Hola amigos.
Hoy voy a hablaros sobre mis reflexiones (compartidas por muchos compañeros) sobre el cambio del metajuego de 7ª edición:
El ritmo frenético de publicaciones que lleva GW cambia constantemente el metajuego. Si antes una FAQ podía condicionar una unidad o un códex entero, un cambio de reglamento lo revoluciona todo.
Pero vayamos por partes.
Con la publicación del Códex Astra Militarum, vinieron una serie de cambios en varias unidades. Subida de coste en algunas unidades (Vendetta, Quimera, Mantiícora...) Y bajada en alguna otra (Soldados de asalto, Sentinels..). También hemos tenido potenciación de alguna unidad (Misil Deathstrike) y nerfeo de alguna (Quimera, Vendetta). Ahora viene la pregunta del millón ¿Si en las publicaciones de FW viene un coste y unas característica, y en el códex viene otro ¿Cual usamos?. De entrada os diría que usemos el sentido común, que es el menos común de los sentidos. Lo que no se puede hacer es coger uno u otro coste según nos venga en gana. La lógica nos dice que deberíamos coger las reglas y coste en puntos más actuales.
Dicho de otro modo, argumentar que puedes meter una Quimera por 55 puntos y con 5 puntos de disparo para miniaturas es legal porque viene en una publicación de FW a pesar de lo que ponga en el códex es tener más cara que espalda. En algunos cosas está claro (Vendettas, Quimeras) en otros no tanto (Mantícora, que para usar la versión de FW tan sólo has de subirle 10 puntos).
De momento FW no ha publicado ningún documento oficial sobre esto, por lo que no nos queda más que hacerlo con sentido común.
Lo más conveniente es hablar sobre el tema con los compañeros de tu grupo de juego y en el caso de torneos comentarlo con los organizadores.
Ahora cambiando tema: 7ª Edición
Coincido con muchos compañeros en que es un refrito (mejorado) de 6ª edición. Las reglas en sí han sufrido una leve mejora, aunque en el tema de las criaturas monstruosas voladoras la consecuencia es que muchos jugadores estarán descontentos. Ahora voy a profundizar en los dos cambios que más desequilibrio traen al metajuego: La Fase Psiquica y los aliados.
La fase psíquica en sí no es muy desequilibrante, lo que me asusta bastante es el desequilibrio que puede traer la demonología maléfica con la invocación de demonios. Aún es pronto para valorarlo, pero a priori, eso de poder convocar varias unidades de demonios por varios psiquicos CADA turno no es buena señal. Seamos cautos y esperemos un poquito a ver cómo se comporta la demomnología de invocación en el campo de batalla pero me da a mi que esto va a ser muy problemático si no se limita de alguna manera.
Ya con el libro en mis manos he podido leerlo tranquilamente. Como amante del trasfondo me llevé una grata sorpresa al ver que algunas alianzas aberrantes (necrones y caballeros grises por ejemplo), otras me llevé una ligera decepción (Mi Guardia imperial renegada ya no puede aliarse con los marines del Caos), y general una mejoría coherente...hasta que leí que los aliados de la clase "Cuando llegue el Apoclipsis" se podían aliar entre sí. Alegría por los Tiránidos y a tomar aire a ver cómo asimilamos esto.
Un apunte sobre el trasfondo es el siguiente: ¿Acaso el trasfondo en un torneo no está fuera de lugar cuando veo a Marneus Calgar con sus ultras enfrentarse a otro Marneus Calgar con otros Ultras?. Esto nos lleva a una conclusión: En un torneo, hablemos de equilibrio de juego, pero no hablemos de trasfondo. El ejemplo de antes es un sinsentido como el hecho de que un Caballero Gris se alíe con demonios para enfrentarse a un inquisidor que se ha aliado con marines del Caos.
No busquéis lógica de trasfondo en la representación de alianzas en el campo de batalla en un torneo: No la hay.
Ahora voy a hablaros de futuros proyectos que llevo un tiempo desconectado:
- Seguiré de vez en cuando escribiendo entradas sobre unidades de Forgeworld, principalmente personajes especiales.
- Estoy empezando a jugar a Battlefleet Gothic, con naves alternativas a un precio muy asequible (por 30 y pico libras tendrtás una flota para jugar)
- En mi asociación IPMS España estamos preparando un gran torneo, las reglas del torneo estaban casi terminadas pero el giro de 7ª nos obliga a hacer muchos testeos antes de hacerlas públicas.
- Estoy trabajando en un sistema de juego basado en el trasfondo, donde las alianzas serán limitadas y donde las tropas de línea más características estarán presentes.
Y de momento nada más amigos.
Espero retomar un ritmo de publicaciones más constantes en breve.
Un saludo a todos.
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viernes, 30 de mayo de 2014
jueves, 17 de abril de 2014
COMPILACION DE REGLAS ACTUALIZADAS (Y OFICIALES) PARA FORTALEZAS Y ALGUNAS REFLEXIONES
Hola amigos.
Todos sabemos que el
metajuego de warhammer 40000 tal y como nos lo pone GW ha impersonalizado
bastante el juego. Permitiendo toda clase de reglas, unidades, formaciones y
alianzas sin ningún tipo de control. No obstante muchos jugadores seguimos
trabajando para conseguir un juego medianamente equilibrado. En nuestro entorno
hemos bautizado cariñosamente nuestras reglas de la casa de Torneo como MTS
(Mangurrian Tournament System) y hemos compilado entre otras, las reglas sobre
fortalezas que vamos a usar.
Las reglas que
analizamos hoy han salido del suplemento Asalto a Fortalezas. En prácticamente
todas de los torneos en España suele aparecer “No se permiten suplementos tipo
Escalation, Stronghold Assault”, es cierto que ambos suplementos, especialmente
Escalation poseen reglas que son más adecuadas para usar en batallas de
Apocalypse debido a su potencial destructivo o resistencia, sin embargo leyendo
Stronghold Assault vi una serie de reglas actualizadas sobre fortalezas
realmente interesantes. Se las expuse a mi grupo de juego habitual y unánimemente
decidimos usarlas.
Estas reglas tienen
cabida perfectamente en batallas de Warhammer 40000 que no tengan aroma a Apocalypse. Hemos descartado la Fortificación Aquila y las formaciones de
fortalezas del suplemento Stronghold Assault y nos hemos centrado sólo en las
fortalezas que en nuestra humilde opinión son las más adecuadas para una
partida de Warhammer 40000 “normal”.
Antes de introducirnos en las reglas haremos una pequeña
reflexión.
¿Por qué usar más fortalezas?
Aparte de dar más
variedad al juego (eso es evidente), creo que no existe ningún recurso más
equilibrado del juego. A todos los ejércitos les cuesta los mismos puntos y
todos los ejércitos lo pueden usar del mismo modo (salvo los honores del
imperio, pero tampoco es que sea la panacea).
Una de las cosas más
interesantes que proporciona es el tema de la protección. En una edición donde
hay no pocas armas que niegan cobertura, el hecho de que una unidad esté en un
bastión (por ejemplo) bajo la protección de blindaje 14 con varios puntos de disparo,
garantiza su supervivencia que meterlas en un lugar donde varias armas se pasan
su salvación de cobertura por el forro.
Otro aspecto
importante es el del potencial antiaéreo, un nexo tormenta de fuego e incluso
una batería de armas venganza con cañones láser Quad (no, no me he equivocado
más adelante sabréis de lo que hablo) garantiza a un ejército que un spam de
aéreos no sea tan mortal.
Creo desde luego, que
aquellos que se niegan a usar (o que otros usen) varias fortalezas se pierden
una parte muy importante de este juego. Me gustaría lanzar una invitación a aquellos que son más reticentes a usar las fortalezas a que se lean esta pequeña compilación.
Pero vayamos al meollo del asunto.
¿Qué ha cambiado en estas reglas?
Partamos de las fortalezas del reglamento donde se describen 4 Fortalezas con una serie de opciones muy limitadas (Línea Aegis, Bastión, Plataforma Skyfield y Fortaleza de Redención). Este documento aporta 3 apartados principales: Nuevas Reglas genéricas para todas las fortalezas, Listas de mejoras (equipo) para estas fortalezas y un total de 8 Fortalezas adicionales, más las 4 que ya conocemos (algunas actualizadas).
LAS REGLAS
No reproduciré el documento aquí. Voy a enumerarlas y hacer
un pequeño comentario de cada una.
1)
EDIFICIOS EN BATALLA. Este apartado de reglas os
describirá el tema de “reclamar” edificios. Por ejemplo si despliegas un
bastión como parte inicial de tu ejército, este bastión está bajo tu control y
podrás disparar sus armas como la regla Sistema de Defensa Centinela (Ver
documento). También te permite disparar/asaltar a ese edificio aunque no haya
enemigos dentro (cosa lógica).
2)
OCUPANDO FORTIFICACIONES. Esta actualización
permite a la infantería de salto y de reacción ocupar edificios normalmente.
También incluye un interesante apartado sobre cómo pueden ocupar edificios
algunas unidades cuando llegan por despliegue Rápido. Por ejemplo, unos marines
con propulsores de salto sólo podrían ocupar un edificio llegando a la azotea,
mientras que una escuadra de exterminadores podría teleportarse directamente al
interior de un bastión desocupado.
3)
AZOTEAS. Esta sección aclara cosas interesantes
como el entrar a un edificio desde la azotea, o como unas motos a reacción
pueden llegar a la azotea sin realizar un chequeo por terreno peligroso.
4)
EMPLAZAMIENTOS DE ARTILLERIA. Diferencia
claramente el uso de una arma en un azotea de cuando no lo está. Por ejemplo,
el uso de un cañón Quad en lo alto de un bastión se puede usar manualmente o
automatizado mientras que un cañón Quad desplegado junto a una Aegis sólo
podría usarse manualmente
5)
ASALTOS A FORTIFICACIONES. Esta regla permite
asaltar desde una fortificación como si se tratase de un vehículo de asalto
parado.
6)
DAÑOS A LAS FORTIFICACIONES. Este apartado
incluye una tabla nueva de dalos a edificios. Básicamente difiere en cuando un
edificio se derrumba las unidades en las azoteas resultan menos perjudicadas
que aquellas que están en el interior. También especifica cuándo un edificio es
destruido y por qué debe ser sustituido (cráter o ruinas).
LAS LISTAS DE MEJORAS
(EQUIPO)
Este apartado reúne una serie de mejoras divididas en tres listas que pueden usar usadas como mejoras para las fortalezas. En este documento, cada fortaleza puede escoger mejoras de una o varias listas. Ver la descripción en cada una de ellas.
MEJORAS DE EDIFICIOS
Desde Escotillas de escape que
representan un túnel pasando depósitos de munición que te permiten repetir los
1 disparando o Mejoras cibernéticas para aumentar las HP de las armas
automatizadas hasta Escudos de Vacío que protegen las fortalezas. Ver este
apartado para descripción de reglas y puntos.
MEJORAS DE OBSTACULOS
Alambradas contra infantería,
Trampas para tanques y Barricadas. Todo lo necesario para entorpecer el avance
del enemigo.
MEJORAS DE ESCOMBROS DE BATALLA
Emplazamientos de artillería,
Transmisores de comuncaciones etc. Estas son las mejoras que vienen listadas en
el reglamento.
LAS FORTALEZAS
12 Fortalezas en total listas
para usarse. Las listaré y haré un pequeño comentario de cada una de ellas.
LINEA AEGIS
Todos la conocemos poco que
añadir, a las opciones que ya tenían se le añade poder coger cajas de munición
extra y objetos de la listas de obstáculos. Lo cierto es que asaltar a una
unidad parapetada en una línea AEGIS tiene que ser como intentar acariciar a un
erizo furioso con las manos desnudas.
BASTION
También le conocemos, es una de
las pocas fortificaciones que puede coger mejoras de las 3 listas. Los
Bastiones mejoran muchísimo con estas reglas.
LINEA DE DEFENSA DEL MURO DE LOS
MARTIRES
Por fin reglas para estas
“Trincheras” del Muro de los Mártires. Otorgan
Tozudos a cualquier miniatura que la
ocupe. Teniendo en cuenta que la regla Tozudos
se transmite a toda la unidad, estas líneas de defensa son realmente útiles
para ejércitos tipo horda siempre que tengan un Atributo de Liderazgo
medianamente alto.
EMPLAZAMIENTO DE DEFENSA DEL MURO DE LOS MÁRTIRES
Más pequeño que la Linea de Defensa del Muro, esta opción es ideal para devastadores/unidades de armas pesadas. Aparte de tener Tozudos, se podrá repetir las tiradas fallidas de fuego defensivo. A priori me parece ideal para un pelotón de infantería del ahora AstraMilitarum que contenga algunas armas pesadas.
BUNKER IMPERIAL DEL MURO DE MARTIRES.
Para los amigos “mini-bastión”. Sus amplios puntos de disparo y su precio más barato, lo hacen casi más deseable que el bastión. Encima pueden escoger de las 3 listas de mejores. Algo a tener en cuenta.
REDUCTO TORMENTA DE FUEGO
Mi Favorito. Los dos cañones Quad son muy buenos contra aéreos, por 30 puntos le subiría la HP a 3, 4 disparos a un 75% garantizan 3 impactos de media por turno. Algo a tener en cuenta. Para más INRI puede equiparse con mejoras de las 3 listas. El transmisor de comunicaciones está obligado. Si no tienes reservas y le pones un Quad u otro ICaro, puedes acabar con cualquier amenaza antiaérea el turno en que aparezcan. A destacar el punto de disparo amplio por el que hasta 6 miniaturas podrán hacerlo.
BATERIA DE ARMAS VENGANZA
Barato e interesante. A escoger entre saturación, plantillazos de Cañón de Batalla o Icarus Quad para las aeronaves. Muy a tener en cuenta.
PLATAFORMA SKYFIELD
Otra vieja conocida. La regla especial lista para el despegue puede ser realmente interesante. La hace aún más atractiva. Una Stormraven o similar queda bastante protegida desde el turno 1, permitiendo desplazarse, desembarcar y asaltar a sus ocupantes desde el primer turno si has empezado segundo y el enemigo se ha acercado.
FORTALEZA DE REDENCION
Puede que la más odiada/amada. Puede escoger de dos listas. Su regla Fuego Remoto por 10 puntos más hace que sea innecesario llenarla de unidades para manejar todo su armamento.
GENERADOR DE ESCUDO DE VACIO
La Fortaleza Scratch más usada, debido a la “genial” idea de GW de sacarla en edición limitada. Mucha gente se lía con sus reglas. Nosotros usamos sus escudos de vacío exactamente igual que los de los Titanes y no tenemos ningún problema.
HONORES DEL IMPERIO
Francamente, la más inútil de todas. Otorga Tozudos sólo a ejércitos imperiales. Para eso es mejor la línea de Defensa del Muro de Martires, que encima proporciona mejor cobertura.
RELE DE TUBERIAS DE PROMETHIUM
Bueno. Para pirómanos y suicidas está genial. Pero tardo o temprano te arrepentirás de usarla. Que mis lanzallamas tengan la regla Torrente a cambio de una cobertura normal que pueda hacerme perder bajas por pequeñas explosiones, no la veo.
Y hasta aquí es todo compañeros.
Os dejo el enlace del documento compilado, incluye todas las reglas de todo los comentado en esta entrada con todo lujo de detalles: COMPILACION FORTALEZAS MTS
Que el emperador os proteja (u os maldiga).
Hasta la próxima.
EMPLAZAMIENTO DE DEFENSA DEL MURO DE LOS MÁRTIRES
Más pequeño que la Linea de Defensa del Muro, esta opción es ideal para devastadores/unidades de armas pesadas. Aparte de tener Tozudos, se podrá repetir las tiradas fallidas de fuego defensivo. A priori me parece ideal para un pelotón de infantería del ahora AstraMilitarum que contenga algunas armas pesadas.
BUNKER IMPERIAL DEL MURO DE MARTIRES.
Para los amigos “mini-bastión”. Sus amplios puntos de disparo y su precio más barato, lo hacen casi más deseable que el bastión. Encima pueden escoger de las 3 listas de mejores. Algo a tener en cuenta.
REDUCTO TORMENTA DE FUEGO
Mi Favorito. Los dos cañones Quad son muy buenos contra aéreos, por 30 puntos le subiría la HP a 3, 4 disparos a un 75% garantizan 3 impactos de media por turno. Algo a tener en cuenta. Para más INRI puede equiparse con mejoras de las 3 listas. El transmisor de comunicaciones está obligado. Si no tienes reservas y le pones un Quad u otro ICaro, puedes acabar con cualquier amenaza antiaérea el turno en que aparezcan. A destacar el punto de disparo amplio por el que hasta 6 miniaturas podrán hacerlo.
BATERIA DE ARMAS VENGANZA
Barato e interesante. A escoger entre saturación, plantillazos de Cañón de Batalla o Icarus Quad para las aeronaves. Muy a tener en cuenta.
PLATAFORMA SKYFIELD
Otra vieja conocida. La regla especial lista para el despegue puede ser realmente interesante. La hace aún más atractiva. Una Stormraven o similar queda bastante protegida desde el turno 1, permitiendo desplazarse, desembarcar y asaltar a sus ocupantes desde el primer turno si has empezado segundo y el enemigo se ha acercado.
FORTALEZA DE REDENCION
Puede que la más odiada/amada. Puede escoger de dos listas. Su regla Fuego Remoto por 10 puntos más hace que sea innecesario llenarla de unidades para manejar todo su armamento.
GENERADOR DE ESCUDO DE VACIO
La Fortaleza Scratch más usada, debido a la “genial” idea de GW de sacarla en edición limitada. Mucha gente se lía con sus reglas. Nosotros usamos sus escudos de vacío exactamente igual que los de los Titanes y no tenemos ningún problema.
HONORES DEL IMPERIO
Francamente, la más inútil de todas. Otorga Tozudos sólo a ejércitos imperiales. Para eso es mejor la línea de Defensa del Muro de Martires, que encima proporciona mejor cobertura.
AUN NO EXISTE LA MINIATURA
RELE DE TUBERIAS DE PROMETHIUM
Bueno. Para pirómanos y suicidas está genial. Pero tardo o temprano te arrepentirás de usarla. Que mis lanzallamas tengan la regla Torrente a cambio de una cobertura normal que pueda hacerme perder bajas por pequeñas explosiones, no la veo.
Y hasta aquí es todo compañeros.
Os dejo el enlace del documento compilado, incluye todas las reglas de todo los comentado en esta entrada con todo lujo de detalles: COMPILACION FORTALEZAS MTS
Que el emperador os proteja (u os maldiga).
Hasta la próxima.
miércoles, 5 de marzo de 2014
Comandante Shas´o R´myr
Hola amigos.
Voy a hablaros del comandante Shas´o R´myr:
Este comandante supone un pequeño a poyo al ejército Tau con coste en puntos más que aceptable.Vamos a verlo.
Perfíl de infantería HA4 HP5 F5 R4 H4 I3 A4 L 10 Salv 3+/4++
Tiene un coste de 145 puntos
Unidad: 1 Comandante Shas´o R´myr (único). Puede adquirir una escolta de Armaduras XV8 Crisis. Consulta el Codex Tau.
Equipo:
- Armadura XV89-02,
- Rifle de plasma de doble cañón, Generador de Escudo Mejorado, Controlador de Drones, Selector de Objetivo.
Rasgo de Señor de la Guerra: (Destrucción mediante la unión): Un solo uso. Al inicio de una te tus fases declara a que tu Señor de la Guerra va a utilizar esta habilidad. Durante esa fase, todas las unidades amigas del Codex Tau a 12 UM o menos del Señor de la Guerra podrán repetir las tiradas de ´1´ para impactar.
Opciones: R’myr puede elegir hasta dos Drones, que pueden ser:
-Drone de Combate +12 Pts cada uno
-Drone de Defensa +12 Pts cada uno
-Drone Telemétrico +12 Pts cada uno
Reglas Especiales: Personaje Independiente, Fuego de Apoyo, Muy Corpulento, Enemigo Predilecto (Guardia Imperial), Ritual de Ta´lissera.
Generador de Escudo Especial: Otorga una tirada de salvación Invulnerable de 4+ en disparos y de 3+ en combate.
Tabla: El Comandante Shas´o R´myr y su Escolta ocupan una única opción de Cuartel General en un ejército Tau.
Me gusta la miniatura, el escudo le da una apariencia distinta que le hace diferente a las armaduras XV8, por lo cual se diferencia muy bien. En el campo de batalla su regla de enemigo predilecto contra la Guardia Imperial puede ser muy útil si comanda una unidad contra vehículos o infantería. Tiene una invulnerable de 4+ y aparte puede ser equipado con drones, su invulnerable de 3+ en combate no sirve de mucho a menos que tuviera alguna manera de zafarse como retropropulsores vectoriales o la regla Atacar y Huir. Desgraciadamente no es el caso. En resumen me parece una buena opción, aunque muchos jugadores Tau preferirán personalzar su propio comandante.
Tenéis su hoja de datos en la sección hojas de datos del blog. También tenéis su ficha en el archivo "Unidades Imperial Armour" en la Biblioteca.
Su miniatura la tenéis disponible aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tau/TAU-BATTLESUITS-AND-DRONES/SHAS'O-R'MYR'S-BATTLESUIT.html
29 Libras. Francamente yo me haría una conversión partiendo de una XV8.
Voy a hablaros del comandante Shas´o R´myr:
Este comandante supone un pequeño a poyo al ejército Tau con coste en puntos más que aceptable.Vamos a verlo.
Perfíl de infantería HA4 HP5 F5 R4 H4 I3 A4 L 10 Salv 3+/4++
Tiene un coste de 145 puntos
Unidad: 1 Comandante Shas´o R´myr (único). Puede adquirir una escolta de Armaduras XV8 Crisis. Consulta el Codex Tau.
Equipo:
- Armadura XV89-02,
- Rifle de plasma de doble cañón, Generador de Escudo Mejorado, Controlador de Drones, Selector de Objetivo.
Rasgo de Señor de la Guerra: (Destrucción mediante la unión): Un solo uso. Al inicio de una te tus fases declara a que tu Señor de la Guerra va a utilizar esta habilidad. Durante esa fase, todas las unidades amigas del Codex Tau a 12 UM o menos del Señor de la Guerra podrán repetir las tiradas de ´1´ para impactar.
Opciones: R’myr puede elegir hasta dos Drones, que pueden ser:
-Drone de Combate +12 Pts cada uno
-Drone de Defensa +12 Pts cada uno
-Drone Telemétrico +12 Pts cada uno
Reglas Especiales: Personaje Independiente, Fuego de Apoyo, Muy Corpulento, Enemigo Predilecto (Guardia Imperial), Ritual de Ta´lissera.
Generador de Escudo Especial: Otorga una tirada de salvación Invulnerable de 4+ en disparos y de 3+ en combate.
Tabla: El Comandante Shas´o R´myr y su Escolta ocupan una única opción de Cuartel General en un ejército Tau.
Me gusta la miniatura, el escudo le da una apariencia distinta que le hace diferente a las armaduras XV8, por lo cual se diferencia muy bien. En el campo de batalla su regla de enemigo predilecto contra la Guardia Imperial puede ser muy útil si comanda una unidad contra vehículos o infantería. Tiene una invulnerable de 4+ y aparte puede ser equipado con drones, su invulnerable de 3+ en combate no sirve de mucho a menos que tuviera alguna manera de zafarse como retropropulsores vectoriales o la regla Atacar y Huir. Desgraciadamente no es el caso. En resumen me parece una buena opción, aunque muchos jugadores Tau preferirán personalzar su propio comandante.
Tenéis su hoja de datos en la sección hojas de datos del blog. También tenéis su ficha en el archivo "Unidades Imperial Armour" en la Biblioteca.
Su miniatura la tenéis disponible aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Tau/TAU-BATTLESUITS-AND-DRONES/SHAS'O-R'MYR'S-BATTLESUIT.html
29 Libras. Francamente yo me haría una conversión partiendo de una XV8.
lunes, 24 de febrero de 2014
IMPERIAL KNIGHTS
Hola amigos,
voy a hablaros de los Imperial Knights (Caballeros Imperiales):
voy a hablaros de los Imperial Knights (Caballeros Imperiales):
Antes de nada me gustaría reflexionar un poco sobre los superpesados en general. Hasta la aparición del suplemento Escalation (Semi-Apocalipsis para los amigos), no había problema entre los jugadores sobre el uso de los superpesados: Si se jugaba a Apocalipsis se podían meter, de lo contrario no. Fin de la historia.
Pero ahora según GW, el suplemento Escalation es oficial en las partidas "normales" de warhammer 40000 (Guerra Eterna), por lo que puedes meter superpesados sin problema alguno. Hasta ahí, los que dicen las reglas oficiales.
Mi opinión: Me gusta jugar Guerra Eterna sin Escalation (y por tanto sin superpesados), pero también me gusta jugar a Apocalipsis. Creo que Escalation debe ser tratado como lo que es: Un suplemento. Del mismo modo que no se te obliga a usar las reglas de Planet Strike y/o Muerte en las calles (Suplementos que me encantan, por cierto) no se debería imponer el uso de ningún suplemento en partidas de Guerra Eterna.
Mi compañero Sekiz, en su blog Psiko40k hizo un día una lista que parecía una broma a 1500 puntos, pero que es 100% legal según GW: Un Inquisidor, tres servo Cráneos y un Titán Reaver. Ovbiamente listas de ejército como esta tienen cabida sólo en Apocalipsis (ni siquiera me gusta para Escalation).
En mi grupo de juego jugamos a Guerra Eterna sin superpesados, aunque de vez en cuando, alguna amistosa a Escalation o Apocalipsis cae. Nos gusta probar cosas continuamente y experimentar con reglas nuevas y los Knights por supuesto no serán una excepción.
Vamos a los análisis:
USANDO CABALLEROS IMPERIALES
Los Caballeros Imperiales pueden ser desplegados como un ejército
propi, en un destacamento principal compuesto de 3 a 6 Caballeros Imperiales. También
pueden ser incluídos como aliados; puedes incluir hasta 3 caballeros imperiales
como un destacamento aliado por cada destacamento principal en tu ejército.
Tienes que tener en cuenta que estos caballeros Imperiales usan las reglas de
armas “D” y de Behemoth Invencible. Los detalles de Ambas Reglas pueden
encontrarse en Apocalypse y Escalation.
BLINDAJE
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
FRONTAL
|
LATERAL
|
POSTERIOR
|
I
|
A
|
PA
|
|
Caballero
Paladín
|
4
|
4
|
10
|
13
|
12
|
12
|
4
|
3
|
6
|
375 Puntos
TIPO DE UNIDAD: Vehículo (Andador Superpesado).
EQUIPO:
- - Dos ametralladoras pesadas. Alcance 36” F4 FP6
Pesada 3.
- - Cañón
de batalla de Fuego Rápido. Alcance 72” F8 FP3 Artillería 2 Area Grande.
- - Espada sierra Segadora. Alcance—F “D” FP 2
Combate
- - Escudo de Iones. Cuando se despliegue un
Caballero Imperial, y al inicio de cada subsecuente fase de disparo del
oponente antes de que ningún ataque se lleve a cabo, el jugador Caballero
Imperial debe declarar qué encaramiento está siendo protegido por el escudo de
Iones: Frontal, Lateral Izquierdo, Lateral Derecho o Posterior. El Caballero
tendrá una salvación invulnerable de 4+ contra cualquier impacto que afecte al
encaramiento elegido hasta la el inicio de la siguiente fase de disparo del oponente.
Los escudos de iones se reposicionan al
inicio de cada fase de disparo del oponente antes de que ningún ataque se lleve
a cabo en la fase de disparo. Los escudos de iones no protegen contra ataques
cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Aplastar, Tumbar.
BLINDAJE
|
|||||||||
HA
|
HP
|
F
|
FRONTAL
|
LATERAL
|
POSTERIOR
|
I
|
A
|
PA
|
|
Caballero
errante
|
4
|
4
|
10
|
13
|
12
|
12
|
4
|
3
|
6
|
370 Puntos
TIPO DE UNIDAD: Vehículo (Andador Superpesado).
EQUIPO:
- - Una ametralladora pesada. Alcance 36” F4 FP6
Pesada 3.
- - Cañón Térmico. Alcance 36” F9 FP1 Pesada1, Area
Grande, Fusión.
- - Espada sierra Segadora. Alcance—F “D” FP 2
Combate
- - Escudo de Iones. Cuando se despliegue un
Caballero Imperial, y al inicio de cada subsecuente fase de disparo del
oponente antes de que ningún ataque se lleve a cabo, el jugador Caballero
Imperial debe declarar qué encaramiento está siendo protegido por el escudo de
Iones: Frontal, Lateral Izquierdo, Lateral Derecho o Posterior. El Caballero
tendrá una salvación invulnerable de 4+ contra cualquier impacto que afecte al
encaramiento elegido hasta la el inicio de la siguiente fase de disparo del oponente.
Los escudos de iones se reposicionan al
inicio de cada fase de disparo del oponente antes de que ningún ataque se lleve
a cabo en la fase de disparo. Los escudos de iones no protegen contra ataques
cuerpo a cuerpo.
Reglas Especiales: Miedo, Martillo de Furia, Behemoth
Invencible, Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Aplastar, Tumbar.
Como miniaturas me encantan. Soy un enamorado del Mechanicum y tendré mis propios Knights en cuanto pueda. Si te gustan los titanes, te gustarán los Kinghts. En el campo de batalla diré que ambos titanes son idénticos salvo en su arma principal. La verdad es que se podían haber currado un poquito más sus reglas y añadir algún elemento de equipo propio del Mechanicum que viene en los suplementos de la Herejía. Su cañón Térmico tiene el mismo efecto que el de la Lanzadera Caestus, con la salvedad de que el Knight se mueve mucho más lento. Mientras que el Paladín es ideal contra infantería y vehículos de blindaje medio. El Errante es muy eficiente contra vehículos y contra infantería pesada. Ambos son igual de letales cuerpo a cuerpo (e igual de invulnerables). Veo dos maneras claras de derrotar a los Knights: Con aeronaves, contra las cuales no tienen prácticamente ningún arma (la ametralladora pesada es un chiste), y cuerpo a cuerpo. Su escudo de iones es fantástico contra disparos, pero no es la panacea. Si te disparan desde dos direcciones, te comerás los disparos del encaramniento no protegido. Particularmente los veo muy caros en puntos y relativamante fáciles de destruir. Por el coste de un sólo caballero, meto casi 3 vendettas, en dos salvas de 9 cañonazos láser estos chicos están vendidos.
Los podéis encontrar aquí en prepedido:
http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCatsLarge.jsp?catId=cat440160a&rootCatGameStyle=wh40k
110 euros, no es excesivamente caro para tratarse de titanes pequeños.
Un saludo.
miércoles, 12 de febrero de 2014
TYBEROS THE RED WAKE, SEÑOR DEL CAPÍTULO LOS CARCHARODONES (TIBURONES)
Hola amigos.
Perdón por mi ausencia. Voy a hablaros de Tyberos RED WAKE:
Este simpático capitán de exterminadores del capítulo de los Carcharodones (Tiburones) es apodado como "Moulinex" entre mis conocidos. Vamos al análisis.
Perfil de Infantería (Personaje independiente) HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5* L10 Salv 2+/5++
Tiene un coste de 190 puntos
Equipo:
-Armadura de Exterminador
-Baliza de Teleportación
- Hambrienta e Insaciable. Alcance F FP Tipo
-Hambrienta - Usuario 3 Combate, Despedazar, Arma de
Especialista.
-Insaciable - X2 2 Combate, Antiblindaje, Arma
de Especialista, Aparatosa.
Reglas especiales:
-Personaje Independiente,
-Tácticas del Capítulo Carcharodones (Tiburones),
-Y No Conocerán el Miedo,
-Fiebre de Batalla: Si Tyberios queda sujeto a la regla Rabia debido a las Tácticas de Capítulo Carcharodones (Tiburones) él, y cualquier otra miniatura sujeta a esta regla gana +1 a la Fuerza durante el resto de la batalla.
-Señor de la Guerra: Si Tyberos The Red Wake forma parte de tu ejército será siempre tu Señor de la Guerra sin importar su valor de Liderazgo o otras opciones de Cuartel General. El no tira en la tabla de rasgos, recibe el siguiente Rasgo:
• Salvaje mas allá de la Razón: Tu Señor de la Guerra y su unidad ganan la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería).
-Bombardeo Orbital,
-La Hermandad de Sangre: Una única unidad de Exterminadores equipada enteramente con Cuchillas Relámpago puede ser elegida como opción de Tropa.
-Maestria de Armas: Tyberos cuenta como que esta equipado con un Par de Puños de Combate y un Par de Cuchillas Relampago (ataque extra ya incluido en el Perfil). Al principio de cada fase de asalto debes elegir que cantidad de ataques se realizaran con cada arma.
Cuenta como una opción de Cuartel General en un ejército de Marines Espaciales con las Tácticas del Capítulo (Tiburones). Se considera un Señor del Capítulo a todos los efectos. De incluirse, no se podrá usar ningún otro Señor del Capítulo. Se podrá incluir una Guardia de Honor sin que ocupe ninguna opción de Cuartel General adicional.
Sobre la miniatura poco que decir. Me gusta. Las armas de sus manos intimidan. En el campo de batalla es claramente un personaje de asalto. Yo le metería en una escuadra de martilleros y si es posible en un vehículo de asalto. Que vaya en una cápsula con 4 martilleros y desembarca en un punto clave de la batalla tampoco está mal. Sólo asegurarnos de que donde le pongamos puedan aguantar un turno de Fuego enemigo. El bombardeo orbital puede hacer que si queda sin enemigos cerca, aún pueda hacer un daño considerable.
Tenéis disponible su ficha en la sección Hojas de Datos del Blog. También lo tenéis en el archivo Unidades de Guerra Eterna en la biblioteca.
Tenéis disponible la miniatura aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space_Marine-Infantry-and-Accessories/TYBEROS_THE_RED_WAKE.html
16,50 Libras, algo cara para un exterminador, pero me gusta.
Un saludo.
Perdón por mi ausencia. Voy a hablaros de Tyberos RED WAKE:
Este simpático capitán de exterminadores del capítulo de los Carcharodones (Tiburones) es apodado como "Moulinex" entre mis conocidos. Vamos al análisis.
Perfil de Infantería (Personaje independiente) HA6 HP5 F4 R4 H4 I5 A5* L10 Salv 2+/5++
Tiene un coste de 190 puntos
Equipo:
-Armadura de Exterminador
-Baliza de Teleportación
- Hambrienta e Insaciable. Alcance F FP Tipo
-Hambrienta - Usuario 3 Combate, Despedazar, Arma de
Especialista.
-Insaciable - X2 2 Combate, Antiblindaje, Arma
de Especialista, Aparatosa.
Reglas especiales:
-Personaje Independiente,
-Tácticas del Capítulo Carcharodones (Tiburones),
-Y No Conocerán el Miedo,
-Fiebre de Batalla: Si Tyberios queda sujeto a la regla Rabia debido a las Tácticas de Capítulo Carcharodones (Tiburones) él, y cualquier otra miniatura sujeta a esta regla gana +1 a la Fuerza durante el resto de la batalla.
-Señor de la Guerra: Si Tyberos The Red Wake forma parte de tu ejército será siempre tu Señor de la Guerra sin importar su valor de Liderazgo o otras opciones de Cuartel General. El no tira en la tabla de rasgos, recibe el siguiente Rasgo:
• Salvaje mas allá de la Razón: Tu Señor de la Guerra y su unidad ganan la regla especial Enemigo Predilecto (Infantería).
-Bombardeo Orbital,
-La Hermandad de Sangre: Una única unidad de Exterminadores equipada enteramente con Cuchillas Relámpago puede ser elegida como opción de Tropa.
-Maestria de Armas: Tyberos cuenta como que esta equipado con un Par de Puños de Combate y un Par de Cuchillas Relampago (ataque extra ya incluido en el Perfil). Al principio de cada fase de asalto debes elegir que cantidad de ataques se realizaran con cada arma.
Cuenta como una opción de Cuartel General en un ejército de Marines Espaciales con las Tácticas del Capítulo (Tiburones). Se considera un Señor del Capítulo a todos los efectos. De incluirse, no se podrá usar ningún otro Señor del Capítulo. Se podrá incluir una Guardia de Honor sin que ocupe ninguna opción de Cuartel General adicional.
Sobre la miniatura poco que decir. Me gusta. Las armas de sus manos intimidan. En el campo de batalla es claramente un personaje de asalto. Yo le metería en una escuadra de martilleros y si es posible en un vehículo de asalto. Que vaya en una cápsula con 4 martilleros y desembarca en un punto clave de la batalla tampoco está mal. Sólo asegurarnos de que donde le pongamos puedan aguantar un turno de Fuego enemigo. El bombardeo orbital puede hacer que si queda sin enemigos cerca, aún pueda hacer un daño considerable.
Tenéis disponible su ficha en la sección Hojas de Datos del Blog. También lo tenéis en el archivo Unidades de Guerra Eterna en la biblioteca.
Tenéis disponible la miniatura aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space_Marine-Infantry-and-Accessories/TYBEROS_THE_RED_WAKE.html
16,50 Libras, algo cara para un exterminador, pero me gusta.
Un saludo.
martes, 28 de enero de 2014
WHIRLWIND SCORPIUS
Hola Amigos.
Voy a hablaros del Whirwind Scorpius:
Este fenomenal Whirwind le dará a un ejército marine la posibilidad de contar con la barrera de artillería necesaria sin tener que recurrir a Aliados. Vamos al análisis.
Tipo: Vehículo (Tanque). HP4 Blindaje F:13 L:12 P:1o Tiene 3 PA
Tiene un coste base de 125 puntos
Composición de Unidad: 1 Whirlwind Scorpius.
Equipo:
-Lanzador Múltiple Scorpius (Alcance 48" F8 FP3 Pesada 1, Barrera, Área, Barrera de Cohetes. En un turno en el que el Whirwind Scorpius no haya movido, el Lanzador Múltiple Scorpius pasa a considerarse Pesada 1D3+1.
-Bolter de Asalto.
-Descargadores de Humo
-Reflector.
Opciones: Un Whirlwind Scorpius puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts
Reglas especiales: .
Reliquia de la Armería: Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento un Señor de la Forja (Marines Espaciales), un Capellán Interrogador (Ángeles Oscuros), un Reclusiarca (Ángeles Sangrientos) o un Sacerdote Lobo con la Saga del Matabestias (Lobos Espaciales). Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Reliquia de la Armería, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados.
Un Whirlwind Scorpius cuenta como una opción de Apoyo Pesado en un ejército de los Codex de Marines Espaciales, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros o Lobos Espaciales.
¡Qué podemos decir del Scorpius! Sobre la miniatura es un rhino con una torreta un poco diferente al Whirlwind estándar por lo que no hay mucho que comentar. En el campo de batalla es una psada, otorga a los ejércitos astartes la posibilidad de tener una unidad de barrera capaz de disparar hasta 4 veces por turno por el coste de un basilisk. Menos mal que han tenido el buen juicio de poner la regla "Reliquia". Aún así es muy muy potente, deja a los whirlwind normales a la altura del betún. Un opción muy a tener en cuenta.
Tenéis disponble su ficha en la sección de hojas de datos del blog, también viene incluido en el archivo "Unidades de Forgeworld" que encontraréis en la biblioteca.
La miniatura la tenéis disponible aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Tanks/LEGION_DEIMOS_PATTERN_WHIRLWIND_SCORPIUS.html
49,50 libras. Muy caro, para lo que es la mini pero su efectividad en el campo de batalla te hace pensar dos veces si cogerlo...
Un saludo.
Voy a hablaros del Whirwind Scorpius:
Este fenomenal Whirwind le dará a un ejército marine la posibilidad de contar con la barrera de artillería necesaria sin tener que recurrir a Aliados. Vamos al análisis.
Tipo: Vehículo (Tanque). HP4 Blindaje F:13 L:12 P:1o Tiene 3 PA
Tiene un coste base de 125 puntos
Composición de Unidad: 1 Whirlwind Scorpius.
Equipo:
-Lanzador Múltiple Scorpius (Alcance 48" F8 FP3 Pesada 1, Barrera, Área, Barrera de Cohetes. En un turno en el que el Whirwind Scorpius no haya movido, el Lanzador Múltiple Scorpius pasa a considerarse Pesada 1D3+1.
-Bolter de Asalto.
-Descargadores de Humo
-Reflector.
Opciones: Un Whirlwind Scorpius puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Misil Cazador Asesino +10 Pts
-Pala Excavadora +5 Pts
Reglas especiales: .
Reliquia de la Armería: Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento un Señor de la Forja (Marines Espaciales), un Capellán Interrogador (Ángeles Oscuros), un Reclusiarca (Ángeles Sangrientos) o un Sacerdote Lobo con la Saga del Matabestias (Lobos Espaciales). Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Reliquia de la Armería, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados.
Un Whirlwind Scorpius cuenta como una opción de Apoyo Pesado en un ejército de los Codex de Marines Espaciales, Ángeles Sangrientos, Ángeles Oscuros o Lobos Espaciales.
¡Qué podemos decir del Scorpius! Sobre la miniatura es un rhino con una torreta un poco diferente al Whirlwind estándar por lo que no hay mucho que comentar. En el campo de batalla es una psada, otorga a los ejércitos astartes la posibilidad de tener una unidad de barrera capaz de disparar hasta 4 veces por turno por el coste de un basilisk. Menos mal que han tenido el buen juicio de poner la regla "Reliquia". Aún así es muy muy potente, deja a los whirlwind normales a la altura del betún. Un opción muy a tener en cuenta.
Tenéis disponble su ficha en la sección de hojas de datos del blog, también viene incluido en el archivo "Unidades de Forgeworld" que encontraréis en la biblioteca.
La miniatura la tenéis disponible aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Tanks/LEGION_DEIMOS_PATTERN_WHIRLWIND_SCORPIUS.html
49,50 libras. Muy caro, para lo que es la mini pero su efectividad en el campo de batalla te hace pensar dos veces si cogerlo...
Un saludo.
martes, 7 de enero de 2014
PODCAST: KEEP CALM AND PLAY WH40K
Hola amigos.
Todos sabemos que GW nos ha inundado en las últimas semanas con un bombardeo incesante de suplementos digitales (y no digitales) que cambian completamente el metajuego de Warhammer 40000.
A la inmensa mayoría de la comunidad española de Warhammer 40000 no le ha gustado los cambios radicales que han supuesto especialmente las reglas de Escalation y las formaciones de las Datasheets.
Así, puedo hacerme un ejército de Guardia Imperial, aliados con marines, aliados a su vez con un contingente inquisitorial que no cuenta como destacamento aliado, le puedo añadir una Tau Firebase Support Cadre (Formación de 6 Armaduras Tau XV-88 y una Cataclismo) y de paso le añado un titánWarhound. El batiburrí de ejércitos en una partida es evidente que ha hecho que cualquier posible estructuración de ejércitos se vaya al garete.
Precisamente a raíz de esto me reuní con Khoubal Narkas, colaborador del blog Dies Irae 40K y Ronin de Wikihammer 40k, y mantuvimos un debate sobre el tema que hemos recogido en este Podcast:
KEEP CALM AND PLAY WH40K
espero que os entretengáis escuchando nuestra opinión.
Un saludo a todos.
Besnellarian.
Todos sabemos que GW nos ha inundado en las últimas semanas con un bombardeo incesante de suplementos digitales (y no digitales) que cambian completamente el metajuego de Warhammer 40000.
A la inmensa mayoría de la comunidad española de Warhammer 40000 no le ha gustado los cambios radicales que han supuesto especialmente las reglas de Escalation y las formaciones de las Datasheets.
Así, puedo hacerme un ejército de Guardia Imperial, aliados con marines, aliados a su vez con un contingente inquisitorial que no cuenta como destacamento aliado, le puedo añadir una Tau Firebase Support Cadre (Formación de 6 Armaduras Tau XV-88 y una Cataclismo) y de paso le añado un titánWarhound. El batiburrí de ejércitos en una partida es evidente que ha hecho que cualquier posible estructuración de ejércitos se vaya al garete.
Precisamente a raíz de esto me reuní con Khoubal Narkas, colaborador del blog Dies Irae 40K y Ronin de Wikihammer 40k, y mantuvimos un debate sobre el tema que hemos recogido en este Podcast:
KEEP CALM AND PLAY WH40K
espero que os entretengáis escuchando nuestra opinión.
Un saludo a todos.
Besnellarian.
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