jueves, 27 de noviembre de 2014

DESTACAMENTO DE LA FLOTA ENJAMBRE Y SUPLEMENTO TIRANIDOS BY PETREOPATROKLOS

Hola amigos.

 Voy a hablaros de varias cosas. Comenzaremos por el destacamento de la Flota Enjambre descrito en Shield of Baal: Leviathan y traducido por nuestro gran benefactor Petreopatroklos:


 En primer lugar que este tipo de destacamento es altrnativo al destacamento principal de un destacamento de armas combinadas.

DESTACAMENTO DE LA FLOTA ENJAMBRE

El Escudo de Baal: Leviathan incluye un Destacamento único (El Destacamento de la Flota Enjambre) que refleja el estilo de lucha utilizado por las Flotas Enjambre Tiránidas.
Este Destacamento sigue todas las reglas de Destacamentos descritas en el libro Warhammer:40,000: Las Reglas.


Obligatorio:
• 1 Cuartel General
• 3 Tropas

Opcional:
• 2 Cuartel General
• 6 Tropas
• 3 Élites
• 3 Apoyo Pesado
• 1 Amos de la Guerra

RESTRICCIONES
Todas las unidades deben tener la Facción Tiránidos. Si tu Señor de la Guerra pertenece a este Destacamento, deberá tirar en la Tabla de Rasgos de Señor de la Guerra de la Flota Enjambre de Leviathan

BENEFICIOS DE MANDO
Instintos Adaptados: Puedes repetir las tiradas de Conducta Instintiva en cualquiera de las unidades de este destacamento.

Comandante Adecuado: Si este Destacamento es elegido como tu Destacamento Principal, puedes
repetir la tirada de la Tabla de Rasgos de Señor de la Guerra.

D6 Rasgo de Señor de la Guerra

1 Enemigo Astuto. Tu Señor de la Guerra tiene la regla especial Infiltración.

2 Sentidos Innatos. El Señor de la Guerra y la unidad a la que se una tienen la regla especial Enemigo Predilecto.

3 Estrategia Envolviente. Debes añadir +1 a tus tiradas de Reserva.

4 Devoramentes. Recibes 2 puntos de Victoria por cada Personaje Independiente que mate tu Señor de la
Guerra en un Desafío (no se aplica si mata al Personaje Independiente a causa de una Pesecución Arrolladora).

5 Pozos Gástricos. Tras el despliegue, reduce en 1 punto la salvación por cobertura de un elemento de
escenografía que se encuentre en la zona de despliegue de tu oponente (que no forme parte de su ejército).

6 Adapatación Biologica. Si tu Señor de la Guerra sufre una Herida, gana la regla especial No hay Dolor
(5+) al inicio de su siguiente fase de Movimiento y durante el resto de la partida.

 ¿Qué podemos hacer con este destacamento? Para empezar en el tema de la organización del ejército diré que me parece todo un acierto. Los Tiránidos son la oveja negra en el tema de aliados y proporcionarles un Slot adicional de CG y 3 de Tropa es un modo de compensarlo-

 Podemos encontrarnos con 3 Tiranos de enjambre (eso da miedo) y para aquellos que quieran llenar el campo de batalla de Termagantes sin fin hasta cuatro Tervigones con sus cuatro unidades de Termagantes (Monta a los Tervigones en Tiranocitos y a parir bichos en la zona del enemigo).

 El rasgo Instintos Adaptados es algo que hace que nos pensemos y mucho el coger este destacamento. Aparte de las máquinas de matar, el primer objetivo de los enemigos de Tiránidos es eliminar a las criaturas Sinápticas para perjudicar seriamente las unidades con conducta instintiva, pero si ya has de fallar dos chequeos hace que las criaturas sinápticas sean mucho más prescindibles.

Tenéis disponible un estupendo suplemento maquetado y traducido por Petreopatroklos en La Biblioteca con el nombre "Códex Tiránidos: Ampliación". Id al apartado de los Códex para descargarlo.

Sin nada que añadir de momento, un saludo a todos.


miércoles, 26 de noviembre de 2014

CARNIFEX MACHACAPIEDRAS (STONE CRUSHER) ACTUALIZADO

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Carnifex Machacapiedras:
 Esta bestia parda está especializada en destrozar todo lo que pille como si de una bola tumbando bolos se tratase. Vamos a su análisis

Perfil de Criatura Monstruosa HA3 HP3 F10 R6 H4 I2 A2 Ld7 Salv 3+

Tiene un coste base de 150 puntos

Composición de Unidad: 1 Carnifex Machacapiedras.

Equipo: 

Garras Destructoras: Un par de Garras Destructoras que cuentan con el siguiente perfil:
Alcance -  F  Usuario FP 1 Tipo Combate, Destructor, Fundir

Destructor: Las armas con esta regla especial pueden repetir la tirada para penetrar el blindaje contra fortificaciones y estructuras inmóviles. Y añade +1 adicional a cualquier resultado tirado en la tabla de daños a edificios. Si este ataque daña una sección de muro o bunker, retírala del juego si es posible.

Fundir: Las armas con esta regla especial pueden repetir las tiradas fallidas para penetrar los blindajes.

Reglas especiales: 

Conducta Instintiva (alimentarse)
Coraje
Caparazón Reforzado: Cualquier disparo dirigido contra el Cárnifex Machacapiedras se resuelve con un -1 a la Fuerza cuando se resuelvan las tiradas para Herir.
Ariete Viviente
Espolón Quitinoso: Todos los ataques de Martillo de Furia infligidos por un Carnifex Machacapiedras tienen FP2. Además, cuando el objetivo de estos ataques sea un edificio, vehículo no volador o Vehículo Superpesado, estos ataques ganan la regla especial Antiblindaje. Cuando el objetivo sea una Criatura Monstruosa o una Criatura Monstruosa Gargantuesca que no estén acelerando, ganan la regla especial Cazamonstruos.

Opciones:

-Puedes añadir hasta dos Carnifex Machacapiedras adicionales a la unidad por +150 puntos cada uno.

-Cualquier miniatura puede cambiar sus Garras Destructoras por una Garra Destructora y un Biolátigo (+15pts por miniatura). Alcance -  F  Usuario FP 1 Tipo Combate, Muerte Instantánea, Intercambiar Ataques (En vez de utilizar su propio atributo de ataques, una miniatura usando un arma con esta regla especial puede realizar tantos ataques como miniaturas enemigas tenga en contacto peana con peana.)

-Cualquier miniatura puede equiparse con cualquiera de las siguientes opciones:

-Bioplasma +20 Puntos
-Dardos Dorsales +5 Puntos

-Cualquier miniatura puede equiparse con uno de los siguientes Biomorfos de cola:

-Maza Ósea +15 Puntos
-Apéndice Guadaña +15 Puntos

Un Carnifex Machacapiedras es una opción de apoyo pesado para el Codex Tiránidos

Sobre la miniatura. Garras más grandes y Caparazón ampliado. Nada que no podamos hacer con un poco de masilla. La verdad es que tiene un aspecto más fiero que el carnifex estándar.

En el campo de batalla, su resistencia está más allá de toda duda. Su capacidad destructiva también es evidente. Cualquier Vehículo se puede dar por destruido, salvo quizá los andadores equipados con armas potentes cuerpo a cuerpo, su baja iniciativa le hace bastante vulnerable contra por ejemplo un Dreadnought de la compañia de la muerte o un caballero espectral con mandoble espectral. Lo que si que no funciona contra este bichito es una escuadra con bombas de fusión, la diferencia entre I2 e I1 se nota, más si lo usamos con Biolátigo.
 Es necesario a mi juicio, acompañarlo de un Malántropo y/o montarlo en una Tiranocito para colocarlo cerca de los edificios/vehículos enemigos.

 Tenéis disponible dos versiones del Carnifex Machacapiedras aquí. 50 y 46 libras, creo que uno de mis Carnifex sufrirá una conversión con masilla en breve...

 Tenéis disponible la ficha del Carnifex Machacapiedras en esta sección.

Un saludo a todos







lunes, 24 de noviembre de 2014

PROGENIE DE MALANTROPOS (ACTUALIZADO)

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Malántropo:

 Ya en su día comentamos el Malanthrope aquí. Con la salida de la segunda edición del Imperial Armour Volumen IV, ha sufrido cambios considerables que más abajo comentaremos.

 Vamos al análisis actual:

Perfil de Infantería HA3 HP3 F5 R5 H4 I5 A3 Ld10 Salv 3+

Composición de Unidad: 1 Malántropo

Opciones:

Puedes añadir hasta dos Malántropos adicionales a la unidad por +85 puntos cada uno.

Equipo: 

Miasma Tóxica*
Regeneración*
Cola Prensil. Al inicio de cualquier subfase de Combate, antes de que se produzca ningún golpe, el Malántropo puede lanzar un Desafío (aunque él no tenga la regla Personaje). Si este Desafío es aceptado, tira 1D6. A 4+ el personaje que ha aceptado el Desafío será atrapado por la Cola Prensil y verá su número de Ataques reducido a la mitad (redondeando hacia abajo, hasta un mínimo de 1) por el resto del Desafío. Sin un Personaje enemigo utiliza la regla especial Intervención Heroica para reemplazar a la miniatura que está en el Desafío con el Malántropo, esta regla será negada y el personaje que realizó la intervención no
sufrirá ninguna penalización.

Reglas especiales: 

Veloz
Mover a través de cobertura
Muy Corpulento
Oscurecido
Envenenados (2+),
Criatura Sináptica*
Sobra de la Disformidad*
Nube de Esporas*
Adaptación a la presa: Cuando una progenie de Malántropos aniquile una unidad de infantería enemiga (de cualquier tipo) en un asalto, pueden elegir no realizar un movimiento de consolidación. Si lo hacen, desde el final de esa fase de combate, y hasta el final de la batalla, cualquier unidad Tiránida amiga (incluida el propio Malántropo) en rango de sinapsis gana la habilidad de
enemigos predilectos contra unidades del tipo aniquilado.

Una progenie de Malántropos es una unidad de Élite para el Códex Tiránidos.

Sobre la miniatura diré que me encanta, está llena de detalles y yo mismo tengo un par de ellas, digna de tener en la colección de un jugador Tiránido.

En el campo de batalla he de señalar tres aspectos: El cambio debido a su actualización, la comparativa con el Venóntropo y su efectividad en el campo de batalla.

Actualización de sus reglas:
 -Lo primero a señalar es una bajada en puntos de 25 puntos.
 -Ha cambiado de Criatura Monstruosa a Infantería (Un gran nerfeo desde luego).
 -Ha pasado de Slot de Cuartel General a Elite, francamente lo prefiero así.
 -Con la mejora del Biomorfo regeneración ahora recupera heridas a 4+ en lugar de 6+. Genial.
 -Ha ganado la regla Cola prensil (ver arriba). Una Gran mejora.
 -Ha ganado la regla la sombra de disformidad. No está mal
 -Ha ganado la Nube de Esporas del Venomtropo. Una mejora Excepcional.
 -Ha ganado la regla Mover a través de cobertura.

En resumen, cambiar de Criatura Monstruosa a infantería es un nerfeo enorme, pero si enumeramos la enorme cantidad de mejoras unido a la bajada de 25 puntos mejora con creces la relación eficacia/puntos de la progenie de Malántropos.

Comparativa con el Venóntropo:
-El Venóntropo vale 40 puntos más barato (punto para el Venómtropo)
- Ambos ocupan Slot de Elite
- Ambos tienen el mismo tamaño de unidad (1-3)
- Ambos tienen las reglas Envenenados (2+), Nube de Esporas y Oscurecido
- El Venomtropo tiene mejores atributos. Salvo en HA y HP que lo tienen igual, el Malántropo supera el Venomtropo en todos los atributos considerablemente, incluyendo más Resistencia, el doble de heridas y mejor salvación (de 5+ a 3+) y Liderazgo de 6 a 10. (Punto para el Malántropo)
- El Malántropo tiene las siguientes Reglas: Mover a través de cobertura, Criatura Sináptica,
Sobra de la Disformidad, Adaptación a la presa, Cola Prensil. (Punto, diría que doble para el Malántropo)

Conclusión: Coge tu Venómtropo, agradécele los servicios prestados a tu flota enjambre, ponlo en tu estantería para que quede bonito y presenta al Malántropo a tu lista de ejército.

Efectividad en el campo de batalla: Esta claro que siendo un Venómtropo muy pero que muy mejorado su rol es el mismo. Lo suyo es ponerlo para garantizar tanto cobertura como Sinapsis a las tropas que acompaña. El combo es acompañar a una unidad que merezca la pena precedida de una unidad sacrificable y numerosa para que les de cobertura de los disparos que, unido al oscurecido de las nubes espora garantice tanto al Malántropo como a la unidad que merece la pena una salvación de 3+ frente a disparos. Además si una unidad poderosa asalta a la unidad sacrificable, aniquile o no a esta, sufrirá la carga de la unidad que merece la pena y del Malántropo en el siguiente asalto (Imaginemos por ejemplo que Malántropo acompaña a un Dimchaeron). Con la aniquilización de esa unidad enemiga, el Malantropo otorgará además enemigo predilecto a toda unidad aliada en su radio de Sinapsis.
 Sencillamente Brutal.

En resumen, aunque ocupe un Slot de Elite, es para meterlo Sí o Sí por 85 puntejos.

Tenéis la miniatura disponible en la web de Forgeworld. Eso sí casi 50 libracas que cuesta el bichito...

Tenéis disponible la ficha en esta sección.

Un saludo a todos

jueves, 20 de noviembre de 2014

PROGENIES DE ZOANTROPOS (Y NEUROTROPOS)

Hola amigos.

 Voy a hablaros de las nuevas Progenies de Zoántropos y Neurótropos:

Muchos echaban de menos a la maldición de Malantai, con la inclusión del Neurótropo esto se medio arregla.

 El análisis de las reglas viene a continuación, aunque a grande rasgos lo que han modificado ha sido cambiar el tamaño máximo de la unidad de 3 a 6 miembros. Añadir al Neurótropo a modo de sargento como mejora y con él añadir un poder psíquico (Sanguijuela Espiritual)
                       HA  HP    F      R     H      I       A     Ld     Salv
Zoántropo        3 4 4      4 2 3 1 10     5+/3++
Neurótropo 3 4 4      4     2      3       1     10     5+/3++

TIPO DE UNIDAD: Infantería. El Neurótropo es infantería (personaje)

COMPOSICIÓN DE UNIDAD: 1 Zoántropo

OPCIONES:

-Puedes añadir hasta 5 Zoántropos adicionales por 50 puntos cada uno.
-Convierte a un solo Zoántropo en Neurótropo por 25 puntos

REGLAS ESPECIALES:

Hermandad de psíquicas (Nivel de maestría 2)
Sombra de la disformidad
Criatura Sináptica
Muy Corpulento

Progenie Psíquica: Si una progenie de Zoántropos usa Rayo Disforme (ver Códex Tiránidos) el número de disparos es equivalente al número de Zoántropos y Neurótropos de la unidad.

Campo Disforme: Una miniatura con esta regla tiene una tirada de salvación invulnerable de 3+

PODERES PSIQUICOS
Una Progenie de Zoántropos siempre conoce el poder Rayo Disforme . La Unidad genere un poder adicional de los Poderes de la Mente Enjambre. Una Progenie que incluya a un Neurótropo conocerá además el poder Sanguijuela Espiritual mientras el Neurótropo esté vivo

Sanguijuela Espiritual…Carga de Disformidad 1

Sanguijuela Espiritual es un poder de Fuego Brujo que puede lanzarse a cualquier unidad que no sea Vehículo a una distancia máxima de 18". Esta unidad debe hacer inmediatamente un chequeo de Liderazgo con 3d6. Si lo falla la unidad sufrirá una herida automática que no podrá ser salvada por armadura ni cobertura por cada punto que haya fallado el chequeo. Añade un punto de carga de disformidad a tu reserva de puntos de disformidad por cada herida infligida por Sanguijuela Espiritual . Esta carga adicional sólo podrá ser usada para lanzar Rayo Disforme.

Una Progenie de Zoántropos es una opción de Elite para el Códex: Tiránidos.

De la miniatura nada que decir. No ha variado prácticamente nada. Para hacer el Neurótropo basta con agregarle a un Zoántropo un cuerno al estilo rinoceronte y un tentáculo por detrás y arreando. Nada que no se pueda hacer con poco de masilla y maña.

En el campo de batalla la unidad ha ganado una barbaridad. Por sólo 25 puntos no sólo le damos a la unidad el poder Sanguijuela Cerebral, que puede hacer por tan sólo 1 misero punto de carga de disformidad mucho pero que mucho daño si la unidad objetivo tiene una mala tirada en el chequeo sino que además genera fácilmente carga de disformidad gratis para lanzar Rayo Disforme y amortizando el lanzamiento de Sanguijuela Cerebral.

 Pensemos en combo, caro, fácil de hacer y mortal. Progenie de 6 Zoántropos convirtiendo a uno de ellos en Neurótropo. 325 puntazos. Les añadimos un Tyrannocyte para poder desplegarlo donde no salga de las narices. Ya llegamos a los 400 puntos. ¿Que obtenemos? Una unidad Hyperresistente, como si estuvieran equipados con Escudo Tormenta y con 12 Heridas. Una potencia de Fuego Psíquica considerable. Aparte de la sanguijuela cerebral, le metemos después Rayo disforme y se comen 6 plantillas de F5 FP3 o 6 Impactos de F10 FP1 Lanza. Encima el Tyrannocyte cerca para tocar las narices.

 En resumen una unidad anti-vehículos, Anti-Fortificaciones, Anti-Monstruosas y anti-infantería muy resistente. Cuidaros de que no os traben cuerpo a cuerpo, esa es su debilidad. Con tan sólo un ataque de F4 no es rival ni para una escuadra de marines tácticos.

Tenéis disponible en una caja de 3 Zoantropos y kit para cambiar a uno de ellos a Neurótropo en la Web de GW.

La ficha la tenéis en esta sección.

Un saludo a todos



martes, 18 de noviembre de 2014

CAÑONERA FIRE RAPTOR DEL CAOS

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la Cañonera Fire Raptor del Caos:
 Posiblemente, la aeronave con más potencia de fuego que podemos encontrar entre las legiones traidoras. Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo. Volador, Deslizador. HP4 Blindaje 12 en todos los frentes. Tiene 4 PA

Reglas especiales:

Acribillar,
Despliegue Rápido
Torreta de Fuego Independiente. Cada Torreta puede elegir a un blanco diferente para realizar sus disparos. Esto no se tiene en cuenta a la hora de determinar cuántas armas puede disparar la Cañonera cada uno de sus turnos.
Reliquia Infernal. Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento a un Tecnomante elegido como CG. Este Tecnomante puede ser Abaddon, un Herrero Oscuro o un Hechicero del Caos con la Disciplina de Demonología Maléfica. Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Relíquia Infernal, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados. Si un Tecnomante esta embarcado solo o junto a su unidad en un vehículo con la regla Relíquia Infernal, no necesitarás tirar para ver si el vehículo consume a una de las miniaturas de su interior. En caso de que desees que lo haga, podrás elegir a que miniatura consume.

Equipo:
-Un Cañón Bolter Vengador Acoplado en el casco. Alcance 36" F6 FP3 Pesada 7,
-Dos Bolters Pesados Quad montados en Torretas Independientes, Alcance 36" F5 FP4 Pesada 6,
-4 Misiles Hellstrike en las Alas. Alcance 72" F8 FP3, Artillería 1, Un sólo uso
-Blindaje Adicional.
Opciones:

Una Cañonera Fire Raptor del Caos puede estar equipado con:

-Placas de Ceramita +20 Pts
-Posesión Demoníaca +15 Pts
-Gargolas de Llamas Disformes +5 Pts
-Transmisor de Lamentos +5 Puntos
-Reflector +1 Pts
-Puede sustituir sus Bolter Pesados Quad de las Torretas por Baterías de Cañones Segadores por +10 Puntos.
-Puede sustituir sus 4 Misiles Hellstrike de sus alas por 4 Misiles Incendiarios +15 Puntos. Alcance 36" F5 FP6, Pesada 1, Area, Ignora Cobertura, un sólo uso.
- Una Cañonera Stormeagle del Caos puede Equipar a todos sus Bolters Pesados Quad con Munición Maléfica por +50 Puntos.
-Puede equipar a sus Cañones Segadores con Munición Maléfica por +35 Puntos.

Munición Maléfica: Las armas con este tipo de munición ganan la regla especial Aceradas.

Una Fire Raptor del Caos es una opción de Apoyo pesado para el Codex: Marines Espaciales del Caos

No existe la versión caótica de la Fire Raptor, aunque con un poco de maña se logran conversiones impresionantes como la imagen que os he puesto. Me gusta la Fire Raptor, aunque tiene un chasis muy similar a la StormEagle, no es tan cuadrado como esta última. Me parece una aeronave más "seria" desde el punto de vista aerodinámico.

En el campo de batalla está hecha para acribillar a la infantería. También puede cargarse con sus misiles a vehículos de blindaje medio, recordemos que sus misiles tiran dos dados para penetrar blindaje y escogen el mejor. La Regla acribillar le define principalmente como un vehículo de ataque Aire-Tierra. Pero en el aire es un formidable rival contra otras aeronaves, especialmente las de blindaje bajo.

Tenéis disponible la miniatura aquí.
98 Libras. Es bastante dinero pero es una miniatura grande, bien esculpida y con buenas reglas

Tenéis disponible su ficha en esta sección.

Un saludo a todos

domingo, 16 de noviembre de 2014

BATERIA DE ARMAS RAPIER DEL CAOS

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la Batería de armas Rapier del Caos:
 No sólo el cañón Tormenta de los marines espaciales es la pieza de artillería autopropulsada en los ejércitos leales y traidores. La Batería de armas Rapier está bastante extendida en las legiones traidoras.

 Vamos al análisis

Perfil de Artillería R7 H2 Salv 3+

Composición de Unidad: 1 Plataforma Rápier y dos Marines espaciales del Caos como dotación.

Reglas Especiales:

Extremadamente Corpulento (Plataforma Rápier),
Mortalidad Explosiva (Platoforma Rápier).Cuando una Plataforma Rapier pierda su última Herida, tira 1D6.  Con un resultado de 2-6 retira la Plataforma como una baja normal, pero con un resultado de 1, coloca la plantilla de Área Grande centrada sobre la Plataforma. Todas las miniaturas (amigas o enemigas) afectadas por el marcador sufren un impacto de Fuerza 3 FP-. Una vez resuelto el efecto, retira la Plataforma como baja.

Equipo:
Marines del Caos:

-Servoarmadura
-Pistola Bólter
-Granadas de Fragmentación
-Granadas Perforantes.

La Plataforma Rápier está equipada con un Bólter Pesado Quad (Alcance 36" F5 FP4 Pesada 6, Acoplada)

Opciones: La unidad puede incluir hasta dos equipos de Armas Rápier adicionales por +40 puntos cada una.

-Cualquier Plataforma de la Batería de Armas Ráper puede cambiar su Bólter Pesado Quad por:

- Láser Destructor +15 Pts Alcance 36" F9 FP1 Artillería 1, Acoplada
-Cañon Automático Hades +25 Pts Alcance 36" F8 FP4 Pesada 4 Acobardamiento
-Cañon Ectoplasma +15 Pts Alcance 24" F8 FP2 Pesada 1, Area 3", Sobrecalentamiento
-Rayo de Conversión Cyclotrathe +35 Pts (igual que un Rayo de conversión imperial)

Una Batería de armas Rapier es una opción de apoyo pesado para el Codex: Marines del Caos

Sobre la miniatura poco que decir. La dotación serían marines del caos normales (en la foto salen marines pre-herejía). En cuanto al arma en sí, nada que no se pueda conversionar fácilmente con armas sobrantes de kits de armas pesadas o vehículos. Las orugas son algo más complicados, o no si le quitamos las orugas a tanques de juguetes de nuestros hijos/hermanos pequeños/sobrinos MUAJAJAJAJAJA (Risa Maquiavélica).

En el campo de batalla es una opción buenísma. Como ya me comentaba mi colega Rafael Gálvez del blog Dies Irae 40k, por sólo 120 puntos tienes 18 disparos de F5 acoplados con HP4. Un Leman Russ Punisher tiene más disparos, pero es más caro, tiene HP3 y no es acoplado. Una batería de armas venganza también tiene 20 disparos y peor HP, pero vale sólo 75 puntos (eso sí, te pules el único slot de Fortalezas). De todas formas, en un ejército de Marines del Caos que te sobre un Slot y 120 puntejos y no sepas donde meterlos,3 de estas es una opción antiinfantrería y Vehículos de Blindaje 10 muy muy buena.
   Otra opción es equiparle con Láser Destructor. F9 FP1 Artillería1, Acoplada. Es muy buena opción antitanque. Un interno destruye cualquier vehículo descubierto con un 4+ y cualquier otro Vehículo a 5+. Aparte una batería de 3 de estas es muy fácil que quite 3 puntos de armazón a casi cualquier vehículo. Recordemos que las armas de artillería tiran dos dados y eligen en más alto para penetrar blindaje. Y esto sólo por 15 puntos más cada Batería.
 Otros aspectos a señalar es que al ser de un tamaño relativamente pequeños se les puede ubicar fácilmente detrás de alguna cobertura o de una Línea Aegis para que tengan una salvación de cobertura util por si nos hieren con armas de FP 1, 2 o 3. (Ahora incluso contra la mayoría de resultados de la tabla de armas D)

Resumiendo, muy buena opción. Barata y potente.

Tenéis disponible una selección de Batería de armas Rapaier aquí

30 Libras, algo carillo, sobre todo para algo que podemos conbversionar fácilmente.

Tenéis disponible la ficha en esta sección.

Un saludo a todos.

viernes, 14 de noviembre de 2014

TANQUE SICARIAN DEL CAOS

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Tanque Sicarian del Caos:


 Estas Reliquias, propiedad de los marines del Caos desde tiempo de la Herejía son muy codiciadas entre las legiones traidoras. Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo (Tanque, Rápido) HP4 Blindaje Frontal 13 Lateral y Trasero 12  PA3

Tiene un coste base de 135 puntos

Reglas Especiales:

Reliquia Infernal :Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento a un Tecnomante elegido como CG. Este Tecnomante puede ser Abaddon, un Herrero Oscuro o un Hechicero del Caos con la Disciplina de Demonología Maléfica. Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Relíquia Infernal, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados. Si un Tecnomante esta embarcado solo o junto a su unidad en un vehículo con la regla Relíquia Infernal, no necesitarás tirar para ver si el vehículo consume a una de las miniaturas de su interior. En caso de que desees que lo haga, podrás elegir a que miniatura consume.

Equipo: 

Un Cañón Acelerador Automático acoplado Alcance 48" F7 FP4 Pesada 6, Acerada, Fijador de Blanco (Fijador Rápido de Blanco: Los objetivos no pueden utilizar su salvación por Esquivo contra el daño provocado por este arma).
Bolter Pesado en el casco.
Blindaje Adicional
Descargadores de Humo
Reflector.

Opciones: 

Un Sicarian del Caos puede estar equipado con cualquiera de las siguientes opciones:

-Placas de Ceramita +20 Puntos
-Blindaje Adicional +10 Puntos
-Pala Excavadora +5 Puntos
-Gárgolas de Fuego Disforme +5 Puntos
-Trasmisor de Lamentos +5 Puntos
-Lanzaestragos +12 Puntos
-Combi-Llamas, Fusión o Plasma +10 Puntos
-Cuchillas Destructoras +15 Puntos
-Posesión Demoníaca +15 Puntos

Un Sicarian del Caos puede estar equipado con un set de dos Barquillas equipadas con una de las siguientes opciones:
-Bolters Pesados +20 Pts
-Cañones Laser +40 Pts

Un Sicarian del Caos puede Equipar a todos sus Bolters Pesados con Munición Maléfica por +40 Puntos.

Munición Maléfica: Las armas con este tipo de munición ganan la regla especial Aceradas.

Un Tanque Sicarian del Caos es una opción de Apoyo pesado para el Códex: Marines Espaciales del Caos

De la miniatura diré que me encanta, entre otras cosas porque su chasis varía del chasis de los Rhino y Land Raider, GW llevaba años abusando de sacar variantes de los dos chasis citados. Cabe señalar que sólo está disponible la versión preherejía, compartida con los leales, nada que unos cuantos adornos del caos no arreglen. El Sicarian de la foto está pintado con los colores de los guerreros de hierro de la herejía de Horus.

 En el campo de batalla diré que si bien es muy personalizable, me centraré en el chasis y en el armamento base. El cañón acelerador será un dolor de muelas para los serpientes, con una cadencia de fuego muy alta y siendo acerada unido a la regla fijador de blanco rápido, es muy probable que derribe a más de un serpiente. Además su alto blindaje frontal le hace casi inmune a los disparos de la pantalla del Serpiente, porque sólo le puede hacer superficiales. Pero si para los Eldars es motivo de preocupación, para los Eldar Oscuros con sus vehículos de Blindaje 10 y cuya cobertura es negada.
  Contra aéreos también puede ser útil, su cadencia de fuego acoplada puede hacer que impacte fácilmente 1 o 2 veces. Negando el equivo es realmente peligroso.

 En cuanto a la personalización, las opciones le hacen un vehículo del Caos para todos los gustos. Lástima que la barquillas con láser sean tan caras.

Tenéis disponible ficha en esta sección.

La miniatura la tenéis disponible aquí.

74 Libras. Es caro para lo que hace, aunque la miniatura es soberbia y grande.

Un saludo a todos