martes, 30 de junio de 2015

MTS (MISIONES Y SISTEMA DE PUNTUACION) PARTE 2 DE 3

Hola amigos.
 Voy a hablaros de las misiones del MTS (Mangurrian Tournament System)


Ante todo vamos a analizar qué es lo que en nuestra humilde opinión falla en las misiones del reglamento.

   En las misiones de Vórtice, aparte de la suerte que puedes tener en el reparto de las cartas, nos encontramos con que los ejércitos con más movilidad tienen una clara ventaja sobre aquellos más estáticos. Esto es debido a que la mitad de las cartas se basan en controlar el objetivo “X”. Es cierto que casi todos los ejércitos poseen vehículos, pero no todos los codex por ejemplo poseen motos a reacción que te permitan cruzar el campo de batalla para alcanzar un objetivo que se encuentra donde Cristo perdió las sandalias. Necrones, Demonios, Eldar Oscuros, Corsarios Eldar y Craftworlds:Eldar se llevan la palma, especialmente estos últimos.

  En las misiones de Guerra Eterna tenemos el síndrome de “robar el bocata”. Te puedes encontrar con que has estado controlando de una forma épica los objetivos durante X turnos y en el último turno una unidad llega y te lo roba con Objetivo Asegurado o bien te lo anula (en esto los Eldar son especialmente buenos con sus motos a reacción con Objetivo Asegurado).

En la misión “Purgar al alienígena” o en la extendida costumbre de dar puntos por eliminar unidades unido a la regla de Victoria por Asolación nos encontramos con que las listas con mero poder destructivo son las que triunfan…

¿Cómo hacer misiones que en las que importe tanto la movilidad como la capacidad de destrucción? 

La solución suponemos es encontrar el equilibrio entre ambos factores. Evidentemente algunos pensarán que llegados este punto es preferible asolar al enemigo concentrándose en una lista destructora porque, al fin y al cabo, la asolación otorga la victoria.

Otro aspecto es la desventaja de las listas con MSU (Múltiples unidades pequeñas) a la hora de destruir listas con pocas unidades pero muy resistentes (5  Caballeros Imperiales). Si aplicamos el otorgar un único punto de Victoria por unidad destruida nos encontramos con la situación de que una lista de 5 caballeros imperiales otorga un total de 5 puntos de Victoria. Con lo cual sólo han de eliminar 6 unidades por débiles que sean para garantizar su victoria en Aniquilación (y evitar que te aniquilen).

Así pues decidimos solventar los siguientes problemas:
  •          Que una lista móvil tenga ventaja sobre otras listas (Eldar, Eldar Oscuros)
  •          Que una lista estática pero con mucha potencia de fuego tenga ventaja (Guardia Imperial, Imperio Tau)
  •          Que una lista diseñada para matar al asalto y/o disparando no gane un torneo a base de asolaciones.
  •         Que algo tan difícil como destruir un Lord of War no otorgue los mismos puntos que destruir algo tan sencillo como rhino.
Para ello tomamos como modelo una variante del sistema de 12 puntos que se usa en el Valetudo de nuestros amigos de Vito40K.

Se juegan 3 misiones simultáneas (Aniquilación, Guerra Eterna y Vórtice). En cada ronda cada una de estas tres misiones varían de importancia en cuanto a puntos otorgados.

·         Ganar la misión principal otorga 4 puntos de Victoria, 2 si se empata
·         Ganar la misión secundaria otorga 3 puntos de Victoria, 1 si se empata
·         Ganar la misión terciaria otorga 2 puntos de Victoria, 1 si se empata.

Adicionalmente se otorgará 1 punto de Victoria por cada objetivo secundarios conseguido (Primera Sangre Rompelíneas y matar al Señor de la Guerra). Pudiendo obtener así hasta 12 puntos de victoria en cada ronda.

Puntuación por pintura: Se obtendrá un punto de victoria si el ejército está pintado con al menos 3 colores por completo (incluyendo aliados y fortificaciones).

En caso de empate se tendrá en cuenta los logros para desempatar en el siguiente orden:

1)      Mayor número de puntos parciales de las misiones principales en las 3 rondas
2)      Mayor número de puntos parciales de las misiones secundarias en las 3 rondas
3)      Mayor número de puntos parcial.es de las misiones terciarias en las 3 rondas
4)      Mayor número de puntos de Victoria obtenidos por objetivos secundarios

5)      Mayor número de puntos de Victoria parciales obtenidos en las tres misiones de aniquilación

  Una vez determinado el sistema de puntuación pasamos a diseñar las misiones teniendo en cuenta que:

       - Los objetivos ya tienen ubicación predefinida evitando así que los ejércitos estáticos y con mucha potencia de fuego se limiten a quedarse quietos, masacrar enemigos a base de disparos e ir puntuando con los tres objetivos que han puesto en su zona de despliegue.
       - Las unidades otorgan puntos en función de su valor y tipo en la tabla de organización de ejército evitando situaciones tan absurdas como que un marine destruya a un Warhound y el propietario del Warhound obtenga más puntos de aniquilación por destruir dos rhinos.
       - Aniquilar al rival no otorga la victoria automática en dos de las tres misiones evitando así que los jugadores se dediquen a hacer listas con el único fin ganar a base de asolación. Si te dedicas a matar en lugar de puntuar objetivos, seguramente perderás la partida.
       - Una de las misiones tendrá como objetivo principal destruir al enemigo, Evitando así que un ejército con motos a reacción se dediquen a torear al enemigo yendo de un lado a otro del campo de batalla mientras se esconde de su enemigo y puntúan alegremente. Si bien abogamos por cumplir las misiones de vórtice y guerra eterna, consideramos que destruir al enemigo es una parte importante del juego.

Esta es la tabla de los puntos de victoria otorgados por aniquilación

    
    Llegados a este punto las misiones en si serían las siguientes:

    
Ronda 1:









Misión Principal:
Vórtice de guerra (Contacto perdido, Reglamento 7ª ed.)
Misión Secundaria:
Guerra Eterna (La Voluntad del emperador, Reglamento 7ª ed.)
Misión Terciaria:
Aniquilación, ver más abajo
Despliegue:
Asalto de Vanguardia






Nota: Los objetivos 1 y 6 de Vórtice se usarán para la misión Guerra Eterna











Ronda 2:









Misión Principal:
 Guerra Eterna (Cruce de caminos, ver más abajo)
Misión Secundaria:
Aniquilación, ver más abajo
Misión Terciaria:
Vortice de Guerra (Escalada Táctica, Reglamento 7ª ed.)
Despliegue:
Punta de Lanza (6ª Edición)















Ronda 3:









Misión Principal:
Aniquilación, ver más abajo
Misión Secundaria:
Vórtice de guerra (Amparados en las Sombras, Reglamento 7ª ed.)
Misión Terciaria:
Guerra Eterna (La Reliquia, Reglamento 7ª ed.)
Despliegue:
El Amanecer de la guerra





Nota: Se pondrá un 7º Objetivo que será la reliquia y no se utilizará en Vórtice de guerra.

      
      La descripción de las misiones las podéis encontrar en las bases MTS 2015. Recordamos que se modificarán con las propuestas/sugerencias aceptadas el día 15 de cada mes aproximadamente.

     ¿Dudas, quejas, insultos?

    Un saludo a todos.

      

    


        



martes, 23 de junio de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: CABALLEROS GRISES (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del suplemento Todo en Uno de los caballeros Grises:


 Los caballeros grises, un códex temido más allá de lo imaginable en quinta edición, han sido desplazados a un segundo (o tercer) plano en el metajuego actual. Si bien son el mejor ejército a la hora de manejar demonología (sacra), al haber perdido los inquisidores y los asesinos se ha de tirar de aliados (y de paso tener que comprar tres códex, dos de ellos digitales en lugar de uno).

 En mi opinión las opciones de los caballeros grises están bastante mermadas con respecto a quinta y si bien ahora poseen una stormraven (nada nuevo para los que usamos FW), las relquias no son nada del otro mundo. Las servoterrores quizá son lo que más dolor de cabeza puede leventar este códex y quizá las escuadras de paladines, que han de ir en un vehículo de asalto para poder ser algo útiles.

 Dejémonos de lloros y vamos a ver qué nos ofrece este suplemento.

Lo cierto es que FW no se ha volcado especialemente con los caballeros grises. Tenemos un pequeño número de unidades extraídas del IA2 segunda edición y una formación extra de la campaña Blood Oath traducido una vez más por Petreopatroklos.

Vamos a comentarlas brevemente:

Dreadnougt de perdición. Este dreadnought bien usado puede ser mortal contra vehículos y edificios. Aguanta el daño como un dreadnought normal (Blindaje 12, 3 PA) lo cual no es mucho, sin embargo la regla venerable le permite repetir los resultados en la tabla de daños cuando sufras un interno lo que puede evitar que te lo maten de un sólo ataque. En el disparo un cañón psi y un incinerador no es gran cosa, pero cuerpo a cuerpo tenemos un arma de F10 y FP2 que sumado a Fuerza puede matar a cualquier bicho que no tenga guerrero eterno. Si eliges atacar en el paso de inciativa 1 (que si atacas a un vehículo no bípode o un edificio siempre lo harás) tendrás la friolera de 2 ataques + 1 por cargar +1 1d6= 4 a 9 ataques de F10 FP2. lo cual no está nada mal. Subelo a una cañonera stormraven para garantizar su asalto donde quieras en el campo de batalla.

Razorback Mortimer. Una variante del Razorback que no es nada del otro mundo, con cañón psi acoplado que puede ser elegido como transporte asignado en lugar de un rhino. Nada destacable.

Land Raider Vortimer. Una variante del Land Raider Redentor. Tampoco nada a destacar.

Pasamos pues a los Amos de la Guerra no incluidos en el codex:

Bombardero Marauder. Este Bombardero es el Volador definitivo ani-horda. Sus bombas Hellstorm puede crear rastro de destrucción bastante considerable. Además al ser un superpesado te garantiza que sea prácticamente imposible su destrucción mediante intercepción con un sólo disparo.

Destructor Marauder. Versión de saturación del anterior modelo. A mi juicio más caro que el anterior y menos efectivo. Los 8 misiles Hellstrike no merecen la pena por su HP3.

Titán Warhound. Uno de mis favoritos. Por eliminación le equipo con dos turboláser destructores de doble cañón. Tener un total de 4 disparos de área grande de Fuerza D y dos escudos de vacío garantiza su supervivencia en los primeros turnos y por ende su tormenta de destrucción que desata sobre el enemigo.

Titán de Batalle Reaver. Este titán cuesta nada menos que 1450 puntos. Su capacidad de destrucción en una partida normal es indescriptible. Según las bases MTS sólo podrías meterlo en partidas de al menos 2900 puntos.

Por último la única formación fuera del códex:

Fuerza de Choque Mano del emperador. Una formación muy costosa con un beneficio ligeramente bueno, que es generar cargas de disformidad a 3+. También incluye otro beneficio que es empeorar las salvación de los demonios a 6" en 1 punto. Combinado con destierro puede ser bastante letal pasa un ejército demoníaco. El hecho de que esta costosa formación tenga que estar al completo en reserva puede hacer que pierdas la partida en el turno 1 si el enemigo te destruye todo lo que tienes en la mesa en ese turno.

Y hasta aquí la descripción del suplemento. Espero que os sea de utilidad.

Tenéis disponible la descarga del suplemento aquí.

Un saludo a todos.


jueves, 28 de mayo de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: CABALLEROS IMPERIALES (PARA BASES MTS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Suplemento Todo en uno de los caballeros imperiales:


Con la llegada del nuevo códex se abren más puertas hacia un ejército más versátil para estos bichardos. Lo primero es señalar que al ser tan reciente el nuevo códex no hay FAQ´s disponibles.

 El nuevo códex hace a los caballeros imperiales un poco más competitivos al tener la opción de incluir armas antiaéreas en su caparazón. Además hay que tener en cuenta las formaciones, que no están mal y les da beneficios adicionales. 

Vayamos al grano ¿Qué encontraremos en este suplemento?

Aparte de la lista de referencia encontramos los siguientes caballeros:

Gerantius, el primer personaje especial caballero, salió en una White Dwarf el año pasado. La verdad es que es un poco caro (500 puntos), supongo que se puede buscar una sinergia buena en una formación. A voz de pronto se me ocurre incluirlo en una corte Baronial (pag 108 del códex caballeros imperiales) y obtener una salvación por el escudo iónico de 2+ en la zona frontal.

Caballero Acheron Cerastus. Un caballero raro (sólo puedes incluir 1 por cada caballero "normal" de los que vienen en el códex que hayas incluido en tu ejército) que posee una plantilla hellstorm de F7 FP3 Artillería. Muy útil contra infantería y vehículos de blindaje ligero y medio. Especialmente útil para destruir en combate cualquier cosa con blindaje, ya que repite los 1 en la tabla de armas D contra cualquier Vehículo o Edificio.

Caballero Castigator Cerastus. Otro Caballero raro (Ver anterior) Ideal para combatir criaturas monstruosas o gargantuescas ya que por cada herida no salvada genera impactos adicionales a la misma unidad. Ideal contra espectros o Wolfstar (tiene F10 FP2, una herida los mata muajajajaja). Su Bolter Castigator 8 disparos de F7 FP3 tampoco está mal.

Caballero Lancer Cerastus. Raro como los dos anteriores, está orientado cuerpo a cuerpo. Posee aparte del escudo de iones típico una salvación invulnerable de 5+. Además cualquier superpesado o gargantuesco que le ataque tiene un -1 para impactar. Adicionalmente, cuando carga posee +1 a la iniciativa en el combate de ese turno. Creo que es el único caballero capaz de plantar cara a un Caballero Eldar con Mandoble Espectral, debido a que dispara 6 veces con F7 FP2 y es aturdidor. Si Reduce la Iniciativa de su oponente a 1 es muy posible que lo destruya.

Caballero Questoris Magaera. También un caballero raro. Tiene varias cosas curiosas, para empezar cualquier ataque que provenga del lado donde esté orientado el escudo de Iones tendrá -1 a su fuerza (-2 si el ataque es de área o plantilla. Puede restaurar un punto de armazón por turno si saca un 6 (menos es nada). Tiene muchas armas, es especialmente bueno contra edificio en combate y el resto de sus armas son muy curiosas pero no especialmente efectivas (salvo su lanzallamas antipersonas con FP5 que reduce la Resistencia del objetivo).

También tenemos estas formaciones:

La corte Exaltada de la casa Terryn. Posiblemente la mejor formación de caballeros que existe. Prefiero no daros pistas, abrid el archivo y leedlo. Lástima que en muchos torneos no sea viable por los puntos.

La lanza Diamantina. Esta ya legendaria formación ha sido la pesadilla de muchos. Lástima que sus componentes sólo puedan ser caballeros errantes o paladines.


Y hasta aquí este pequeño suplemento. Creo que le puede dar un poco de salsa al códex Caballeros Imperiales.

Tenéis disponible el códex en esta sección.

¡Que lo disfrutéis!

Un saludo a todos.

PD: En breve la parte 2 de las bases MTS: Misiones y sistema de puntuación, seguro que os gustará.



lunes, 25 de mayo de 2015

MTS (ELECCION DE EJERCITOS Y CONFECCION DE LISTAS) PARTE 1 DE 3

Hola amigos.
 Voy a hablaros del MTS (Mangurrian Tournament System):

AVISO IMPORTANTE: El MTS es un sistema de torneos fanmade hecho por jugadores de Warhammer 40000 y alimentado por el feedback de muchos jugadores. No se pretende imponer nada ni menospreciar ningún otro sistema de torneos. Tan sólo queremos compartir un sistema que da mucha libertad de acción a la hora de hacer listas y que ilumina rincones oscuros de las reglas. 

¿Por qué nace el Mangurrian Torunament system?

Allá por sexta edición, concretamente con la aparación de las Dataslates, el metajuego era un auténtico despropósito. Muchos jugadores estaban desencantados con el desequilibrio de los códex y no todo el mundo encontraba en FW el equilibrio que necesitaba. Del mismo modo muchas cosas eran censuradas en torneos y la frustración de muchos jugadores por no poder usar sus ejércitos en todo su esplendor era evidente. Fue entonces cuando hicimos la primera versión de un sistema de reglas que usamos en nuestro primer torneo a nivel nacional con un resultado que gustó mucho a los participantes. Así nació el MTS

¿En qué consiste el MTS?

Básicamente en un sistema de bases de torneos que pretende mediante su estructuración conseguir los siguientes objetivos:

1º Que los jugadores se sientan libres al poder usar todo su códex y unidades adicionales oficiales actualizadas sin importar su procedencia (White Dwarf, Suplementos Imperial Armour, Dataslates...etc). 

2º Un sistema de misiones que te obligue a hacer una lista de ejército polivalente. Tanto en movilidad como en potencial destructivo.

3º Un listado de FAQ´s y aclaraciones que eviten un abuso absurdo de huecos evidentes en las reglas.

4º Una serie de compilaciones traducidas y actualizadas que faciliten a los jugadores el poder confeccionar sus listas sin tener que volverse loco buscando en qué libro están unas reglas concretas y si están actualizadas o no.

Podemos afirmar que si no hemos conseguido estos objetivos con el MTS, lo hemos hecho al 95%. La opinión general de aquellos que lo han probado es una valoración de buena a muy buena. Esperemos que disfrutéis con ello.

¿Con qué frecuencia se renuevan las bases del MTS?

Teniendo en cuenta la frecuencia con la que salen nuevos codex y formaciones intentamos renovarlo cada mes entre los días 15 y 20. En el caso de nuestro torneo las bases serán cerradas el 15 de Septiembre.

¿El MTS equilibra el metajuego de Warhammer 40000?

No completamente desde luego, y en algunos casos poco se puede hacer (Hermanas de Batalla vs Eldar). Pero ayuda a equilibrar muchas burradas y eliminar Bug Exploit

Pero vamos al lío. 

ELECCIÓN DE EJÉRCITOS

¿Qué Códex/ejércitos se pueden usar en el MTS?. Pues es una buena pregunta. A priori cualquier ejército oficial que hayamos testeado, lo cual incluyen la inmensa mayoría de codex y suplementos-codex.
En total a fecha de hoy se pueden usar cualquiera de estos 43 ejércitos (contando codex y suplementos-codex):

  1. ·         Marines Espaciales
  2. ·         Ceninelas de Terra
  3. ·         Clan Raukaan
  4. ·         Angeles Oscuros
  5. ·         Angeles Sangrientos
  6. ·         Desgarradores
  7. ·         Arcángeles
  8. ·         Lobos Espaciales
  9. ·         Campeones de Fenris
  10. ·         Legión de Condenados
  11. ·         Inquisición
  12. ·         Caballeros Grises
  13. ·         Adepta Sororitas
  14. ·         Astra Militarum
  15. ·         Militarum Tempestus
  16. ·         Korps de la Muerte de Krieg
  17. ·         Tropas Elysianas
  18. ·         Destacamento D-99
  19. ·         Caballeros Imperiales
  20. ·         Skitarii
  21. ·         Mechanicum
  22. ·         Khorne Daemonkin
  23. ·         Necrones
  24. ·         Dinastía Mephrit
  25. ·         Cosechadores Oscuros
  26. ·         Marines Espaciales del Caos
  27. ·         Legión Negra
  28. ·         Masacre Carmesí
  29. ·         Renegados y Heréticos
  30. ·         Demonios del Caos
  31. ·         Eldar
  32. ·         Iyanden
  33. ·         Corsarios Eldar
  34. ·         Arlequines
  35. ·         Eldar Oscuros
  36. ·         Haemónculus Covens
  37. ·         Orkos
  38. ·         Waaagh Ghazghkull!!
  39. ·         Mekánikos Orkos
  40. ·         Tiránidos
  41. ·         Flota Enjamebre
  42. ·         Imperio Tau
  43. ·         Enclaves Farsight

¡¡¡¡43 ejércitos oficiales!!!!. Pues sí. Y eso que no hemos incluido algunos de FW porque no hemos tenido ocasión de testearlos (Legión del Tirano, Compañía Acorazada, Ejército de Vanguardia de Asedio...)

CONFECCIÓN DE LISTAS

En el MTS se juega a 1800 puntos por defecto. Creemos que es una cantidad adecuada si tenemos en cuenta que ahora permitimos una duración de 3 horas por partida y que casi todos los objetivos tienen una ubicación predeterminada (de esto hablaremos otro día).

Tomamos como base un ejército veterano compuesto por un destacamento de armas combinadas (al cual llamaremos destacamento principal a partir de ahora) y un destacamento aliado (al cual llamaremos destacamento secundario a partir de ahora) tal y como refleja el reglamento actual en la siguiente tabla:


Ahora la pregunta de oro. ¿Qué ocurre si quiero jugar por ejemplo con Arlequines Eldar teniendo en cuenta que no tiene opción de Cuartel General? ¿O con Skitarii?. Hay que tener en cuenta que ninguno de los dos poseen opciones de CG...

Es una buena pregunta. Tanto el destacamento principal como el secundario pueden ser sustituidos por cualquiera de los siguientes destacamentos especiales o formaciones:

1.        Códex Eldars Oscuros: Real Space Raiders, Kabalite Raiding Party.
2.        Suplemento Haemonculus Covens: Banda del Aquelarre, Carnaval del dolor, Grotesquería, Epicúreos Escarlata, Aquelarre de Carnófagos,.
3.        Lobos Espaciales: The Wolves Unleashed, Gran Compañía.
4.        Suplemento Campeones de Fenris: La Compañía del Gran Lobo, Los Campeones de Fenris, Hermandad Implacable,
5.        Códex Angeles Sangrientos: Baal Strike Force, Compañía de Batalla de los Angeles Sangrientos.
6.        Suplemento Arcángeles: Destacamento Arcángeles, Los Arcángeles(Formación), Semi-compañía de Arcángeles, Fuerza de Ataque Mortalis, La Hueste Vengadora de Dante, Semi-compañía Sangrienta
7.        Suplemento Desgarradores: Fuerza de alivio de Lysios, Destacamento Desgarradores, Fuerza de Ataque Razorwind.
8.        Códex Necrones: Destacamento Decurión*, Reclamation Legion.
9.        Suplemento Dinastía Mephrit: Destacamento de la dinastía Mephrit, Los Guardianes de Perdita, El Decurión Real de Zarathusa, El Decurión Estratégico de Anakyr,
10.     Códex Arlequines: Masque Harlequin, La Venganza de Cegorach, La Nidada de la Serpiente,
11.     Códex Caballeros Grises: Némesis Stroke Force, Hermandad de Caballeros Grises.
12.     Códex Orkos: Destacamento Horda Orka, Partida de Guerra Orka.
13.     Suplemento Waaagh Ghazghkull!!: Destacamento del gran Waaaagh!, La Marea Verde.
14.     Shield of Baal Leviathan: Destacamento de la Flota Enjambre
15.     Dataslate Tyranid Invasion: Enjambre Sináptico, Nodo Incubador (Sólo si el Tervigon es escogido como CG)
16.     Dataslate Tyranid Onslaught: Marea Viviente.
17.     Códex Daemonkin: Blood Host Detachment, Slaughtercult
18.     Códex Skitarii: Skitarii Maniple
19.     Códex Death Korps of Krieg: Escuadrón de jinetes de muerte, Escuadrón de asalto Gorgona.
20.     Destacamento Codex Oficio Asesinorum
21.     Códex Caballeros Imperiales: Destacamento Household, Destacamento Oathsworn**, Corte Exaltada, Corte Baronial, Lanza Tripartita, Lanza Galante, Lanza Segadora del Cielo, Lanza Diamantina (ver suplemento MTS de Caballeros Imperiales).
22.     Hoja de Datos Caballeros Imperiales: The Exalted House of House Terryn.
23.     Destacamento Codex Legión de Condenados
24.     Destacamento Codex Inquisición
25.     Codex Eldar: Hueste de Guerra Eldar*, Hueste de Batalla de Guardianes, Hueste de Jinetes del Viento, Hueste de Guardianes de Asalto.
26.     Campaña Blood Oath: The Spear of Sicarius (Ultramarines), Anvil of the Emperor, The Goreguard (Khorne Daemonkin), The emperor´s guard Strike Force (Caballeros Grises).
*Sólo puede incluir un LoW en todo el ejército si es el destacamento principal.
**No Puede usarse como destacamento principal, sólo secundario

Habréis observado que algunas formaciones son permitidas en el MTS como sustitutos de destacamentos principal y/o secundario. Una pregunta lógica es ¿Por qué son elegibles unas formaciones y otras no? ¿Qué criterio se ha elegido para determinar si una formación es elegible como sustituta de un destacamento?

Básicamente, son elegibles aquellas formaciones cuyas unidades contengan las opciones de ejército obligatorias elegibles para un destacamento de ese códex o uno de los destacamentos del reglamento. Por ejemplo, En el caso de los Arlaquines, Se permite tanto la formación Nidada de Serpiente y Venganza de Gregorach porque ambas poseen las opciones obligatorias necesarias para componer su destacamento de códex propio (Harlequin Masque, Obligatorias 3 de Tropa, 2 de Ataque Rápido y 1 de Apoyo pesado).

 No obstante si algún jugador encuentra alguna formación que cumpla los requisitos citados y se nos haya escapado se agradece que nos lo comunique.


Por último, para poder confeccionar las listas de ejército hay que tener en cuenta las siguientes directrices:


  1. El destacamento secundario no podrá exceder al destacamento principal en valor en puntos
  2. Ningún Ejército podrá usar un destacamento secundario que use el mismo Códex que el Destacamento principal. Por ejemplo Imperio Tau con Enclaves Farsight no está permitido mientras que Astra Militarum con Marines Espaciales sí.
  3. Sólo se pueden incluir personajes especiales del mismo Códex que el destacamento principal. Por ejemplo, si juegas con Astra Militarum aliado con Marines Espaciales puedes incluir a Pask pero no a Tigurius.
  4. Se permiten unidades de Forgeworld con el sello del águila (incluidas aquellas que tengan el sello del águila y el sello de reglas experimentales simultáneamente). No se permiten unidades que sólo tengan el sello de reglas experimentales.
  5. Los siguientes Destacamentos o Formaciones podrán sustituir al destacamento de armas principal y/o al destacamento secundario: (Ver listado de más arriba, no voy a volver a ponerlo).
  6. El Señor de la Guerra debe escogerse de una de las opciones de Cuartel General obligatorias del destacamento principal, salvo que el códex especifique que se permite lo contrario(Inquisición, Arlequines etc). Si el destacamento principal es una formación deberá escogerse como señor de la guerra una unidad que normalmente pudiera ser señor de la guerra si estuviera fuera de la misma formación, (Ej, Si el destacamento principal es “La hueste Vengadora de Dante, este podría ser el Señor de la guerra”).
  7. Se puede incluir cualquier número de formaciones que sean del mismo codex que el destacamento principal o el destacamento aliado. No se puede repetir una formación que se haya elegido para representar a un destacamento.
  8. Ningún Amo de la Guerra puede tener un coste base superior al 50% del valor del ejército(900 puntos). Todo Amo de la guerra debe pertenecer al mismo codex que el destacamento principal, salvo los incluidos en los destacamentos de Caballeros Imperiales. En los destacamentos “multiformación” (Decurión, Blood Host del Daemonkin etc) sólo se permitirá un único amo de la guerra.
  9. Se permiten todas las fortalezas del suplemento "Asalto a fortalezas". se permiten las mejoras de las páginas 18 y 19 del mismo suplemento. Se permite la fortificación “Plasma Obliberator”. Se permiten Redes de fortalezas.
Sobre el punto 1 comentaros que es preferencia personal de nuestra organización, consideramos que el señor de la guerra debe estar en el ejército más importante de una alianza y por ello hemos puesto este punto.

El punto 2 no es nada nuevo, ya se usa en la mayoría de torneos para evitar el spam desproporcionado de algunas unidades concretas. La inmensa mayoría de jugadores de torneos verá esto como algo normal.

El punto 3 ha sido puesto para evitar combos desproporcionados que sólo funcionan con unos códex determinados en tema de hermanos de armas. Si no sabes de que estoy hablando no debes preocuparte, si sabes de qué estoy hablando entenderás este punto.

Punto 4, sin comentarios teniendo en cuenta el blog que estás leyendo.

Punto 5. Ya comentado anteriormente, creo que es algo que muchos agradecerán.

Punto 6. Aparte de que algunos jugadores se aprovechan vilmente de lo mal redactado que está esta cuestión en el reglamento, consideramos absurdo que se pueda por ejemplo elegir a un sargento de marines exploradores como Señor de la Guerra en un ejército que contenga un Señor de Capítulo.

Punto 7. Poco que añadir. 

Punto 8. Este punto se puso originalmente porque nos parecía injusto que el codex necrón pudiera meter más Amos de la Guerra que el resto de ejércitos gracias al destacamento decurión. (dejando de lado los caballeros imperiales, que no tienen otra cosa que no sea este tipo de unidades). El ridículo coste en puntos de los Caballeros Espectrales nos confirmó que este punto era más acertado que nunca.

Punto 9. Poco que añadir, no se ha dado el caso de que un jugador venza un torneo gracias a una fortaleza determinada.


Y aquí concluimos la primera parte de la explicación del MTS. Esperemos que os haya quedado claro.

Ahora se abre la veda de los comentarios y críticas (con educación) así como las sugerencias.

Tenéis disponible el documento MTS en esta sección.

Un saludo a todos.








jueves, 7 de mayo de 2015

SUPLEMENTO TODO EN UNO: DEMONIOS DEL CAOS (PARA BASES MTS)

Hola amigos.
 Voy a hablaros del suplemento Todo en uno de los demonios:
Y llegamos por fin al codex de los Demonios. Si bien en un principio creí que la Demonología maléfica podría ser la llave del dominio del meta, la experiencia me ha demostrado que no es así. Los Demonios han sufrido un nerfeo considerable al prohibir que puedan asaltar en el mismo turno en que una Criatura Monstruosa Voladora pueda asaltar. Y desde luego los chequeos psíquicos no son lo que eran. Antes superar un chequeo de Liderazgo para manifestar un poder tenía unas probabilidades de éxito mucho mayores que ahora con la reserva de dados.

 Pero vamos a ver que nos ofrece el suplemento. En primer lugar me gustaría comenzar por Belakor, Este Príncipe demonio al tener invisibilidad sí o sí (conoce todos los poderes de Telepatía) combinado con esquivo de 2+ (tiene la regla Oscurecido) puede ser una auténtica agonía. Aparte de tener Coraje, Guerrero Eterno y nosecuantas cosas más en Combate tiene FP2, antiblindaje y antipersona con Fuerza 6. Vale 350 puntazos pero es un personaje a tener en cuenta.

Los dos príncipes demonios restantes del suplemente Uraka de Khorne y Mammon de Nurgle no merecen la pena. Cualquier príncipe demonio creado del códex puede ser mucho más útil y barato en puntos.

El Diezmador del Caos es un andador a tener en cuenta. Ya lo analizamos en su día. Es algo caro en puntos pero el efecto psicológico de que pueda volver a la vida en cualquier turno pone nerviosos a muchos jugadores.

La Bestia espinada también la veo un desperdicio. Vale muchos puntos para lo que hace y tenemos opciones en Elite mucho mejores.

El Dron de Plaga puede ser algo útil. Si bien algo caro en puntos al ser un volador y deslizador puede ser la opción antiaérea que necesita el códex demonio. Además esquiva a 2+, un factor a tener en cuenta. Su cañón de Fauces le da a este volador la potencia de fuego de un cañón de batalla de un Leman Russ, cosa que no es moco de pavo.

El Engendro del Caos Gigante tan sólo lo metería si me sobrasen 60 puntos en una lista y un slot de apoyo pesado, cosa que es bastante improbable, el hecho de que sea un sólo bicho y no se pueda meter en unidades más grandes es un punto muy negativo. Al menos es criatura monstruosa...

El Carnicero Sangriento es el primo del profanador por parte de Khorne. Puede ser muy divertido de jugar gracias a su empalador que no te pille cuerpo a cuerpo...

El Hulk de Plaga es el otro primo del profanador por parte de Nurgle. Un bicho bastante resistente que puede amargarte el día si no lo destruyes antes de que te llegue a pillar cuerpo a cuerpo.

Otro aspecto importante del suplemento es la inclusión de 4 Amos de la guerra:

An´ggrath de Khorne, una mala bestia cuerpo a cuerpo encima con una invulnerable de 3. Es prácticamente inmune a poderes psi rechazando a la bruja a 2+ pudiendo amargar a un ejército enemigo con muchos psíquicos. Ríete tu de un caballero espectral si le pilla cuerpo a cuerpo.

Aetaos´rau´keres es un bichardo de Tzeench que vale casi 1000 puntos y que tiene un báculo que a base de matar con barreras apocalipticas crea unidades de horrores rosa que no puntúan ni dan puntos de victoria.

Scabeiathrax la peste de Nurgle, un señor demoníaco lento y resistente, merece la pena para ponerlo de tapón en un sitio y poco más. No es conveniente acercarse a él.

Zarakynel el más barato de todos, pese a ser de Slaanesh, su espada de F7 FP1 que le hace ganar heridas extra le hace una opción muy muy atractiva.

Y hasta aquí el Suplemento Todo en uno de los Demonios del Caos. Tenéis disponible en esta sección su descarga.

¡Que lo disfrutéis!