Hola amigos.
Voy a hablaros del Suplemento Todo en uno para Eldars oscuros:
Los Eldars Oscuros tuvieron una interesante renovación con el códex de séptima. Si bien algunos pusieron el grito en el cielo por el cambio de reglas del portal de telaraña, a mi me gustó el cambio.
Este códex es relativamente reciente, no tiene ninguna FAQ aún (aunque ya podrían poner al menos la FAQ que especifica que no puedes meter una corte del arconte sin arconte y así evitar que los RAW lovers aprovechen de nuevo un hueco entre las reglas para tergiversarlas a su conveniencia).
FW tan sólo tiene 3 unidades de FW aunque bastante útiles para mi gusto:
Caza de combate Raven con su cañón Astilla de tormenta, que tiene 10 disparos envenenados unido a la HP4 y rematado con la regla acribillar, 10 disparos impactando a 2+ a las miniaturas del suelo le hacen un potente volador antiinfanteria, la lanza oscura acoplada hace que pueda destruir a un vehículo pesado también. Hay que señalar que el cañón Astilla de tormenta tiene F5, por lo que si usamos sabiamente el pilotaje vectorial podrá tumbar a un aéreo si le pillamos por retaguardia (salvo a los pocos que tengan Blindaje 12 por detrás).
Segador. Un gravitatorio que hace 1d3 impactos de disrupción a vehículos a 36", interesante, puede llegar a distruir vehículos con un par de disparos fácilmente. Tiene bastantes opciones de equipo.
Tántalus. Mi favorito. Puede parecer caro, pero el tener Blindaje 12 y 5 PA le hace posiblemente el vehículo más resistentes de todos los de este ejército. Su armamento es antitodo tipo de infantería. nada menos que 12 disparos de F5 FP2 a 36" (bye bye esterminadores). A menos que se tenga buena cobertura o salvación especial, te barre unidades con valor de Resistencia que da gusto. Encima es un transporte y vehículo de asalto. Aparte de apoyo pesado, es un transporte asignado para una corte del arconte.
Las posibilidades de este bicho son muchas. También tiene un espolón que cuando pasas por encima a toda velocidad hace 1d6 impactos de F7 FP2 y contra vehículos embistiendo tiene la regla antiblindaje.
En temas de Señores de la guerra sólo tiene uno, nada menos que el Titán aparecido, un pedazo de bicho que pega brincos de 36" como si de tropas de Salto se tratase, con una potencia de fuego que puede tumbar hasta un titán Reaver y una pantalla que le otorga el equivalente a una salvación especial de 4+ (casi ná). 900 puntos sí, pero los vale.
Este suplemento tiene compilado también las reglas traducidas del suplemento Haemonculus Covens (Gracias Petreopatroklos). Aparte de su propia tabla de organización de ejército (con esta, la del códex y la del reglamento ya son 3 los diferentes tipos de destacamentos que se pueden usar con los Eldars Oscuros, Formaciones aparte), tienen sus propias chuches, reglas y formaciones (aunque estas últimas se pueden usar en cualquier ejército Eldar Oscuro como parte él en el MTS.
Y bueno, eso es todo. Creo que este suplemento-compilación viene pero que muy bien para un ejército Eldar Oscuro, aunque para mi FW debería dedicar más unidades a este ejército.
Tenéis disponible la descarga del suplemento en la sección MTS del blog
Un saludo y que lo disfrutéis....
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sábado, 14 de marzo de 2015
miércoles, 11 de marzo de 2015
INTERPRETAR REGLAS "AD ABSURDUM": CÓMO USAR LA LOGICA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS
Hola amigos.
Hoy voy a hablaros de un problema que nos encontramos día a día en nuestras partidas. Las interpretación de reglas "Ad absurdum":
¿Qué son las RAW?
Creo conveniente explicar esta abreviatura. Las RAW quiere decir "Rules as written" (Reglas como están escritas en nuestro idioma). Básicamente la gente recurre a las RAW cuando entramos en conflicto en la interpretación de una regla. Normalmente el reglamento especifica claramente cómo solucionar una regla dada, pero en otros no. Es en este momento cuando algunos jugadores pretenden defender una interpretación carente de toda lógica (dentro de la coherencia interna de las reglas) afirmando "¡lo pone es las RAW!" o "¡Las RAW no dicen lo contrario!". En algunos casos es simple ignorancia, en otros una interpretación completamente parcial con el egoísta fin de beneficiarse de una situación concreta en una partida.
El reglamento de Warhammer 40K está densamente poblado de reglas ilógicas. Ilógicas, pero perfectamente detalladas. Por ejemplo, el alcance de un rifle láser es 24", esto si lo elevamos a una escala real es como si el alcance de un fusil de asalto fuera 33,60 metros. Ridículo, pero la regla está claramente definida. Otra regla ridícula pero claramente difinida: Los ataques cuerpo a cuerpo de un titán Warhound tienen FP - (sin contar el pisotón), esto desde un punto de vista narrativo permite que un golpe de un Warhound, un titán que pesa chorrocientas toneladas, puede ser evitado por la cochambrosa armadura de un cultista del Caos si saca un 6. Una vez más ridículo.
No obstante, por muy ridículas que sean estas reglas y muchísimas más que hay, están claramente definidas. Y su interpretación no da lugar a dudas por lo que se aceptan con resignación desde un punto de vista narrativo y adelante.
El problema real llega cuando una regla no está claramente definida. Pondré el ejemplo más claro que he encontrado: Las reglas de los pisos de las Ruinas.
En Sexta edición estas reglas estaban muy claras. Cuando un impacto de área, barrera de artillería o plantilla de lanzallamas se efectuaba dentro de unas Ruinas con niveles sólo impactaba a un nivel dado. Cuando una miniatura voluntaria o involuntariamente saltaba de una altura debía hacer un chequeo de impacto. Cuando una unidad llegaba a un nivel de Ruinas asaltando a otra unidad en un nivel superior y no había espacio para colocarse peana con peana en ese nivel superior podías combatir contra unidades situadas en el nivel superior o inferior.
Ahora llegamos a Séptima, donde no sabemos por qué divino designio las reglas de los niveles de Ruinas han sido completamente eliminadas y no sustituidas por otras, dando lugar a interpretaciones completamente absurdas.
Ejemplo AD ABSURDUM:
Pongamos que el Inmortal necrón de la foto intenta asaltar al Eldar que se ha subido en un cajón. Según las reglas de Séptima no se podría partiendo de las siguientes premisas: 1) Para poder combatir has de estar peana con peana. 2) Para poder subir a un nivel superior has de caber físicamente con tu peana o al menos que quede estable. Conclusión: No puedes asaltarme cual crío jugando al pilla pilla diciendo "¡Casa!"
Creo que todos estaremos de acuerdo en que carece de toda clase de lógica, no sólo narrativa sino de coherencia interna de las reglas. Algunos jugadores defenderán a capa y espada "¡Si no se puede, no se puede!, Lo pone en las RAW y es lo que hay". Haciendo gala de una apología a explotar los evidentes fallos en las reglas, acción conocida como "Bug Exploit".
¿Para qué utilizar, el diálogo, el consenso y el sentido común cuando podemos aferrarnos a unas RAW absurdas cual fanáticos religiosos se aferran a su libro sagrado?. Afortunadamente en la mayoría de los casos no es así.
Cada uno aplica sus reglas de la casa como puede para solventar estos problemas y en casa de cada uno se aplican sus reglas, pero creo que el sentido común y el consenso deben prevalecer ante una situación que no esté contemplada en las reglas y que de lugar a un vacío legal susceptible de un Bug Exploit.
Mi consejo que es lo que usamos en el MTS para evitar este tipo de situaciones y en concreto el tema de los niveles de las Ruinas en cuanto a Combate, Armas de plantilla, Area y Barrera, así como cuando una miniatura tenga que "saltar al vacío" es simple: Utilizad las reglas de Sexta edición.
Tened en cuenta que en este caso en concreto no se trata de sustituir una regla de séptima por una sexta, sino de añadir una regla de sexta que en séptima no existe para poder solucionar una situación común en las partidas. O bien podéis tirar de la interpretación textual de las RAW dando lugar a situaciones como que una arma de plantilla impacte desde la terraza a los 10 pisos inferiores de un edificio, que un personaje se parta de risa de una unidad de engendros del Caos que no le pueden asaltar porque se ha subido a una cajita o que una unidad pueda saltar cual paracaidistas de lo alto de una torra de la fortaleza de Redención ya que en séptima los chequeos de impacto no existen.
La decisión en vuestra
Consejo: Dominad el reglamento, que el reglamento no os domine. Utilizad siempre el sentido común y el consenso contra los Bug Exploit producto de unas RAW con vacíos legales en las reglas.
Un saludo.
Hoy voy a hablaros de un problema que nos encontramos día a día en nuestras partidas. Las interpretación de reglas "Ad absurdum":
Creo conveniente explicar esta abreviatura. Las RAW quiere decir "Rules as written" (Reglas como están escritas en nuestro idioma). Básicamente la gente recurre a las RAW cuando entramos en conflicto en la interpretación de una regla. Normalmente el reglamento especifica claramente cómo solucionar una regla dada, pero en otros no. Es en este momento cuando algunos jugadores pretenden defender una interpretación carente de toda lógica (dentro de la coherencia interna de las reglas) afirmando "¡lo pone es las RAW!" o "¡Las RAW no dicen lo contrario!". En algunos casos es simple ignorancia, en otros una interpretación completamente parcial con el egoísta fin de beneficiarse de una situación concreta en una partida.
El reglamento de Warhammer 40K está densamente poblado de reglas ilógicas. Ilógicas, pero perfectamente detalladas. Por ejemplo, el alcance de un rifle láser es 24", esto si lo elevamos a una escala real es como si el alcance de un fusil de asalto fuera 33,60 metros. Ridículo, pero la regla está claramente definida. Otra regla ridícula pero claramente difinida: Los ataques cuerpo a cuerpo de un titán Warhound tienen FP - (sin contar el pisotón), esto desde un punto de vista narrativo permite que un golpe de un Warhound, un titán que pesa chorrocientas toneladas, puede ser evitado por la cochambrosa armadura de un cultista del Caos si saca un 6. Una vez más ridículo.
No obstante, por muy ridículas que sean estas reglas y muchísimas más que hay, están claramente definidas. Y su interpretación no da lugar a dudas por lo que se aceptan con resignación desde un punto de vista narrativo y adelante.
El problema real llega cuando una regla no está claramente definida. Pondré el ejemplo más claro que he encontrado: Las reglas de los pisos de las Ruinas.
En Sexta edición estas reglas estaban muy claras. Cuando un impacto de área, barrera de artillería o plantilla de lanzallamas se efectuaba dentro de unas Ruinas con niveles sólo impactaba a un nivel dado. Cuando una miniatura voluntaria o involuntariamente saltaba de una altura debía hacer un chequeo de impacto. Cuando una unidad llegaba a un nivel de Ruinas asaltando a otra unidad en un nivel superior y no había espacio para colocarse peana con peana en ese nivel superior podías combatir contra unidades situadas en el nivel superior o inferior.
Ahora llegamos a Séptima, donde no sabemos por qué divino designio las reglas de los niveles de Ruinas han sido completamente eliminadas y no sustituidas por otras, dando lugar a interpretaciones completamente absurdas.
Ejemplo AD ABSURDUM:
Lo siento Necrón, para poder asaltarme tienes que estar peana con peana |
Creo que todos estaremos de acuerdo en que carece de toda clase de lógica, no sólo narrativa sino de coherencia interna de las reglas. Algunos jugadores defenderán a capa y espada "¡Si no se puede, no se puede!, Lo pone en las RAW y es lo que hay". Haciendo gala de una apología a explotar los evidentes fallos en las reglas, acción conocida como "Bug Exploit".
¿Para qué utilizar, el diálogo, el consenso y el sentido común cuando podemos aferrarnos a unas RAW absurdas cual fanáticos religiosos se aferran a su libro sagrado?. Afortunadamente en la mayoría de los casos no es así.
Cada uno aplica sus reglas de la casa como puede para solventar estos problemas y en casa de cada uno se aplican sus reglas, pero creo que el sentido común y el consenso deben prevalecer ante una situación que no esté contemplada en las reglas y que de lugar a un vacío legal susceptible de un Bug Exploit.
Mi consejo que es lo que usamos en el MTS para evitar este tipo de situaciones y en concreto el tema de los niveles de las Ruinas en cuanto a Combate, Armas de plantilla, Area y Barrera, así como cuando una miniatura tenga que "saltar al vacío" es simple: Utilizad las reglas de Sexta edición.
Tened en cuenta que en este caso en concreto no se trata de sustituir una regla de séptima por una sexta, sino de añadir una regla de sexta que en séptima no existe para poder solucionar una situación común en las partidas. O bien podéis tirar de la interpretación textual de las RAW dando lugar a situaciones como que una arma de plantilla impacte desde la terraza a los 10 pisos inferiores de un edificio, que un personaje se parta de risa de una unidad de engendros del Caos que no le pueden asaltar porque se ha subido a una cajita o que una unidad pueda saltar cual paracaidistas de lo alto de una torra de la fortaleza de Redención ya que en séptima los chequeos de impacto no existen.
La decisión en vuestra
Consejo: Dominad el reglamento, que el reglamento no os domine. Utilizad siempre el sentido común y el consenso contra los Bug Exploit producto de unas RAW con vacíos legales en las reglas.
Un saludo.
miércoles, 4 de marzo de 2015
SUPLEMENTO TODO EN UNO: NECRONES (PARA BASES MTS)
Hola amigos.
Voy a hablaros del suplemento Todo en uno de los Necrones:
Ahora con el nuevo códex es hora de preguntarnos que otras opciones adicionales permiten hacernos un ejército más eficiente.
Lo cierto es que me ha sorprendido el cambio de códex necrón. Esperaba un nerfeo aún más fuerte de las guadñas y ni de lejos esperaba el brutal nerfeo de el Trascendente. No obstante ha quedado un muy buen códex.
Pero vayamos al suplemento.
Lo primero que puede recuperarse es el bombardero nocturno, antes obsoleto por la guadaña de muerte (50 puntos menos y el rayo de muerte era más manejable) ahora vuelve a tener protagonismo. Si tenemos en cuenta que la guadaña de muerte ha sido nerfeada considerablemente cambiando un rayo que impactaba automáticamente por una plantilla pequeña que se puede dispersar (y no poderse disparar si se esquiva), puede que sea sustituida por el poderoso bombardero nocturno que, aunque más caro, es ligeramente más resistente y devastador (Sus bombas son Area Grande F10 FP1, Cegar y Acobardamiento). Creo que será el líder indiscutible en potencia de fuego aerea, un destructor Tesla Acoplado hace que no se quede cojo disparando hacia adelante. Con Blindaje 12 y 4 PA le hace uno de los voladores más resistentes del juego.
Tenemos también al acechante de tumbas necrón, una criatura monstruosa nada manca cuerpo a cuero con iniciativa 4 (oh si) y encima con 4+ dispersa poderes psi si se lanzan a él o a una unidad amiga a 3". Lo malo es su desorbitado coste en puntos que hace que la desechemos.
El centinela de tumbas necrón es muy parecido al acechante, salvo que ocupa slot en lugar de élite. Tiene casi los mismos atributos aunque su cañón es más potente, pues las víctimas hacen chequeos de Fuerza o mueren. Lástima sus 195 puntazos.
Las Acanthrites son una especies de "avispas cibernéticas" que poseen una especie rifles de fusión de fuerza 6, al haber sido nerfeados los ataques entrópicos han perdio un poco de potencial, pero siguen pudiendo aguantar bastante daño y el hecho de ser infantería de salto les permite caer por despliegue rápido aparte de tener una buena movilidad. Una unidad a tener en cuenta.
Las Arcas Teserácticas tienen una potencia de fuego considerable y unas características curiosas unidas a un blindaje medio (12) que con sus escudos cuánticos se transforman en blindaje alto (14). Una vez más su coste tira para atrás a la hora de incluirlo en el ejército. 250 puntos.
El Pylon Centinela es una artillería muy versátil por sus opciones. Puede hacer el rol de antiaéreo muy poderoso con un alcance exageradamente alto, de un destructor de vehículos con un area pequeña de fusion de F10 FP1 o de un antinfantería y vehículo con un alcance corto. Elegir la configuración adecuada puede suponer la victoria en la batalla.
Y llegamos al único amo de la Guerra que es un brutal antiaereo, 3 disparos de Fuerza D FP2 nada menos. Uno solo de estos disparos podría tumbar hasta una Thunderhawk. Son 420 puntos, pero te garantizas destrozar un aereo enemigo cada turno, salvo tiradas nefastas claro.
La joya de la corona necrona son sus tres fortalezas. A decir verdad, tienen una fortaleza y dos redes de fortalezas, que a pesar de no permitirse en el MTS las hemos incluido para aquel que quiera usarlas.
La Ciudadela Tumba Necrona, una auténtica fortaleza inexpugnable, si se sabe defender. Echad un vistazo a sus reglas, no tienen desperdicio.
Por último tenéis el la traducción del Suplemento de la dinastía Mephrit, uno de los últimos trabajos de Petreopatroklos. Francamente prefiero este destacamento al Decurión del Códex.
Echad un vistazo a las formaciones, son...curiosas.
Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la sección MTS del Blog.
Un saludo a todos.
Voy a hablaros del suplemento Todo en uno de los Necrones:
Ahora con el nuevo códex es hora de preguntarnos que otras opciones adicionales permiten hacernos un ejército más eficiente.
Lo cierto es que me ha sorprendido el cambio de códex necrón. Esperaba un nerfeo aún más fuerte de las guadñas y ni de lejos esperaba el brutal nerfeo de el Trascendente. No obstante ha quedado un muy buen códex.
Pero vayamos al suplemento.
Lo primero que puede recuperarse es el bombardero nocturno, antes obsoleto por la guadaña de muerte (50 puntos menos y el rayo de muerte era más manejable) ahora vuelve a tener protagonismo. Si tenemos en cuenta que la guadaña de muerte ha sido nerfeada considerablemente cambiando un rayo que impactaba automáticamente por una plantilla pequeña que se puede dispersar (y no poderse disparar si se esquiva), puede que sea sustituida por el poderoso bombardero nocturno que, aunque más caro, es ligeramente más resistente y devastador (Sus bombas son Area Grande F10 FP1, Cegar y Acobardamiento). Creo que será el líder indiscutible en potencia de fuego aerea, un destructor Tesla Acoplado hace que no se quede cojo disparando hacia adelante. Con Blindaje 12 y 4 PA le hace uno de los voladores más resistentes del juego.
Tenemos también al acechante de tumbas necrón, una criatura monstruosa nada manca cuerpo a cuero con iniciativa 4 (oh si) y encima con 4+ dispersa poderes psi si se lanzan a él o a una unidad amiga a 3". Lo malo es su desorbitado coste en puntos que hace que la desechemos.
El centinela de tumbas necrón es muy parecido al acechante, salvo que ocupa slot en lugar de élite. Tiene casi los mismos atributos aunque su cañón es más potente, pues las víctimas hacen chequeos de Fuerza o mueren. Lástima sus 195 puntazos.
Las Acanthrites son una especies de "avispas cibernéticas" que poseen una especie rifles de fusión de fuerza 6, al haber sido nerfeados los ataques entrópicos han perdio un poco de potencial, pero siguen pudiendo aguantar bastante daño y el hecho de ser infantería de salto les permite caer por despliegue rápido aparte de tener una buena movilidad. Una unidad a tener en cuenta.
Las Arcas Teserácticas tienen una potencia de fuego considerable y unas características curiosas unidas a un blindaje medio (12) que con sus escudos cuánticos se transforman en blindaje alto (14). Una vez más su coste tira para atrás a la hora de incluirlo en el ejército. 250 puntos.
El Pylon Centinela es una artillería muy versátil por sus opciones. Puede hacer el rol de antiaéreo muy poderoso con un alcance exageradamente alto, de un destructor de vehículos con un area pequeña de fusion de F10 FP1 o de un antinfantería y vehículo con un alcance corto. Elegir la configuración adecuada puede suponer la victoria en la batalla.
Y llegamos al único amo de la Guerra que es un brutal antiaereo, 3 disparos de Fuerza D FP2 nada menos. Uno solo de estos disparos podría tumbar hasta una Thunderhawk. Son 420 puntos, pero te garantizas destrozar un aereo enemigo cada turno, salvo tiradas nefastas claro.
La joya de la corona necrona son sus tres fortalezas. A decir verdad, tienen una fortaleza y dos redes de fortalezas, que a pesar de no permitirse en el MTS las hemos incluido para aquel que quiera usarlas.
La Ciudadela Tumba Necrona, una auténtica fortaleza inexpugnable, si se sabe defender. Echad un vistazo a sus reglas, no tienen desperdicio.
Por último tenéis el la traducción del Suplemento de la dinastía Mephrit, uno de los últimos trabajos de Petreopatroklos. Francamente prefiero este destacamento al Decurión del Códex.
Echad un vistazo a las formaciones, son...curiosas.
Tenéis disponible la descarga de este suplemento en la sección MTS del Blog.
Un saludo a todos.