jueves, 25 de septiembre de 2014

CERASTUS KNIGHT ACHERON

Hola amigos.

Voy a hablaros del Cerastus Kinght Acheron:


Vamos a ver en qué contribuye a la familia de los Caballeros Imperiales.

Es un Andador Superpesado.

Tiene HA4 HP4 F10 Blindaje Frontal: 13. Lateral y Posterior 12. Tiene 6 PA

Tiene un coste de 415 puntos.

Equipo:
- Cañón de Llamas diseño Acheron. Alcance: Plantilla Hellstorm, F7 FP3 Artillería 1.
- Puño de sierra segador. Alcance - F "D" FP2 Combate, Destructor de máquinas (puedes repetir cualquier resultado de 1 en la tabla de daños contra cualquier objetivo con valor de Blindaje)
- Bolter pesado acoplado incorporado en el puño de sierra
- Escudo de Iones (ver Códex de Caballeros Imperiales)

Reglas Especiales
Miedo
Martillo de Furia
Mover a Través de Cobertura
Implacable
Aplastar
Tumbar
Behemoth Invencible
Velocidad de Flanqueo. Si el Caballero Lancero Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.

Un Cerastus Knight Acheron puede pertenecer al Códex Caballeros Imperiales o ser Un Señor de la Batalla. 

Sobre la miniatura aún no la he visto bien. FW ya ha colgado sus reglas en la Web. Creo que de los Cerastus es la que más me gusta pero no más que los caballeros Paladín y Errante. Aquí tenéis otra foto:


 En el campo de batalla, Corred marines, Corred. A menos que seais exterminadores y que no os pille cuerpo a cuerpo. Sólo te das cuenta de lo que es una plantilla Hellstorm cuando la coges con las manos:

Este caballero te barrerá unidades motorizadas como si fueran de papel, salvo personajes con armadura 2+ y varias heridas. Además si el tener Fuerza "D"El Bolter pesado acoplado es una pequeña guinda para rematar a algún pobre afortunado que haya sobrevivido al cañón Acheron.

 En resumen, un Caballero del que preocuparse y eliminar cuanto antes.

En cuanto tengamos la hoja de datos la colgaremos, podéis conseguir la miniatura aquí

170 Libras, más o menos lo esperado. En mi opinión muy caro (el doble de un Paladín o Errante).
Un saludo a todos.

martes, 23 de septiembre de 2014

DIMACHAERON

Hola amigos.

Voy a hablaros del Dimachaeron Tiránido:

 Este simpático bichito potencia considerablemente la cantera de destroza-todo-cuerpo-a-cuerpo de los tiránidos. Vamos al análisis.

Tiene HA8 HP3 F6 R6 H6 I6 A5 Ld10 Salv3+

Criatura Monstruosa (Brincador): Un Brincador es un subtipo de criatura que puede asignarse a cualquier tipo de criatura. Las miniaturas con el subtipo Brincador pueden usar su habilidad de Brincar en la fase de Movimiento o en la Fase de Asalto (pueden no usarlo en ninguna), pero nunca podrán usarlo en ambas fases en un mismo turno. Si lo usan durante la fase de Movimiento o Asalto podrán mover por encima de otras miniaturas o terreno libremente, pero no pueden finalizar su movimiento sobre otra miniatura o terreno impasable. Si empieza o finaliza este movimiento especial sobre Terreno Difícil, deberá realizar un cheque por Terreno Peligroso. Durante la Fase de movimiento las miniaturas del subtipo Brincador podrán mover hasta 6 UM. Durante la fase de Asalto, las miniaturas del subtipo Brincador ganan la regla especial Martillo de Furia (si ya
no la tienen), y todos los ataques de Martillo de Furia ganan la regla Tumbar y se resuelven con +1 a la Fuerza.

Tiene un coste de 200 puntos

Equipo:

Garras Prensiles, Alcance - F+1 FP2, Combate, Garras Espinadas (Cuando un ataque con esta regla especial obtenga un 6 para impactar, podrás realizar un único ataque adicional de Fauces Espinadas al paso de Iniciativa 1.

Fauces Espinadas: Las Fauces Espinadas solo pueden usarse para atacar durante el paso de                   Iniciativa 1 en el cual el Dimachaeron haya obtenido al menos un resultado de 6 para impactar             con sus ataques de sus Garras Prensiles. El Dimachaeron realiza un único ataque con sus                     Fauces Espinadas. Este ataque impacta automáticamente usando el perfil de Fauces Espinadas, y    puede tomar como objetivo cualquier miniatura de infantería que no tenga la regla especial                Extremadamente Corpulento.
Una miniatura no puede realizar más de un ataque de Fauces Espinadas. Este ataque usa el siguiente perfil: Alcance -, F+4 FP1 Combate, Muerte Instantánea, Digestión Espinada (Cuando un Ataque de Fauces Espinadas retira como baja a una miniatura enemiga, el Dimachaeron gana un número de contadores de Plasma igual al numero de Heridas en el perfil de la miniatura retirada como baja (sin importar el número de heridas que le quedaban cuando fue retirada como baja). Al final de cada uno de sus siguientes turnos, el jugador controlador del Dimachaeron debe retirar uno de esos contadores de Plasma. Mientras el Dimachaeron cuente con al menos un contador de Plasma, tendrá la regla especial No hay Dolor (4+). 

Garras Hoz, Alcance - F Usuario FP2 Combate Garras Hoz (En cualquier tirada para Herir de 4+ realizada por un Golpe de Hoz tiene la regla especial Muerte Instantánea.) 


Glándulas de Adrenalina. 

Un Dimachaeron es una opción de Ataque Rápido para el Códex: Tiránidos

Me gusta la miniatura, no es que me apasione pero parece decentita (y grande). En el campo de batalla, me parece muy interesante y mortal. Quizá el punto débil sea su escasa movilidad. Hay que saber situarlo bien para garantizarnos el que se trabe cuerpo a cuerpo lo antes posible y así ganar contadores de plasma gracias a las Fauces espinadas. Puede que unos marines en cápsula nos hagan el favor si se acercan demasiado. La táctica a priori es sencilla, Ataca con las Garras Prensiles si no tienes ningún contador de plasma. Si los tienes, contra miniaturas de varias heridas usa las garras Hoz, contra miniaturas de una sóla horida sigue usando las garras prensiles, tendrás más fuerza y podrás generar contadores adicionales.

Tenéis disponible la miniatura AQUI (el link no funciona, en el momento de escribir esto, Forgeworld tiene la página en mantenimiento).

Tenéis la hoja de Datos en la sección "Hojas de Datos del blog"

Un saludo.

lunes, 15 de septiembre de 2014

VALQUIRIA DE MANDO DEL CORONEL PASESKI

Hola amigos,
 Voy a hablaros de la Valquiria de Mando del Coronel Paseski:


 Este vehículo de mando móvil puede cambiar el curso de la batalla con ataques quirúrjicos, vamos al análisis. Salió en 2007, en una Whote DWarf, concretamente en el Liber Apocaliptica (¡Ah! ¡Qué tiempos aquellos, cuando la White Dwarf era una revista de verdad!)

Tiene un coste de 200 puntos

Es un Vehículo Volador y Deslizador.

Tiene HP5 Blindaje Frontal y Lateral 12 y Blindaje trasero 10. Tiene 3 PA

Equipo:

Un Cañón Láser en el Frontal del Casco.
Dos Baterías de Cohetes en las alas.
Reflector.
Blindaje Adicional.

Reglas especiales:

Valquiria de Mando: Todos los Transportes Valquiria, Vendettas y Vultures amigos a 24 UM o menos de la Valquiria de Mando pueden repetir la tiradas de resultados de vehículos inmovilizados en la Tabla de Daños.

Cobertura de Francotirador: La tripulación del Coronel Paseski incluye un par de Francotiradores incluidos en cada puerta lateral. Estos pueden disparar siempre, incluso cuando normalmente no se les está permitido y pueden disparar a un objetivo diferente. Cada francotirador puede disparar una única vez por partida (hay 4, 2 a cada lado), pero su disparo se resolverá con Alcance 36" Fuerza 10 y FP1 con la regla especial Antiblindaje.

La Valquiria de Mando del Coronel Paseski cuenta como una opción de Cuartel General en un ejercito de Guardia Imperial.

Sobre la miniatura no diré nada pues no tiene, se puede usar una Valquiria normal a estos efectos, En el campo de batalla diré que me parece una opción interesante para potenciar escuadrones de Vendettas, como ya sabemos en 7ª edición un resultado de Inmovilizado puede destruir a un volador acelerando, por lo que la regla "Valquiria de Mando" puede ser extremadamente útil. Los Francotiradores son una auténtica pasada, un impacto de F10 FP1 Antiblindaje puede destruir prácticamente a cualquier vehículo, si encima le añades HP5 y que pueden disparar a objetivos diferentes de forma normal aunque no les esté permitido (por, ej, esquivando) tenemos un auténtico destructor de tanques Volador. El cañón Láser y la Batería de cohetes son la guinda del pastel.

Tenéis disponible su hoja de datos en la Biblioteca.

Un Saludo.

lunes, 25 de agosto de 2014

CAÑONERA FIRE RAPTOR

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la cañonera Fire Raptor:

 En esencia, una cañonera no de transporte, sino de completo ataque. Vamos a ver su potencial.

Es un Vehículo (Volador y Deslizador). Tiene HP4, Blindaje 12 en todos los encaramientos y 4 PA.

Tiene un coste base de 225 puntos

Equipo:
Cañón Bolter Vengador Acoplado en el casco (Alcance 36" F6 FP3 Pesada 7)
2 Bolters Pesados Quad montados en Torretas Independientes (Alcance 36" F5 FP4 Pesada 6, Acoplada)
4 Misiles Stormstrike en las Alas (Alcance 72" F8 FP2 Pesada 1, Aturdidor, Misil, un sólo uso)
Blindaje Adicional.


Opciones:
 Una Cañonera Fire Raptor puede intercambiar sus Bolters Pesados Quads de las Torretas Independientes
por Cañones Automáticos acoplados sin coste adicional.

Reglas Especiales:
Acribillar
Despliegue Rápido
Poder del Espíritu Máquina,
Torreta de Fuego Independiente (Cada Torreta puede elegir a un blanco diferente para realizar sus disparos. Esto no se tiene en cuenta a la hora de determinar cuántas armas puede disparar la Cañonera cada uno de sus turnos.)
Reliquia de la Armería. (Un destacamento principal solo puede incluir un único vehiculo con esta regla especial. Para poder incluir vehículos con esta regla especial adicionales deberás incluir en el mismo destacamento un Señor de la Forja (Marines Espaciales), un Capellán Interrogador (Ángeles Oscuros), un Reclusiarca (Ángeles Sangrientos) o un Sacerdote Lobo con la Saga del Matabestias (Lobos Espaciales). Para un destacamento aliado se podrá incluir otro vehículo con la regla Reliquia de la Armería, pero el CG deberá ser obligatoriamente uno de los personajes citados.)

Por cierto, Señores de FW por favor retiren las reglas experimentales de la Fire Raptor de su página Web, que ya están desfasadas.

Una Cañonera Fire Raptor es una opción de Apoyo Pesado en un ejército del Codex: Marines Espaciales, Ángeles Oscuros, Ángeles Sangrientos y Lobos Espaciales.

Me encanta el diseños de esta aeronave, no tiene un aspecto de tan "Cuadrado" como la Storm Raven. En el campo de batalla es una excelente aeronave contra infantería que aparte de potencia decente tiene saturación (Entre las torretas con los Bolter Quad y el cañón Bolter Vengador suman 19 disparos. Y eso sin contar los misiles). El hecho de que las torreras puedan disparar a otros blancos es un añadido buenísimo (ejem GW toma nota para los bolters pesados en los laterales de Valquirias y Vendettas ejem, ejem).
 Contra vehículos de blindaje medio-bajo o contra otras aeronaves puede ser un auténtico dolor de muelas.
 También no hay que olvidar que su Blindaje 12 y sus 4 PA la hacen bastante resistente.
 Sin duda una aeronave a tener en cuenta.



Aquí tenéis su hoja de datos. También en la página de hojas de datos.

Aquí podéis comprarla.

95 libras. Un precio algo alto, pero no un disparate como hemos visto otras veces.

Un saludo a todos.





domingo, 3 de agosto de 2014

CERASTUS KNIGHT LANCER

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Cerastus Knight Lancer:
Este Mini-Titán, ligeramente más grande que sus hermanos del Códex Caballeros imperiales, está orientado a la destrucción de otros Caballeros y Criaturas Gargantuescas en Combate cerrado.
 Vamos al análisis:

Andador, Superpesado. HA4 HP4 F10 Blindaje Frontal: 13, Lateral y Posterior: 12. I4 A4 PA6

Tiene un coste de 400 puntos

Equipo:
  Lanza Shock Cerastus. 
  Perfil de Combate: Alcance - F "D"  FP2 Combate, Golpe Rápido (+1 a Iniciativa en el turno que asalte)
  Perfil de Disparo:   Alcance 18" F7 FP2 Pesada 6 Aturdidora

Escudo Guantelete de Iones: Cuando un Caballero Lancero Cerastus sea desplegado, y al principio de cada una de las fases de disparo de su enemigo, antes de que ningún disparo sea efectuado, el Caballero Lancero Cerastus debe declarar hacia qué lado el Escudo Guantelete de Iones va a proteger. Las elecciones son: Frontal, Lado Derecho o Lado Izquierdo. El Caballero Lancero Cerastus contará con una tirada de salvación Invulnerable de 4+ contra los impactos recibidos contra el lado elegido hasta el inicio de la siguiente fase de disparo de su enemigo. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Escudo Guantelete de Iones proporciona al Caballero Lancero Cerastus una tirada de salvación invulnerable de 5+ y todos los ataques realizados por otros Andadores Superpesados o Critaruras Gargantuescas que se dirijan contra el Caballero Lancero Cerastus sufrirán un penalizador de -1 a Impactar.

Reglas Especiales:

Miedo
Martillo de Furia
Mover a Través de Cobertura
Implacable
Aplastar
Tumbar
Behemoth Invencible
Velocidad de Flanqueo. Si el Caballero Lancero Cerastus opta por realizar un movimiento de Correr en vez de disparar un arma durante la fase de disparo, podrá mover hasta 3D6 UM.

Un Cerastus Knight Lancer puede pertenecer al Códex Caballeros Imperiales o ser Un Señor de la Batalla. 

¡Qué decir de la miniatura! Me gusta mucho, pero mi opinión no es imparcial ya que soy un enamorado del Mechanicum. Aunque reconozco que los Caballeros Paladín y Errante me gustan más. Veamos la comparativa de tamaños:

En el campo de Batalla le veo flojo. Con un perfil idéntico al del Paladín y Errante, un coste superior en puntos (400 frente a 375) y el enorme punto débil de no tener escudo contra disparos en la parte posterior, le hace blanco de marines capsuleros con rifles de fusión (con un poco de suerte, un par de impactos de fusión lo matan). Su arma tiene muy poco alcance para mi gusto, aunque por estadística tendríamos 4 imàctos de F7 FP2 muy útil contra vehículos de blindaje medio-bajo. Inútil contra Fortalezas. En Combate sin duda el mejor de los Caballeros, tiene un Ataque más y su iniciativa alta al cargar unido a su Arma D hace que sea mortal contra cualquier enemigo cuerpo a cuerpo.

Aquí tenéis su hoja de datos.

La miniatura la podéis adquirir Aquí.

170 Libras. El doble que un caballero Paladín o Errante. Me gusta mucho pero no lo cambiaría por dos de sus primos pequeños.

Un saludo.



jueves, 31 de julio de 2014

KROM DRAGONGAZE

Hola amigos.

Voy a hablaros de Krom Dragongaze:


 Como la mayoría sabréis Krom aparece en la campaña de Sanctus Reach. Vamos a ver que nos ofrece este señor del lobo.

Perfil de Infantería HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L10 Salv 3+/4++

Es un personaje independiente (único)

Equipo: Servoarmadura, Pistola bólter, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Cinturón de Russ (Salvación de 4++ Especial) y Wyrmclaw (Hacha de energía +2 a Fuerza, FP2, Combate, Artesanal, Aparatosa).

Reglas Especiales: Sentidos Agudos, Contraataque, Y no conocerán el miedo, Asalto Rabioso, Tozudo y Personaje Independiente.

Si se incluye en el ejército, será Señor de la Guerra. Su rasgo de Señor de la Guerra le hace aceptar o lanzar desafíos cuando sea posible, pudiendo repetir sus tiradas erradas para impactar.

KROM DRAGONGAZE es una opción de Cuartel General para el ejército de Lobos Espaciales. 

Me gusta la miniatura, muy apropiada para un Señor Lobo.

En el campo de batalla no me parece gran cosa. Me he enfrentado infinidad de veces a Señores Lobo sin nombre y donde esté un Señor Lobo Repartiendo martillazos del trueno a lomos de un Lobo de Fenris con un escudo de Tormenta que se quite Krom. Eso sí es barato en cuanto a puntos y al menos tiene una pegada decente y una invulnerable. Lástima que un misil perforante o un cañonazo láser le mate de una sola herida.

 La Miniatura sólo se puede conseguir por Ebay y similar, con la manía de GW de sacar ediciones limitadas.

Espero que disfutéis de las reglas (tocayo, guiño).

Un saludo.









sábado, 19 de julio de 2014

GENERADOR DE ESCUDOS DE VACÍO: Cómo usarlo

Hola amigos.
 Hoy voy a hablaros del Generador de Escudos de Vacío:

Este generador de escudos ha causado cierta sensación en la comunidad española de Warhammer 40000 en parte debido a que GW sacó tan sólo 1000 unidades y en parte porque se ha extendido una interpretación de sus reglas que, a mi juicio es bastante errónea, porque sería un uso excesivamente exagerado. Pero vayamos por parte.

Las reglas del Generador de Escudos de Vacío salieron por primera vez en el suplemento Stronghold Assault. Si bien aún no tenía modelo propio cuando salieron sus reglas.

Vamos a analizarlas.

Tiene un coste base de 50 puntos

Es un edificio mediano impasable de blindaje 13 con azoteas. Esto indica que no podemos refugiarnos en su interior pero si en ambas azoteas. Señalar que es el edifico de Slot de Fortalezas con el Blindaje más bajo de todos (13) cuando el resto de edificios son indestructibles o tienen blindaje 14 (algunos como la fortificación Aquila llegan a 15).

No tiene armamento, ni puntos de disparo ni puntos de acceso (obviamente)

Ahora vamos al Kit de la cuestión:

Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.

Vayamos por partes traduciendo e interpretando las reglas:

Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.

Escudos de Vacío Proyectados: Un Generador de Escudos de Vacío tiene un sólo escudo de vacío proyectado. Puede Actualizarse para incluir capas adicionales de escudos de vacío.

Hasta aquí ningún problema, como dicen en cierto programa: Fácil, sencillo y para toda la familia.

Continuemos:

Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield.

Cada escudo de vacío proyectado tiene un área de efecto de 12" (medido desde cualquier punto del edificio del Generador de Escudos de Vacío), conocida como una Zona de Escudo de Vacío. Cualquier ataque de disparo originado desde el exterior de la Zona de Escudo de Vacío y que impacte a cualquier objetivo dentro de la Zona de Escudo de Vacío impactará en su lugar al escudo de vacío proyectado.

Ya hemos llegado al punto confilctivo. Este texto es el que ha dado mayor pie a la mala interpretación. Si nos atenemos a lo que pone textualmente, una escuadra de  4 devastadores armados con cañones láser que disparasen a un Rhino en el interior de la Zona de Escudo de Vacío impactarían todos en su lugar a la zona de escudo de vacío. Pero sigamos leyendo.

If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.

Si una unidad está dentro de las 12" de más de un Generador de Escudos de Vacío, y por lo tanto dentro de más de una Zpna de Escudo de Vacío cuando es impactada, determina aleatoriamente qué zona de vacío de qué edificio es impactada.

Este caso sólo se da cuando tenemos más de una fortaleza, o sea, Apocalipsis, el modo destado de 7ª edición, partidas de varios jugadores por bando o algún escenario específico. Algunos jugadores interpretan este texto erróneamente como que si disparas a una unidad dentro de una sóla Zona de Escudos de Vacío con multiples capas has de asignar aleatoriamente a que capa impactas y esto no es así. El edificio no habla de varias capas de un mismo generador de escudos sino de dos zonas de vacío de dos edificios diferentes.

Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead.

Cada escudo de vacío proyectado tiene un Valor de Blindaje de 12. Un impacto interno o superficial (o cualquier imapacto de un arma Destructora) puntuada contra un escudo de vacío proyectado causa que se colapse. Si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.

Y llegamos a la frase aclaratoria. Bueno lo de que los escudos tienen blindaje 12 y que un superficial o internos lo destruyen no tiene mucho misterio. La frase subrayada es el tema. Según las reglas si disparo con 4 devastadores a un rhino dentro de la zona de vacío, los impactos golpean al escudo en lugar de al rhino, entonces empezamos, impacto por impacto a penetrar el blindaje del escudo. En el momento en que uno de los impactos causa un superficial o interno al escudo los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar  o sea al rhino. Es decir, disparo y consigo 4 impactos, el primer impacto causa un superficial al escudo y lo colapsa, los 3 impactos adicionales se los come el rhino de forma normal.

Fácil, ¿verdad?

Ahora la pregunta del siglo ¿Que ocurre si tengo dos o tres capas de escudos? Pues que los impactos adicionales siguen golpeando a la siguiente capa, y cuando todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.

 Por lo tanto, si disparo con 4 cañonazos láser a un Rhino dentro de una zona de 3 capas de escudos y causo 4 impactos, el primer impacto se resuelve contra la primera capa, si la destruye el segundo impacto se resuelve contra la segunda capa y así sucesivamente. Por lo tanto 4 cañonazos láser pueden destruir 3 capas de escudos y llegar a golpear al objetivo original (y no que los 4 disparos se estrellen contra la primera capa aunque el primer impacto la destruya, como algunos afirman) debido y vuelvo a repetir a que si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.

Sigamos con las reglas

At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.

Al final de cada turno del jugador controlador, tira un dado por cada escudo de vacío proyectado que haya sido colapsado; cada resultado de 5+ restaura instantáneamente un escudo.

Esto tampoco tiene mucha complicación.

Por último, el Generador de escudos de vacío tiene la opción de añadir dos capas de escudos por 25 puntos cada una (para un total de 100 puntos) y puede escoger objetos de la lista de obstáculos.


Análisis y Conclusión

Esta fortificación es bastante útil para evitar que una descarga de barrera de artillería te destroce el ejército  (ningún guardia imperial desperdiciaría un disparo de misil Deathstrike contra las tropas bajo un escudo, o ningún Señor de Capítulo gastaría su bombardeo orbital contra un escudo). Un Generador con triple capa de escudos resiste bastante bien el bombardeo de los morteros Pesados, estadísticamente se necesitan 18 impactos de Pesados para destruir las tres capas.

Es una opción a tener en cuenta para protegerte contra cualquier disparo inicial que te destruya un vehículo al principio causando Primera Sangre de forma fácil. Desde luego no es inmortal, descuida un hueco y una cápsula con marines equipados con rifles de fusión destrozará tu Generador de Blindaje 13 de forma bastante fácil, o un Land Speeder con un cañon de fusión o mil cosas más).

Resumiendo, una defensa contra proyectiles con una relación calidad puntos bastante buena, pero nada desequilibrante, ya que por ejemplo, renuncias a los emplazamientos de artillería que muchas fortalezas ofrecen.

¿Dudas, Objeciones, Comentarios?

Un saludo a todos.