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martes, 14 de noviembre de 2023

LEGION IMPERIALIS. Un vistazo a las reglas.

 Hola amigos. Voy a hablaros de Legions Imperialis:



Estas entradas srán una compilación de información de artículos de Warhammer Community. Mi intención es hacer un resumen y comentar en cursiva mis impresiones y opiniones. Vamos al lío.

Legions Imperialis es un juego de batallas monumentales en la Era de las Tinieblas, desarrollado a una escala épica. Mientras que muchos juegos de Warhammer podrían verse como una captura de pantalla de una batalla más grande, este juego muestra toda la batalla en todo su esplendor, mientras las compañías de tanques se enfrentan a batallones de infantería y los titanes caminan en manadas. ¿Pero cómo se juega realmente?


Reunir un ejército

Comenzamos eligiendo un ejército. El tamaño recomendado es de 3000 puntos por bando, jugado en un campo de batalla de 5' x 4'. Ya adelanto que en eventos MTS utulizaremos tableros de 6' por 4´ para aprovechar los tapetes de Warhammer

El primer paso es declarar tu lealtad, ya seas leal o traidor, lo que limitará algunas de tus elecciones por razones obvias. Luego, elige tu Lista de Ejército Primaria, la fuerza de la que escogerás un mínimo del 70% de tus unidades. En la actualidad, esto significa las Legiones Astartes o los Auxiliares Solares, pero otras facciones pueden unirse a la lucha en el futuro...Seguramente meterán Legio Cibernética, el Adeptus Mechanicus de la herejía para los profanos.



 

Ahora estás listo para elegir tus unidades, usando dos componentes distintos: formaciones y destacamentos. Los destacamentos son los principales componentes de un ejército, similares a las unidades individuales en juegos a mayor escala: pelotones de infantería, escuadrones de tanques, baterías de artillería, estandartes de caballeros, etc.

Las formaciones son agrupaciones estratégicas más grandes de Destacamentos, seleccionadas de acuerdo con el Organigrama de Formación. Debes seleccionar al menos una Formación de tu Lista de Ejército Primaria por cada 1.500 puntos del límite acordado, por lo que son (al menos) dos Formaciones con 3.000 puntos.


La Legion Demi-Company es la formación más flexible disponible para las Legiones Astartes, aunque hay muchas formaciones para elegir, incluida las especializadas  Compañía Acorazada de la Legión y la Legión de Asalto Aéreo.

En esta formación nos encontramos con que es obligatorio una opción de Cuartelc General (HQ)una opción de Apoyo (Support) y dos opciones de línea de batalla (core). Luego vemos el beneficio que da esta formación y que todas las unidades obligatorias han de ser con destacamento stácticos. También dice que todas las unidades de infantería pueden ser actualizadas para equiparse con Rhinos como transportes asignados (Serán Gratis?). Es más que evidente que cada unidad recibirá una clasificación en la tabla de organización de ejércitos, cosa que se ha perdido en WH40K y que echo en falta.

Una vez que hayas seleccionado tus formaciones de tu lista de ejército principal, podrás gastar hasta el 30 % de tus puntos en contingentes aliados, representantes de otras fuerzas, incluidas Casas de Caballeros y Titanes. 

También con Solar Auxilia y muy posiblemente en un futuro con Legio Cibernética (El Adeptus Mechanicus de 30K) La opción de poder meter aliados me parece muy atractiva.


Estructura del Turno

Cada ronda se divide en cinco fases. Lo más importante que debes saber aquí es que ambos jugadores actúan dentro de cada una de estas fases, tomándose turnos para activar sus Destacamentos en orden de Iniciativa, de acuerdo con Órdenes ocultas que han sido preasignadas. 

Activación alternas de unidades, magnífico. Evitamos el efecto "duelo de pistoleros" que sufrimos en 40K y que intentan paliar en el competitivo con un cuestionable éxito sembrando el campo de batalla de ruinas oscurecidas. El hecho de añadir órdenes secretas al estilo Aeronautica Imperialis hará de este juego una experiencia muchos más táctica.


Usando fichas colocadas boca abajo junto a sus Destacamentos, los jugadores asignan Órdenes simultáneamente y en secreto. Ambos jugadores revelan sus Órdenes después de colocarlas todas. Hay cuatro órdenes principales: Primer fuego, Avance, Marcha y Carga, además de Retroceso, que se puede asignar a una unidad cuando sufre grandes pérdidas.


Luego determinas la Iniciativa con una tirada de dados. Esto rige quién activa sus Destacamentos primero.

Movimiento y combate

Estas dos fases funcionan de la misma manera: los jugadores se turnan para resolver las fichas de Orden relevantes activando los Destacamentos uno por uno.

Las órdenes afectan el comportamiento de tus Destacamentos durante ambas fases. El Avance es el más flexible, ya que permite tanto el movimiento regular como el disparo, mientras que la Marcha permite que un Destacamento mueva el doble de su característica de Movimiento (el triple si es un Destacamento exclusivamente de infantería) pero no dispara. La Carga permite un movimiento único o un movimiento doble si hace que un Destacamento entre en contacto con la peana de un Destacamento enemigo. Los destacamentos con Primer Fuego no pueden moverse, pero sí pueden disparar primero. Finalmente, una orden de Retroceso impide que un destacamento se mueva; en cambio, tendrán que retirarse durante la fase final.


El combate se divide en tres subfases: Primer fuego, Enfrentamiento y Fuego de avance, es decir, los destacamentos con una orden de primer fuego pueden disparar, luego resuelves el combate cuerpo a cuerpo y luego todos los demás pueden disparar.

Esto es de lo más interesante, es evidente que una unidad que se quede parada tendrá mayor ventaja a la hora de disparar. Es un concepto que me gusta. Lo cierto es que la elección de las órdenespuede costarte la victoria o la derrota.

Los disparos funcionan prácticamente igual que en la mayoría de los juegos de Warhammer. Las armas tienen un alcance, una cantidad de dados para tirar, un número objetivo para la tirada de Impacto, un valor de Penetración de Armadura y Rasgos. Selecciona un objetivo dentro del alcance, tira la cantidad correcta de dados y aplica los modificadores a la tirada. Por cada uno que acierta, el modelo obtiene un guardado que puede modificarse. Los rasgos son donde ocurre una mayor variedad: las armas con el rasgo Ligero no pueden dañar a los tanques pesados, por ejemplo, mientras que las armas de asalto son más poderosas de cerca, lo que garantiza que todo tenga un nicho.



Aquí tenemos tres ejemplos de armas bien distintas. La primera es el boltere stándar, aparentemente un 5+ para impactar puede parecer muy difícil pero parece ser que no será necesario tirada para herir es decir, la tirada para imapctar ya conlleva que hieren automáticamente, nos ahorraremos muchas tiradas gracias a esto.

La segunda es el cañón de un predator, dos ataques y FP-1, curioso que sea ligero por lo que no será útil contra Baneblades o Kratos

Por útil el cañón Volcano de un titán Reaver, un sólo dado pero impacta (y por lo tanto hiere) con un 2+, y tiene un FP -4. La habilidad Engine Killer (3) da a entender que tendrá bonificaciones contra vehículos.

El combate, sin embargo, es un poco diferente. El sistema se remonta a los juegos de escala épicos de antaño, en los que los modelos individuales se emparejaban entre sí. Luego hacen tiradas de Combate, tirando 2D6 y añadiendo su Factor de Asalto Cercano (CAF) a la tirada. Las miniaturas obtienen una bonificación si cargan, y el perdedor sufre una herida, no se permiten salvaciones: el combate cuerpo a cuerpo es realmente mortal e incluso los tanques pueden ser destruidos.

Cuando te enfrentes a números impares, tendrás que "emparejar" tus miniaturas con más de un enemigo cada una. Tus miniaturas superadas en número seguirán luchando contra cada uno de sus enemigos individualmente, pero tu oponente podrá tirar un D6 extra por cada vez que ya hayas luchado. Esto significa que los luchadores más elitistas aún pueden desgastarse si no tienes cuidado de apoyarlos...

Ojito a esto, la superioridad numérica puede ser vital, ya veo a exterminadores superados por varias unidades de solar Auxilia. Esto se pone muy interesante. El hecho de no hacer salvaciones en Combate será otro factor que hará aún más dinámico el juego al ahorrar tiradas.

Como era de esperar, también hay muchas reglas sobre cómo mantener la coherencia del Destacamento, moverse por el terreno, disparar Overwatch, Moral, etc., que no tenemos tiempo para cubrir aquí.

Nada que los veteranos de Warhammer no estemos acostumbrados a manejar...


Y bueno gente, eso es todo, hablaremos de las facciones existentes proximamente

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