Hola amigos.
Voy a hablaros del Dreadnought Sónico de los mil hijos:
Este Bichardo traerá dolor de cabeza a más de uno, y hará mucho ruido en el metajuego (chiste malo). Vamos a ver sus características.
Perfil de Vehículo (Andador): HA5 HP5 F6 Blindaje Frontal y Lateral 12, Trasero 10. I4 A3 PA3
Tiene un coste base de 160 puntos
Unidad: 1 Dreadnought Sónico de los Hijos del Emperador.
Reglas especiales::
Sirviente de Slaanesh. Cuenta como que está equipado con Granadas Defensivas y de Asalto.
Armamento Sónico Sobrecargado. Las Armas Sónicas del Dreadnought (Blaster Sónico, Amplificador Sónico, Sirena de Muerte), pueden dispararse en modo Sobresaturado. Si lo hacen, ganan las reglas especiales Acerado y Sobrecalentamiento.
Equipo:
Un Puño Sierra en el brazo izquierdo con un Combi-bólter
Un Destructor Sónico Acoplado en el brazo derecho. (Acance 24" F4 FP5 Salvas 2/3
Sirena de Muerte (Alcance: Plantilla F5 FP3 Asalto 1)
Descargadores de Humo
Reflector.
Opciones:
Un Dreadnought Sónico puede sustituir su Destructor Sónico Acoplado por:
-Cañón Láser acoplado +25 Pts
-Cañón automático acoplado +5 Pts
-Bólter Pesado acoplado +5 Pts
-Cañón de Fusión Gratis
-Cañón de Plasma +5 Pts
-Arma de Combate para Dreadnought con Combi-bolter* +10 Pts
-Amplificador Sónico +15 Pts
*Cualquiera de estas opciones añade +1 ataque al perfil del Dreadnought.
Puede sustituir su Puño Sierra con Combi-bolter por
-Lanzamisiles (Fragmentación y Perforantes) sin coste adicional.
-Puede sustituir un único de sus Combi-bolters por un Lanzallamas Pesado por +5 Puntos.
El Dreadnought Sónico del Caos puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Munición Maléfica para sus Bolters Pesados o Cañones Automáticos +20 Pts
Las armas con este tipo de munición ganan la regla especial Aceradas.
-Un Dreadnought Sónico del Caos puede estar equipado con un Amplificador Disforme por +15 Puntos.
Si esta equipado con un Amplificador Disforme, siempre y cuando el Dreadnought Sónico no haya
movido durante la fase de Movimiento, puede duplicar la cadencia de fuego de cualquier arma sónica (Blaster Sónico, Amplificador Sónico, Sirena de Muerte) con el que esté equipado durante este turno.
Un Dreadnought Sónico es una opción de Elite para el Codex Marines Espaciales del Caos,
Me encanta la miniatura tal y como viene. Representa muy bien la estética de los Hijos del Emperador.
En el campo de batalla lo veo claro. Equiparle con un Amplificador Sónico y Amplificador disforme. Le dejaría el puño sierra pero le cambiaría el combbolter por un lanzallamas pesado. Y por supuesto lo metería en una Dreadclaw. Así equipado, el turno que no mueve tiene la siguiente potencia de fuego: 2 Plantillas de Lanzallamas de F5 FP3, Dos disparos de amplificador sónico (eligiría Frecuencia Única) de Area pequeña de F8 FP3. Un disparo de plantilla de lanzallamas pesado F5 FP4. Y encima puedes asaltar con 4 ataques de F10 FP2 antiblindaje con granadas de asalto. Imaginaos lo que le puede hacer a una unidad normal. Aparte si tuviera que enfrentarme a una unidad de termis usaría el armamento sónico sobrecargado aun arriesgando a perder algún PA por sobrecalientamiento pero las dos plantillas de lanzallamas de la sirena y los dos disparos de area del amplificador sonico ganarian acerados.
Es caro sí, pero su potencia de fuego antiinfantería es innegable (y asaltando destroza cualquier vehículo).
Tenéis disponible la ficha en esta sección.
La miniatura la tenéis disponible en la Web de FW
29 Libras. Los Vale, Tanto por la mini como por su potencia en el metajuego.
Un saludo a todos.
Etiquetas
8ª Edición
9ª edición.
Eventos.
9ª edición. Adeptus Astartes
Adeptus
Adeptus Astartes
Adeptus Mechanichum HH
Adeptus Mechanicus
Angeles Oscuros
Angeles Sangrientos
Apocalipsis
Astartes
Astra Militarum
Battlefleet Gothic
Blogs Recomendados
Caballeros Grises
Caballeros Imperiales
Cadia
Códex
Corsarios Eldar
Cult Mechanicus
Deathguard
Deathwatch
Demonios del Caos
ejército de Vanguardia de Asedio
Eldars
Eldars Oscuros
Elysianos.
Evento
Formaciones.
fortificaciones
Guardia de la Muerte
Guardia Imperial
Herejía de Horus
Heretic Astartes
Hermanas de Batalla
HOJAS DE DATOS
Imperio Tau
khorne Caos
Korps de Krieg
Legio Narratio
Legio Titánica
Legión de Marines.
Legión del Tirano
Legiones Traidoras
Legions Imperialis
Lobos Espaciales
Marines Espaciales
Marines Espaciales del Caos
Mil Hijos
MTS
MTS 10ª edición
MTS TOTAL WAR
Necrones
OFICIALIDAD DE LAS UNIDADES DE FORGEWORLD
Orkos
Podcast
Reglas
Señores de la Batalla.
Sirvientes de la decadencia.
Sistemas de Juego
Skitarii
Suplementos de un sólo uso
Templarios Negros
Thousand sons
Tiendas
Tiránidos
Zona Mortalis
jueves, 13 de noviembre de 2014
miércoles, 12 de noviembre de 2014
DREADNOUGHT FERRUM INFERNUS DEL CAOS
Hola amigos.
Voy a hablaros del Dreadnought Ferrum Infernus del Caos:
Este Dreadnought le da un toque diferente al del Bruto Infernal, con una variedad de opciones mucho más amplia. Vamos al análisis
Perfil de Vehículo (Andador) HA5 HP5 F6 Blindaje Frontal y Lateral 12, Trasero 10 I4 A3 PA3
Tiene un coste base de 135 puntos.
Reglas especiales:
-Miedo
-Reliquia Infernal :Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento a un Tecnomante elegido como CG.
Este Tecnomante puede ser Abaddon, un Herrero Oscuro o un Hechicero del Caos con la Disciplina de Demonología Maléfica. Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Relíquia Infernal, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados. Si un Tecnomante esta embarcado solo o junto a su unidad en un vehículo con la regla Relíquia Infernal, no necesitarás tirar para ver si el vehículo consume a una de las miniaturas de su interior. En caso de que desees que lo haga, podrás elegir a que miniatura consume.
Equipo:
-Arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts en el brazo izquierdo con un Combi-bólter
-Cañón de Fusión en el brazo derecho
-Descargadores de Humo
-Reflector.
Opciones:
Un Dreadnought Ferrus Infernum puede sustituir el cañón de fusión por:
-Cañón Láser acoplado +25 Pts
-Cañón automático acoplado +10 Pts
-Bólter Pesado acoplado +10 Pts
-Lanzamisiles (Fragmentación y Perforantes) +5 Pts
-Cañón de Plasma +15 Pts
-Látigo de Energía* +5 Pts
-Martillo Trueno* +10 Pts
-Arma de Combate para Dreadnought con Combi-bolter* +10 Pts
*Cualquiera de estas opciones añade +1 ataque al perfil del Dreadnought.
Un Dreadnought Ferrus Infernum puede sustituir su Arma de Combate para Dreadnought con Combi-bolter por:
-Látigo de Energía +5 Pts
-Puño Sierra con Combi-bolter incorporado +10 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts
-Lanzamisiles (Fragmentación y Perforantes) Gratis
Puede sustituir cualquiera de sus Combi-bolters por
-Lanzallamas Pesado por +5 Puntos.
El Dreadnought Ferrus Infernum del Caos puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Munición Maléfica para sus Bolters Pesados y Cañones Automáticos +35 Pts
Un Dreadnought Ferrus Infernum del Caos puede elegir una única Marca de los dioses del Caos:
-Marca de Khorne Obtiene las reglas especiales Rabia y Furia de Combate +20 Pts
-Marca de Slaanesh Cuenta con Granadas Defensivas y de Asalto +15 Pts
-Marca de Nurgle Obtiene la regla especial Nunca Muere +20 Pts
-Marca de Tzeentch Obtiene una salvacion invulnerables de 6+ y los lanzallamas pesados que
utilice ganan la regla especial Abrasaalmas.+20 Pts
Un Dreadnought Ferrus Infernum del Caos puede elegir una única de las siguientes aptitudes:
-Destructor de Ciudades (+30Pts): Esta opción reemplaza las armas del Dreadnought por un Taladro de Asedio (arma cuerpo a cuerpo de Dreadnought con la regla Antiblindaje) con un Lanzallamas pesado incorporado y un Cañón Tormenta Infernal. El Blindaje Frontal del Dreadnought se incrementa en un punto y gana la regla especial Mover a través de cobertura. El Taladro de Asedio incorpora un Lanzallamas Pesado. Si consigue un impacto interno contra un vehiculo de transporte, pero no lo destruye, todos los ocupantes sufren un impacto de lanzallamas pesado (F5 FP4) Distribuye las heridas como disparos. Este ataque ocurre una vez por ronda de combate, no por impacto.
-Hueste del Demonio de Hierro (+20Pts): El Dreadnought tiene la regla especial Resitencia Demoníaca (Ignora los resultados de Tripulación Acobardada y Aturdida a 2+). Además, si cualquier unidad que cause la perdida al Dreadnought de uno o más PA durante la subfase de combate recibirá automáticamente un impacto de F4 FP3 por cada PA perdido.
-Señor de la Guerra Eterna (+25Pts): Si el Dreadnought Ferrus Infernum sufre un resultado de Explota en la tabla de daños de vehículos tira 1D6 y resuelve el efecto (si es retirado como baja por cualquier otro motivo, omite esta regla).
1-2) Aplica sobre el Dreadnought el resultado de Engendro de la tabla de recompensas del Codex: Marines del Caos.
3-4) Vuelve a tirar en la tabla de daños a vehículos y acepta el resultado. Si vuelve a salir Explosión, retíralo como baja.
5-6) Aplica sobre el Dreadnought el resultado de Apoteosis Os cura de la tabla de recompensas del Codex: Marines del Caos.
Un Dreadnought Infernus es una opción de Elite para el Códex: Marines Espaciales del Caos
Sobre la miniatura poco puedo deciros ya que no hay miniatura del Dreadnought Infernus en sí. Cualquier Dreadnought de una legión traidora de la Herejía de Horus es adecuado. Aquí tenéis un selección bastante interesante. La miniatura de la foto en concreto es una Dreadnought de los guerreros de hierro.
En el campo de batalla sólo puedo decir una cosa: Versatilidad. Lo que si es bastante caro es su precio. Mi opción favorita es un dreadnought Destructor de Ciudades con la marca de Nurgle. Al tener Blindaje 13 y Nunca muere lo hace muy resistente. Quizá hubiera que equiparlo con una capsula dreadnought para que caiga cerca de la artillería, Fortificaciones, Vehículos enemigos, porque está claro es que es un destroza todo lo que tenga blindaje. El cañon Tormenta Infernal es un gran añadido. Como ya he dicho es facil que entre el armamento, la marca y la aptitud se acerque o pase de 200 puntos.
Resumiendo: Muy Versátil y muy caro en puntos.
Tenéis disponible su ficha en esta sección.
Un saludo a todos.
Voy a hablaros del Dreadnought Ferrum Infernus del Caos:
Este Dreadnought le da un toque diferente al del Bruto Infernal, con una variedad de opciones mucho más amplia. Vamos al análisis
Perfil de Vehículo (Andador) HA5 HP5 F6 Blindaje Frontal y Lateral 12, Trasero 10 I4 A3 PA3
Tiene un coste base de 135 puntos.
Reglas especiales:
-Miedo
-Reliquia Infernal :Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento a un Tecnomante elegido como CG.
Este Tecnomante puede ser Abaddon, un Herrero Oscuro o un Hechicero del Caos con la Disciplina de Demonología Maléfica. Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Relíquia Infernal, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados. Si un Tecnomante esta embarcado solo o junto a su unidad en un vehículo con la regla Relíquia Infernal, no necesitarás tirar para ver si el vehículo consume a una de las miniaturas de su interior. En caso de que desees que lo haga, podrás elegir a que miniatura consume.
Equipo:
-Arma de combate cuerpo a cuerpo para Dreadnoughts en el brazo izquierdo con un Combi-bólter
-Cañón de Fusión en el brazo derecho
-Descargadores de Humo
-Reflector.
Opciones:
Un Dreadnought Ferrus Infernum puede sustituir el cañón de fusión por:
-Cañón Láser acoplado +25 Pts
-Cañón automático acoplado +10 Pts
-Bólter Pesado acoplado +10 Pts
-Lanzamisiles (Fragmentación y Perforantes) +5 Pts
-Cañón de Plasma +15 Pts
-Látigo de Energía* +5 Pts
-Martillo Trueno* +10 Pts
-Arma de Combate para Dreadnought con Combi-bolter* +10 Pts
*Cualquiera de estas opciones añade +1 ataque al perfil del Dreadnought.
Un Dreadnought Ferrus Infernum puede sustituir su Arma de Combate para Dreadnought con Combi-bolter por:
-Látigo de Energía +5 Pts
-Puño Sierra con Combi-bolter incorporado +10 Pts
-Martillo Trueno +10 Pts
-Lanzamisiles (Fragmentación y Perforantes) Gratis
Puede sustituir cualquiera de sus Combi-bolters por
-Lanzallamas Pesado por +5 Puntos.
El Dreadnought Ferrus Infernum del Caos puede estar equipado con:
-Blindaje Adicional +10 Pts
-Munición Maléfica para sus Bolters Pesados y Cañones Automáticos +35 Pts
Un Dreadnought Ferrus Infernum del Caos puede elegir una única Marca de los dioses del Caos:
-Marca de Khorne Obtiene las reglas especiales Rabia y Furia de Combate +20 Pts
-Marca de Slaanesh Cuenta con Granadas Defensivas y de Asalto +15 Pts
-Marca de Nurgle Obtiene la regla especial Nunca Muere +20 Pts
-Marca de Tzeentch Obtiene una salvacion invulnerables de 6+ y los lanzallamas pesados que
utilice ganan la regla especial Abrasaalmas.+20 Pts
Un Dreadnought Ferrus Infernum del Caos puede elegir una única de las siguientes aptitudes:
-Destructor de Ciudades (+30Pts): Esta opción reemplaza las armas del Dreadnought por un Taladro de Asedio (arma cuerpo a cuerpo de Dreadnought con la regla Antiblindaje) con un Lanzallamas pesado incorporado y un Cañón Tormenta Infernal. El Blindaje Frontal del Dreadnought se incrementa en un punto y gana la regla especial Mover a través de cobertura. El Taladro de Asedio incorpora un Lanzallamas Pesado. Si consigue un impacto interno contra un vehiculo de transporte, pero no lo destruye, todos los ocupantes sufren un impacto de lanzallamas pesado (F5 FP4) Distribuye las heridas como disparos. Este ataque ocurre una vez por ronda de combate, no por impacto.
-Hueste del Demonio de Hierro (+20Pts): El Dreadnought tiene la regla especial Resitencia Demoníaca (Ignora los resultados de Tripulación Acobardada y Aturdida a 2+). Además, si cualquier unidad que cause la perdida al Dreadnought de uno o más PA durante la subfase de combate recibirá automáticamente un impacto de F4 FP3 por cada PA perdido.
-Señor de la Guerra Eterna (+25Pts): Si el Dreadnought Ferrus Infernum sufre un resultado de Explota en la tabla de daños de vehículos tira 1D6 y resuelve el efecto (si es retirado como baja por cualquier otro motivo, omite esta regla).
1-2) Aplica sobre el Dreadnought el resultado de Engendro de la tabla de recompensas del Codex: Marines del Caos.
3-4) Vuelve a tirar en la tabla de daños a vehículos y acepta el resultado. Si vuelve a salir Explosión, retíralo como baja.
5-6) Aplica sobre el Dreadnought el resultado de Apoteosis Os cura de la tabla de recompensas del Codex: Marines del Caos.
Un Dreadnought Infernus es una opción de Elite para el Códex: Marines Espaciales del Caos
Sobre la miniatura poco puedo deciros ya que no hay miniatura del Dreadnought Infernus en sí. Cualquier Dreadnought de una legión traidora de la Herejía de Horus es adecuado. Aquí tenéis un selección bastante interesante. La miniatura de la foto en concreto es una Dreadnought de los guerreros de hierro.
En el campo de batalla sólo puedo decir una cosa: Versatilidad. Lo que si es bastante caro es su precio. Mi opción favorita es un dreadnought Destructor de Ciudades con la marca de Nurgle. Al tener Blindaje 13 y Nunca muere lo hace muy resistente. Quizá hubiera que equiparlo con una capsula dreadnought para que caiga cerca de la artillería, Fortificaciones, Vehículos enemigos, porque está claro es que es un destroza todo lo que tenga blindaje. El cañon Tormenta Infernal es un gran añadido. Como ya he dicho es facil que entre el armamento, la marca y la aptitud se acerque o pase de 200 puntos.
Resumiendo: Muy Versátil y muy caro en puntos.
Tenéis disponible su ficha en esta sección.
Un saludo a todos.
martes, 11 de noviembre de 2014
SPOROCYST (Esporicista)
Hola amigos.
Voy a hablaros del Sporocyst:
Voy a hablaros del Sporocyst:
Completamos de momento la serie de nuevas unidades Tiránidas que GW ha sacado vía White Dwarf. La semana que viene si todo va bien seguiremos analizando más unidades tiránidas.
De momento vamos al análisis del Sporocyst:
Tipo de unidad: Criatura Monstruosa. HA2 HP2 F5 R5 H6 I3 A3 L8 Salv 4+
Tiene un coste base de 75 puntos
Composición de Unidad: 1 Esporocista.
Equipo: Cinco Escupemuertes.
Opciones:
Un Esporocista puede sustituir sus cinco Escupemuertes por uno de las siguientes opciones:
-Cinco Estranguladores +25 Pts
-Cinco Cañones Venenosos +25 Pts
Reglas especiales:
Coraje
Infiltración.
Fuego Instintivo: Cada una de las armas de esta miniatura disparan automáticamente al enemigo más cercano que tengan a su alcance y línea de visión. Los disparos se resuelven al final de la fase de Disparo antes de que se tenga que realizar los chequeos de Moral. Cada arma puede disparar a un objetivo distinto, pero no pueden ser disparadas de ninguna otra manera ni en ningún otro momento.
Cápsula Inmóvil: Una miniatura con esta regla especial no puede mover. Nunca podrá tirarse Cuerpo a Tierra (ni voluntariamente ni de ninguna otra manera) y no puede ni consolidar ni realizar Persecuciones Arrolladoras. Resonador Psíquico: Cualquier Criatura Sináptica amiga a 6 UM o menos de esta miniatura añade +6 UM a su alcance Sináptico.
Nodo de Esporas: Una miniatura con esta regla especial puede producir un Racimo de Nubes Espora (consulta el Códex: Tiránidos) de tres Minas Espora en la fase de disparo, además de los ataques de disparo que pueda realizar. Coloca las Minas Espora a una distancia máxima de 6 UM de el y a más de 1 UM de cualquier otra miniatura enemiga o terreno impasable. Una vez colocadas, las Minas Espora se tratan como una unidad independiente durante el resto de la batalla. Una vez por batalla. el Esporocista puede producir una única Espora Mucolitica en vez de un Racimo de Minas Espora. Esta se
colocará de la misma manera que las Minas Espora.
Un Esporicista es una opción de Apoyo Pesado para el códex Tiránido
De la miniatura muy poco que decir, es muy similar al Tyrannocyte pero sin Tentáculos.
En el campo de batalla hacen las veces de "Torretas automatizadas". Su potencia de fuego se ve reducida considerablemente por su baja HP. El mayor problema es que ocupan una opción de Apoyo Pesado en el Códex Tiránido y es un Slot muy preciado para gastarlo en esta unidad de dudosa rentabiladad eficacia/puntos.
Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección.
La miniatura la tenéis disponible en un kit de 49 euros en el que podréis hacer un Esporicista, una Espora mucolítica y 6 minas esporas (a ver si GW saca más cajas así).
Un saludo a todos.
PD: En breve nuevas unidades de los marines del Caos.
lunes, 10 de noviembre de 2014
MUCOLIDS SPORES (Racimos de Exporas Mucolíticas)
Hola amigos.
Voy a hablaros de las Mucolids Spores:
Por si alguien creía que las Esporas Meióticas eran poderosas, esperad a ver lo que hacen estas "cosas". Como anécdota estaba en plena traducción y para variar Petreopatroklos ya lo tenía todo traducido (Gracias de nuevo compañero).
Vamos al análisis
Perfil de Infantería HA - HP - F1 R3 H3 I3 A- L3 Salv -
Tiene un coste de 15 puntos
Equipo: Ninguno, la espora es el arma en sí.
Opciones: Puedes añadir hasta dos Esporas Mucolíticas adicionales por +15 Puntos cada una.
Reglas especiales:
Coraje
Despliegue Rápido
Oscurecido.
Bombas Flotantes Masivas: Cada Espora Mucolítica utiliza las reglas de Muerte Flotante y Bomba Viviente que se aplica a las Minas Espora (consulta el Codex: Tiránidos). Todas las referencias a las Minas de Espora y a los Racimos de Minas Espora en esas reglas especiales se aplican también se les aplica a las Esporas Mucolíticas, excepto que los impactos que provocan las Esporas Mucolíticas al explotar se resuelven con Fuerza 8 y FP3 en vez de Fuerza 4 y FP4. Incrementa la Fuerza del ataque por
cada Espora Mucolítica como lo hacen las Minas Espora.
Explosión Aérea: A los Racimos de Esporas Mucolíticas se les está permitido asaltar a Criaturas Voladoras en Picado o a Voladores Acelerando. Si la carga la realizan con éxito explotarán como se describe en la regla especial de Muerte Flotante impactando automáticamente sobre su objetivo, con la Fuerza y FP que allí se describe. Los impactos contra los Voladores Acelerando se resuelven siempre contra el blindaje lateral del objetivo.
Sobre la mini poco que decir, me parece que varía muy poco en cuanto al diseño de la espora meiótica. Eso sí un pelín más cabezona. Una mini apropiada y bien hecha.
En el campo de batalla, como usuario de Vendettas, tengo miedo, mucho miedo. Hay que ir esquivando a estos bichos que te impactan automáticamente. Si el Racimo es de 3 esporas con F10, o sea a los voladores de Blindaje lateral 12 les hace con 2 un superficial y con un 3+ un interno. Cuidado con el lístor solitario que posea rastro de fermonas escondido en el campo de batalla, las esporas caerán a 6" o menos de él, y correran para explotar despues. Encima son tropas de línea (menos mal que al igual que las minas esporas no puntúan). El potencial de estos bichos unidos a su proporción efectividad/puntos es innegable.
Tenéis disponible su ficha en la esta sección.
La Espora la tenéis disponible en la Wed de GW y en tiendas autorizadas. Vale 49 euracos, pero es un kit que te permite hacer o bien un Tyrannocyte o un Sporicyst con una espora mucolítica y varias minas espora.
Un saludo a todos.
PD: Mañana el Sporicyst
Voy a hablaros de las Mucolids Spores:
Por si alguien creía que las Esporas Meióticas eran poderosas, esperad a ver lo que hacen estas "cosas". Como anécdota estaba en plena traducción y para variar Petreopatroklos ya lo tenía todo traducido (Gracias de nuevo compañero).
Vamos al análisis
Perfil de Infantería HA - HP - F1 R3 H3 I3 A- L3 Salv -
Tiene un coste de 15 puntos
Equipo: Ninguno, la espora es el arma en sí.
Opciones: Puedes añadir hasta dos Esporas Mucolíticas adicionales por +15 Puntos cada una.
Reglas especiales:
Coraje
Despliegue Rápido
Oscurecido.
Bombas Flotantes Masivas: Cada Espora Mucolítica utiliza las reglas de Muerte Flotante y Bomba Viviente que se aplica a las Minas Espora (consulta el Codex: Tiránidos). Todas las referencias a las Minas de Espora y a los Racimos de Minas Espora en esas reglas especiales se aplican también se les aplica a las Esporas Mucolíticas, excepto que los impactos que provocan las Esporas Mucolíticas al explotar se resuelven con Fuerza 8 y FP3 en vez de Fuerza 4 y FP4. Incrementa la Fuerza del ataque por
cada Espora Mucolítica como lo hacen las Minas Espora.
Explosión Aérea: A los Racimos de Esporas Mucolíticas se les está permitido asaltar a Criaturas Voladoras en Picado o a Voladores Acelerando. Si la carga la realizan con éxito explotarán como se describe en la regla especial de Muerte Flotante impactando automáticamente sobre su objetivo, con la Fuerza y FP que allí se describe. Los impactos contra los Voladores Acelerando se resuelven siempre contra el blindaje lateral del objetivo.
Sobre la mini poco que decir, me parece que varía muy poco en cuanto al diseño de la espora meiótica. Eso sí un pelín más cabezona. Una mini apropiada y bien hecha.
En el campo de batalla, como usuario de Vendettas, tengo miedo, mucho miedo. Hay que ir esquivando a estos bichos que te impactan automáticamente. Si el Racimo es de 3 esporas con F10, o sea a los voladores de Blindaje lateral 12 les hace con 2 un superficial y con un 3+ un interno. Cuidado con el lístor solitario que posea rastro de fermonas escondido en el campo de batalla, las esporas caerán a 6" o menos de él, y correran para explotar despues. Encima son tropas de línea (menos mal que al igual que las minas esporas no puntúan). El potencial de estos bichos unidos a su proporción efectividad/puntos es innegable.
Tenéis disponible su ficha en la esta sección.
La Espora la tenéis disponible en la Wed de GW y en tiendas autorizadas. Vale 49 euracos, pero es un kit que te permite hacer o bien un Tyrannocyte o un Sporicyst con una espora mucolítica y varias minas espora.
Un saludo a todos.
PD: Mañana el Sporicyst
domingo, 9 de noviembre de 2014
TYRANNOCYTE
Hola amigos.
Voy a hablaros del Tyrannocyte:
Continuamos con el agradable cambio de rumbo que GW está dando a través de la White Dwarf (y dicho sea de paso a través de Black Library, donde han colgado las reglas gratuitas de los Tiránidos que aparecían en el número 40 de la revista).
Posiblemente este sea uno de los bichos más esperados desde que la Guorchop retirase del códex la espora micéticapor odio a Chapterhouse Studios del Códex.
Vamos al análisis:
Perfil de Criatura Monstruosa HA2 HP2 F5 R5 H6 I3 A3 Salv 4+
Tiene un coste de 75 puntos.
COMPOSICION DE LA UNIDAD: 1 Tyrannocyte
ARMAS Y BIOMORFOS: 5 Escupemuertes
OPCIONES:
Puede sustituir sus 5 Escupemuertes por 5 Cañones Estranguladores o 5 Cañones Venenosos
(+25 puntos)
REGLAS ESPECIALES:
Coraje
Despliegue Rápido
Muerte Flotante. Los Tyrannocytes no pueden correr o asaltar. No pueden hacer persecuciones
arrolladoras pero pueden consolidar su posición.
Fuego Instintivo. Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga
más cercana dentro de su alcance y línea de visión. Los disparos se resuelven al final de la fase de
disparo antes de que se resuelvan los chequeos de moral. Cada arma puede dispara a una unidad
distinta, pero no pueden ser disparadas de otra manera o en otro momento.
Espora de Transporte: Un Tyrannocyte no ocupa espacio en la tabla de organización de ejército.
Puede transportar una sóla unidad de la facción tiránida y tiene una capacidad de transporte de
20 (las criaturas monstruosas cuentan como 20 miniaturas para propósitos de Capacidad de
Transporte). Declara qué unidad transporta cada Tyrannocite durante el despliegue.
Un Tyrannocyte siempre entra usando las reglas de despliegue rápido. Si cuando un Tyrannocyte
entra por despliegue rápido se desvía por encima de terreno impasable o encima de otra unidad
(amiga o enemiga), reduce la distancia de dispersión lo mínimo posible para evitar el obstáculo.
Una vez el Tyrannocyte llegue por despliegue rápido, las unidades de su interior pueden
desembarcar. Sitúa la unidad de tal forma que cada miniatura quede en su totalidad a menos
de 6" del Tyrannocyte pero a 1" o más de cualquier unidad enemiga o de terreno impasable.
Las miniaturas que no se puedan situar se retiran como bajas. Una unidad no puede mover o
asaltar en el mismo turno que desembarque. Pero podrá disparar o correr. Ninguna unidad podrá
embarcar de nuevo durante el resto de la partida.
Digamos que un Tyrannocyte es como un transporte asignado, pero se le considera a efectos de juego una unidad de Apoyo pesado para el Códex: Tiránido.
Me encanta este bicho. Me recuerda a los Overlords de Starcraft. Aunque parece ser que tiene pinta de tener un montón de piezas para montar.
En el campo de Batalla es una auténtica bendición para el ejército Tiránido. Todos eso bichos que no podían ir a una velocidad decente para llegar al asalto (Tiránidos sin alas, Toxicrenes, Maleceptors, Dimachaerons..etc) ahora pueden plantarse en los morros del enemigo otorgando al rival del jujador Tiránido un auténtico dolor de cabeza. Si bien no tiene el equivalente a la regla de asalto orbital y por lo tanto lo que llegue viene desde la reserva, el Tyrannocyte tiene el equivalente al sistema de guía inercial de las cápsulas.
Lo que se me viene a la cabeza es meter a un Maleceptor en un bicho de estos, al caer te ocultas tras el Tyrannocyte y con la regla oscurecido el Maleceptor tiene el asalto en el que desembarca una cobertura de 3+. El siguiente asalto a comer.
Acertadamente han impedido que los Tyrannocyte pueden asaltar. No me imagino el infierno que debería ser que te bombardeen con estos bichitos soltando todo lo que lelvan dentro y añadir a su más que decente pòtencia de fuego la posibilidad de asaltar (3+1 Ataque) como criatura monstruosa.
En resumen, una unidad muy necesaria y útil para el Códex Tiránido.
Tenéis disponible su hoja de datos en esta sección.
La miniatura la tenéis disponible aquí.
49 euracos, con la cantidad que querrá de estos bichos un jugador Tiránido está claro que quieren hacer el negocio del siglo...
Un saludo a todos.
PD: Mañana más bichejos tiránidos.
Voy a hablaros del Tyrannocyte:
Continuamos con el agradable cambio de rumbo que GW está dando a través de la White Dwarf (y dicho sea de paso a través de Black Library, donde han colgado las reglas gratuitas de los Tiránidos que aparecían en el número 40 de la revista).
Posiblemente este sea uno de los bichos más esperados desde que la Guorchop retirase del códex la espora micética
Vamos al análisis:
Perfil de Criatura Monstruosa HA2 HP2 F5 R5 H6 I3 A3 Salv 4+
Tiene un coste de 75 puntos.
COMPOSICION DE LA UNIDAD: 1 Tyrannocyte
ARMAS Y BIOMORFOS: 5 Escupemuertes
OPCIONES:
Puede sustituir sus 5 Escupemuertes por 5 Cañones Estranguladores o 5 Cañones Venenosos
(+25 puntos)
REGLAS ESPECIALES:
Coraje
Despliegue Rápido
Muerte Flotante. Los Tyrannocytes no pueden correr o asaltar. No pueden hacer persecuciones
arrolladoras pero pueden consolidar su posición.
Fuego Instintivo. Cada arma de esta miniatura dispara automáticamente a la unidad enemiga
más cercana dentro de su alcance y línea de visión. Los disparos se resuelven al final de la fase de
disparo antes de que se resuelvan los chequeos de moral. Cada arma puede dispara a una unidad
distinta, pero no pueden ser disparadas de otra manera o en otro momento.
Espora de Transporte: Un Tyrannocyte no ocupa espacio en la tabla de organización de ejército.
Puede transportar una sóla unidad de la facción tiránida y tiene una capacidad de transporte de
20 (las criaturas monstruosas cuentan como 20 miniaturas para propósitos de Capacidad de
Transporte). Declara qué unidad transporta cada Tyrannocite durante el despliegue.
Un Tyrannocyte siempre entra usando las reglas de despliegue rápido. Si cuando un Tyrannocyte
entra por despliegue rápido se desvía por encima de terreno impasable o encima de otra unidad
(amiga o enemiga), reduce la distancia de dispersión lo mínimo posible para evitar el obstáculo.
Una vez el Tyrannocyte llegue por despliegue rápido, las unidades de su interior pueden
desembarcar. Sitúa la unidad de tal forma que cada miniatura quede en su totalidad a menos
de 6" del Tyrannocyte pero a 1" o más de cualquier unidad enemiga o de terreno impasable.
Las miniaturas que no se puedan situar se retiran como bajas. Una unidad no puede mover o
asaltar en el mismo turno que desembarque. Pero podrá disparar o correr. Ninguna unidad podrá
embarcar de nuevo durante el resto de la partida.
Digamos que un Tyrannocyte es como un transporte asignado, pero se le considera a efectos de juego una unidad de Apoyo pesado para el Códex: Tiránido.
Me encanta este bicho. Me recuerda a los Overlords de Starcraft. Aunque parece ser que tiene pinta de tener un montón de piezas para montar.
En el campo de Batalla es una auténtica bendición para el ejército Tiránido. Todos eso bichos que no podían ir a una velocidad decente para llegar al asalto (Tiránidos sin alas, Toxicrenes, Maleceptors, Dimachaerons..etc) ahora pueden plantarse en los morros del enemigo otorgando al rival del jujador Tiránido un auténtico dolor de cabeza. Si bien no tiene el equivalente a la regla de asalto orbital y por lo tanto lo que llegue viene desde la reserva, el Tyrannocyte tiene el equivalente al sistema de guía inercial de las cápsulas.
Lo que se me viene a la cabeza es meter a un Maleceptor en un bicho de estos, al caer te ocultas tras el Tyrannocyte y con la regla oscurecido el Maleceptor tiene el asalto en el que desembarca una cobertura de 3+. El siguiente asalto a comer.
Acertadamente han impedido que los Tyrannocyte pueden asaltar. No me imagino el infierno que debería ser que te bombardeen con estos bichitos soltando todo lo que lelvan dentro y añadir a su más que decente pòtencia de fuego la posibilidad de asaltar (3+1 Ataque) como criatura monstruosa.
En resumen, una unidad muy necesaria y útil para el Códex Tiránido.
Tenéis disponible su hoja de datos en esta sección.
La miniatura la tenéis disponible aquí.
49 euracos, con la cantidad que querrá de estos bichos un jugador Tiránido está claro que quieren hacer el negocio del siglo...
Un saludo a todos.
PD: Mañana más bichejos tiránidos.
sábado, 8 de noviembre de 2014
DREADCLAW (actualizada)
Hola amigos.
Voy a hablaros de la Cápsula de desembarco Dreadclaw:
Voy a hablaros de la Cápsula de desembarco Dreadclaw:
Ya ha pasado un tiempo desde que analizásemos a la antigua Dreadclaw aquí. Siempre he dicho que los marines del Caos por trasfondo tienen derecho a sus cápsulas de desembarco. Vamos a ver en que varían...
Perfil de Vehículo (Volador, Deslizador y Transporte) HP - Blindaje 12 en todos los frentes.
Composición de unidad: 1 Cápsula de Desembarco Dreadclaw del Caos.
Equipo: Descargadores de Metralla.
Transporte: La Cápsula de Desembarco Dreadclaw del Caos tiene una capacidad de transporte de 10 o un único Dreadnought de cualquier tipo.
Puntos de Acceso: Un punto de acceso alrededor de todo el casco. En la práctica, los pasajeros pueden desembarcar a nivel de tierra a 2 UM del casco.
Reglas especiales: Asalto orbital, Despliegue Rápido, Vehiculo de Asalto, Explosión de Calor.
Asalto Orbital: Las Capsulas entran en juego siguiendo las reglas de Despliegue Rápido. Al inicio de tu primer turno, debes elegir la mitad de tus capsulas de desembarco (redondeando hacia arriba) para que aparezcan en tu primer turno. El resto de Capsulas se incorporan a la batalla de manera habitual. Las unidades que entren mediante Capsulas de desembarco no podrán asaltar en el turno en el que entran en juego. A diferencia de una Cápsula normal, la Capsula Dreadclaw no es un Vehículo Inmóvil, sin embargo, una vez aterrice se considerará un Volador con el Modo Deslizador (este modo lo adopta
después de que haya llegado mediante despliegue Rápido.
Explosión de Calor: Cuando una miniatura con esta regla llega mediante Despliegue Rápido, o bien más tarde actuando como un Gravítico en modo Deslizador, el jugador controlador puede decidir hacer un Ataque de Explosión de Calor. Si lo hace, en este turno no habrá podido embarcar o desembarcar tropas.
El Ataque se puede realizar de uno de los siguientes modos:
-Explosión de Calor (Despliegue Rápido): Inmediatamente después de que la miniatura despliegue usando las reglas de Despliegue Rápido, mide un radio de 1D3+3 UM horizontalmente desde el casco principal (sin contar las patas de aterrizaje). Todas las miniaturas alcanzadas por la plantilla sufren un impacto de Fuerza 6 FP5 que ignora cobertura. Los vehículos sufren el impacto por el punto donde menos valor de blindaje tienen. Este ataque se considera un ataque de plantilla de llamas.
-Explosión de Calor (Barrido Flamígero): Si el jugador lo desea, cualquier unidad sobre la que directamente sobrevuele la Cápsula (que quede debajo de su casco durante el movimiento), sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 5 FP5 con la regla Ignora Cobertura. Los vehículos sufren el impacto por el punto donde menos valor de blindaje tienen. Este ataque se considera un ataque de plantilla de llamas. Los impactos de este ataque son distribuidos sobre la unidad enemiga tal y como el oponente elija. Tira 1D6 cada vez que realices este ataque. Con un resultado de 1, la Cápsula de Desembarco sufrirá un impacto interno a si misma.
Una Cápsula Dreadclaw del Caos puede usarse como Transporte Asignado de cualquier unidad de Marines Espaciales del Caos* y Elegidos del Caos. Puede adquirirse también para cualquier tipo de Dreadnought o Bruto Infernal. De hacerlo, la unidad deberá desplegar a bordo de la Cápsula Dreadclaw y empezar la partida junto a ella.
Nota aclaratoria: Cualquier unidad de marines del Caos incluye a marines del Caos especiales como (Berserkers de Khorne, marines de plaga, etc). Por cierto buena aclaración lo de que la unidad asignada debe entrar con ella para evitar la táctica rastrera de algunos jugadores de lanzar cápsulas vacías (Lo he visto).
Sobre la miniatura decir que ha cambiado ligeramente el diseño. La antigua Dreadclaw era así:
Este modelo me parece más "arcaico" propio de los marines del Caos. El otro si bien más dinámico le veo con poca simbologóa caótica (Supongo que será debido a que el modelo realmente es preherejía). De todas formas nada que no se pueda solucionar con un poco de maña.
En el campo de batalla me parece muy útil. Si bien es algo cara (100) puntos el hecho de poseer la regla asalto orbital te garantiza la llegada de al menos la mitad de ellas en el primer turno. Se sacrifica el sistema de guía inercial (una verdadera lástima) por otras ventajas.
La explosión de calor refleja perfectamente el carácter del Caos. Una vez que ha llegado por despliegue rápido podemos elegir utilizar la plantilla para limpiar una zona de infantería o vehículos con blindaje ligero. Si es viable desembarcamos sin utilizar la explosión, si no, permanecemos a bordo protegiendo a los pasajeros y permitiendo que asalten el siguiente asalto. Si desembarcamos el primer turno. Se puede optar por ir haciendo barridos de calor o ir volando sin hacerlo a la espera de tomar un objetivo (esto puede ser especialemente útil si se ha seleccioando como transporte de una unidad de tropas en un destacamento de armas combinadas ya que poseerá la regla "Objetivo asegurado" y podemos dar un disgusto al enemigo el último turno cambiando a modo deslizador negando un objetivo que no posea dicha regla.
En resumen, una cápsula sin sistema de guía inercial con bastante mala leche y que puede volar o deslizar. Aún no la he testeado, pero promete.
Tenéis disponible la hoja de datos en esta sección.
Tenéis disponible la miniatura aquí.
57 libras (¡Ouch¡)
Un saludo a todos
jueves, 6 de noviembre de 2014
MALECEPTOR
Hola amigos.
Voy a hablaros del Maleceptor
Seguimos con las entregas "gratuitas" de la White Dwarf (¡Y la semana que viene más). Antes de nada fijaos en lo que se va a enriquecer el ejército Tiránido en Unidades:
La lista de unidades crece considerablemente ¿No creéis?. Por una vez ¡Bien por la política de GW de mejorar un códex competitivamente bajo!
Ahora vamos al análisis
Perfil de Criatura Monstruosa HA3 HP3 F6 R6 H5 I3 A3 L10 Salv
Tiene un coste de 205 puntos
COMPOSICIÓN DE UNIDAD: 1 Maleceptor
ARMAS Y BIOMORFOS:
Garras afiladas
REGLAS ESPECIALES:
Psíquico (Nivel de maestría 2)
La Sombra de la disformidad
Criatura Sináptica
Barrera Psíquica: Una miniatura con esta regla especial gana una tirada de salvación Invulnerable de 5+
PODERES PSIQUICOS:
Un Maleceptor siempre conoce el poder Sobrecarga Psíquica. Un Maleceptor genera sus restantes poderes de los PODERES DE LA MENTE ENJAMBRE.
Sobrecarga Psíquica…Carga de Disformidad 2
Sobrecarga Psíquica es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 24". El objetivo debe hacer un chequeo de liderazgo con 3d6. Trata a los vehículos como si tuvieran Liderazgo 10. Si falla el chequeo, las miniaturas que no sean vehículos sufren 1d3 Heridas automáticas que no tienen salvación por armadura ni por cobertura. los vehículos reciben un impacto superficial sin posibilidad de salvación por cobertura.
El Psíquico puede intentar manifestar este poder hasta 3 veces en cada una de sus Fases Psíquicas. Cada intento se resuelve por separado. Sin embargo, una unidad enemiga no puede ser seleccionada como objetivo de Sobrecarga Psíquica más de una vez por el mismo psíquico en cada fase psíquica.
El Maleceptor en una opción de Élite para el Códex Tiránidos
A mi la miniatura me encanta. Parece un guardia de enjambre que ha tomado mucho Cola-Cao.
En el campo de batalla lo primero que me sorprende es que tiene una invulnerable de 5+. Cosa rara en los tiránidos salvo en los Zoántropos. En combate cuerpo a cuerpo tiene el mismo problema que muchas Criaturas Monstruosas tiránidas: Escasa Salvación y Escasa Movilidad. Aunque para mí el gran fallo aplicable también al Toxicrene es que no tengan más opciones de equiparse con armas y biomorfos adicionales. Pero no todo es malo. Su poder Psíquico puede debilitar a varias unidades e incluso hacer ataques quirúrgicos eliminando el arma especial y/o pesada de cada unidad de infantería "estándar".
También puede servir para debilitar considerablemente a bichardos del tipo príncipes demonio Voladores, Caballeros Espectrales, Ríptides Tau etc.
Considero de todas formas que es bastante cara en puntos.
Tenéis disponible su ficha en la sección Hojas de Datos.
Tenéis disponible la miniatura aquí.
57 euros, sin comentarios.
Un saludo a todos.
Voy a hablaros del Maleceptor
Seguimos con las entregas "gratuitas" de la White Dwarf (¡Y la semana que viene más). Antes de nada fijaos en lo que se va a enriquecer el ejército Tiránido en Unidades:
La lista de unidades crece considerablemente ¿No creéis?. Por una vez ¡Bien por la política de GW de mejorar un códex competitivamente bajo!
Ahora vamos al análisis
Perfil de Criatura Monstruosa HA3 HP3 F6 R6 H5 I3 A3 L10 Salv
Tiene un coste de 205 puntos
COMPOSICIÓN DE UNIDAD: 1 Maleceptor
ARMAS Y BIOMORFOS:
Garras afiladas
REGLAS ESPECIALES:
Psíquico (Nivel de maestría 2)
La Sombra de la disformidad
Criatura Sináptica
Barrera Psíquica: Una miniatura con esta regla especial gana una tirada de salvación Invulnerable de 5+
PODERES PSIQUICOS:
Un Maleceptor siempre conoce el poder Sobrecarga Psíquica. Un Maleceptor genera sus restantes poderes de los PODERES DE LA MENTE ENJAMBRE.
Sobrecarga Psíquica…Carga de Disformidad 2
Sobrecarga Psíquica es un poder de fuego brujo concentrado con un alcance de 24". El objetivo debe hacer un chequeo de liderazgo con 3d6. Trata a los vehículos como si tuvieran Liderazgo 10. Si falla el chequeo, las miniaturas que no sean vehículos sufren 1d3 Heridas automáticas que no tienen salvación por armadura ni por cobertura. los vehículos reciben un impacto superficial sin posibilidad de salvación por cobertura.
El Psíquico puede intentar manifestar este poder hasta 3 veces en cada una de sus Fases Psíquicas. Cada intento se resuelve por separado. Sin embargo, una unidad enemiga no puede ser seleccionada como objetivo de Sobrecarga Psíquica más de una vez por el mismo psíquico en cada fase psíquica.
El Maleceptor en una opción de Élite para el Códex Tiránidos
A mi la miniatura me encanta. Parece un guardia de enjambre que ha tomado mucho Cola-Cao.
En el campo de batalla lo primero que me sorprende es que tiene una invulnerable de 5+. Cosa rara en los tiránidos salvo en los Zoántropos. En combate cuerpo a cuerpo tiene el mismo problema que muchas Criaturas Monstruosas tiránidas: Escasa Salvación y Escasa Movilidad. Aunque para mí el gran fallo aplicable también al Toxicrene es que no tengan más opciones de equiparse con armas y biomorfos adicionales. Pero no todo es malo. Su poder Psíquico puede debilitar a varias unidades e incluso hacer ataques quirúrgicos eliminando el arma especial y/o pesada de cada unidad de infantería "estándar".
También puede servir para debilitar considerablemente a bichardos del tipo príncipes demonio Voladores, Caballeros Espectrales, Ríptides Tau etc.
Considero de todas formas que es bastante cara en puntos.
Tenéis disponible su ficha en la sección Hojas de Datos.
Tenéis disponible la miniatura aquí.
57 euros, sin comentarios.
Un saludo a todos.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)