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lunes, 18 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR A LEGIONS IMPERIALIS: Parte 3. Las Fases de Iniciativa y Movimiento.

 Hola Amigos.

Voy a hablaros de las fases de Iniciativa y Movimiento de Legions Imperialis.



Os pido disculpas por el retraso de las publicaciones pero me estáis pillando en la finalización de un proyecto y una mudanza que he de realziar a casi 600 km (De Cartagena a Plasencia). Cuando vuelva a tener algo de tiempo libre volveré a publicar otra entrada con als reglas

En anteriores entregas vimos y explicamos las hojas de datos (ver AQUÍ) y también explicamos y analizamos la fase de órdenes (muy importante, ver AQUÍ)

Ahora vamos analizar brevemente la fase de iniciativa y más extensamente la fase de movimiento. Como siempre, pondré mis comentarios en cursiva.

Vamos al lío.

FASE DE INICIATIVA

Una vez que se han emitido todas las Órdenes, los jugadores tiran para determinar qué jugador tiene la Iniciativa en esta ronda.

El jugador que gana la tirada elige quién tiene la Iniciativa para la ronda. Si, durante la primera ronda, el resultado es un empate, los jugadores vuelven a tirar hasta que un jugador gana.

En rondas posteriores, si el resultado es empate, el jugador que no tuvo Iniciativa durante la ronda anterior tiene Iniciativa.

Como podéis observar es una simple tirada de dado. 

Fase de movimiento

La fase de movimiento es donde los jugadores mueven sus destacamentos por el campo de batalla. Durante esta fase, los jugadores se turnan para activar Destacamentos y moverlos. Una vez que se hayan activado todos los Destacamentos, la fase finaliza.

Recordad que los destacamentos se componen de varias peanas con miniaturas, vehículos del mismo tipo, Aeronaves o incluso algún Titán.

Activando Destacamentos

Durante la fase de Movimiento, los jugadores se turnan, comenzando con el jugador con Iniciativa, para elegir y activar uno de sus Destacamentos al que se le haya asignado una Orden de Avanzar, una Orden de Cargar o una Orden de Marchar.

Los Destacamentos con una Orden de Primer Disparo no se pueden activar durante esta fase a menos que sea para hacer Fuego Defensivo (ver página 52 del reglamento).

Si un jugador ha activado todos los Destacamentos que controla con una Orden de Avance, Orden de Cargar u Orden de Marchar y el otro jugador todavía tiene Destacamentos elegibles para ser activados en esta etapa, el otro jugador activa cada uno de sus Destacamentos elegibles restantes en el orden que elija. 

Cuando se activa un Destacamento, el jugador controlador puede mover el Destacamento de la manera especificada en su Orden. Por ejemplo, las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Avanzar pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a la característica de Movimiento de la miniatura.

Una vez que un Destacamento ha terminado su activación, el juego pasa al jugador contrario, quien luego activa uno de sus Destacamentos elegibles.

Todos los Destacamentos con una Orden de Avanzar, una Orden de Marchar o una Orden de Cargar deben activarse durante esta fase, aunque pueden activarse y no hacer nada; esto incluye cualquier Destacamento elegible que no esté en el campo de batalla pero todavía está en la mesa de juego, como Destacamentos con la regla especial Volador o Destacamentos en Reserva (ver página 102 del reglamento).

Aunque explicaremos el fuego defensivo en la próxima entrada, recordad que si usáis la orden de Primer Disparo para disparar con penalización durante la fase de movimiento haciendo Fuego defensivo, después en la fase de combate no podréis hacer nada con este destacamento

Activar Destacamentos en Reserva 

Los Destacamentos que estén en Reserva no se pueden activar hasta que todos los Destacamentos amigos que están en el campo de batalla hayan sido activados; esto se aplica en todas las fases, no sólo en la fase de Movimiento. La excepción a esta regla es si el Destacamento llega al campo de batalla procedente de la Reserva en esta ronda (por ejemplo, Voladores que entran al campo de batalla, Destacamentos que lllegan por Despliegue Rápido, etc.), en cuyo caso el Destacamento puede activarse antes que otros Destacamentos amigos y puede llegar de forma normal debiendo llegar al campo de batalla durante su activación.

Resumiendo: Voladores y tropas que llegan por Despliegue Rápido se activan de forma normal, el resto de destacamentos que estén ewn reserva sólo pueden activarse cuando hayas activado todos los destacamentos que tengas en mesa, que lleguen volando o que lleguen por Despliegue Rápido.

Movimiento

Durante la fase de Movimiento, ciertas Órdenes permiten que un Destacamento se mueva de diferentes maneras. A veces, un Destacamento puede incluso moverse involuntariamente como resultado de un ataque enemigo o un efecto del juego.

Cuando se refiere a moverse involuntariamente se refiere a cuando un Destacamento está huyendo por unma orden de retirada o algún efecto especial que pudiera hacer algo similar.

Esta sección detalla cómo se mueven los Destacamentos por el campo de batalla.

Cuando un Destacamento se activa en la fase de Movimiento, las miniaturas dentro de ese Destacamento pueden:

• Mover hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Avanzar

• Puede Cargar o moverse una cantidad de pulgadas igual a su característica de Movimiento si se le asigna con una Orden de Cargar.

• Mover el doble de su atributo de Movimiento si se le asigna con la Orden de Marchar o, si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, hasta tres veces su atributo de Movimiento.

Ojito con la infantería. una unidad a pie que tenga un atributo de 5" te movera 15", si tenemos en cuenta la escala del juego, la infantería parece el correcaminos en comparación a la infantería de Warhammer 40000 cuando avanza.

La mayoría de los tipos de Destacamento pueden moverse en cualquier dirección y finalizar su movimiento mirando en la dirección que elija el jugador controlador. Sin embargo, algunos tipos de Destacamento tienen algunas restricciones en su movimiento; el ejemplo más común son los Titanes, que tienen una serie de reglas únicas que se tratan en la página 75 del reglamento.

Los Titanes, sin duda, merecen su propia entrada.

Una característica de Movimiento de '-' significa que las miniaturas del Destacamento no pueden moverse y la característica no se puede modificar de ninguna manera.

Sin órdenes en la fase de movimiento

En ocasiones, un jugador puede olvidarse de dar una Orden a un Destacamento. En tales casos, el Destacamento todavía está activado. Cuando un Destacamento sin Orden se activa en la fase de Movimiento, se le emite inmediatamente una Orden de Avance y actúa en consecuencia.

Esto está muy bien para los jugadores listillos que fingen olvidar que han asignado una orden para usar aquella que más le convenga abusando de la buena fe de su rival. Una medida parecida ocurre en Aeronautica Imperialis.

COHERENCIA

Coherencia de Destacamento

Si un Destacamento tiene dos o más miniaturas dentro de él, esas miniaturas deben permanecer en Coherencia de Destacamento mientras estén en el campo de batalla. Cuando se despliega un Destacamento en el campo de batalla, todas las miniaturas dentro del Destacamento deben desplegarse a 2" o menos de otro modelo de esa miniatura.

Durante la batalla, todas las miniaturas deben permanecer a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento que esté en el campo de batalla; esto se conoce como 'Coherencia del Destacamento'. Si un Destacamento no puede finalizar un movimiento sin romper la Coherencia del Destacamento, entonces el no se puede hacer el movimiento.

Recordad: No se puede romper la coherencia del Destacamento edliberadamente,

Destacamento en Coherencia

En todo momento, las miniaturas de un Destacamento deben formar un único grupo contiguo; no pueden formar varios grupos donde dos miniaturas estén a 2" o menos una de otra, pero no a 2" de otra miniatura dentro del Destacamento.

A veces, la coherencia de un Destacamento se rompe por razones que escapan al control del jugador que lo controla, como la destrucción de miniaturas por fuego enemigo. Los Destacamentos que han roto la Coherencia involuntariamente no pueden recibir voluntariamente ninguna Orden que no sea la Orden de Avanzar, aunque conservan cualquier Orden ya emitida en esa ronda.

La próxima vez que el Destacamento se mueva, debe restablecer la Coherencia; si no puede hacerlo, cualquier miniatura que no esté a 2" o menos de al menos otra miniatura del mismo Destacamento es destruida y retirada del campo de batalla. Si un Destacamento aún no ha establecido la Coherencia del Destacamento después de que las minaituras sean destruidas de esta manera, el El grupo más grande de miniaturas de ese Destacamento (es decir, la mayor cantidad de miniaturas en Coherencia entre sí) se deja en el campo de batalla, mientras que los grupos restantes se destruyen. Si dos o más grupos son del mismo tamaño, determina aleatoriamente qué grupo no se destruye.

Ojito con esto, si no recuperáis la coherencia rota todo lo que esté fuera de coherencia se retira del campo de batalla. En teoría no es obligatorio recuperar la ocherencia pero no encuentro una situación en la que no hubieras querido hacerlo. Vuestro oponenete no está obligado a advertiros de un error tan grande.

Un Destacamento con la Coherencia rota

Moviéndose a través de miniaturas

Una miniatura puede moverse a través de cualquier miniatura amiga, siempre y cuando no finalice su movimiento con su peana (o miniatura) superpuesta a otra peana o miniatura. Una miniatura no puede moverse a 1" de una miniatura enemiga de escala igual o superior a la suya a menos que se le indique lo contrario. Una miniatura puede moverse a 1" de una miniatura enemigo y a través de una miniatura enemiga de escala inferior siempre que no finalice su movimiento a 1" de una miniatura enemiga. Esta zona de 1" se conoce como 'Zona de Amenaza'.

Recordemos que la escala de una miniatura la encontramos en la hoja de datos,  junto al tipo de miniatura que es (infantería, vehículo) y encontramos el valor entre paréntesis


Una miniatura de Solar Auxilia con Lasrifle no puede moverse a través de miniaturas de Marines Espaciales enemigos debido a sus Zonas de Amenaza. 

 Un Titán Warhound puede moverse a través de modelos de Marines Espaciales enemigos, ya que es de escala superior: 5 contra 1 respectivamente.


Zona de Amenaza

Como se indicó anteriormente, las miniaturas no pueden entrar en la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga de Escala igual o superior a la suya, y no pueden finalizar su movimiento dentro de la Zona de Amenaza de ninguna miniatura enemiga, independientemente de la Escala de esa modela. Una excepción a esta regla es cuando a un modelo se le asigna una Orden de Cargar. En este caso, una miniatura puede moverse a 1" de una o más minaituras enemigas siempre que finalice su movimiento en contacto peana con peana con uno o más de esas miniaturas enemigas.

Un Destacamento que tiene una o más miniaturas en contacto peana con peana con una o más miniaturas enemigas se dice que está "Trabado" con el Destacamento de esas miniaturas enemigas.

Si un Destacamento está Trabado con un Destacamento enemigo de una Escala igual o superior a la suya, entonces se dice que el Destacamento está "Trabado e Inmovilizado".

Tanto los Destacamentos Trabados como los Destacamentos Trabados e Inmovilizados pueden recibir una Orden durante la fase de Órdenes de forma normal.

Los términos "Trabado" y "Trabado e Inmovilizado" se refieren a dos estados diferentes pero similares que pueden aplicarse a los Destacamentos durante una partida de Legions Imperialis. Cuando una regla se refiere a “Destacamentos Trabados”, se refiere a Destacamentos que están Trabados y Destacamentos que están Trabados e Inmovilziados.

Una regla que se refiere a Destacamentos que no están Trabados ni Inmovilizados pero que están Trabados hará referencia a Destacamentos que están "Trabados pero no inmovilizados".

Resumiendo: Si el Destacamento con el que estás trabado es de escala mayor o igual estás Inmovilizado, pero si tu escala es mayor puedes moverte como te salga del nardo (siempre que no quedes dentro de la zona de amenaza de ninguna mini enemiga). Y si un destacamento es de mayor escala se le pueden aplicar tanto las reglas de Destacamentos Trabados como la de destavcamentos no trabados ni inovilizados. 

Destacamentos Trabados y Destacamentos Trabados e Inmovilizados

Las miniaturas en un Destacamento Trabado e Inmovilizado no pueden moverse voluntariamente a menos que se les indique lo contrario, ni tampoco un Destacamento Trabado e Inmovilizado puede disparar durante la fase de combate.

Un Destacamento que está Trabado pero no Inmovilizado puede moverse normalmente durante la fase de Movimiento, disparar normalmente durante la fase de Combate y puede dejar voluntariamente el contacto peana con peana con miniaturas enemigas. Si un Destacamento Trabado sale del contacto peana con peana, ya no está Trabado y sigue todas las reglas normales para moverse; a menos que se le asigne una Orden de Cargar, un Destacamento previamente Trabado debe finalizar su movimiento fuera de la Zona de Amenaza de una miniatura enemiga.

Una miniatura enemiga trabada pero no Inmovilizada con una Orden de Cargar no puede moverse fuera del contacto de peana a peana con un Destacamento enemigo y luego regresar para ganar el bono +1 durante la fase de Combate; sin embargo, puede moverse para quedar Trabado con una Orden de Carga. Destacamento enemigo diferente, siempre y cuando todos las miniaturas en el Destacamento con la Orden de Cargar abandonen la Zona de Amenaza de todos las miniaturas en el Destacamento con el que estaban Trabados originalmente.

En resumen: ¿Eres de escala mayor? Pues si quieres sigues trabado en combate cuerpo o cuerpo o o te mueves con una orden para destrabarte, eso sí recuerda que si te destrabas no puedes quedar a 1" o menos del enemigo. Si eres de escala igual o menor que tu enemigo ajo y agua y te quedas combatiendo. Especial mención a los RAWistas zorros que intentasen destrabarse para cargar ganando un +1, es`pecificaclaramente que no puedes cerlo.


Múltiples Destacamentos Trabados

Habrá casos en los que un Destacamento se enfrente a dos o más Destacamentos enemigos. En tales casos, un Destacamento se considera Trabado e Inmovilizado si cualquiera de los Destacamentos con los que está Comprometido es de una Escala igual o mayor que la suya.

Un titán Warhound de la Legio Astorum con una orden de cargar se enfrenta a un destacamento táctico de la Legión. Como el Titán tiene una escala mayor que los Marines Tácticos (1 contra 5 respectivamente), el Titán está Trabado pero no Inmovilizado.


Un Warhound Titán entra en combate con otro Titán Warhound. Como los dos Titanes son de la misma Escala (5), ambos Titanes ahora están Trabados e Inmovilizados. Si, durante la siguiente fase de Combate, el Titán que carga es destruido, entonces el Titán Legio Astorum ya no estará Inmovilizado y por lo tanto podrá disparar normalmente incluso si permanece Trabado.

Agruparse (Pile in)

Un Destacamento Trabado e Inmovilizado que se activa en la fase de Movimiento mientras se le ha asignado una Orden de Cargar, Orden de Marchar u Orden de Avanzar puede realizar un movimiento de Agrupación.

Sólo las miniaturas que no están en contacto peana con peana con un modelo enemigo pueden realizar un movimiento de Agrupamiento.

Al realizar un movimiento de Agrupación, las miniaturas se mueven según lo dicta su Orden; sin embargo, deben finalizar su movimiento más cerca de una miniatura de un Destacamento enemigo con el que están trabadas que cuando comenzaron. Cuando sea posible, también deben finalizar su movimiento en contacto con la base de una miniatura enemiga de un Destacamento con el que están Trabados (pueden hacer esto incluso si reciben una Orden de Avanzar o una Orden de Marchar) y no pueden moverse hasta contacto peana con una miniautra de cualquier otro Destacamento enemigo.

Cuando sea posible, una miniatura que realiza un movimiento de Agrupación debe primero ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga que no esté en contacto peana con peana con una miniatura amigo; si no hay ninguna disponible, puede entrar en contacto con cualquier otra miniatura enemiga que cumpla los criterios anteriores.

En resumen, el movimiento de Agrupamiento no está para hacer zorrerías dudosas, debes ponerte en contacto peana con peana con una minaitura enemiga que no tenga a ninguna de tus minaituras trabadas, si no llegas porque no tienes movimiento o porque todas las miniaturas del destacamento enemigo están trabadas ponla en contacto con la que quieras o puedasy si aún así no llegas lo más cerca posible de una minaitura enemiga. 

Fuego Defensivo (Overwatch)

Un Destacamento al que se le ha emitido una Orden de Avance o una Orden de Primer Disparo puede solicitar Fuego defensivo en la fase de Movimiento durante la activación de un Destacamento enemigo. Esto puede suceder en cualquier momento durante la activación del Destacamento enemigo, incluso durante el movimiento de un Destacamento o cuando se activa un Destacamento pero el jugador controlador elige no mover las miniaturas del Destacamento.

Para hacer Fuego Defensivo, se deben cumplir las siguientes condiciones:

• El Destacamento que realiza Fuego Defensico debe tener asignada una Orden de Avanzar o una Orden de Primer Disparo.

• El Destacamento activador debe ser un objetivo elegible para el Destacamento que dispara; consulta Disparos en la página 56 del Reglamento para obtener más detalles.

• Ningún otro Destacamento ha hecho Fuego Defensivo durante la activación del mismo Destacamento enemigo.

Cuando un Destacamento hace Fuego Defensivo, la secuencia normal de la fase se detiene. El Destacamento que lo hace puede disparar inmediatamente, apuntando sólo al Destacamento que está completando su activación, siguiendo las reglas normales de disparo (siendo el Destacamento enemigo que ha sido activado el objetivo elegido). Cualquier tirada de Impacto realizada como parte de una Vigilancia resta 2 del resultado de la tirada, además de cualquier otro modificador; como se indica en Disparos, una tirada natural de 6 siempre puntúa un Impacto, sin importar los modificadores.

Una vez que se ha resuelto el Fuego Defensivo, el jugador controlador retira la ficha de Orden del Destacamento que dispara; ya no se activa con esa Orden y no se puede activar más adelante durante la ronda, incluso si solo algunas de las miniaturas del Destacamento dispararon durante el Fuego defensivo. El Destacamento enemigo finaliza entonces su activación.

Estoy hay que pensarselo mucho antes de activarlo, la mayoría de las veces se impacta sólo a 6 y si tienes una HP buene de 3+ o 2+ puede ser un desperdicio. Pero también hay que valorar que mno requiere activación y que si tienes muchas minis puedes impedir que un Destacemtno enemigo cargue o se acerque a un objetivo vital

Los Auxiliares Solares en movimiento pasan a través de la línea de visión del Contemptor Dreadnought. Como tal, el Dreadnought puede hacer Fuego Defensivo.


Nota del diseñador: Fuego Defensivo y Sincronización

Cuando las miniaturas se mueven, en realidad no se recogen de un punto del campo de batalla y se colocan en otro. Además, el tiempo es abstracto en un juego de mesa: todo sucede simultáneamente y un Destacamento se mueve como una sola miniatura, no como varias miniaturas a la vez.

A ver aclaremos esto. Esto es que si tienes cuatro peanas y mueves se suponene que las cuatro pasan a la vez delante de tu línea de visión, no seas tan rastrero de mover una y decir que solo ves a una miniautra, la disparas y mueves las otras tres a salvo porque no puedes hacer algo así.

Habrá ocasiones en las que se realice Fuego defensivo (consulte la página 52 del Reglamento) contra un Destacamento enemigo que comienza su activación fuera de la línea de visión del Destacamento que hace Fuego defensivo y/o la terminaría fuera de la visión del Destacamento que hace Fuego defensivo. En tales casos, se supone que el Destacamento que hace Fuego defensivo atrapa a su objetivo en medio del movimiento. Al disparar, determina cuántas miniaturas enemigas del Destacamento objetivo cruzaría hacia la línea de visión de los modelos que hacen Fuego defensivo durante el movimiento del Destacamento. Todos estos son objetivos elegibles si se cumplen otros requisitos y se les puede disparar y asignar impactos de forma normal.

Vamos lo que he dicho en el comentario anterior

El Destacamento que Fuego Defensivo puede elegir el 'momento' en el que dispara; por ejemplo, si el objetivo abandona un área de terreno, cruza terreno abierto y entra en una nueva área de terreno (todas las cuales son visibles y dentro del alcance del Destacamento que hace Feugo defensivo), ese destacamento puede optar por disparar a su objetivo cuando esté en terreno abierto, evitando modificadores negativos debidos al terreno.

Algunas armas tienen efectos que reducen las características, como el Movimiento, del Destacamento objetivo; cuando este es el caso, estas reducciones entran en vigor al final de la activación del Destacamento objetivo, no después de resolver un un Fuego Defensivo.

Esto es muy importante si pretendes reducir el movimiento del Destacamento enemigo, recuerda: Todos los efectos de armas especiales que afecten al movimiento se resuelven al final de la activación del Destacamento Enemigo.

Y bueno, eso es todo en cuanto al movimiento. En la próxima entrega (supongo que en un par de semanas os hablaré de la fase de Tortas Combate. Una fase de lo más interesante.

¡Felices fiestas y siempre a vuestro servicio!

Besnellarian

martes, 5 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR LEGIONS IMPERIALIS: Parte 2, las Rondas y las Fases. Análisis de la fase de órdenes.

 Hola amigos

Voy a hablaros de nuevo de Legions Imperialis:


Vamos con algo que será nuevo para los no familiarizados con la estrategia anticipada. Esta fase es muy importante. Vamos a hablar de la estructura de la ronda y de la fase de órdenes emn concreto. Como siempre pondré los textos del libro traducidos y añadiré mi opinión en cursiva.

Vamos al lío

Una partida de Legions Imperialis se divide en varias rondas, generalmente de cuatro a seis. Una ronda se divide en varias fases, y cada fase se componoe de un número de etapas. Cada fase se completa antes de pasar a la siguiente. Una vez completadas todas las fases La ronda termina y comienza una nueva ronda. 

Cada ronda consta de cinco fases, que siempre se hacen con la siguiente secuencia:

Resumen de la ronda

1 Fase de órdenes

2 Fase de iniciativa

3 Fase de movimiento

4 Fase de combate

5 Fase final

Hasta ahora nada nuevo que no hayamos visto en otros wargames. Si eres veterano de Warhammer 40000 verás que no hay fase psiquica. También se puede observar que la fase de combate cuerpo a cuerpo y disparo se han agrupado en una sola (la fase 4: Fase de Combate).

Sincronizando

Algunos efectos tienen lugar al comienzo de una ronda o al comienzo de una fase. Estos efectos se resuelven antes de que suceda algo más en esa ronda o fase respectivamente. De manera similar, los efectos que tienen lugar al final de una ronda o fase se resuelven después de que todo lo demás haya sucedido en esa ronda o fase. Si más de uno de estos efectos tiene lugar al mismo tiempo, el jugador con Iniciativa elige el orden en el que se producen; Si los efectos tienen lugar antes de que se haya determinado la Iniciativa dentro de una ronda, entonces decide el ganador de una tirada.

Esto puede parecer una tontería sin importancia pero creedme si os digo que puede darse el caso en que aplicar bien este texto puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota

1. Fase de Órdenes

La fase de Órdenes se divide en dos subfases:

1 Asignar órdenes

2 revelar órdenes


Asignar órdenes

La subfase de Asignación de Órdenes es cuando ambos jugadores planifican su ronda, determinando qué acciones puede llevar a cabo el Ejército que controlan. Esto se logra asignando una Orden a cada Destacamento del Ejército. Ambos jugadores deben asignar una Orden a cada Destacamento de su Ejército colocando fichas al mismo tiempo y en cualquier orden, boca abajo y ocultas a su oponente, de la siguiente manera.

Una Orden se asigna seleccionando un Destacamento, luego seleccionando una Orden disponible para ese Destacamento y colocando una ficha que represente esa Orden boca abajo en el espacio para fichas de Orden del Destacamento en la lista del Ejército o al lado del Destacamento en el campo de batalla.

Este proceso se repite para cada Destacamento del Ejército, a menos que otra regla dicte que a un Destacamento determinado no se le puede asignar una Orden, o el El Destacamento ya tiene una Orden asignada de una ronda anterior (como la Orden de Retirada).

Esto incluye Destacamentos que no están en el campo de batalla pero que no han sido destruidos, como los Embarcados dentro de un Transporte (ver página 96 del Reglamento ) o mantenidos en Reserva (ver página 102 del Reglamento). Si un Destacamento ya no participa en la batalla (por ejemplo, por haber sido destruido o por haber abandonado la mesa debido a una regla especial de una Misión), entonces no se le puede asignar una Orden.

Una vez que todos los jugadores hayan asignado una Orden a cada Destacamento elegible, y todas las fichas se hayan colocado boca abajo en el campo de batalla o en la lista de Ejército del jugador controlador, la subfase de Asignar Órdenes finaliza.

Aquí tienes la mitad de la batalla. Tu estrategia a la hora de asignar las órdenes es tan importante como tu táctica a la hora de ejecutarlas. Una buena asignación de órdenes no te garantiza una Victoria, pero una mala asignación de órdenes si te garantizará la derrota


Revelar órdenes

Una vez que se ha completado la etapa de Asignar Órdenes, y todos los Destacamentos elegibles para recibir una Orden tengan colocada una ficha de Orden boca abajo, se resuelve la subfase de Revelar Órdenes. En esta subfase, todas las Órdenes en juego, ya sea en el campo de batalla o en una lista del Ejército, se ponen boca arriba y se revelan a todos los jugadores. Esto se puede hacer en cualquier orden, pero la subfase no termina hasta que todas las fichas de Orden se hayan puesto boca arriba y se hayan revelado. Una vez que se hayan revelado todas las fichas de Orden, la fase de Órdenes finaliza.

Cuando comentan lo de las ordenes en el campo de batalla o en la lista de de ejército se refiere a poner las fichas físicamente en el tablero de juego o encima de tu lista imrpesa. Personalmente recomiendo que se pongan físicamente junto a la unidad.

Seguimiento de activaciones con órdenes

Los jugadores deben usar fichas de Orden para rastrear cuáles de sus Destacamentos se han activado en el transcurso de una fase en particular y qué Destacamentos ya no se pueden activar en esa ronda (por ejemplo, después de que a un Destacamento se le ha asignado la Órden de Primer Fuego haya disparado durante la subfase de Primer Fuego).

Si un Destacamento completa su activación y no puede activarse nuevamente esta ronda, como un Destacamento con la Orden de Primer Fuego disparando en la etapa de Primer Fuego, la ficha debe retirarse del campo de batalla para mostrarlo. Ese Destacamento ya no se considera que tiene una orden asignada.

Si un Destacamento completa su activación durante una fase determinada y aún puede activarse más adelante en el juego, como un Destacamento emitido con una Orden de Avanzar que se mueve en la fase de Movimiento y, por lo tanto, aún puede activarse en la etapa de Fuego Avanzado más adelante en la ronda. – el jugador controlador puede voltear la ficha boca abajo para mostrar que el Destacamento se ha activado.

Se sigue considerando que el Destacamento ha recibido la Orden dada. Al final de la fase, vuelve a poner todas las fichas boca arriba.

Esto puede resultar un poco lioso por cómo está redactado. Pero básicamente dice que una vez reveladas todas las órdenes y puestas boca arriba, si vas a volver a activar ese Destacamento en otra fase de la misma ronda por la razón o regla que sea, vuelvas a poner la ficha boca abajo para que no se te olvide que tiene una "segunda activación" en otra fase pero con un efecto distinto.

Órdenes

Las siguientes Órdenes se pueden emitir a los Destacamentos durante el juego. Ten en cuenta que la Orden de Retirada solo puede emitirse cuando una regla especial le ordena a un jugador que lo haga y no puede asignarse voluntariamente durante la fase de Órdenes.


Ficha de Orden de Primer Fuego

Orden de Primer Fuego

Un Destacamento emitido con la Orden de Primer Fuego puede disparar durante la subfase de Primer Fuego de la fase de Combate pero no puede moverse durante la fase de Movimiento.

Esta orden no sólo te permitirá disparar en la fase de Combate, sino que también puede usarse con un fuerte penalizador para disparar al enemigo durante su movimiento usando una regla llamada "Fuego de Supresión" o "Fuego defensivo" que explicaremos en otra entrada

Ficha de Orden de Avanzar

Orden de Avanzar

Cada miniatura dentro de un Destacamento asignado con la Orden de Avance puede moverse hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento durante la fase de Movimiento y puede disparar en la subfase de Fuego Avanzando de la fase de Combate. La Orden de Avance es la única Orden que se puede emitir a un Destacamento que no está en Coherencia de Destacamento (ver página 50 del reglamento), y una de las dos Órdenes que se pueden emitir a un Destacamento que está Roto (ver Moral, página 63 del reglamento). Una miniatura no puede moverse a 1" o menos de una minaitura enemiga, a menos que se le indique lo contrario (ver Zonas de amenaza en la página 51 del reglamento).

En mi opinión esta fase debería llamarse "Mover y disparar". No confundir con el movimiento de Avance de Warhammer 40000

Ficha de Orden de MArcha

Orden de Marcha

Cada miniatura dentro de un Destacamento emitido con la Orden de Marcha puede moverse hasta un número de pulgadas igual al doble de su característica de Movimiento. Si el Destacamento está formado íntegramente por miniaturas de Infantería que no están Embarcadas en un Transporte cuando se activa el Destacamento, podrá mover hasta tres veces su Característica de Movimiento durante la fase de Movimiento. Las miniaturas de un Destacamento con una Orden de Marcha no pueden disparar durante las etapas de Primer Fuego o Fuego de Avanzado de la fase de Combate.

El equivalente al movimiento de Avanzar de Warhammer 40000, me encanta que no sea una tirada aleatoria y eliminar ese factor aleatorio. Atentos a la infantería que puede avanzar mucho más rápido de lo que parece apriori.


Ficha de Orden de Carga

Orden de carga

Las miniaturas dentro de un Destacamento con una Orden de Carga pueden moverse hasta un número de pulgadas igual a su característica de Movimiento, o el Destacamento puede Cargar. Si un Destacamento Carga, las miniaturas dentro del Destacamento pueden moverse hasta un número de pulgadas igual al doble de su característica de Movimiento siempre que al menos una miniatura dentro del Destacamento termine en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Un Destacamento asignado con la Orden de Carga no puede disparar durante las subfases de Primer Fuego o Fuego de Avanzado de la fase de Combate. Un Destacamento que está Trabado, o Trabado e Inmovilizado al inicio de la fase de Órdenes, no puede recibir una Orden de Carga.

Las miniaturas en un Destacamento con una Orden de Carga suman 1 a cualquier tirada de Combatir cuerpo a cuerpo que realicen mientras tengan esa Orden, siempre y cuando se hayan movido al menos 1" durante la fase de Movimiento anterior. Carga es una de las dos Órdenes que se pueden emitir para un Destacamento que está Roto.

Si el disparo es mortal en este juego, el combate cuerpo a cuerpo lo es aún más. Tan sólo comentaré en combate cuerpo a cuerpo no se realzia ninguna tirada de salvación y que una aplastante superioridad numérica puede destruir unidades mucho más poderosas como un Titán

Ficha de Orden de Retirada

Orden de Retirada

Ciertas situaciones, como fallar una prueba de moral, pueden requerir que se asigne una Orden de retirada a un Destacamento o que se reemplace su Orden existente con una Orden de retirada. Cuando se asigna una Orden de retirada a un Destacamento, el jugador controlador debe eliminar cualquier otra Orden que se le haya asignado. Sin embargo, a menos que se indique lo contrario, un jugador no puede asignar voluntariamente una Orden de Repliegue a un Destacamento.

Un Destacamento con una Orden de retirada no puede ser activado en ninguna fase que no sea la fase Final. Como tal, un Destacamento con una Orden de retirada no puede moverse en la fase de Movimiento y no puede disparar en ninguna fase. En la fase Final, se debe activar un Destacamento con una Orden de retirada y “huir”, como se describe en la página 65 del reglamento.

En la fase de Ordenes, a un Destacamento con una Orden de Retirada no se le puede emitir una nueva orden, ni eliminar la Orden de retirada a menos que una regla lo indique específicamente.

Un Destacamento con un valor de Moral de "-" no puede recibir una Orden de retirada por ningún motivo y, en su lugar, conserva su Orden original.

Para obtener más información sobre cómo actúan los Destacamentos que se asignan con la Orden de Repliegue, consulte la página 64 del reglamento.

La Retirada es un problema. Debes desplazarte en línea recta hasta el borde de tu tablero, si llega a él, el destacemnto no desaperece pero queda ahí parado. Cuando un destacamento huye si al acabr su movimiento de huida alguna de sus miniaturas queda tocando una miniatura enemiga con la que no haya combatido durante esa fase, se retira como baja. Por eso quedar atrapado con Destacamentos enemigos entre tu Destacamento y tu borde del Tablero puede se un problema muy muy grande.

Y bueno amigos eso es todo. Como véis la entrada puede aprecer larga pero la asignación de ódenes es muy sencilla. En la próxima entrada hablaremos de la fase de iniciativa (que basicamente es una tirada de dado y la fase de movimiento que tiene mucha chica.

Siempre a vuestro servicio,

Besnellarian


sábado, 2 de diciembre de 2023

APRENDIENDO A JUGAR (Y TRADUCIENDO) LEGIONS IMPERIALIS: Parte1: Interpretar las hojas de datos

 Hola amigos

Voy a hablaros de nuevo deLegions Imperialis:


Comenzamos una serie de entradas para ir aprendiendo a jugar a Legions. La idea es hacer entradas cortas en lugar de hacer entradas quijotescas para que se vaya asimilando poco a poco. Como siempre añadiré mis notas en cursiva. Al cabo de un tiempo, cuando mi vida privada y laboral lo permita, la idea es que podamos disponer de un PDF con todas las reglas traducidas. Por cierto tenemos un grupo de Whatasapp para comentar las reglas e intercambiar documentos y archivos. Si queréis entrar en él escribidme un mail a Besnellarian@gmail.com y os meteré en seguida. Vamos al lío.


HOJAS DE DATOS

En el campo de batalla, cada miniatura está representada por un perfil de atributos, los cuales detallan sus capacidades en batalla. El perfil de una miniatura puede encontrarse en su respectiva "Hoja de datos".

Hay que dejar claro que en Legions el término "miniatura" puede referirse a cualquier vehículo o peana con miniaturas de infantaría. Nunca se refiere por separado a las diferentes miniaturas que hay en una misma peana sino a toda la peana entera.

La sección de listas de ejército de este libro (ver pág. 126 del reglamento de Legions Imperialis) presenta un número de hojas de datos para Destacamentos que puedes colocar en el campo de batalla. Se añadirán más en futuros suplementos.

 Una hoja de datos muestra las características de cada miniatura dentro del Destacamento junto con cualquier regla especial que le afecte y opciones de mejora que estén disponibles para el destacamento. El Destacamento de Asalto de la Legion que se muestra debajo es un ejemplo.

 


Nombre del Destacamento.

El nombre del Destacamento. Si una regla se refiere a un Destacamento por el nombre, la regla aplica a todas las miniaturas del Destacamento, incluso si el Destacamento incluye diferentes miniaturas, como un Dreadnought Contemptor y un Dreadnought de Asedio Leviathan

En este caso lo encontramos arriba a la izquierda "Destacamento de Asalto de la Legión"

 

Coste en puntos.

El coste en puntos de un Destacamento. todas las miniaturas se incluyen en el coste en puntos del destacamento. Ver "Reuniendo un ejército" en la página 126 del reglamento para más detalles.

Lo tenemos arriba a la derecha en este caso el destacamento base sin mejoras cuesta 30 puntos

Tipo de Destacamento 

El "tipo de Destacamento" es una palabra clave que se usa para reflejar como ciertas reglas afectan al Destacamento. Por ejemplo, como actúa el Destacamento interactúa con el terreno (ver página 66 del reglamento para ver más sobre terreno). Los tipos de Destacamento van acompañados de un número entre paréntesis, esta es la Escala (ver página 45 del reglamento) de cada miniatura dentro del Destacamento.

 En este caso podemos leer "infantería (1)" (Infantry 1). Las escalas van del 1 al 5 como veremos en futuras entradas

Tamaño del Destacamento (DETACHMENT SIZE)

 El número base de miniaturas individuales que conforma el destacamento.

En este caso 

 

Nombre (Name)

 Es nombre de cada miniatura en el destacamento; las mejoras pueden añadir miniaturas con nombres diferentes.

 En el ejemplo el nombre de la unidad es Marines de Asalto (Assault Marines)

Movimiento (Movement)

 El Movimiento, en pulgadas, que la miniatura puede mover (ver página 49 del reglamento para más detalles)

En este caso 7", se mueven más rápido que la infantería estándar (5") por los propulsores de salto que a su vez tienen reglas especiales para ignorar el terreno de una forma específica) 

Salvación por armadura (Sv)

 Como se protege una miniatura del fuego enemigo. La característica de salvación por armadura es un número objetivo y puede ser usado cuando una miniatura realiza una tirada de salvación. La salvación por armadura es un tipo de característica de Salvación; un Destacamento puede ganar características adiconales de salvación a través de reglas especiales (ver página 57 del Reglamento).

 En este caso es 5+, ya veréis que la mortalidad en Legions es muy alta. No habéis leído mal cuando se refiere a fuego enemigo porque en Legions no hay tiradas de salvación por armadura en combate cuerpo a cuerpo

Factor de Asalto cerrado (CAF)

 Cómo de hábil es una miniatura en combate cerrado (ver combate en página 60 del reglamento para más detalles).

 Para que os hagáis una idea, se combate tirando 2d6 y sumando tu CAF. Los marines suelen tener +3 y los humanos +1. En este juego los marines son sólo un poco mejores que los humanos estándar pero también tienen un precio un poco más alto solamente.

Moral (Morale)

La medida de la resolución de una miniatura. La moral es un número objetivo y se utiliza al realizar chequeos de moral; ver página 63 del reglamento para obtener más información.

En el ejemplo los marines superarían un chequeo de moral con 3+ en 1d6. Aparte modificadores que suelen ser muy pocos o inexistentes

Heridas (W, de "Wounds")

Cuando una miniatura falla una tirada de Salvación después de recibir un Impacto, sufre una Herida (ver Disparo en la página 56 del reglamento) y reduce su atributo Heridas en 1. Si alguna vez se reduce a 0, la miniatura es destruida y retirada del campo de batalla.

Las miniaturas del ejemplo son peanas de infantería con 1 herida cada una. Casi toda la infatería del juego tiene sólo 1 herida. Notaréis que no hace referencia a la tirada para herir, eso es porque en Legions no hay tirada para herir, cada impacto hiere automáticamente, siempre.

Armamento (Weapons)

Las armas que tiene cada miniatura del Destacamento se enumeran aquí. Algunas miniaturas tienen  opciones de armamento, que es elegida por el jugador controlador al formar un ejército. Las miniaturas dentro de un Destacamento pueden equiparse de manera diferente entre sí, lo que permite a los jugadores mezclar y combinar armas dentro de un Destacamento, a menos que se indique que "Todos las miniaturas en el mismo Destacamento deben tener las mismas armas". Algunos Destacamentos tendrán la opción de reemplazar armas con otras armas, generalmente con un coste en puntos adicional; para obtener más información, consulta "Reunir un ejército" en la página 12.

Esto es muy importante, normalmente en Legions un destacamento no puede dividir fuego entre dos objetivos. Si mezclas armamento antitanque con armamento antiinfantería te encontrarás con que el rendimiento de ese Destacamento es muy bajo en batalla. Mi consejo es equipar a todo el destacamento con las mismas armas

Nombre del arma

El nombre del arma. 

En este caso van con PistolasBólter de la Legión

Alcance (Range)

El alcance máximo, en pulgadas, que el arma puede disparar. A veces, esto se mostará con dos valores: cuando ese sea el caso, el objetivo debe estar al menos a una distancia de la miniatura que dispara igual a la distancia más baja mostrada y no más que la distancia más alta mostrada.

En el ejemplo las pistolas Bólter llegan muy poco, 6". Cuando habla de dos valores se refiere a armas tipo mortero que, por su tiro parabólico tiene una distancia mínima de disparo

Valor de dados (Dice Value)

El número de D6 tirados al disparar el arma.

En el ejemplo se tira 1 dado por peana de infantería. Es el valor de dados de la pistola bólter

Para Impactar (To hit)

Lo precisa y probable que es el arma para dañar al objetivo. Se deba scar ese número o más para causar un impacto.

Aquí los marines de asalto han de sacar un 5+ cuando disparan con sus pistolas Bolter

Factor dePenetración (AP)

Lo efectiva que es el arma para atravesar armaduras. Casi siempre es 0 o un modificador negativo. Cuando una miniatura que dispara logra un impacto con un arma, el valor AP de esa arma se aplica a la característica de salvación por armadura del objetivo al realizar tiradas de salvación contra ese impacto.

Este es el FP de Warhammer 40000 de toda la vida.

Rasgos (Traits)

Algunas armas tienen Rasgos, que son reglas especiales que se aplican a esas armas. Las reglas para cada Rasgo se enumerarán en la página 77 del reglamento o en el suplemento respectivo.

Poco que añadir salvo que vienen suplementos...

Mejoras (Upgrades)

Algunos Destacamentos tienen mejoras opcionales que pueden comprar. Cada mejora tendrá un coste en puntos asociado, lo que aumenta el coste total en puntos del Destacamento en la cantidad especificada. Si una mejora dice "todas las minaituras en el Destacamento pueden...", entonces todas las miniaturas del Destacamento con el nombre particular especificado, o todas las miniaturas si no se especifica ningujna miniatura en particular, en el Destacamento se ven afectadas por la mejora. De lo contrario, todas las miniaturas se actualizan individualmente.

Estas aclaraciones son para los retorcedores de reglas, para una persona honesta y con sentido común no son necesarias

Si una mejora aumenta el tamaño del Destacamento, entonces las minaturas agregadas son las mismas que las miniaturas base del Destacamento, a menos que se especifique lo contrario. Las miniaturas agregadas tienen las armas enumeradas en la hoja de datos, y el jugador controlador elige cualquier opción de arma como de costumbre. Algunas mejoras de tamaño de Destacamento agregan diferentes miniaturas. Cuando estas miniaturas tengan diferentes características, reglas especiales y/u opciones de armas, la hoja de datos incluirá un perfil adicional para cubrir esto. Todos las minaituras mejoradas utilizan el perfil indicado, lo que puede dar lugar a Destacamentos que contengan minaiturass con características diferentes. Aunque tengan características diferentes, todos las miniaturas siguen funcionando como parte del mismo Destacamento.

Esto también para para los RAWistas tiquismiquis

Reglas especiales (Special Rules)

Algunas miniaturas se ven afectadas por reglas adicionales que representan sus extraordinarias habilidades. Los efectos exactos de una regla especial se pueden encontrar en la sección Reglas especiales de este libro (ver página 86) o en el suplemento correspondiente.

Dedicaremos una entrada exclusiva a las Reglas especiales próximamente. En este caso los marines del ejemplo tienen la regla especial "Propulsores de salto" que les permiten ignorar parte delterreno e incluso saltar miniaturas aliadas

Escala de la miniatura

Un ejército de Legions Imperialis incluye miniaturas de todas las formas y tamaños. Para representar esto, cada tipo de Destacamento tiene una "Escala" asociada, que se aplica a todos las miniaturas del Destacamento. En algunos casos, la Escala de una miniatura determinará cómo puede actuar en el campo de batalla; por ejemplo, si dos Destacamentos opuestos con la misma Escala están en contacto base, ninguno puede moverse hasta que uno de ellos se retire o sea destruido. Sin embargo, si un Destacamento de Infantería está en contacto peana con peana con un Titán, este último puede ignorar fácilmente las masas que pululan debajo de él.

La Escala de una miniatura se puede encontrar en su hoja de datos, entre paréntesis junto a su tipo de Destacamento.

En este caso la escala, como la de casi toda la infantería es 1. Parece una tontería pero no lo es. Ya lo veréis cuando podáis disparar a un Titán que está aplastando vuestros tanques con sus patas


Y bueno eso es todo. Hasta ahora es bastante sencillo y no tiene mucha complicación ¿verdad?.

La siguiente entrada trataremos sobre la estructura de los turnos y una breve descripción de las fases para analizarlas más detalladamente en otras entradas.


Siempre a vuestro servicio


Besnellarian