Hola amigos.
Voy a hablaros de la cañonera Fire Raptor:
En esencia, una cañonera no de transporte, sino de completo ataque. Vamos a ver su potencial.
Es un Vehículo (Volador y Deslizador). Tiene HP4, Blindaje 12 en todos los encaramientos y 4 PA.
Tiene un coste base de 225 puntos
Equipo:
Cañón Bolter Vengador Acoplado en el casco (Alcance 36" F6 FP3 Pesada 7)
2 Bolters Pesados Quad montados en Torretas Independientes (Alcance 36" F5 FP4 Pesada 6, Acoplada)
4 Misiles Stormstrike en las Alas (Alcance 72" F8 FP2 Pesada 1, Aturdidor, Misil, un sólo uso)
Blindaje Adicional.
Opciones:
Una Cañonera Fire Raptor puede intercambiar sus Bolters Pesados Quads de las Torretas Independientes
por Cañones Automáticos acoplados sin coste adicional.
Reglas Especiales:
Acribillar
Despliegue Rápido
Poder del Espíritu Máquina,
Torreta de Fuego Independiente (Cada Torreta puede elegir a un blanco diferente para realizar sus disparos. Esto no se tiene en cuenta a la hora de determinar cuántas armas puede disparar la Cañonera cada uno de sus turnos.)
Reliquia de la Armería. (Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento un Señor de la Forja (Marines Espaciales), un Capellán Interrogador (Ángeles Oscuros), un Reclusiarca (Ángeles Sangrientos) o un Sacerdote Lobo con la Saga del Matabestias (Lobos Espaciales). Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Reliquia de la Armería, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados.)
Por cierto, Señores de FW por favor retiren las reglas experimentales de la Fire Raptor de su página Web, que ya están desfasadas.
Una Cañonera Fire Raptor es una opción de Apoyo Pesado en un ejército del Codex: Marines Espaciales, Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos y Lobos Espaciales.
Me encanta el diseños de esta aeronave, no tiene un aspecto de tan "Cuadrado" como la Storm Raven. En el campo de batalla es una excelente aeronave contra infantería que aparte de potencia decente tiene saturación (Entre las torretas con los Bolter Quad y el cañón Bolter Vengador suman 19 disparos. Y eso sin contar los misiles). El hecho de que las torreras puedan disparar a otros blancos es un añadido buenísimo (ejem GW toma nota para los bolters pesados en los laterales de Valquirias y Vendettas ejem, ejem).
Contra vehículos de blindaje medio-bajo o contra otras aeronaves puede ser un auténtico dolor de muelas.
También no hay que olvidar que su Blindaje 12 y sus 4 PA la hacen bastante resistente.
Sin duda una aeronave a tener en cuenta.
Aquí tenéis su hoja de datos. También en la página de hojas de datos.
Aquí podéis comprarla.
95 libras. Un precio algo alto, pero no un disparate como hemos visto otras veces.
Un saludo a todos.
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lunes, 25 de agosto de 2014
domingo, 3 de agosto de 2014
CERASTUS KNIGHT LANCER
Hola amigos.
Voy a hablaros del Cerastus Knight Lancer:
Este Mini-Titán, ligeramente más grande que sus hermanos del Códex Caballeros imperiales, está orientado a la destrucción de otros Caballeros y Criaturas Gargantuescas en Combate cerrado.
Vamos al análisis:
Andador, Superpesado. HA4 HP4 F10 Blindaje Frontal: 13, Lateral y Posterior: 12. I4 A4 PA6
Tiene un coste de 400 puntos
Equipo:
Lanza Shock Cerastus.
Perfil de Combate: Alcance - F "D" FP2 Combate, Golpe Rápido (+1 a Iniciativa en el turno que asalte)
Perfil de Disparo: Alcance 18" F7 FP2 Pesada 6 Aturdidora
Escudo Guantelete de Iones: Cuando un Caballero Lancero Cerastus sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de disparo de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Lancero Cerastus debe declarar hacia qué lado el Escudo Guantelete de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho o Lado Izquierdo. El Caballero Lancero Cerastus contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su enemigo. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Escudo Guantelete de Iones proporciona al Caballero Lancero Cerastus una tirada de salvación invulnerable de 5+ y todos los ataques realizados por otros Andadores Superpesados o Critaruras Gargantuescas que se dirijan contra el Caballero Lancero Cerastus sufrirán un penalizador de -1 a Impactar.
Reglas Especiales:
Miedo
Martillo de Furia
Mover a Través de Cobertura
Implacable
Aplastar
Tumbar
Behemoth Invencible
Velocidad de Flanqueo. Si el Caballero Lancero Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.
Un Cerastus Knight Lancer puede pertenecer al Códex Caballeros Imperiales o ser Un Señor de la Batalla.
¡Qué decir de la miniatura! Me gusta mucho, pero mi opinión no es imparcial ya que soy un enamorado del Mechanicum. Aunque reconozco que los Caballeros Paladín y Errante me gustan más. Veamos la comparativa de tamaños:
En el campo de Batalla le veo flojo. Con un perfil idéntico al del Paladín y Errante, un coste superior en puntos (400 frente a 375) y el enorme punto débil de no tener escudo contra disparos en la parte posterior, le hace blanco de marines capsuleros con rifles de fusión (con un poco de suerte, un par de impactos de fusión lo matan). Su arma tiene muy poco alcance para mi gusto, aunque por estadística tendríamos 4 imàctos de F7 FP2 muy útil contra vehículos de blindaje medio-bajo. Inútil contra Fortalezas. En Combate sin duda el mejor de los Caballeros, tiene un Ataque más y su iniciativa alta al cargar unido a su Arma D hace que sea mortal contra cualquier enemigo cuerpo a cuerpo.
Aquí tenéis su hoja de datos.
La miniatura la podéis adquirir Aquí.
170 Libras. El doble que un caballero Paladín o Errante. Me gusta mucho pero no lo cambiaría por dos de sus primos pequeños.
Un saludo.
Voy a hablaros del Cerastus Knight Lancer:
Este Mini-Titán, ligeramente más grande que sus hermanos del Códex Caballeros imperiales, está orientado a la destrucción de otros Caballeros y Criaturas Gargantuescas en Combate cerrado.
Vamos al análisis:
Andador, Superpesado. HA4 HP4 F10 Blindaje Frontal: 13, Lateral y Posterior: 12. I4 A4 PA6
Tiene un coste de 400 puntos
Equipo:
Lanza Shock Cerastus.
Perfil de Combate: Alcance - F "D" FP2 Combate, Golpe Rápido (+1 a Iniciativa en el turno que asalte)
Perfil de Disparo: Alcance 18" F7 FP2 Pesada 6 Aturdidora
Escudo Guantelete de Iones: Cuando un Caballero Lancero Cerastus sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de disparo de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Lancero Cerastus debe declarar hacia qué lado el Escudo Guantelete de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho o Lado Izquierdo. El Caballero Lancero Cerastus contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su enemigo. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Escudo Guantelete de Iones proporciona al Caballero Lancero Cerastus una tirada de salvación invulnerable de 5+ y todos los ataques realizados por otros Andadores Superpesados o Critaruras Gargantuescas que se dirijan contra el Caballero Lancero Cerastus sufrirán un penalizador de -1 a Impactar.
Reglas Especiales:
Miedo
Martillo de Furia
Mover a Través de Cobertura
Implacable
Aplastar
Tumbar
Behemoth Invencible
Velocidad de Flanqueo. Si el Caballero Lancero Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.
Un Cerastus Knight Lancer puede pertenecer al Códex Caballeros Imperiales o ser Un Señor de la Batalla.
¡Qué decir de la miniatura! Me gusta mucho, pero mi opinión no es imparcial ya que soy un enamorado del Mechanicum. Aunque reconozco que los Caballeros Paladín y Errante me gustan más. Veamos la comparativa de tamaños:
En el campo de Batalla le veo flojo. Con un perfil idéntico al del Paladín y Errante, un coste superior en puntos (400 frente a 375) y el enorme punto débil de no tener escudo contra disparos en la parte posterior, le hace blanco de marines capsuleros con rifles de fusión (con un poco de suerte, un par de impactos de fusión lo matan). Su arma tiene muy poco alcance para mi gusto, aunque por estadística tendríamos 4 imàctos de F7 FP2 muy útil contra vehículos de blindaje medio-bajo. Inútil contra Fortalezas. En Combate sin duda el mejor de los Caballeros, tiene un Ataque más y su iniciativa alta al cargar unido a su Arma D hace que sea mortal contra cualquier enemigo cuerpo a cuerpo.
Aquí tenéis su hoja de datos.
La miniatura la podéis adquirir Aquí.
170 Libras. El doble que un caballero Paladín o Errante. Me gusta mucho pero no lo cambiaría por dos de sus primos pequeños.
Un saludo.
jueves, 31 de julio de 2014
KROM DRAGONGAZE
Hola amigos.
Voy a hablaros de Krom Dragongaze:
Como la mayoría sabréis Krom aparece en la campaña de Sanctus Reach. Vamos a ver que nos ofrece este señor del lobo.
Perfil de Infantería HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L10 Salv 3+/4++
Es un personaje independiente (único)
Equipo: Servoarmadura, Pistola bólter, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Cinturón de Russ (Salvación de 4++ Especial) y Wyrmclaw (Hacha de energía +2 a Fuerza, FP2, Combate, Artesanal, Aparatosa).
Reglas Especiales: Sentidos Agudos, Contraataque, Y no conocerán el miedo, Asalto Rabioso, Tozudo y Personaje Independiente.
Si se incluye en el ejército, será Señor de la Guerra. Su rasgo de Señor de la Guerra le hace aceptar o lanzar desafíos cuando sea posible, pudiendo repetir sus tiradas erradas para impactar.
KROM DRAGONGAZE es una opción de Cuartel General para el ejército de Lobos Espaciales.
Me gusta la miniatura, muy apropiada para un Señor Lobo.
En el campo de batalla no me parece gran cosa. Me he enfrentado infinidad de veces a Señores Lobo sin nombre y donde esté un Señor Lobo Repartiendo martillazos del trueno a lomos de un Lobo de Fenris con un escudo de Tormenta que se quite Krom. Eso sí es barato en cuanto a puntos y al menos tiene una pegada decente y una invulnerable. Lástima que un misil perforante o un cañonazo láser le mate de una sola herida.
La Miniatura sólo se puede conseguir por Ebay y similar, con la manía de GW de sacar ediciones limitadas.
Espero que disfutéis de las reglas (tocayo, guiño).
Un saludo.
Voy a hablaros de Krom Dragongaze:
Como la mayoría sabréis Krom aparece en la campaña de Sanctus Reach. Vamos a ver que nos ofrece este señor del lobo.
Perfil de Infantería HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L10 Salv 3+/4++
Es un personaje independiente (único)
Equipo: Servoarmadura, Pistola bólter, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Cinturón de Russ (Salvación de 4++ Especial) y Wyrmclaw (Hacha de energía +2 a Fuerza, FP2, Combate, Artesanal, Aparatosa).
Reglas Especiales: Sentidos Agudos, Contraataque, Y no conocerán el miedo, Asalto Rabioso, Tozudo y Personaje Independiente.
Si se incluye en el ejército, será Señor de la Guerra. Su rasgo de Señor de la Guerra le hace aceptar o lanzar desafíos cuando sea posible, pudiendo repetir sus tiradas erradas para impactar.
KROM DRAGONGAZE es una opción de Cuartel General para el ejército de Lobos Espaciales.
Me gusta la miniatura, muy apropiada para un Señor Lobo.
En el campo de batalla no me parece gran cosa. Me he enfrentado infinidad de veces a Señores Lobo sin nombre y donde esté un Señor Lobo Repartiendo martillazos del trueno a lomos de un Lobo de Fenris con un escudo de Tormenta que se quite Krom. Eso sí es barato en cuanto a puntos y al menos tiene una pegada decente y una invulnerable. Lástima que un misil perforante o un cañonazo láser le mate de una sola herida.
La Miniatura sólo se puede conseguir por Ebay y similar, con la manía de GW de sacar ediciones limitadas.
Espero que disfutéis de las reglas (tocayo, guiño).
Un saludo.
sábado, 19 de julio de 2014
GENERADOR DE ESCUDOS DE VACÍO: Cómo usarlo
Hola amigos.
Hoy voy a hablaros del Generador de Escudos de Vacío:
Este generador de escudos ha causado cierta sensación en la comunidad española de Warhammer 40000 en parte debido a que GW sacó tan sólo 1000 unidades y en parte porque se ha extendido una interpretación de sus reglas que, a mi juicio es bastante errónea, porque sería un uso excesivamente exagerado. Pero vayamos por parte.
Las reglas del Generador de Escudos de Vacío salieron por primera vez en el suplemento Stronghold Assault. Si bien aún no tenía modelo propio cuando salieron sus reglas.
Vamos a analizarlas.
Tiene un coste base de 50 puntos
Es un edificio mediano impasable de blindaje 13 con azoteas. Esto indica que no podemos refugiarnos en su interior pero si en ambas azoteas. Señalar que es el edifico de Slot de Fortalezas con el Blindaje más bajo de todos (13) cuando el resto de edificios son indestructibles o tienen blindaje 14 (algunos como la fortificación Aquila llegan a 15).
No tiene armamento, ni puntos de disparo ni puntos de acceso (obviamente)
Ahora vamos al Kit de la cuestión:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Vayamos por partes traduciendo e interpretando las reglas:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Escudos de Vacío Proyectados: Un Generador de Escudos de Vacío tiene un sólo escudo de vacío proyectado. Puede Actualizarse para incluir capas adicionales de escudos de vacío.
Hasta aquí ningún problema, como dicen en cierto programa: Fácil, sencillo y para toda la familia.
Continuemos:
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un área de efecto de 12" (medido desde cualquier punto del edificio del Generador de Escudos de Vacío), conocida como una Zona de Escudo de Vacío. Cualquier ataque de disparo originado desde el exterior de la Zona de Escudo de Vacío y que impacte a cualquier objetivo dentro de la Zona de Escudo de Vacío impactará en su lugar al escudo de vacío proyectado.
Ya hemos llegado al punto confilctivo. Este texto es el que ha dado mayor pie a la mala interpretación. Si nos atenemos a lo que pone textualmente, una escuadra de 4 devastadores armados con cañones láser que disparasen a un Rhino en el interior de la Zona de Escudo de Vacío impactarían todos en su lugar a la zona de escudo de vacío. Pero sigamos leyendo.
If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Si una unidad está dentro de las 12" de más de un Generador de Escudos de Vacío, y por lo tanto dentro de más de una Zpna de Escudo de Vacío cuando es impactada, determina aleatoriamente qué zona de vacío de qué edificio es impactada.
Este caso sólo se da cuando tenemos más de una fortaleza, o sea, Apocalipsis, el modo destado de 7ª edición, partidas de varios jugadores por bando o algún escenario específico. Algunos jugadores interpretan este texto erróneamente como que si disparas a una unidad dentro de una sóla Zona de Escudos de Vacío con multiples capas has de asignar aleatoriamente a que capa impactas y esto no es así. El edificio no habla de varias capas de un mismo generador de escudos sino de dos zonas de vacío de dos edificios diferentes.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un Valor de Blindaje de 12. Un impacto interno o superficial (o cualquier imapacto de un arma Destructora) puntuada contra un escudo de vacío proyectado causa que se colapse. Si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Y llegamos a la frase aclaratoria. Bueno lo de que los escudos tienen blindaje 12 y que un superficial o internos lo destruyen no tiene mucho misterio. La frase subrayada es el tema. Según las reglas si disparo con 4 devastadores a un rhino dentro de la zona de vacío, los impactos golpean al escudo en lugar de al rhino, entonces empezamos, impacto por impacto a penetrar el blindaje del escudo. En el momento en que uno de los impactos causa un superficial o interno al escudo los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar o sea al rhino. Es decir, disparo y consigo 4 impactos, el primer impacto causa un superficial al escudo y lo colapsa, los 3 impactos adicionales se los come el rhino de forma normal.
Fácil, ¿verdad?
Ahora la pregunta del siglo ¿Que ocurre si tengo dos o tres capas de escudos? Pues que los impactos adicionales siguen golpeando a la siguiente capa, y cuando todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Por lo tanto, si disparo con 4 cañonazos láser a un Rhino dentro de una zona de 3 capas de escudos y causo 4 impactos, el primer impacto se resuelve contra la primera capa, si la destruye el segundo impacto se resuelve contra la segunda capa y así sucesivamente. Por lo tanto 4 cañonazos láser pueden destruir 3 capas de escudos y llegar a golpear al objetivo original (y no que los 4 disparos se estrellen contra la primera capa aunque el primer impacto la destruya, como algunos afirman) debido y vuelvo a repetir a que si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Sigamos con las reglas
At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Al final de cada turno del jugador controlador, tira un dado por cada escudo de vacío proyectado que haya sido colapsado; cada resultado de 5+ restaura instantáneamente un escudo.
Esto tampoco tiene mucha complicación.
Por último, el Generador de escudos de vacío tiene la opción de añadir dos capas de escudos por 25 puntos cada una (para un total de 100 puntos) y puede escoger objetos de la lista de obstáculos.
Análisis y Conclusión
Esta fortificación es bastante útil para evitar que una descarga de barrera de artillería te destroce el ejército (ningún guardia imperial desperdiciaría un disparo de misil Deathstrike contra las tropas bajo un escudo, o ningún Señor de Capítulo gastaría su bombardeo orbital contra un escudo). Un Generador con triple capa de escudos resiste bastante bien el bombardeo de los morteros Pesados, estadísticamente se necesitan 18 impactos de Pesados para destruir las tres capas.
Es una opción a tener en cuenta para protegerte contra cualquier disparo inicial que te destruya un vehículo al principio causando Primera Sangre de forma fácil. Desde luego no es inmortal, descuida un hueco y una cápsula con marines equipados con rifles de fusión destrozará tu Generador de Blindaje 13 de forma bastante fácil, o un Land Speeder con un cañon de fusión o mil cosas más).
Resumiendo, una defensa contra proyectiles con una relación calidad puntos bastante buena, pero nada desequilibrante, ya que por ejemplo, renuncias a los emplazamientos de artillería que muchas fortalezas ofrecen.
¿Dudas, Objeciones, Comentarios?
Un saludo a todos.
Hoy voy a hablaros del Generador de Escudos de Vacío:
Este generador de escudos ha causado cierta sensación en la comunidad española de Warhammer 40000 en parte debido a que GW sacó tan sólo 1000 unidades y en parte porque se ha extendido una interpretación de sus reglas que, a mi juicio es bastante errónea, porque sería un uso excesivamente exagerado. Pero vayamos por parte.
Las reglas del Generador de Escudos de Vacío salieron por primera vez en el suplemento Stronghold Assault. Si bien aún no tenía modelo propio cuando salieron sus reglas.
Vamos a analizarlas.
Tiene un coste base de 50 puntos
Es un edificio mediano impasable de blindaje 13 con azoteas. Esto indica que no podemos refugiarnos en su interior pero si en ambas azoteas. Señalar que es el edifico de Slot de Fortalezas con el Blindaje más bajo de todos (13) cuando el resto de edificios son indestructibles o tienen blindaje 14 (algunos como la fortificación Aquila llegan a 15).
No tiene armamento, ni puntos de disparo ni puntos de acceso (obviamente)
Ahora vamos al Kit de la cuestión:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Vayamos por partes traduciendo e interpretando las reglas:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Escudos de Vacío Proyectados: Un Generador de Escudos de Vacío tiene un sólo escudo de vacío proyectado. Puede Actualizarse para incluir capas adicionales de escudos de vacío.
Hasta aquí ningún problema, como dicen en cierto programa: Fácil, sencillo y para toda la familia.
Continuemos:
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un área de efecto de 12" (medido desde cualquier punto del edificio del Generador de Escudos de Vacío), conocida como una Zona de Escudo de Vacío. Cualquier ataque de disparo originado desde el exterior de la Zona de Escudo de Vacío y que impacte a cualquier objetivo dentro de la Zona de Escudo de Vacío impactará en su lugar al escudo de vacío proyectado.
Ya hemos llegado al punto confilctivo. Este texto es el que ha dado mayor pie a la mala interpretación. Si nos atenemos a lo que pone textualmente, una escuadra de 4 devastadores armados con cañones láser que disparasen a un Rhino en el interior de la Zona de Escudo de Vacío impactarían todos en su lugar a la zona de escudo de vacío. Pero sigamos leyendo.
If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Si una unidad está dentro de las 12" de más de un Generador de Escudos de Vacío, y por lo tanto dentro de más de una Zpna de Escudo de Vacío cuando es impactada, determina aleatoriamente qué zona de vacío de qué edificio es impactada.
Este caso sólo se da cuando tenemos más de una fortaleza, o sea, Apocalipsis, el modo destado de 7ª edición, partidas de varios jugadores por bando o algún escenario específico. Algunos jugadores interpretan este texto erróneamente como que si disparas a una unidad dentro de una sóla Zona de Escudos de Vacío con multiples capas has de asignar aleatoriamente a que capa impactas y esto no es así. El edificio no habla de varias capas de un mismo generador de escudos sino de dos zonas de vacío de dos edificios diferentes.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un Valor de Blindaje de 12. Un impacto interno o superficial (o cualquier imapacto de un arma Destructora) puntuada contra un escudo de vacío proyectado causa que se colapse. Si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Y llegamos a la frase aclaratoria. Bueno lo de que los escudos tienen blindaje 12 y que un superficial o internos lo destruyen no tiene mucho misterio. La frase subrayada es el tema. Según las reglas si disparo con 4 devastadores a un rhino dentro de la zona de vacío, los impactos golpean al escudo en lugar de al rhino, entonces empezamos, impacto por impacto a penetrar el blindaje del escudo. En el momento en que uno de los impactos causa un superficial o interno al escudo los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar o sea al rhino. Es decir, disparo y consigo 4 impactos, el primer impacto causa un superficial al escudo y lo colapsa, los 3 impactos adicionales se los come el rhino de forma normal.
Fácil, ¿verdad?
Ahora la pregunta del siglo ¿Que ocurre si tengo dos o tres capas de escudos? Pues que los impactos adicionales siguen golpeando a la siguiente capa, y cuando todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Por lo tanto, si disparo con 4 cañonazos láser a un Rhino dentro de una zona de 3 capas de escudos y causo 4 impactos, el primer impacto se resuelve contra la primera capa, si la destruye el segundo impacto se resuelve contra la segunda capa y así sucesivamente. Por lo tanto 4 cañonazos láser pueden destruir 3 capas de escudos y llegar a golpear al objetivo original (y no que los 4 disparos se estrellen contra la primera capa aunque el primer impacto la destruya, como algunos afirman) debido y vuelvo a repetir a que si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Sigamos con las reglas
At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Al final de cada turno del jugador controlador, tira un dado por cada escudo de vacío proyectado que haya sido colapsado; cada resultado de 5+ restaura instantáneamente un escudo.
Esto tampoco tiene mucha complicación.
Por último, el Generador de escudos de vacío tiene la opción de añadir dos capas de escudos por 25 puntos cada una (para un total de 100 puntos) y puede escoger objetos de la lista de obstáculos.
Análisis y Conclusión
Esta fortificación es bastante útil para evitar que una descarga de barrera de artillería te destroce el ejército (ningún guardia imperial desperdiciaría un disparo de misil Deathstrike contra las tropas bajo un escudo, o ningún Señor de Capítulo gastaría su bombardeo orbital contra un escudo). Un Generador con triple capa de escudos resiste bastante bien el bombardeo de los morteros Pesados, estadísticamente se necesitan 18 impactos de Pesados para destruir las tres capas.
Es una opción a tener en cuenta para protegerte contra cualquier disparo inicial que te destruya un vehículo al principio causando Primera Sangre de forma fácil. Desde luego no es inmortal, descuida un hueco y una cápsula con marines equipados con rifles de fusión destrozará tu Generador de Blindaje 13 de forma bastante fácil, o un Land Speeder con un cañon de fusión o mil cosas más).
Resumiendo, una defensa contra proyectiles con una relación calidad puntos bastante buena, pero nada desequilibrante, ya que por ejemplo, renuncias a los emplazamientos de artillería que muchas fortalezas ofrecen.
¿Dudas, Objeciones, Comentarios?
Un saludo a todos.
lunes, 9 de junio de 2014
BATTLEFLEET GOTHIC: Reglas en castellano, una pequeña introducción y cómo conseguir naves a buen precio.
Hola amigos.
Voy a hablaros de Battlefleet Gothic:
Este juego de especialista fue abandonado por GW, lo cual es una auténtica lástima, como con todos los juegos de especialista. Es un juego de batallas espaciales sencillo y bastante completo.
Para los amantes del universo de Warhammer 40000, recrear las batallas espaciales entre flotas será una auténtica experiencia. Pero antes una breve historia sobre cómo llegué a Battleflleet Gothic.
Había oído hablar de este juego, pero no conocía a nadie que jugase. Conseguí un ejemplar original por Ebay hace algunos años por tan sólo 9 euros debido a que la caja estaba dañada pero el interior intacto. Cuando empecé a leer el reglamento rápidamente quedé maravillado. Las reglas eran bastante claras y fáciles de asimilar. Había nada menos que 10 escenarios, reglas básicas y avanzadas y un par de flotas descritas. Ese fue el principal problema para animar a la gente a jugar. Con tan sólo dos flotas la imperial y la traidora mis amigos jugadores xenos no se sentían identificados y al final algo desanimado lo deseché. Varios años después un buen amigo me habló de Firestorm Armada. Acababa de salir la segunda edición y me hice con un ejemplar. Vi un reglamento interesante, bastante completo y con una gama de miniaturas que representaban a seis flotas distintas. Me puse a la tarea de traducirlo y cuando iba por el 90% me encontré con un nuevo cambio de edición. En menos de dos años se había cambiado dos veces de edición, al contrario que con Warhammer 40000 esto suponía volver a repasar la nueva edición (y comprar el nuevo manual) para volver a traducirlo y desistí.
Ha pasado un año y he encontrado un buen blog el Ordo Helicana, donde descubrí que un grupo de aficionados había traducido desinteresadamente todas las reglas para las distintas flotas: Imperial, Marines espaciales, Orkos, Eldars, Eldars Oscuros, Imperio Tau, Orkos, Necrones y Tiránidos. Con gran júbilo me lancé a su lectura, se lo comenté a mi actual grupo de juego y estamos en fase de aprendizaje.
He querido compartir esto con todos vosotros para vuestro disfrute.
Las reglas son bastante sencillas de asimilar (ver el link para su descarga en la biblioteca). Voy a haceros un pequeño resumen.
LOS TIPOS DE NAVE
Básicamente hay 3 tipos de nave: Acorazados, Cruceros, Naves Escolta. Difieren en sus reglas en varios aspectos, genéricamente, cuánto más grande es una nave más potencia de fuego tiene, aguanta más impactos y maniobra más torpemente (y cuesta más puntos). Luego hay otro tipos de naves como lanzaderas de asalto y defensas orbitales, pero hablaremos de ello más adelante.
LA SECUENCIA DE TURNO
De forma similar a Warhammer 40000:
1 Fase de movimiento.Aquí es donde las naves mueven y dan la mayoría de órdenes especiakes
2 Fase de disparo. Aquí es donde se intenta destruir al enemigo y se da la orden "Preparados para el impacto"
3 Fase de Autopropulsión. Aquí es donde los cazas, los torpedos y demás munición autopropulsada entra en juego
4 Fase final. A contabilizar los puntos de victoria de ese turno y a reparar las naves
EL PERFIL DE LAS NAVES
Aquí tenemos como ejemplo un Crucero de batalla Imperial clase Marte. Una nave formidable, este tipo de naves suelen ser el segundo tipo de naves más grandes que encontraremos en el juego. Vamos a repasar la leyenda con una breve explicación.
Tipo/Impactos: Este atributo que tipo de nave es (importante para la maniobrabilidad y el combate) y el número de impactos que puede aguantar (al estilo de los puntos de armazón de un superpesado de Warhammer 40000). Una gran acorazado suele tener 12 puntos, un crucero mediano 8 puntos, un crucero ligero 4 y una nave escolta 1.
Velocidad: Este atributo indica la velocidad máxima que puede mover la nave. Normalmente la nave DEBE mover entre la mitad y todo su movimiento. Una nave dañada puede mover menos o incluso acabar inmovilizada.
Giros: Un crucero ha de mover una distancia mínima antes de poder dar un giro cuyos grados no pueden exceder lo aquí marcado tal y como indica el reglamento:
Escudos: Estas pantallas de energía absorben los impactos del fuego enemigo. Son como puntos de impactos extra que se recargan cada turno. No absorben los impactos de torpedos ni de otro tipo de munición autopropulsada.
Blindaje: Este es el resultado que normalmente es necesario obtener en los dados de ataque para dañar a eta nave, en algunos casos las naves tendrán más de un valor dependiendo del encaramiento por el cual reciba el fuego enemigo.
Torretas: Este es el número de dados que tira una nave para defenderse de la munición autopropulsada (Torpedos, Bombarderos, Naves de asalto..etc) Generalmente por cada 4+ obtenido en uno de estos dados se elimina un marcador de munición cercano.
Armamento: Este apartado explica dos cosas importantes. Por un lado indica en que lugar de la nave se encuentra un armamento en concreto y también explica el tipo de armamento que lleva. En este ejemplo tenemos baterías (armamento más habitual) y Hangares con Furias (Cazas) y Halcones Estelares (Bombarderos). También tiene un poderoso Cañón Nova (el arma más poderosa del juego, si impacta puede llegar a hacer 1d6 impactos automáticos).
Alcance/Velocidad: Esta casilla indica el alcance en cm de un armamento determinado (se mide desde el centro de la peana de la nave. También indica la velocidad de los torpedos lanzados, los cazas, bombarderos y naves de asalto.
Potencia de Fuego/Fuerza: La potencia de fuego es un valor base que tomaremos como referencia y añadiremos los modificadores correspondientes para calcular la cantidad de dados final con que atacaremos con cada tipo de armamento a nuestro enemigo. La Fuerza indica el número de marcadores de munición autopropulsada que se puede usar. En este caso el Crucero clase Marte puede lanzar hasta dos naves por cada hangar en cualquier combinación entre Halcones Estelares y Furias.
Angulo de disparo: Indica por qué encaramiento de la nave podemos disparar cada armamento. Comentar que una nave que tenga enemigos en varios encaramientos podrá disparar toda la potencia de todas las armas de todos sus encaramientos (Como un galeón flanqueado por dos navíos enemigos que dispara sus baterías de babor y estribor simultáneamente).
Una vez explicado el perfil de una nave ya sabemos interpretar sus atributos. Vamos ahora a unas nociones básicas de movimiento:
Los diagramas de encima explican perfectamente la maniobrabilidad de las naves, como ya dije antes, cuanto más grande es una nave peor puede mover.
Ahora la pregunta es ¿Cómo se dispara?. Para empezar hay que tener en cuenta que se puede medir antes de disparar, a menos que vayas a usar un cañón Nova (lo explicaremos más adelante). Recordemos que se mide desde el centro de la peana al centro de la peana. En primer lugar tenemos que tener en cuenta si la nave objetivo se acerca (disparamos a su proa), se aleja (disparamos a su popa) o está de costado (disparamos a babor o estribor) tal y como se explica en estos diagramas:
Una vez sabiendo que orientación tiene tenemos que saber qué tipo de objetivo atacamos, si una nave de línea (Acorazados o cruceros), una nave escolta, defensas estáticas o Torpedos/Cazas. Una vez hecho miramos nuestra potencia de Fuego y lo consultamos con la siguiente tabla:
A esta tabla hay que aplicar los siguientes modificadores:
Por ejemplo, si nuestro Crucero clase Marte atacase a otro crucero idéntico con sus baterías de babor (Potencia de fuego 6) que se estuviera alejando a una distancia de 25cm , debería cruzar la fila de potencia de fuego 6 con la columna de nave línea alejándose tal y como indico aquí para tirar un total de 3 dados:
Al tirar estos 3 dados cada resultado de 5+ le causaría un impacto de daño (o le quitaría un escudo)
Como podéis observar, cuanto más a la izquierda esté la columna que usemos mayor efectividad tendrá nuestras armas. Por eso, disparar a los minúsculos cazas o torpedos es harto difícil (salvo con las torretas, que están diseñadas para ello), mientras que disparar a estáticas defensas terrestres u orbitales es bastante fácil.
Pero ¿qué tipo de armamentos hay en Battlefleet Gothic?. Vamos a ello.
Baterías: Es el tipo de armamento más común, representan varios tipos de cañones diferentes. Se usan normalmente.
Lanzas:Armas de energía muy poderosas, su mecánica de disparo es idéntica a la de las baterías salvo que cada dado de ataca causa un impacto con un resultado de 4+ independientemente del blindaje del objetivo.
Cañón Nova: Este cañón es una descarga brutal de energía. Su mecánica de fuego no usa la tabla de disparo convencional, en lugar de eso, se usa la plantilla del cañón nova (más adelante la pongo para su descarga). Determina a ojo la distancia de disparo y declárala. Después mide y sitúa la plantilla a la distancia declarada. Si el centro de la plantilla toca la peana de una nave, recibe automáticamente 1d6 impactos sin tener en cuenta su blindaje. Si cualquier otra parte de la plantilla toca la peana de una nave sólo recibe un impacto. Aquí un ejemplo:
Munición autopropulsada (Se usan en la fase de Propulsión, no en la de disparo):
-Torpedos (salen en andanadas de Fuerza indicada e ignoran los escudos, por lo demás tiran un número de dados igual a su potencia, los dados fallidos son torpedos que siguen su curso en línea recta a su velocidad cada turno hasta que salen del campo de batalla o impactan a otra nave.
-Naves de ataque, bombarderos, lanzaderas de asalto y cazas. Sus reglas son variadas. Resumiendo los cazas tienen la misión de destruir Bombarderos, Torpedos, Lanzaderas de asalto u otros cazas. Los Bombarderos tienen la misión de causar daño a naves más grandes, las lanzaderas de asalto tienen la misión de abordar las naves enemigas y causar estragos.
Las reglas de la munición autopropulsada hay que leerlas con detenimiento en el reglamento (disponible más abajo)
Impactos Críticos. Cada vez que una nave recibe un impacto, tira otro dado de 6 caras. Si se obtiene un 6 se produce un efecto crítico, tira 2d6 y aplica el resultado tal y como indica la siguiente tabla:
Hay que destacar que si una nave pierde la mitad o más de sus puntos de impacto originales (pero al menos le queda 1) queda inoperativa y su velocidad queda reducida 5cm. También la potencia de fuego de todas sus armas, su escudos y sus torretas quedan reducidas a la mitad, no podrá disparar su cañón Nova (si tiene).
Si una nave queda reducida a 0 impactos o menos tira en la siguiente tabla:
Marcadores de explosión. Os habréis dado cuenta que a lo largo de esta entrada se hacen referencias a marcadores de explosión. Estos marcadores se colocan por varios motivos y representan explosiones. Se colocan en estos casos:
Aquí os dejo un diagrama de ejemplo:
ORDENES
Una de las curiosidades de este juego es que tiene varias órdenes para dar a las naves. Primero hemos de generar el valor de liderazgo de una nave (Tira por cada crucero y por cada acorazado individual y por cada grupo de naves de escolta una vez) tal y como muestra la siguiente tabla:
El liderazgo se usará para varias acciones en el juego (por ejemplo si queremos disparar a una nave enemiga que no sea la más cercana).
Las órdenes que se pueden dar son las siguientes:
Para hacer efectiva una de estas órdenes hemos de hacer un chequeo de Liderazgo (Tirar 2d6, sumarlos y obtener un resultado igual o menor al atributo de liderazgo de la nave). Las órdenes, cuándo y para qué se usan son:
Recargar: Cada vez que disparas torpedos, te quedas sin ellos. En tu próxima fase de disparo puedes ordenar que los recarguen.
A toda máquina: Te permite mover 4d6 adicionales. Especialmente útil si quieres escapar de un combate o llegar a un lugar rápido.
Retros a máxima potencia. Esta orden es muy útil para evitar colisionar con algo o evitar salirte del campo de batalla (en cuyo caso la perderíamos, recordemos que es obligatorio al menos mover la mitad de tu movimiento).
Objetivo Adquirido: Si tienes un objetivo a tiro, esta es la mejor orden, te permite repetir las tiradas de ataque fallidas
Cambio de Rumbo: Esta orden normalmente no pueden hacerla las naves más grandes, ideal para maniobras en las que buscas el ángulo de ataque óptimo.
Preparados para el impacto: La única orden que se puede dar durante el turno enemigo. Antes de que tu enemigo te ataque puedes dar esta orden, si lo consigues por cada impacto sufrido en el casco (no en los escudos) tira otro d6, con un resultado de 4+, el daño de ese impacto es ignorado. Destacar que si das esta orden durante el turno enemigo, no podrás usar ninguna orden con la misma nave en tu siguiente turno.
Y hasta aquí la breve introducción que os he preparado. Si habéis leído hasta aquí sabréis el 75% de las reglas básicas necesarias para jugar una partida de Battlefleet Gothic
EL REGLAMENTO.
Aquí tenéis el enlace para descargar el reglamento en español. Es muy fluido de leer y bastante intuitivo. Si queréis representar batallas navales seguro que os gustará.
Aquí tenéis un resumen de la única revisión del reglamento
Aquí tenéis un buen artículo sobre los errores de traducción del reglamento por Opaikea de Ordo Helicana
LAS FLOTAS
En el reglamento sólo vienen dos flotas, la imperial y la traidora. En este documento tenéis reglas compiladas y traducidas al español de flotas Imperiales, Marines Espaciales, Inquisición, Caos, Orkos, Imperio Tau, Eldars, Eldars Oscuros, Necrones y Tiránidos. Están extraídas de todas las naves y reglas especiales de BFG incluidas en el Reglamento, Armada, Battlefleet, Gothic Magazine, Warp Storm, Annual, traducidas al español
Bien habéis leído el reglamento, habéis leído el documento de las flotas y queréis probarlo, pero de momento no queréis comprar ninguna nave hasta estar seguros de que os gusta. Bien pues os dejo unos Links con las plantillas de las naves. Como el juego no requiere línea de visión real podéis imprimirlas, recortarlas y jugar perfectamente. Agradezco a Opaikea de Ordo Helicana los enlaces proporcionados:
Flota Imperial
Flota Imperial 2
Flota del Caos
Flota Marine
Flota Marine 2
Flota Eldar
Flota Eldar 2
Flota Eldar Oscuro
Flota Orka
Flota Imperio Tau
Flota Necrones
Flota Tiránida (Gracias Opaikea)
Marcadores de Torpedos, Cazas, Bombarderos y Minas
Marcadores de Estaciones, Defensas orbitales y explosiones
¿DONDE NARICES CONSIGO LAS NAVES?
Supongamos que ya has probado el juego. Supongamos que te gusta mucho y quieres jugar con miniaturas. Hay 3 noticias, una mala, otra peor y una muy buena.
La mala: GW no vende miniaturas de Battlefleet Gothic
La peor: En Ebay tienen precios prohibitivos, Un Acorazado suele superar el precio de un Land Raider (No, no es coña).
La muy buena: Existen muchísimas marcas alternativas perfectamente válidas
MARCA ALTERNATIVA: Firestorm Armada de Spartan Games.
Puede que actualmente esta sea la gama más extensa para naves que existe a la venta. Hay unas 10 flotas distintas y los Starter suelen incluir 10 Naves: 1 Grande (que la podemos hacer servir de Acorazado), 3 Medianas (que podemos hacer servir de cruceros) y 4 pequeñas (que podemos hacer servir de naves escoltas). También vienen un par de marcadores que pueden servir de cazas o bombarderos. Las principales flotas iniciales las tenéis disponibles a buen precio en Wayland Games. Sus precios oscilan entre las 30 y 40 libras.
Para la flota necrona por ejemplo yo uso las flota de Directorate:
o la flota de Aqua Prime como flota Tiránida:
Puedes navegar por la página de Spartan Games e intentar encontrar la flota que más te guste para que coincida más o menos con la flota elegida para jugar. No os preocupeis por la forma de la nave. Recordad que se mide desde el mástil de la peana de vuelo hasta la otra peana para disparar. También encontraréis miniaturas para hacerlas servir de defensas orbitales
MUNICION AUTOPROPULSADA
En la página Shapeways podéis encontrar naves muy parecidas a las orginales de Battlefleet Gothic y muchas miniaturas para hacer servir de munición autopropulsada:
Los precios son bastante bajos, navegad buscad, seguro que encontráis algo de vuestro agrado.
Otra tienda donde podéis encontrar un set de 12 naves escolta a un precio ridículo (2,55 libras) es E4M Miniatures
Existen varias marcas de naves alternativas que, a medida que vaya descubriendo, iré colgando los enlaces. Si alguien quiere añadir algún comentario sobre Battlefleet Gothic, ya sea de material, reglas o cómo conseguir naves a buen precio de la amrca que sea, será más que bienvenido.
En la próxima entrada de Battlefleet Gothic hablaremos de las reglas avanzadas y de las características principales de las distintas flotas de las razas.
Un saludo a todos.
Voy a hablaros de Battlefleet Gothic:
Para los amantes del universo de Warhammer 40000, recrear las batallas espaciales entre flotas será una auténtica experiencia. Pero antes una breve historia sobre cómo llegué a Battleflleet Gothic.
Había oído hablar de este juego, pero no conocía a nadie que jugase. Conseguí un ejemplar original por Ebay hace algunos años por tan sólo 9 euros debido a que la caja estaba dañada pero el interior intacto. Cuando empecé a leer el reglamento rápidamente quedé maravillado. Las reglas eran bastante claras y fáciles de asimilar. Había nada menos que 10 escenarios, reglas básicas y avanzadas y un par de flotas descritas. Ese fue el principal problema para animar a la gente a jugar. Con tan sólo dos flotas la imperial y la traidora mis amigos jugadores xenos no se sentían identificados y al final algo desanimado lo deseché. Varios años después un buen amigo me habló de Firestorm Armada. Acababa de salir la segunda edición y me hice con un ejemplar. Vi un reglamento interesante, bastante completo y con una gama de miniaturas que representaban a seis flotas distintas. Me puse a la tarea de traducirlo y cuando iba por el 90% me encontré con un nuevo cambio de edición. En menos de dos años se había cambiado dos veces de edición, al contrario que con Warhammer 40000 esto suponía volver a repasar la nueva edición (y comprar el nuevo manual) para volver a traducirlo y desistí.
Ha pasado un año y he encontrado un buen blog el Ordo Helicana, donde descubrí que un grupo de aficionados había traducido desinteresadamente todas las reglas para las distintas flotas: Imperial, Marines espaciales, Orkos, Eldars, Eldars Oscuros, Imperio Tau, Orkos, Necrones y Tiránidos. Con gran júbilo me lancé a su lectura, se lo comenté a mi actual grupo de juego y estamos en fase de aprendizaje.
He querido compartir esto con todos vosotros para vuestro disfrute.
Las reglas son bastante sencillas de asimilar (ver el link para su descarga en la biblioteca). Voy a haceros un pequeño resumen.
LOS TIPOS DE NAVE
Básicamente hay 3 tipos de nave: Acorazados, Cruceros, Naves Escolta. Difieren en sus reglas en varios aspectos, genéricamente, cuánto más grande es una nave más potencia de fuego tiene, aguanta más impactos y maniobra más torpemente (y cuesta más puntos). Luego hay otro tipos de naves como lanzaderas de asalto y defensas orbitales, pero hablaremos de ello más adelante.
LA SECUENCIA DE TURNO
De forma similar a Warhammer 40000:
1 Fase de movimiento.Aquí es donde las naves mueven y dan la mayoría de órdenes especiakes
2 Fase de disparo. Aquí es donde se intenta destruir al enemigo y se da la orden "Preparados para el impacto"
3 Fase de Autopropulsión. Aquí es donde los cazas, los torpedos y demás munición autopropulsada entra en juego
4 Fase final. A contabilizar los puntos de victoria de ese turno y a reparar las naves
EL PERFIL DE LAS NAVES
Tipo/Impactos: Este atributo que tipo de nave es (importante para la maniobrabilidad y el combate) y el número de impactos que puede aguantar (al estilo de los puntos de armazón de un superpesado de Warhammer 40000). Una gran acorazado suele tener 12 puntos, un crucero mediano 8 puntos, un crucero ligero 4 y una nave escolta 1.
Velocidad: Este atributo indica la velocidad máxima que puede mover la nave. Normalmente la nave DEBE mover entre la mitad y todo su movimiento. Una nave dañada puede mover menos o incluso acabar inmovilizada.
Giros: Un crucero ha de mover una distancia mínima antes de poder dar un giro cuyos grados no pueden exceder lo aquí marcado tal y como indica el reglamento:
Escudos: Estas pantallas de energía absorben los impactos del fuego enemigo. Son como puntos de impactos extra que se recargan cada turno. No absorben los impactos de torpedos ni de otro tipo de munición autopropulsada.
Blindaje: Este es el resultado que normalmente es necesario obtener en los dados de ataque para dañar a eta nave, en algunos casos las naves tendrán más de un valor dependiendo del encaramiento por el cual reciba el fuego enemigo.
Torretas: Este es el número de dados que tira una nave para defenderse de la munición autopropulsada (Torpedos, Bombarderos, Naves de asalto..etc) Generalmente por cada 4+ obtenido en uno de estos dados se elimina un marcador de munición cercano.
Armamento: Este apartado explica dos cosas importantes. Por un lado indica en que lugar de la nave se encuentra un armamento en concreto y también explica el tipo de armamento que lleva. En este ejemplo tenemos baterías (armamento más habitual) y Hangares con Furias (Cazas) y Halcones Estelares (Bombarderos). También tiene un poderoso Cañón Nova (el arma más poderosa del juego, si impacta puede llegar a hacer 1d6 impactos automáticos).
Alcance/Velocidad: Esta casilla indica el alcance en cm de un armamento determinado (se mide desde el centro de la peana de la nave. También indica la velocidad de los torpedos lanzados, los cazas, bombarderos y naves de asalto.
Potencia de Fuego/Fuerza: La potencia de fuego es un valor base que tomaremos como referencia y añadiremos los modificadores correspondientes para calcular la cantidad de dados final con que atacaremos con cada tipo de armamento a nuestro enemigo. La Fuerza indica el número de marcadores de munición autopropulsada que se puede usar. En este caso el Crucero clase Marte puede lanzar hasta dos naves por cada hangar en cualquier combinación entre Halcones Estelares y Furias.
Angulo de disparo: Indica por qué encaramiento de la nave podemos disparar cada armamento. Comentar que una nave que tenga enemigos en varios encaramientos podrá disparar toda la potencia de todas las armas de todos sus encaramientos (Como un galeón flanqueado por dos navíos enemigos que dispara sus baterías de babor y estribor simultáneamente).
Una vez explicado el perfil de una nave ya sabemos interpretar sus atributos. Vamos ahora a unas nociones básicas de movimiento:
Los diagramas de encima explican perfectamente la maniobrabilidad de las naves, como ya dije antes, cuanto más grande es una nave peor puede mover.
Ahora la pregunta es ¿Cómo se dispara?. Para empezar hay que tener en cuenta que se puede medir antes de disparar, a menos que vayas a usar un cañón Nova (lo explicaremos más adelante). Recordemos que se mide desde el centro de la peana al centro de la peana. En primer lugar tenemos que tener en cuenta si la nave objetivo se acerca (disparamos a su proa), se aleja (disparamos a su popa) o está de costado (disparamos a babor o estribor) tal y como se explica en estos diagramas:
Una vez sabiendo que orientación tiene tenemos que saber qué tipo de objetivo atacamos, si una nave de línea (Acorazados o cruceros), una nave escolta, defensas estáticas o Torpedos/Cazas. Una vez hecho miramos nuestra potencia de Fuego y lo consultamos con la siguiente tabla:
A esta tabla hay que aplicar los siguientes modificadores:
Por ejemplo, si nuestro Crucero clase Marte atacase a otro crucero idéntico con sus baterías de babor (Potencia de fuego 6) que se estuviera alejando a una distancia de 25cm , debería cruzar la fila de potencia de fuego 6 con la columna de nave línea alejándose tal y como indico aquí para tirar un total de 3 dados:
Como podéis observar, cuanto más a la izquierda esté la columna que usemos mayor efectividad tendrá nuestras armas. Por eso, disparar a los minúsculos cazas o torpedos es harto difícil (salvo con las torretas, que están diseñadas para ello), mientras que disparar a estáticas defensas terrestres u orbitales es bastante fácil.
Pero ¿qué tipo de armamentos hay en Battlefleet Gothic?. Vamos a ello.
Baterías: Es el tipo de armamento más común, representan varios tipos de cañones diferentes. Se usan normalmente.
Lanzas:Armas de energía muy poderosas, su mecánica de disparo es idéntica a la de las baterías salvo que cada dado de ataca causa un impacto con un resultado de 4+ independientemente del blindaje del objetivo.
Cañón Nova: Este cañón es una descarga brutal de energía. Su mecánica de fuego no usa la tabla de disparo convencional, en lugar de eso, se usa la plantilla del cañón nova (más adelante la pongo para su descarga). Determina a ojo la distancia de disparo y declárala. Después mide y sitúa la plantilla a la distancia declarada. Si el centro de la plantilla toca la peana de una nave, recibe automáticamente 1d6 impactos sin tener en cuenta su blindaje. Si cualquier otra parte de la plantilla toca la peana de una nave sólo recibe un impacto. Aquí un ejemplo:
Munición autopropulsada (Se usan en la fase de Propulsión, no en la de disparo):
-Torpedos (salen en andanadas de Fuerza indicada e ignoran los escudos, por lo demás tiran un número de dados igual a su potencia, los dados fallidos son torpedos que siguen su curso en línea recta a su velocidad cada turno hasta que salen del campo de batalla o impactan a otra nave.
-Naves de ataque, bombarderos, lanzaderas de asalto y cazas. Sus reglas son variadas. Resumiendo los cazas tienen la misión de destruir Bombarderos, Torpedos, Lanzaderas de asalto u otros cazas. Los Bombarderos tienen la misión de causar daño a naves más grandes, las lanzaderas de asalto tienen la misión de abordar las naves enemigas y causar estragos.
Las reglas de la munición autopropulsada hay que leerlas con detenimiento en el reglamento (disponible más abajo)
Impactos Críticos. Cada vez que una nave recibe un impacto, tira otro dado de 6 caras. Si se obtiene un 6 se produce un efecto crítico, tira 2d6 y aplica el resultado tal y como indica la siguiente tabla:
Hay que destacar que si una nave pierde la mitad o más de sus puntos de impacto originales (pero al menos le queda 1) queda inoperativa y su velocidad queda reducida 5cm. También la potencia de fuego de todas sus armas, su escudos y sus torretas quedan reducidas a la mitad, no podrá disparar su cañón Nova (si tiene).
Si una nave queda reducida a 0 impactos o menos tira en la siguiente tabla:
Marcadores de explosión. Os habréis dado cuenta que a lo largo de esta entrada se hacen referencias a marcadores de explosión. Estos marcadores se colocan por varios motivos y representan explosiones. Se colocan en estos casos:
Aquí os dejo un diagrama de ejemplo:
ORDENES
Una de las curiosidades de este juego es que tiene varias órdenes para dar a las naves. Primero hemos de generar el valor de liderazgo de una nave (Tira por cada crucero y por cada acorazado individual y por cada grupo de naves de escolta una vez) tal y como muestra la siguiente tabla:
El liderazgo se usará para varias acciones en el juego (por ejemplo si queremos disparar a una nave enemiga que no sea la más cercana).
Las órdenes que se pueden dar son las siguientes:
Para hacer efectiva una de estas órdenes hemos de hacer un chequeo de Liderazgo (Tirar 2d6, sumarlos y obtener un resultado igual o menor al atributo de liderazgo de la nave). Las órdenes, cuándo y para qué se usan son:
Recargar: Cada vez que disparas torpedos, te quedas sin ellos. En tu próxima fase de disparo puedes ordenar que los recarguen.
A toda máquina: Te permite mover 4d6 adicionales. Especialmente útil si quieres escapar de un combate o llegar a un lugar rápido.
Retros a máxima potencia. Esta orden es muy útil para evitar colisionar con algo o evitar salirte del campo de batalla (en cuyo caso la perderíamos, recordemos que es obligatorio al menos mover la mitad de tu movimiento).
Objetivo Adquirido: Si tienes un objetivo a tiro, esta es la mejor orden, te permite repetir las tiradas de ataque fallidas
Cambio de Rumbo: Esta orden normalmente no pueden hacerla las naves más grandes, ideal para maniobras en las que buscas el ángulo de ataque óptimo.
Preparados para el impacto: La única orden que se puede dar durante el turno enemigo. Antes de que tu enemigo te ataque puedes dar esta orden, si lo consigues por cada impacto sufrido en el casco (no en los escudos) tira otro d6, con un resultado de 4+, el daño de ese impacto es ignorado. Destacar que si das esta orden durante el turno enemigo, no podrás usar ninguna orden con la misma nave en tu siguiente turno.
Y hasta aquí la breve introducción que os he preparado. Si habéis leído hasta aquí sabréis el 75% de las reglas básicas necesarias para jugar una partida de Battlefleet Gothic
EL REGLAMENTO.
Aquí tenéis el enlace para descargar el reglamento en español. Es muy fluido de leer y bastante intuitivo. Si queréis representar batallas navales seguro que os gustará.
Aquí tenéis un resumen de la única revisión del reglamento
Aquí tenéis un buen artículo sobre los errores de traducción del reglamento por Opaikea de Ordo Helicana
LAS FLOTAS
En el reglamento sólo vienen dos flotas, la imperial y la traidora. En este documento tenéis reglas compiladas y traducidas al español de flotas Imperiales, Marines Espaciales, Inquisición, Caos, Orkos, Imperio Tau, Eldars, Eldars Oscuros, Necrones y Tiránidos. Están extraídas de todas las naves y reglas especiales de BFG incluidas en el Reglamento, Armada, Battlefleet, Gothic Magazine, Warp Storm, Annual, traducidas al español
Bien habéis leído el reglamento, habéis leído el documento de las flotas y queréis probarlo, pero de momento no queréis comprar ninguna nave hasta estar seguros de que os gusta. Bien pues os dejo unos Links con las plantillas de las naves. Como el juego no requiere línea de visión real podéis imprimirlas, recortarlas y jugar perfectamente. Agradezco a Opaikea de Ordo Helicana los enlaces proporcionados:
Flota Imperial
Flota Imperial 2
Flota del Caos
Flota Marine
Flota Marine 2
Flota Eldar
Flota Eldar 2
Flota Eldar Oscuro
Flota Orka
Flota Imperio Tau
Flota Necrones
Flota Tiránida (Gracias Opaikea)
Marcadores de Torpedos, Cazas, Bombarderos y Minas
Marcadores de Estaciones, Defensas orbitales y explosiones
¿DONDE NARICES CONSIGO LAS NAVES?
Supongamos que ya has probado el juego. Supongamos que te gusta mucho y quieres jugar con miniaturas. Hay 3 noticias, una mala, otra peor y una muy buena.
La mala: GW no vende miniaturas de Battlefleet Gothic
La peor: En Ebay tienen precios prohibitivos, Un Acorazado suele superar el precio de un Land Raider (No, no es coña).
La muy buena: Existen muchísimas marcas alternativas perfectamente válidas
MARCA ALTERNATIVA: Firestorm Armada de Spartan Games.
Puede que actualmente esta sea la gama más extensa para naves que existe a la venta. Hay unas 10 flotas distintas y los Starter suelen incluir 10 Naves: 1 Grande (que la podemos hacer servir de Acorazado), 3 Medianas (que podemos hacer servir de cruceros) y 4 pequeñas (que podemos hacer servir de naves escoltas). También vienen un par de marcadores que pueden servir de cazas o bombarderos. Las principales flotas iniciales las tenéis disponibles a buen precio en Wayland Games. Sus precios oscilan entre las 30 y 40 libras.
Para la flota necrona por ejemplo yo uso las flota de Directorate:
o la flota de Aqua Prime como flota Tiránida:
Puedes navegar por la página de Spartan Games e intentar encontrar la flota que más te guste para que coincida más o menos con la flota elegida para jugar. No os preocupeis por la forma de la nave. Recordad que se mide desde el mástil de la peana de vuelo hasta la otra peana para disparar. También encontraréis miniaturas para hacerlas servir de defensas orbitales
MUNICION AUTOPROPULSADA
En la página Shapeways podéis encontrar naves muy parecidas a las orginales de Battlefleet Gothic y muchas miniaturas para hacer servir de munición autopropulsada:
Los precios son bastante bajos, navegad buscad, seguro que encontráis algo de vuestro agrado.
Otra tienda donde podéis encontrar un set de 12 naves escolta a un precio ridículo (2,55 libras) es E4M Miniatures
Existen varias marcas de naves alternativas que, a medida que vaya descubriendo, iré colgando los enlaces. Si alguien quiere añadir algún comentario sobre Battlefleet Gothic, ya sea de material, reglas o cómo conseguir naves a buen precio de la amrca que sea, será más que bienvenido.
En la próxima entrada de Battlefleet Gothic hablaremos de las reglas avanzadas y de las características principales de las distintas flotas de las razas.
Un saludo a todos.
viernes, 30 de mayo de 2014
Cómo encajar las reglas de FW en 7ª edición y reflexiones varias.
Hola amigos.
Hoy voy a hablaros sobre mis reflexiones (compartidas por muchos compañeros) sobre el cambio del metajuego de 7ª edición:
El ritmo frenético de publicaciones que lleva GW cambia constantemente el metajuego. Si antes una FAQ podía condicionar una unidad o un códex entero, un cambio de reglamento lo revoluciona todo.
Pero vayamos por partes.
Con la publicación del Códex Astra Militarum, vinieron una serie de cambios en varias unidades. Subida de coste en algunas unidades (Vendetta, Quimera, Mantiícora...) Y bajada en alguna otra (Soldados de asalto, Sentinels..). También hemos tenido potenciación de alguna unidad (Misil Deathstrike) y nerfeo de alguna (Quimera, Vendetta). Ahora viene la pregunta del millón ¿Si en las publicaciones de FW viene un coste y unas característica, y en el códex viene otro ¿Cual usamos?. De entrada os diría que usemos el sentido común, que es el menos común de los sentidos. Lo que no se puede hacer es coger uno u otro coste según nos venga en gana. La lógica nos dice que deberíamos coger las reglas y coste en puntos más actuales.
Dicho de otro modo, argumentar que puedes meter una Quimera por 55 puntos y con 5 puntos de disparo para miniaturas es legal porque viene en una publicación de FW a pesar de lo que ponga en el códex es tener más cara que espalda. En algunos cosas está claro (Vendettas, Quimeras) en otros no tanto (Mantícora, que para usar la versión de FW tan sólo has de subirle 10 puntos).
De momento FW no ha publicado ningún documento oficial sobre esto, por lo que no nos queda más que hacerlo con sentido común.
Lo más conveniente es hablar sobre el tema con los compañeros de tu grupo de juego y en el caso de torneos comentarlo con los organizadores.
Ahora cambiando tema: 7ª Edición
Coincido con muchos compañeros en que es un refrito (mejorado) de 6ª edición. Las reglas en sí han sufrido una leve mejora, aunque en el tema de las criaturas monstruosas voladoras la consecuencia es que muchos jugadores estarán descontentos. Ahora voy a profundizar en los dos cambios que más desequilibrio traen al metajuego: La Fase Psiquica y los aliados.
La fase psíquica en sí no es muy desequilibrante, lo que me asusta bastante es el desequilibrio que puede traer la demonología maléfica con la invocación de demonios. Aún es pronto para valorarlo, pero a priori, eso de poder convocar varias unidades de demonios por varios psiquicos CADA turno no es buena señal. Seamos cautos y esperemos un poquito a ver cómo se comporta la demomnología de invocación en el campo de batalla pero me da a mi que esto va a ser muy problemático si no se limita de alguna manera.
Ya con el libro en mis manos he podido leerlo tranquilamente. Como amante del trasfondo me llevé una grata sorpresa al ver que algunas alianzas aberrantes (necrones y caballeros grises por ejemplo), otras me llevé una ligera decepción (Mi Guardia imperial renegada ya no puede aliarse con los marines del Caos), y general una mejoría coherente...hasta que leí que los aliados de la clase "Cuando llegue el Apoclipsis" se podían aliar entre sí. Alegría por los Tiránidos y a tomar aire a ver cómo asimilamos esto.
Un apunte sobre el trasfondo es el siguiente: ¿Acaso el trasfondo en un torneo no está fuera de lugar cuando veo a Marneus Calgar con sus ultras enfrentarse a otro Marneus Calgar con otros Ultras?. Esto nos lleva a una conclusión: En un torneo, hablemos de equilibrio de juego, pero no hablemos de trasfondo. El ejemplo de antes es un sinsentido como el hecho de que un Caballero Gris se alíe con demonios para enfrentarse a un inquisidor que se ha aliado con marines del Caos.
No busquéis lógica de trasfondo en la representación de alianzas en el campo de batalla en un torneo: No la hay.
Ahora voy a hablaros de futuros proyectos que llevo un tiempo desconectado:
- Seguiré de vez en cuando escribiendo entradas sobre unidades de Forgeworld, principalmente personajes especiales.
- Estoy empezando a jugar a Battlefleet Gothic, con naves alternativas a un precio muy asequible (por 30 y pico libras tendrtás una flota para jugar)
- En mi asociación IPMS España estamos preparando un gran torneo, las reglas del torneo estaban casi terminadas pero el giro de 7ª nos obliga a hacer muchos testeos antes de hacerlas públicas.
- Estoy trabajando en un sistema de juego basado en el trasfondo, donde las alianzas serán limitadas y donde las tropas de línea más características estarán presentes.
Y de momento nada más amigos.
Espero retomar un ritmo de publicaciones más constantes en breve.
Un saludo a todos.
Hoy voy a hablaros sobre mis reflexiones (compartidas por muchos compañeros) sobre el cambio del metajuego de 7ª edición:
El ritmo frenético de publicaciones que lleva GW cambia constantemente el metajuego. Si antes una FAQ podía condicionar una unidad o un códex entero, un cambio de reglamento lo revoluciona todo.
Pero vayamos por partes.
Con la publicación del Códex Astra Militarum, vinieron una serie de cambios en varias unidades. Subida de coste en algunas unidades (Vendetta, Quimera, Mantiícora...) Y bajada en alguna otra (Soldados de asalto, Sentinels..). También hemos tenido potenciación de alguna unidad (Misil Deathstrike) y nerfeo de alguna (Quimera, Vendetta). Ahora viene la pregunta del millón ¿Si en las publicaciones de FW viene un coste y unas característica, y en el códex viene otro ¿Cual usamos?. De entrada os diría que usemos el sentido común, que es el menos común de los sentidos. Lo que no se puede hacer es coger uno u otro coste según nos venga en gana. La lógica nos dice que deberíamos coger las reglas y coste en puntos más actuales.
Dicho de otro modo, argumentar que puedes meter una Quimera por 55 puntos y con 5 puntos de disparo para miniaturas es legal porque viene en una publicación de FW a pesar de lo que ponga en el códex es tener más cara que espalda. En algunos cosas está claro (Vendettas, Quimeras) en otros no tanto (Mantícora, que para usar la versión de FW tan sólo has de subirle 10 puntos).
De momento FW no ha publicado ningún documento oficial sobre esto, por lo que no nos queda más que hacerlo con sentido común.
Lo más conveniente es hablar sobre el tema con los compañeros de tu grupo de juego y en el caso de torneos comentarlo con los organizadores.
Ahora cambiando tema: 7ª Edición
Coincido con muchos compañeros en que es un refrito (mejorado) de 6ª edición. Las reglas en sí han sufrido una leve mejora, aunque en el tema de las criaturas monstruosas voladoras la consecuencia es que muchos jugadores estarán descontentos. Ahora voy a profundizar en los dos cambios que más desequilibrio traen al metajuego: La Fase Psiquica y los aliados.
La fase psíquica en sí no es muy desequilibrante, lo que me asusta bastante es el desequilibrio que puede traer la demonología maléfica con la invocación de demonios. Aún es pronto para valorarlo, pero a priori, eso de poder convocar varias unidades de demonios por varios psiquicos CADA turno no es buena señal. Seamos cautos y esperemos un poquito a ver cómo se comporta la demomnología de invocación en el campo de batalla pero me da a mi que esto va a ser muy problemático si no se limita de alguna manera.
Ya con el libro en mis manos he podido leerlo tranquilamente. Como amante del trasfondo me llevé una grata sorpresa al ver que algunas alianzas aberrantes (necrones y caballeros grises por ejemplo), otras me llevé una ligera decepción (Mi Guardia imperial renegada ya no puede aliarse con los marines del Caos), y general una mejoría coherente...hasta que leí que los aliados de la clase "Cuando llegue el Apoclipsis" se podían aliar entre sí. Alegría por los Tiránidos y a tomar aire a ver cómo asimilamos esto.
Un apunte sobre el trasfondo es el siguiente: ¿Acaso el trasfondo en un torneo no está fuera de lugar cuando veo a Marneus Calgar con sus ultras enfrentarse a otro Marneus Calgar con otros Ultras?. Esto nos lleva a una conclusión: En un torneo, hablemos de equilibrio de juego, pero no hablemos de trasfondo. El ejemplo de antes es un sinsentido como el hecho de que un Caballero Gris se alíe con demonios para enfrentarse a un inquisidor que se ha aliado con marines del Caos.
No busquéis lógica de trasfondo en la representación de alianzas en el campo de batalla en un torneo: No la hay.
Ahora voy a hablaros de futuros proyectos que llevo un tiempo desconectado:
- Seguiré de vez en cuando escribiendo entradas sobre unidades de Forgeworld, principalmente personajes especiales.
- Estoy empezando a jugar a Battlefleet Gothic, con naves alternativas a un precio muy asequible (por 30 y pico libras tendrtás una flota para jugar)
- En mi asociación IPMS España estamos preparando un gran torneo, las reglas del torneo estaban casi terminadas pero el giro de 7ª nos obliga a hacer muchos testeos antes de hacerlas públicas.
- Estoy trabajando en un sistema de juego basado en el trasfondo, donde las alianzas serán limitadas y donde las tropas de línea más características estarán presentes.
Y de momento nada más amigos.
Espero retomar un ritmo de publicaciones más constantes en breve.
Un saludo a todos.
jueves, 17 de abril de 2014
COMPILACION DE REGLAS ACTUALIZADAS (Y OFICIALES) PARA FORTALEZAS Y ALGUNAS REFLEXIONES
Hola amigos.
Todos sabemos que el
metajuego de warhammer 40000 tal y como nos lo pone GW ha impersonalizado
bastante el juego. Permitiendo toda clase de reglas, unidades, formaciones y
alianzas sin ningún tipo de control. No obstante muchos jugadores seguimos
trabajando para conseguir un juego medianamente equilibrado. En nuestro entorno
hemos bautizado cariñosamente nuestras reglas de la casa de Torneo como MTS
(Mangurrian Tournament System) y hemos compilado entre otras, las reglas sobre
fortalezas que vamos a usar.
Las reglas que
analizamos hoy han salido del suplemento Asalto a Fortalezas. En prácticamente
todas de los torneos en España suele aparecer “No se permiten suplementos tipo
Escalation, Stronghold Assault”, es cierto que ambos suplementos, especialmente
Escalation poseen reglas que son más adecuadas para usar en batallas de
Apocalypse debido a su potencial destructivo o resistencia, sin embargo leyendo
Stronghold Assault vi una serie de reglas actualizadas sobre fortalezas
realmente interesantes. Se las expuse a mi grupo de juego habitual y unánimemente
decidimos usarlas.
Estas reglas tienen
cabida perfectamente en batallas de Warhammer 40000 que no tengan aroma a Apocalypse. Hemos descartado la Fortificación Aquila y las formaciones de
fortalezas del suplemento Stronghold Assault y nos hemos centrado sólo en las
fortalezas que en nuestra humilde opinión son las más adecuadas para una
partida de Warhammer 40000 “normal”.
Antes de introducirnos en las reglas haremos una pequeña
reflexión.
¿Por qué usar más fortalezas?
Aparte de dar más
variedad al juego (eso es evidente), creo que no existe ningún recurso más
equilibrado del juego. A todos los ejércitos les cuesta los mismos puntos y
todos los ejércitos lo pueden usar del mismo modo (salvo los honores del
imperio, pero tampoco es que sea la panacea).
Una de las cosas más
interesantes que proporciona es el tema de la protección. En una edición donde
hay no pocas armas que niegan cobertura, el hecho de que una unidad esté en un
bastión (por ejemplo) bajo la protección de blindaje 14 con varios puntos de disparo,
garantiza su supervivencia que meterlas en un lugar donde varias armas se pasan
su salvación de cobertura por el forro.
Otro aspecto
importante es el del potencial antiaéreo, un nexo tormenta de fuego e incluso
una batería de armas venganza con cañones láser Quad (no, no me he equivocado
más adelante sabréis de lo que hablo) garantiza a un ejército que un spam de
aéreos no sea tan mortal.
Creo desde luego, que
aquellos que se niegan a usar (o que otros usen) varias fortalezas se pierden
una parte muy importante de este juego. Me gustaría lanzar una invitación a aquellos que son más reticentes a usar las fortalezas a que se lean esta pequeña compilación.
Pero vayamos al meollo del asunto.
¿Qué ha cambiado en estas reglas?
Partamos de las fortalezas del reglamento donde se describen 4 Fortalezas con una serie de opciones muy limitadas (Línea Aegis, Bastión, Plataforma Skyfield y Fortaleza de Redención). Este documento aporta 3 apartados principales: Nuevas Reglas genéricas para todas las fortalezas, Listas de mejoras (equipo) para estas fortalezas y un total de 8 Fortalezas adicionales, más las 4 que ya conocemos (algunas actualizadas).
LAS REGLAS
No reproduciré el documento aquí. Voy a enumerarlas y hacer
un pequeño comentario de cada una.
1)
EDIFICIOS EN BATALLA. Este apartado de reglas os
describirá el tema de “reclamar” edificios. Por ejemplo si despliegas un
bastión como parte inicial de tu ejército, este bastión está bajo tu control y
podrás disparar sus armas como la regla Sistema de Defensa Centinela (Ver
documento). También te permite disparar/asaltar a ese edificio aunque no haya
enemigos dentro (cosa lógica).
2)
OCUPANDO FORTIFICACIONES. Esta actualización
permite a la infantería de salto y de reacción ocupar edificios normalmente.
También incluye un interesante apartado sobre cómo pueden ocupar edificios
algunas unidades cuando llegan por despliegue Rápido. Por ejemplo, unos marines
con propulsores de salto sólo podrían ocupar un edificio llegando a la azotea,
mientras que una escuadra de exterminadores podría teleportarse directamente al
interior de un bastión desocupado.
3)
AZOTEAS. Esta sección aclara cosas interesantes
como el entrar a un edificio desde la azotea, o como unas motos a reacción
pueden llegar a la azotea sin realizar un chequeo por terreno peligroso.
4)
EMPLAZAMIENTOS DE ARTILLERIA. Diferencia
claramente el uso de una arma en un azotea de cuando no lo está. Por ejemplo,
el uso de un cañón Quad en lo alto de un bastión se puede usar manualmente o
automatizado mientras que un cañón Quad desplegado junto a una Aegis sólo
podría usarse manualmente
5)
ASALTOS A FORTIFICACIONES. Esta regla permite
asaltar desde una fortificación como si se tratase de un vehículo de asalto
parado.
6)
DAÑOS A LAS FORTIFICACIONES. Este apartado
incluye una tabla nueva de dalos a edificios. Básicamente difiere en cuando un
edificio se derrumba las unidades en las azoteas resultan menos perjudicadas
que aquellas que están en el interior. También especifica cuándo un edificio es
destruido y por qué debe ser sustituido (cráter o ruinas).
LAS LISTAS DE MEJORAS
(EQUIPO)
Este apartado reúne una serie de mejoras divididas en tres listas que pueden usar usadas como mejoras para las fortalezas. En este documento, cada fortaleza puede escoger mejoras de una o varias listas. Ver la descripción en cada una de ellas.
MEJORAS DE EDIFICIOS
Desde Escotillas de escape que
representan un túnel pasando depósitos de munición que te permiten repetir los
1 disparando o Mejoras cibernéticas para aumentar las HP de las armas
automatizadas hasta Escudos de Vacío que protegen las fortalezas. Ver este
apartado para descripción de reglas y puntos.
MEJORAS DE OBSTACULOS
Alambradas contra infantería,
Trampas para tanques y Barricadas. Todo lo necesario para entorpecer el avance
del enemigo.
MEJORAS DE ESCOMBROS DE BATALLA
Emplazamientos de artillería,
Transmisores de comuncaciones etc. Estas son las mejoras que vienen listadas en
el reglamento.
LAS FORTALEZAS
12 Fortalezas en total listas
para usarse. Las listaré y haré un pequeño comentario de cada una de ellas.
LINEA AEGIS
Todos la conocemos poco que
añadir, a las opciones que ya tenían se le añade poder coger cajas de munición
extra y objetos de la listas de obstáculos. Lo cierto es que asaltar a una
unidad parapetada en una línea AEGIS tiene que ser como intentar acariciar a un
erizo furioso con las manos desnudas.
BASTION
También le conocemos, es una de
las pocas fortificaciones que puede coger mejoras de las 3 listas. Los
Bastiones mejoran muchísimo con estas reglas.
LINEA DE DEFENSA DEL MURO DE LOS
MARTIRES
Por fin reglas para estas
“Trincheras” del Muro de los Mártires. Otorgan
Tozudos a cualquier miniatura que la
ocupe. Teniendo en cuenta que la regla Tozudos
se transmite a toda la unidad, estas líneas de defensa son realmente útiles
para ejércitos tipo horda siempre que tengan un Atributo de Liderazgo
medianamente alto.
EMPLAZAMIENTO DE DEFENSA DEL MURO DE LOS MÁRTIRES
Más pequeño que la Linea de Defensa del Muro, esta opción es ideal para devastadores/unidades de armas pesadas. Aparte de tener Tozudos, se podrá repetir las tiradas fallidas de fuego defensivo. A priori me parece ideal para un pelotón de infantería del ahora AstraMilitarum que contenga algunas armas pesadas.
BUNKER IMPERIAL DEL MURO DE MARTIRES.
Para los amigos “mini-bastión”. Sus amplios puntos de disparo y su precio más barato, lo hacen casi más deseable que el bastión. Encima pueden escoger de las 3 listas de mejores. Algo a tener en cuenta.
REDUCTO TORMENTA DE FUEGO
Mi Favorito. Los dos cañones Quad son muy buenos contra aéreos, por 30 puntos le subiría la HP a 3, 4 disparos a un 75% garantizan 3 impactos de media por turno. Algo a tener en cuenta. Para más INRI puede equiparse con mejoras de las 3 listas. El transmisor de comunicaciones está obligado. Si no tienes reservas y le pones un Quad u otro ICaro, puedes acabar con cualquier amenaza antiaérea el turno en que aparezcan. A destacar el punto de disparo amplio por el que hasta 6 miniaturas podrán hacerlo.
BATERIA DE ARMAS VENGANZA
Barato e interesante. A escoger entre saturación, plantillazos de Cañón de Batalla o Icarus Quad para las aeronaves. Muy a tener en cuenta.
PLATAFORMA SKYFIELD
Otra vieja conocida. La regla especial lista para el despegue puede ser realmente interesante. La hace aún más atractiva. Una Stormraven o similar queda bastante protegida desde el turno 1, permitiendo desplazarse, desembarcar y asaltar a sus ocupantes desde el primer turno si has empezado segundo y el enemigo se ha acercado.
FORTALEZA DE REDENCION
Puede que la más odiada/amada. Puede escoger de dos listas. Su regla Fuego Remoto por 10 puntos más hace que sea innecesario llenarla de unidades para manejar todo su armamento.
GENERADOR DE ESCUDO DE VACIO
La Fortaleza Scratch más usada, debido a la “genial” idea de GW de sacarla en edición limitada. Mucha gente se lía con sus reglas. Nosotros usamos sus escudos de vacío exactamente igual que los de los Titanes y no tenemos ningún problema.
HONORES DEL IMPERIO
Francamente, la más inútil de todas. Otorga Tozudos sólo a ejércitos imperiales. Para eso es mejor la línea de Defensa del Muro de Martires, que encima proporciona mejor cobertura.
RELE DE TUBERIAS DE PROMETHIUM
Bueno. Para pirómanos y suicidas está genial. Pero tardo o temprano te arrepentirás de usarla. Que mis lanzallamas tengan la regla Torrente a cambio de una cobertura normal que pueda hacerme perder bajas por pequeñas explosiones, no la veo.
Y hasta aquí es todo compañeros.
Os dejo el enlace del documento compilado, incluye todas las reglas de todo los comentado en esta entrada con todo lujo de detalles: COMPILACION FORTALEZAS MTS
Que el emperador os proteja (u os maldiga).
Hasta la próxima.
EMPLAZAMIENTO DE DEFENSA DEL MURO DE LOS MÁRTIRES
Más pequeño que la Linea de Defensa del Muro, esta opción es ideal para devastadores/unidades de armas pesadas. Aparte de tener Tozudos, se podrá repetir las tiradas fallidas de fuego defensivo. A priori me parece ideal para un pelotón de infantería del ahora AstraMilitarum que contenga algunas armas pesadas.
BUNKER IMPERIAL DEL MURO DE MARTIRES.
Para los amigos “mini-bastión”. Sus amplios puntos de disparo y su precio más barato, lo hacen casi más deseable que el bastión. Encima pueden escoger de las 3 listas de mejores. Algo a tener en cuenta.
REDUCTO TORMENTA DE FUEGO
Mi Favorito. Los dos cañones Quad son muy buenos contra aéreos, por 30 puntos le subiría la HP a 3, 4 disparos a un 75% garantizan 3 impactos de media por turno. Algo a tener en cuenta. Para más INRI puede equiparse con mejoras de las 3 listas. El transmisor de comunicaciones está obligado. Si no tienes reservas y le pones un Quad u otro ICaro, puedes acabar con cualquier amenaza antiaérea el turno en que aparezcan. A destacar el punto de disparo amplio por el que hasta 6 miniaturas podrán hacerlo.
BATERIA DE ARMAS VENGANZA
Barato e interesante. A escoger entre saturación, plantillazos de Cañón de Batalla o Icarus Quad para las aeronaves. Muy a tener en cuenta.
PLATAFORMA SKYFIELD
Otra vieja conocida. La regla especial lista para el despegue puede ser realmente interesante. La hace aún más atractiva. Una Stormraven o similar queda bastante protegida desde el turno 1, permitiendo desplazarse, desembarcar y asaltar a sus ocupantes desde el primer turno si has empezado segundo y el enemigo se ha acercado.
FORTALEZA DE REDENCION
Puede que la más odiada/amada. Puede escoger de dos listas. Su regla Fuego Remoto por 10 puntos más hace que sea innecesario llenarla de unidades para manejar todo su armamento.
GENERADOR DE ESCUDO DE VACIO
La Fortaleza Scratch más usada, debido a la “genial” idea de GW de sacarla en edición limitada. Mucha gente se lía con sus reglas. Nosotros usamos sus escudos de vacío exactamente igual que los de los Titanes y no tenemos ningún problema.
HONORES DEL IMPERIO
Francamente, la más inútil de todas. Otorga Tozudos sólo a ejércitos imperiales. Para eso es mejor la línea de Defensa del Muro de Martires, que encima proporciona mejor cobertura.
AUN NO EXISTE LA MINIATURA
RELE DE TUBERIAS DE PROMETHIUM
Bueno. Para pirómanos y suicidas está genial. Pero tardo o temprano te arrepentirás de usarla. Que mis lanzallamas tengan la regla Torrente a cambio de una cobertura normal que pueda hacerme perder bajas por pequeñas explosiones, no la veo.
Y hasta aquí es todo compañeros.
Os dejo el enlace del documento compilado, incluye todas las reglas de todo los comentado en esta entrada con todo lujo de detalles: COMPILACION FORTALEZAS MTS
Que el emperador os proteja (u os maldiga).
Hasta la próxima.
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