destacamento está huyendo por unma orden de retirada o algún efecto especial que pudiera hacer algo similar.

Esta sección detalla cómo se mueven los Destacamentos por el campo de batalla.

Cuando un Destacamento se activa en la fase de Movimiento, las miniaturas dentro de ese Destacamento pueden:

• Mover hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Avanzar

• Puede Cargar o moverse una cantidad de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Cargar.

• Mover el doble de su atributo de Movimiento si se le asigna con la Orden de Marchar o, si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, hasta tres veces su atributo de Movimiento.

Ojito con la infantería. una unidad a pie que tenga un atributo de 5" te movera 15", si tenemos en cuenta la escala del juego, la infantería parece el correcaminos en comparación a la infantería de Warhammer 40000 cuando avanza.

La mayoría de los tipos de Destacamento pueden moverse en cualquier dirección y finalizar su movimiento mirando en la dirección que elija el jugador controlador. Sin embargo, algunos tipos de Destacamento tienen algunas restricciones en su movimiento; el ejemplo más común son los Titanes, que tienen una serie de reglas únicas que se tratan en la página 75 del reglamento.

Los Titanes, sin duda, merecen su propia entrada.

Una característica de Movimiento de '-' significa que las miniaturas del Destacamento no pueden moverse y la característica no se puede modificar de ninguna manera.

Sin órdenes en la fase de movimiento

En ocasiones, un jugador puede olvidarse de dar una Orden a un Destacamento. En tales casos, el Destacamento todavía está activado. Cuando un Destacamento sin Orden se activa en la fase de Movimiento, se le emite inmediatamente una Orden de Avance y actúa en consecuencia.

Esto está muy bien para los jugadores listillos que fingen olvidar que han asignado una orden para usar aquella que más le convenga abusando de la buena fe de su rival. Una medida parecida ocurre en Aeronautica Imperialis.

COHERENCIA

Coherencia de Destacamento

Si un Destacamento tiene dos o más miniaturas dentro de él, esas miniaturas deben permanecer en Coherencia de Destacamento mientras estén en el campo de batalla. Cuando se despliega un Destacamento en el campo de batalla, todas las miniaturas dentro del Destacamento deben desplegarse a 2" o menos de otro modelo de esa miniatura.

Durante la batalla, todas las miniaturas deben permanecer a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento que esté en el campo de batalla; esto se conoce como 'Coherencia del Destacamento'. Si un Destacamento no puede finalizar un movimiento sin romper la Coherencia del Destacamento, entonces el no se puede hacer el movimiento.

Recordad: No se puede romper la coherencia del Destacamento edliberadamente,

Destacamento en Coherencia

En todo momento, las miniaturas de un Destacamento deben formar un único grupo contiguo; no pueden formar varios grupos donde dos miniaturas estén a 2" o menos una de otra, pero no a 2" de otra miniatura dentro del Destacamento.

A veces, la coherencia de un Destacamento se rompe por razones que escapan al control del jugador que lo controla, como la destrucción de miniaturas por fuego enemigo. Los Destacamentos que han roto la Coherencia involuntariamente no pueden recibir voluntariamente ninguna Orden que no sea la Orden de Avanzar, aunque conservan cualquier Orden ya emitida en esa ronda.

La próxima vez que el Destacamento se mueva, debe restablecer la Coherencia; si no puede hacerlo, cualquier miniatura que no esté a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento es destruida y retirada del campo de batalla. Si un Destacamento aún no ha establecido la Coherencia del Destacamento después de que las minaituras sean destruidas de esta manera, el El grupo más grande de miniaturas de ese Destacamento (es decir, la mayor cantidad de miniaturas en Coherencia entre sí) se deja en el campo de batalla, mientras que los grupos restantes se destruyen. Si dos o más grupos son del mismo tamaño, determina aleatoriamente qué grupo no se destruye.

Ojito con esto, si no recuperáis la coherencia rota todo lo que esté fuera de coherencia se retira del campo de batalla. En teoría no es obligatorio recuperar la ocherencia pero no encuentro una situación en la que no hubieras querido hacerlo. Vuestro oponenete no está obligado a advertiros de un error tan grande.

Un Destacamento con la Coherencia rota

Moviéndose a través de miniaturas

Una miniatura puede moverse a través de cualquier miniatura amiga, siempre y cuando no finalice su movimiento con su peana (o miniatura) superpuesta a otra peana o miniatura. Una miniatura no puede moverse a 1" de una miniatura enemiga de escala igual o superior a la suya a menos que se le indique lo contrario. Una miniatura puede moverse a 1" de una miniatura enemigo y a través de una miniatura enemiga de escala inferior siempre que no finalice su movimiento a 1" de una miniatura enemiga. Esta zona de 1" se conoce como 'Zona de Amenaza'.

Recordemos que la escala de una miniatura la encontramos en la hoja de datos,  junto al tipo de miniatura que es (infantería, vehículo) y encontramos el valor entre paréntesis


Una miniatura de Solar Auxilia con Lasrifle no puede moverse a través de miniaturas de Marines Espaciales enemigos debido a sus Zonas de Amenaza. 

 Un Titán Warhound puede moverse a través de modelos de Marines Espaciales enemigos, ya que es de escala superior: 5 contra 1 respectivamente.


Zona de Amenaza

Como se indicó anteriormente, las miniaturas no pueden entrar en la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga de Escala igual o superior a la suya, y no pueden finalizar su movimiento dentro de la Zona de Amenaza de ninguna miniatura enemiga, independientemente de la Escala de esa modela. Una excepción a esta regla es cuando a un modelo se le asigna una Orden de Cargar. En este caso, una miniatura puede moverse a 1" de una o más minaituras enemigas siempre que finalice su movimiento en contacto peana con peana con uno o más de esas miniaturas enemigas.

Un Destacamento que tiene una o más miniaturas en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas se dice que está "Trabado" con el Destacamento de esas miniaturas enemigas.

Si un Destacamento está Trabado con un Destacamento enemigo de una Escala igual o superior a la suya, entonces se dice que el Destacamento está "Trabado e Inmovilizado".

Tanto los Destacamentos Trabados como los Destacamentos Trabados e Inmovilizados pueden recibir una Orden durante la fase de Órdenes de forma normal.

Los términos "Trabado" y "Trabado e Inmovilizado" se refieren a dos estados diferentes pero similares que pueden aplicarse a los Destacamentos durante una partida de Legions Imperialis. Cuando una regla se refiere a “Destacamentos Trabados”, se refiere a Destacamentos que están Trabados y Destacamentos que están Trabados e Inmovilziados.

Una regla que se refiere a Destacamentos que no están Trabados ni Inmovilizados pero que están Trabados hará referencia a Destacamentos que están "Trabados pero no inmovilizados".

Resumiendo: Si el Destacamento con el que estás trabado es de escala mayor o igual estás Inmovilizado, pero si tu escala es mayor puedes moverte como te salga del nardo (siempre que no quedes dentro de la zona de amenaza de ninguna mini enemiga). Y si un destacamento es de mayor escala se le pueden aplicar tanto las reglas de Destacamentos Trabados como la de destavcamentos no trabados ni inovilizados. 

Destacamentos Trabados y Destacamentos Trabados e Inmovilizados

Las miniaturas en un Destacamento Trabado e Inmovilizado no pueden moverse voluntariamente a menos que se les indique lo contrario, ni tampoco un Destacamento Trabado e Inmovilizado puede disparar durante la fase de combate.

Un Destacamento que está Trabado pero no Inmovilizado puede moverse normalmente durante la fase de Movimiento, disparar normalmente durante la fase de Combate y puede dejar voluntariamente el contacto peana con peana con miniaturas enemigas. Si un Destacamento Trabado sale del contacto peana con peana, ya no está Trabado y sigue todas las reglas normales para moverse; a menos que se le asigne una Orden de Cargar, un Destacamento previamente Trabado debe finalizar su movimiento fuera de la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga.

Una miniatura enemiga trabada pero no Inmovilizada con una Orden de Cargar no puede moverse fuera del contacto de peana a peana con un Destacamento enemigo y luego regresar para ganar el bono +1 durante la fase de Combate; sin embargo, puede moverse para quedar Trabado con una Orden de Carga. Destacamento enemigo diferente, siempre y cuando todos las miniaturas en el Destacamento con la Orden de Cargar abandonen la Zona de Amenaza de todos las miniaturas en el Destacamento con el que estaban Trabados originalmente.

En resumen: ¿Eres de escala mayor? Pues si quieres sigues trabado en combate cuerpo o cuerpo o o te mueves con una orden para destrabarte, eso sí recuerda que si te destrabas no puedes quedar a 1" o menos del enemigo. Si eres de escala igual o menor que tu enemigo ajo y agua y te quedas combatiendo. Especial mención a los RAWistas zorros que intentasen destrabarse para cargar ganando un +1, es`pecificaclaramente que no puedes cerlo.


Múltiples Destacamentos Trabados

Habrá casos en los que un Destacamento se enfrente a dos o más Destacamentos enemigos. En tales casos, un Destacamento se considera Trabado e Inmovilizado si cualquiera de los Destacamentos con los que está Comprometido es de una Escala igual o mayor que la suya.

Un titán Warhound de la Legio Astorum con una orden de cargar se enfrenta a un destacamento táctico de la Legión. Como el Titán tiene una escala mayor que los Marines Tácticos (1 contra 5 respectivamente), el Titán está Trabado pero no Inmovilizado.


Un Warhound Titán entra en combate con otro Titán Warhound. Como los dos Titanes son de la misma Escala (5), ambos Titanes ahora están Trabados e Inmovilizados. Si, durante la siguiente fase de Combate, el Titán que carga es destruido, entonces el Titán Legio Astorum ya no estará Inmovilizado y por lo tanto podrá disparar normalmente incluso si permanece Trabado.

Agruparse (Pile in)

Un Destacamento Trabado e Inmovilizado que se activa en la fase de Movimiento mientras se le ha asignado una Orden de Cargar, Orden de Marchar u Orden de Avanzar puede realizar un movimiento de Agrupación.

Sólo las miniaturas que no están en contacto peana con peana con un modelo enemigo pueden realizar un movimiento de Agrupamiento.

Al realizar un movimiento de Agrupación, las miniaturas se mueven según lo dicta su Orden; sin embargo, deben finalizar su movimiento más cerca de una miniatura de un Destacamento enemigo con el que están trabadas que cuando comenzaron. Cuando sea posible, también deben finalizar su movimiento en contacto con la base de una miniatura enemiga de un Destacamento con el que están Trabados (pueden hacer esto incluso si reciben una Orden de Avanzar o una Orden de Marchar) y no pueden moverse hasta contacto peana con una miniautra de cualquier otro Destacamento enemigo.

Cuando sea posible, una miniatura que realiza un movimiento de Agrupación debe primero ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que no esté en contacto peana con peana con una miniatura amigo; si no hay ninguna disponible, puede entrar en contacto con cualquier otra miniatura enemiga que cumpla los criterios anteriores.

En resumen, el movimiento de Agrupamiento no está para hacer zorrerías dudosas, debes ponerte en contacto peana con peana con una minaitura enemiga que no tenga a ninguna de tus minaituras trabadas, si no llegas porque no tienes movimiento o porque todas las miniaturas del destacamento enemigo están trabadas ponla en contacto con la que quieras o puedasy si aún así no llegas lo más cerca posible de una minaitura enemiga. 

Fuego Defensivo (Overwatch)

Un Destacamento al que se le ha emitido una Orden de Avance o una Orden de Primer Disparo puede solicitar Fuego defensivo en la fase de Movimiento durante la activación de un Destacamento enemigo. Esto puede suceder en cualquier momento durante la activación del Destacamento enemigo, incluso durante el movimiento de un Destacamento o cuando se activa un Destacamento pero el jugador controlador elige no mover las miniaturas del Destacamento.

Para hacer Fuego Defensivo, se deben cumplir las siguientes condiciones:

• El Destacamento que realiza Fuego Defensico debe tener asignada una Orden de Avanzar o una Orden de Primer Disparo.

• El Destacamento activador debe ser un objetivo elegible para el Destacamento que dispara; consulta Disparos en la página 56 del Reglamento para obtener más detalles.

• Ningún otro Destacamento ha hecho Fuego Defensivo durante la activación del mismo Destacamento enemigo.

Cuando un Destacamento hace Fuego Defensivo, la secuencia normal de la fase se detiene. El Destacamento que lo hace puede disparar inmediatamente, apuntando sólo al Destacamento que está completando su activación, siguiendo las reglas normales de disparo (siendo el Destacamento enemigo que ha sido activado el objetivo elegido). Cualquier tirada de Impacto realizada como parte de una Vigilancia resta 2 del resultado de la tirada, además de cualquier otro modificador; como se indica en Disparos, una tirada natural de 6 siempre puntúa un Impacto, sin importar los modificadores.

Una vez que se ha resuelto el Fuego Defensivo, el jugador controlador retira la ficha de Orden del Destacamento que dispara; ya no se activa con esa Orden y no se puede activar más adelante durante la ronda, incluso si solo algunas de las miniaturas del Destacamento dispararon durante el Fuego defensivo. El Destacamento enemigo finaliza entonces su activación.

Estoy hay que pensarselo mucho antes de activarlo, la mayoría de las veces se impacta sólo a 6 y si tienes una HP buene de 3+ o 2+ puede ser un desperdicio. Pero también hay que valorar que mno requiere activación y que si tienes muchas minis puedes impedir que un Destacemtno enemigo cargue o se acerque a un objetivo vital

Los Auxiliares Solares en movimiento pasan a través de la línea de visión del Contemptor Dreadnought. Como tal, el Dreadnought puede hacer Fuego Defensivo.


Nota del diseñador: Fuego Defensivo y Sincronización

Cuando las miniaturas se mueven, en realidad no se recogen de un punto del campo de batalla y se colocan en otro. Además, el tiempo es abstracto en un juego de mesa: todo sucede simultáneamente y un Destacamento se mueve como una sola miniatura, no como varias miniaturas a la vez.

A ver aclaremos esto. Esto es que si tienes cuatro peanas y mueves se suponene que las cuatro pasan a la vez delante de tu línea de visión, no seas tan rastrero de mover una y decir que solo ves a una miniautra, la disparas y mueves las otras tres a salvo porque no puedes hacer algo así.

Habrá ocasiones en las que se realice Fuego defensivo (consulte la página 52 del Reglamento) contra un Destacamento enemigo que comienza su activación fuera de la línea de visión del Destacamento que hace Fuego defensivo y/o la terminaría fuera de la visión del Destacamento que hace Fuego defensivo. En tales casos, se supone que el Destacamento que hace Fuego defensivo atrapa a su objetivo en medio del movimiento. Al disparar, determina cuántas miniaturas enemigas del Destacamento objetivo cruzaría hacia la línea de visión de los modelos que hacen Fuego defensivo durante el movimiento del Destacamento. Todos estos son objetivos elegibles si se cumplen otros requisitos y se les puede disparar y asignar impactos de forma normal.

Vamos lo que he dicho en el comentario anterior

El Destacamento que Fuego Defensivo puede elegir el 'momento' en el que dispara; por ejemplo, si el objetivo abandona un área de terreno, cruza terreno abierto y entra en una nueva área de terreno (todas las cuales son visibles y dentro del alcance del Destacamento que hace Feugo defensivo), ese destacamento puede optar por disparar a su objetivo cuando esté en terreno abierto, evitando modificadores negativos debidos al terreno.

Algunas armas tienen efectos que reducen las características, como el Movimiento, del Destacamento objetivo; cuando este es el caso, estas reducciones entran en vigor al final de la activación del Destacamento objetivo, no después de resolver un un Fuego Defensivo.

Esto es muy importante si pretendes reducir el movimiento del Destacamento enemigo, recuerda: Todos los efectos de armas especiales que afecten al movimiento se resuelven al final de la activación del Destacamento Enemigo.

Y bueno, eso es todo en cuanto al movimiento. En la próxima entrega (supongo que en un par de semanas os hablaré de la fase de Tortas Combate. Una fase de lo más interesante.

¡Felices fiestas y siempre a vuestro servicio!

Besnellarian

martes, 5 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR LEGIONS IMPERIALIS: Parte 2, las Rondas y las Fases. Análisis de la fase de órdenes.

 Hola amigos

Voy a hablaros de nuevo de Legions Imperialis:


Vamos con algo que será nuevo para los no familiarizados con la estrategia anticipada. Esta fase es muy importante. Vamos a hablar de la estructura de la ronda y de la fase de órdenes emn concreto. Como siempre pondré los textos del libro traducidos y añadiré mi opinión en cursiva.

Vamos al lío

Una partida de Legions Imperialis se divide en varias rondas, generalmente de cuatro a seis. Una ronda se divide en varias fases, y cada fase se componoe de un número de etapas. Cada fase se completa antes de pasar a la siguiente. Una vez completadas todas las fases La ronda termina y comienza una nueva ronda. 

Cada ronda consta de cinco fases, que siempre se hacen con la siguiente secuencia:

Resumen de la ronda

1 Fase de órdenes

2 Fase de iniciativa

3 Fase de movimiento

4 Fase de combate

5 Fase final

Hasta ahora nada nuevo que no hayamos visto en otros wargames. Si eres veterano de Warhammer 40000 verás que no hay fase psiquica. También se puede observar que la fase de combate cuerpo a cuerpo y disparo se han agrupado en una sola (la fase 4: Fase de Combate).

Sincronizando

Algunos efectos tienen lugar al comienzo de una ronda o al comienzo de una fase. Estos efectos se resuelven antes de que suceda algo más en esa ronda o fase respectivamente. De manera similar, los efectos que tienen lugar al final de una ronda o fase se resuelven después de que todo lo demás haya sucedido en esa ronda o fase. Si más de uno de estos efectos tiene lugar al mismo tiempo, el jugador con Iniciativa elige el orden en el que se producen; Si los efectos tienen lugar antes de que se haya determinado la Iniciativa dentro de una ronda, entonces decide el ganador de una tirada.

Esto puede parecer una tontería sin importancia pero creedme si os digo que puede darse el caso en que aplicar bien este texto puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota

1. Fase de Órdenes

La fase de Órdenes se divide en dos subfases:

1 Asignar órdenes

2 revelar órdenes


Asignar órdenes

La subfase de Asignación de Órdenes es cuando ambos jugadores planifican su ronda, determinando qué acciones puede llevar a cabo el Ejército que controlan. Esto se logra asignando una Orden a cada Destacamento del Ejército. Ambos jugadores deben asignar una Orden a cada Destacamento de su Ejército colocando fichas al mismo tiempo y en cualquier orden, boca abajo y ocultas a su oponente, de la siguiente manera.

Una Orden se asigna seleccionando un Destacamento, luego seleccionando una Orden disponible para ese Destacamento y colocando una ficha que represente esa Orden boca abajo en el espacio para fichas de Orden del Destacamento en la lista del Ejército o al lado del Destacamento en el campo de batalla.

Este proceso se repite para cada Destacamento del Ejército, a menos que otra regla dicte que a un Destacamento determinado no se le puede asignar una Orden, o el El Destacamento ya tiene una Orden asignada de una ronda anterior (como la Orden de Retirada).

Esto incluye Destacamentos que no están en el campo de batalla pero que no han sido destruidos, como los Embarcados dentro de un Transporte (ver página 96 del Reglamento ) o mantenidos en Reserva (ver página 102 del Reglamento). Si un Destacamento ya no participa en la batalla (por ejemplo, por haber sido destruido o por haber abandonado la mesa debido a una regla especial de una Misión), entonces no se le puede asignar una Orden.

Una vez que todos los jugadores hayan asignado una Orden a cada Destacamento elegible, y todas las fichas se hayan colocado boca abajo en el campo de batalla o en la lista de Ejército del jugador controlador, la subfase de Asignar Órdenes finaliza.

Aquí tienes la mitad de la batalla. Tu estrategia a la hora de asignar las órdenes es tan importante como tu táctica a la hora de ejecutarlas. Una buena asignación de órdenes no te garantiza una Victoria, pero una mala asignación de órdenes si te garantizará la derrota


Revelar órdenes

Una vez que se ha completado la etapa de Asignar Órdenes, y todos los Destacamentos elegibles para recibir una Orden tengan colocada una ficha de Orden boca abajo, se resuelve la subfase de Revelar Órdenes. En esta subfase, todas las Órdenes en juego, ya sea en el campo de batalla o en una lista del Ejército, se ponen boca arriba y se revelan a todos los jugadores. Esto se puede hacer en cualquier orden, pero la subfase no termina hasta que todas las fichas de Orden se hayan puesto boca arriba y se hayan revelado. Una vez que se hayan revelado todas las fichas de Orden, la fase de Órdenes finaliza.

Cuando comentan lo de las ordenes en el campo de batalla o en la lista de de ejército se refiere a poner las fichas físicamente en el tablero de juego o encima de tu lista imrpesa. Personalmente recomiendo que se pongan físicamente junto a la unidad.

Seguimiento de activaciones con órdenes

Los jugadores deben usar fichas de Orden para rastrear cuáles de sus Destacamentos se han activado en el transcurso de una fase en particular y qué Destacamentos ya no se pueden activar en esa ronda (por ejemplo, después de que a un Destacamento se le ha asignado la Órden de Primer Fuego haya disparado durante la subfase de Primer Fuego).

Si un Destacamento completa su activación y no puede activarse nuevamente esta ronda, como un Destacamento con la Orden de Primer Fuego disparando en la etapa de Primer Fuego, la ficha debe retirarse del campo de batalla para mostrarlo. Ese Destacamento ya no se considera que tiene una orden asignada.

Si un Destacamento completa su activación durante una fase determinada y aún puede activarse más adelante en el juego, como un Destacamento emitido con una Orden de Avanzar que se mueve en la fase de Movimiento y, por lo tanto, aún puede activarse en la etapa de Fuego Avanzado más adelante en la ronda. – el jugador controlador puede voltear la ficha boca abajo para mostrar que el Destacamento se ha activado.

Se sigue considerando que el Destacamento ha recibido la Orden dada. Al final de la fase, vuelve a poner todas las fichas boca arriba.

Esto puede resultar un poco lioso por cómo está redactado. Pero básicamente dice que una vez reveladas todas las órdenes y puestas boca arriba, si vas a volver a activar ese Destacamento en otra fase de la misma ronda por la razón o regla que sea, vuelvas a poner la ficha boca abajo para que no se te olvide que tiene una "segunda activación" en otra fase pero con un efecto distinto.

Órdenes

Las siguientes Órdenes se pueden emitir a los Destacamentos durante el juego. Ten en cuenta que la Orden de Retirada solo puede emitirse cuando una regla especial le ordena a un jugador que lo haga y no puede asignarse voluntariamente durante la fase de Órdenes.


Ficha de Orden de Primer Fuego

Orden de Primer Fuego

Un Destacamento emitido con la Orden de Primer Fuego puede disparar durante la subfase de Primer Fuego de la fase de Combate pero no puede moverse durante la fase de Movimiento.

Esta orden no sólo te permitirá disparar en la fase de Combate, sino que también puede usarse con un fuerte penalizador para disparar al enemigo durante su movimiento usando una regla llamada "Fuego de Supresión" o "Fuego defensivo" que explicaremos en otra entrada

Ficha de Orden de Avanzar

Orden de Avanzar

Cada miniatura dentro de un Destacamento asignado con la Orden de Avance puede moverse hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento durante la fase de Movimiento y puede disparar en la subfase de Fuego Avanzando de la fase de Combate. La Orden de Avance es la única Orden que se puede emitir a un Destacamento que no está en Coherencia de Destacamento (ver página 50 del reglamento), y una de las dos Órdenes que se pueden emitir a un Destacamento que está Roto (ver Moral, página 63 del reglamento). Una miniatura no puede moverse a 1" o menos de una minaitura enemiga, a menos que se le indique lo contrario (ver Zonas de amenaza en la página 51 del reglamento).

En mi opinión esta fase debería llamarse "Mover y disparar". No confundir con el movimiento de Avance de Warhammer 40000

Ficha de Orden de MArcha

Orden de Marcha

Cada miniatura dentro de un Destacamento emitido con la Orden de Marcha puede moverse hasta un número de pulgadas igual al doble de su característica de Movimiento. Si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, podrá mover hasta tres veces su Característica de Movimiento durante la fase de Movimiento. Las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Marcha no pueden disparar durante las etapas de Primer Fuego o Fuego de Avanzado de la fase de Combate.

El equivalente al movimiento de Avanzar de Warhammer 40000, me encanta que no sea una tirada aleatoria y eliminar ese factor aleatorio. Atentos a la infantería que puede avanzar mucho más rápido de lo que parece apriori.


Ficha de Orden de Carga

Orden de carga

Las miniaturas dentro de un Destacamento con una Orden de Carga pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento, o el Destacamento puede Cargar. Si un Destacamento Carga, las miniaturas dentro del Destacamento pueden moverse hasta un número de pulgadas igual al doble de su característica de Movimiento siempre que al menos una miniatura dentro del Destacamento termine en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Un Destacamento asignado con la Orden de Carga no puede disparar durante las subfases de Primer Fuego o Fuego de Avanzado de la fase de Combate. Un Destacamento que está Trabado, o Trabado e Inmovilizado al inicio de la fase de Órdenes, no puede recibir una Orden de Carga.

Las miniaturas en un Destacamento con una Orden de Carga suman 1 a cualquier tirada de Combatir cuerpo a cuerpo que realicen mientras tengan esa Orden, siempre y cuando se hayan movido al menos 1" durante la fase de Movimiento anterior. Carga es una de las dos Órdenes que se pueden emitir para un Destacamento que está Roto.

Si el disparo es mortal en este juego, el combate cuerpo a cuerpo lo es aún más. Tan sólo comentaré en combate cuerpo a cuerpo no se realzia ninguna tirada de salvación y que una aplastante superioridad numérica puede destruir unidades mucho más poderosas como un Titán

Ficha de Orden de Retirada

Orden de Retirada

Ciertas situaciones, como fallar una prueba de moral, pueden requerir que se asigne una Orden de retirada a un Destacamento o que se reemplace su Orden existente con una Orden de retirada. Cuando se asigna una Orden de retirada a un Destacamento, el jugador controlador debe eliminar cualquier otra Orden que se le haya asignado. Sin embargo, a menos que se indique lo contrario, un jugador no puede asignar voluntariamente una Orden de Repliegue a un Destacamento.

Un Destacamento con una Orden de retirada no puede ser activado en ninguna fase que no sea la fase Final. Como tal, un Destacamento con una Orden de retirada no puede moverse en la fase de Movimiento y no puede disparar en ninguna fase. En la fase Final, se debe activar un Destacamento con una Orden de retirada y “huir”, como se describe en la página 65 del reglamento.

En la fase de Ordenes, a un Destacamento con una Orden de Retirada no se le puede emitir una nueva orden, ni eliminar la Orden de retirada a menos que una regla lo indique específicamente.

Un Destacamento con un valor de Moral de "-" no puede recibir una Orden de retirada por ningún motivo y, en su lugar, conserva su Orden original.

Para obtener más información sobre cómo actúan los Destacamentos que se asignan con la Orden de Repliegue, consulte la página 64 del reglamento.

La Retirada es un problema. Debes desplazarte en línea recta hasta el borde de tu tablero, si llega a él, el destacemnto no desaperece pero queda ahí parado. Cuando un destacamento huye si al acabr su movimiento de huida alguna de sus miniaturas queda tocando una miniatura enemiga con la que no haya combatido durante esa fase, se retira como baja. Por eso quedar atrapado con Destacamentos enemigos entre tu Destacamento y tu borde del Tablero puede se un problema muy muy grande.

Y bueno amigos eso es todo. Como véis la entrada puede aprecer larga pero la asignación de ódenes es muy sencilla. En la próxima entrada hablaremos de la fase de iniciativa (que basicamente es una tirada de dado y la fase de movimiento que tiene mucha chica.

Siempre a vuestro servicio,

Besnellarian


sábado, 2 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR (Y TRADUCIENDO) LEGIONS IMPERIALIS: Parte1: Interpretar las hojas de datos

 Hola amigos

Voy a hablaros de nuevo deLegions Imperialis:


Comenzamos una serie de entradas para ir aprendiendo a jugar a Legions. La idea es hacer entradas cortas en lugar de hacer entradas quijotescas para que se vaya asimilando poco a poco. Como siempre añadiré mis notas en cursiva. Al cabo de un tiempo, cuando mi vida privada y laboral lo permita, la idea es que podamos disponer de un PDF con todas las reglas traducidas. Por cierto tenemos un grupo de Whatasapp para comentar las reglas e intercambiar documentos y archivos. Si queréis entrar en él escribidme un mail a Besnellarian@gmail.com y os meteré en seguida. Vamos al lío.


HOJAS DE DATOS

En el campo de batalla, cada miniatura está representada por un perfil de atributos, los cuales detallan sus capacidades en batalla. El perfil de una miniatura puede encontrarse en su respectiva "Hoja de datos".

Hay que dejar claro que en Legions el término "miniatura" puede referirse a cualquier vehículo o peana con miniaturas de infantaría. Nunca se refiere por separado a las diferentes miniaturas que hay en una misma peana sino a toda la peana entera.

La sección de listas de ejército de este libro (ver pág. 126 del reglamento de Legions Imperialis) presenta un número de hojas de datos para Destacamentos que puedes colocar en el campo de batalla. Se añadirán más en futuros suplementos.

 Una hoja de datos muestra las características de cada miniatura dentro del Destacamento junto con cualquier regla especial que le afecte y opciones de mejora que estén disponibles para el destacamento. El Destacamento de Asalto de la Legion que se muestra debajo es un ejemplo.

 


Nombre del Destacamento.

El nombre del Destacamento. Si una regla se refiere a un Destacamento por el nombre, la regla aplica a todas las miniaturas del Destacamento, incluso si el Destacamento incluye diferentes miniaturas, como un Dreadnought Contemptor y un Dreadnought de Asedio Leviathan

En este caso lo encontramos arriba a la izquierda "Destacamento de Asalto de la Legión"

 

Coste en puntos.

El coste en puntos de un Destacamento. todas las miniaturas se incluyen en el coste en puntos del destacamento. Ver "Reuniendo un ejército" en la página 126 del reglamento para más detalles.

Lo tenemos arriba a la derecha en este caso el destacamento base sin mejoras cuesta 30 puntos

Tipo de Destacamento 

El "tipo de Destacamento" es una palabra clave que se usa para reflejar como ciertas reglas afectan al Destacamento. Por ejemplo, como actúa el Destacamento interactúa con el terreno (ver página 66 del reglamento para ver más sobre terreno). Los tipos de Destacamento van acompañados de un número entre paréntesis, esta es la Escala (ver página 45 del reglamento) de cada miniatura dentro del Destacamento.

 En este caso podemos leer "infantería (1)" (Infantry 1). Las escalas van del 1 al 5 como veremos en futuras entradas

Tamaño del Destacamento (DETACHMENT SIZE)

 El número base de miniaturas individuales que conforma el destacamento.

En este caso 

 

Nombre (Name)

 Es nombre de cada miniatura en el destacamento; las mejoras pueden añadir miniaturas con nombres diferentes.

 En el ejemplo el nombre de la unidad es Marines de Asalto (Assault Marines)

Movimiento (Movement)

 El Movimiento, en pulgadas, que la miniatura puede mover (ver página 49 del reglamento para más detalles)

En este caso 7", se mueven más rápido que la infantería estándar (5") por los propulsores de salto que a su vez tienen reglas especiales para ignorar el terreno de una forma específica) 

Salvación por armadura (Sv)

 Como se protege una miniatura del fuego enemigo. La característica de salvación por armadura es un número objetivo y puede ser usado cuando una miniatura realiza una tirada de salvación. La salvación por armadura es un tipo de característica de Salvación; un Destacamento puede ganar características adiconales de salvación a través de reglas especiales (ver página 57 del Reglamento).

 En este caso es 5+, ya veréis que la mortalidad en Legions es muy alta. No habéis leído mal cuando se refiere a fuego enemigo porque en Legions no hay tiradas de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo

Factor de Asalto cerrado (CAF)

 Cómo de hábil es una miniatura en combate cerrado (ver combate en página 60 del reglamento para más detalles).

 Para que os hagáis una idea, se combate tirando 2d6 y sumando tu CAF. Los marines suelen tener +3 y los humanos +1. En este juego los marines son sólo un poco mejores que los humanos estándar pero también tienen un precio un poco más alto solamente.

Moral (Morale)

La medida de la resolución de una miniatura. La moral es un número objetivo y se utiliza al realizar chequeos de moral; ver página 63 del reglamento para obtener más información.

En el ejemplo los marines superarían un chequeo de moral con 3+ en 1d6. Aparte modificadores que suelen ser muy pocos o inexistentes

Heridas (W, de "Wounds")

Cuando una miniatura falla una tirada de Salvación después de recibir un Impacto, sufre una Herida (ver Disparo en la página 56 del reglamento) y reduce su atributo Heridas en 1. Si alguna vez se reduce a 0, la miniatura es destruida y retirada del campo de batalla.

Las miniaturas del ejemplo son peanas de infantería con 1 herida cada una. Casi toda la infatería del juego tiene sólo 1 herida. Notaréis que no hace referencia a la tirada para herir, eso es porque en Legions no hay tirada para herir, cada impacto hiere automáticamente, siempre.

Armamento (Weapons)

Las armas que tiene cada miniatura del Destacamento se enumeran aquí. Algunas miniaturas tienen  opciones de armamento, que es elegida por el jugador controlador al formar un ejército. Las miniaturas dentro de un Destacamento pueden equiparse de manera diferente entre sí, lo que permite a los jugadores mezclar y combinar armas dentro de un Destacamento, a menos que se indique que "Todos las miniaturas en el mismo Destacamento deben tener las mismas armas". Algunos Destacamentos tendrán la opción de reemplazar armas con otras armas, generalmente con un coste en puntos adicional; para obtener más información, consulta "Reunir un ejército" en la página 12.

Esto es muy importante, normalmente en Legions un destacamento no puede dividir fuego entre dos objetivos. Si mezclas armamento antitanque con armamento antiinfantería te encontrarás con que el rendimiento de ese Destacamento es muy bajo en batalla. Mi consejo es equipar a todo el destacamento con las mismas armas

Nombre del arma

El nombre del arma. 

En este caso van con PistolasBólter de la Legión

Alcance (Range)

El alcance máximo, en pulgadas, que el arma puede disparar. A veces, esto se mostará con dos valores: cuando ese sea el caso, el objetivo debe estar al menos a una distancia de la miniatura que dispara igual a la distancia más baja mostrada y no más que la distancia más alta mostrada.

En el ejemplo las pistolas Bólter llegan muy poco, 6". Cuando habla de dos valores se refiere a armas tipo mortero que, por su tiro parabólico tiene una distancia mínima de disparo

Valor de dados (Dice Value)

El número de D6 tirados al disparar el arma.

En el ejemplo se tira 1 dado por peana de infantería. Es el valor de dados de la pistola bólter

Para Impactar (To hit)

Lo precisa y probable que es el arma para dañar al objetivo. Se deba scar ese número o más para causar un impacto.

Aquí los marines de asalto han de sacar un 5+ cuando disparan con sus pistolas Bolter

Factor dePenetración (AP)

Lo efectiva que es el arma para atravesar armaduras. Casi siempre es 0 o un modificador negativo. Cuando una miniatura que dispara logra un impacto con un arma, el valor AP de esa arma se aplica a la característica de salvación por armadura del objetivo al realizar tiradas de salvación contra ese impacto.

Este es el FP de Warhammer 40000 de toda la vida.

Rasgos (Traits)

Algunas armas tienen Rasgos, que son reglas especiales que se aplican a esas armas. Las reglas para cada Rasgo se enumerarán en la página 77 del reglamento o en el suplemento respectivo.

Poco que añadir salvo que vienen suplementos...

Mejoras (Upgrades)

Algunos Destacamentos tienen mejoras opcionales que pueden comprar. Cada mejora tendrá un coste en puntos asociado, lo que aumenta el coste total en puntos del Destacamento en la cantidad especificada. Si una mejora dice "todas las minaituras en el Destacamento pueden...", entonces todas las miniaturas del Destacamento con el nombre particular especificado, o todas las miniaturas si no se especifica ningujna miniatura en particular, en el Destacamento se ven afectadas por la mejora. De lo contrario, todas las miniaturas se actualizan individualmente.

Estas aclaraciones son para los retorcedores de reglas, para una persona honesta y con sentido común no son necesarias

Si una mejora aumenta el tamaño del Destacamento, entonces las minaturas agregadas son las mismas que las miniaturas base del Destacamento, a menos que se especifique lo contrario. Las miniaturas agregadas tienen las armas enumeradas en la hoja de datos, y el jugador controlador elige cualquier opción de arma como de costumbre. Algunas mejoras de tamaño de Destacamento agregan diferentes miniaturas. Cuando estas miniaturas tengan diferentes características, reglas especiales y/u opciones de armas, la hoja de datos incluirá un perfil adicional para cubrir esto. Todos las minaituras mejoradas utilizan el perfil indicado, lo que puede dar lugar a Destacamentos que contengan minaiturass con características diferentes. Aunque tengan características diferentes, todos las miniaturas siguen funcionando como parte del mismo Destacamento.

Esto también para para los RAWistas tiquismiquis

Reglas especiales (Special Rules)

Algunas miniaturas se ven afectadas por reglas adicionales que representan sus extraordinarias habilidades. Los efectos exactos de una regla especial se pueden encontrar en la sección Reglas especiales de este libro (ver página 86) o en el suplemento correspondiente.

Dedicaremos una entrada exclusiva a las Reglas especiales próximamente. En este caso los marines del ejemplo tienen la regla especial "Propulsores de salto" que les permiten ignorar parte delterreno e incluso saltar miniaturas aliadas

Escala de la miniatura

Un ejército de Legions Imperialis incluye miniaturas de todas las formas y tamaños. Para representar esto, cada tipo de Destacamento tiene una "Escala" asociada, que se aplica a todos las miniaturas del Destacamento. En algunos casos, la Escala de una miniatura determinará cómo puede actuar en el campo de batalla; por ejemplo, si dos Destacamentos opuestos con la misma Escala están en contacto base, ninguno puede moverse hasta que uno de ellos se retire o sea destruido. Sin embargo, si un Destacamento de Infantería está en contacto peana con peana con un Titán, este último puede ignorar fácilmente las masas que pululan debajo de él.

La Escala de una miniatura se puede encontrar en su hoja de datos, entre paréntesis junto a su tipo de Destacamento.

En este caso la escala, como la de casi toda la infantería es 1. Parece una tontería pero no lo es. Ya lo veréis cuando podáis disparar a un Titán que está aplastando vuestros tanques con sus patas


Y bueno eso es todo. Hasta ahora es bastante sencillo y no tiene mucha complicación ¿verdad?.

La siguiente entrada trataremos sobre la estructura de los turnos y una breve descripción de las fases para analizarlas más detalladamente en otras entradas.


Siempre a vuestro servicio


Besnellarian