Hola amigos.
Voy a hablaros de Krom Dragongaze:
Como la mayoría sabréis Krom aparece en la campaña de Sanctus Reach. Vamos a ver que nos ofrece este señor del lobo.
Perfil de Infantería HA6 HP5 F4 R4 H3 I5 A4 L10 Salv 3+/4++
Es un personaje independiente (único)
Equipo: Servoarmadura, Pistola bólter, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Cinturón de Russ (Salvación de 4++ Especial) y Wyrmclaw (Hacha de energía +2 a Fuerza, FP2, Combate, Artesanal, Aparatosa).
Reglas Especiales: Sentidos Agudos, Contraataque, Y no conocerán el miedo, Asalto Rabioso, Tozudo y Personaje Independiente.
Si se incluye en el ejército, será Señor de la Guerra. Su rasgo de Señor de la Guerra le hace aceptar o lanzar desafíos cuando sea posible, pudiendo repetir sus tiradas erradas para impactar.
KROM DRAGONGAZE es una opción de Cuartel General para el ejército de Lobos Espaciales.
Me gusta la miniatura, muy apropiada para un Señor Lobo.
En el campo de batalla no me parece gran cosa. Me he enfrentado infinidad de veces a Señores Lobo sin nombre y donde esté un Señor Lobo Repartiendo martillazos del trueno a lomos de un Lobo de Fenris con un escudo de Tormenta que se quite Krom. Eso sí es barato en cuanto a puntos y al menos tiene una pegada decente y una invulnerable. Lástima que un misil perforante o un cañonazo láser le mate de una sola herida.
La Miniatura sólo se puede conseguir por Ebay y similar, con la manía de GW de sacar ediciones limitadas.
Espero que disfutéis de las reglas (tocayo, guiño).
Un saludo.
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jueves, 31 de julio de 2014
sábado, 19 de julio de 2014
GENERADOR DE ESCUDOS DE VACÍO: Cómo usarlo
Hola amigos.
Hoy voy a hablaros del Generador de Escudos de Vacío:
Este generador de escudos ha causado cierta sensación en la comunidad española de Warhammer 40000 en parte debido a que GW sacó tan sólo 1000 unidades y en parte porque se ha extendido una interpretación de sus reglas que, a mi juicio es bastante errónea, porque sería un uso excesivamente exagerado. Pero vayamos por parte.
Las reglas del Generador de Escudos de Vacío salieron por primera vez en el suplemento Stronghold Assault. Si bien aún no tenía modelo propio cuando salieron sus reglas.
Vamos a analizarlas.
Tiene un coste base de 50 puntos
Es un edificio mediano impasable de blindaje 13 con azoteas. Esto indica que no podemos refugiarnos en su interior pero si en ambas azoteas. Señalar que es el edifico de Slot de Fortalezas con el Blindaje más bajo de todos (13) cuando el resto de edificios son indestructibles o tienen blindaje 14 (algunos como la fortificación Aquila llegan a 15).
No tiene armamento, ni puntos de disparo ni puntos de acceso (obviamente)
Ahora vamos al Kit de la cuestión:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Vayamos por partes traduciendo e interpretando las reglas:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Escudos de Vacío Proyectados: Un Generador de Escudos de Vacío tiene un sólo escudo de vacío proyectado. Puede Actualizarse para incluir capas adicionales de escudos de vacío.
Hasta aquí ningún problema, como dicen en cierto programa: Fácil, sencillo y para toda la familia.
Continuemos:
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un área de efecto de 12" (medido desde cualquier punto del edificio del Generador de Escudos de Vacío), conocida como una Zona de Escudo de Vacío. Cualquier ataque de disparo originado desde el exterior de la Zona de Escudo de Vacío y que impacte a cualquier objetivo dentro de la Zona de Escudo de Vacío impactará en su lugar al escudo de vacío proyectado.
Ya hemos llegado al punto confilctivo. Este texto es el que ha dado mayor pie a la mala interpretación. Si nos atenemos a lo que pone textualmente, una escuadra de 4 devastadores armados con cañones láser que disparasen a un Rhino en el interior de la Zona de Escudo de Vacío impactarían todos en su lugar a la zona de escudo de vacío. Pero sigamos leyendo.
If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Si una unidad está dentro de las 12" de más de un Generador de Escudos de Vacío, y por lo tanto dentro de más de una Zpna de Escudo de Vacío cuando es impactada, determina aleatoriamente qué zona de vacío de qué edificio es impactada.
Este caso sólo se da cuando tenemos más de una fortaleza, o sea, Apocalipsis, el modo destado de 7ª edición, partidas de varios jugadores por bando o algún escenario específico. Algunos jugadores interpretan este texto erróneamente como que si disparas a una unidad dentro de una sóla Zona de Escudos de Vacío con multiples capas has de asignar aleatoriamente a que capa impactas y esto no es así. El edificio no habla de varias capas de un mismo generador de escudos sino de dos zonas de vacío de dos edificios diferentes.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un Valor de Blindaje de 12. Un impacto interno o superficial (o cualquier imapacto de un arma Destructora) puntuada contra un escudo de vacío proyectado causa que se colapse. Si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Y llegamos a la frase aclaratoria. Bueno lo de que los escudos tienen blindaje 12 y que un superficial o internos lo destruyen no tiene mucho misterio. La frase subrayada es el tema. Según las reglas si disparo con 4 devastadores a un rhino dentro de la zona de vacío, los impactos golpean al escudo en lugar de al rhino, entonces empezamos, impacto por impacto a penetrar el blindaje del escudo. En el momento en que uno de los impactos causa un superficial o interno al escudo los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar o sea al rhino. Es decir, disparo y consigo 4 impactos, el primer impacto causa un superficial al escudo y lo colapsa, los 3 impactos adicionales se los come el rhino de forma normal.
Fácil, ¿verdad?
Ahora la pregunta del siglo ¿Que ocurre si tengo dos o tres capas de escudos? Pues que los impactos adicionales siguen golpeando a la siguiente capa, y cuando todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Por lo tanto, si disparo con 4 cañonazos láser a un Rhino dentro de una zona de 3 capas de escudos y causo 4 impactos, el primer impacto se resuelve contra la primera capa, si la destruye el segundo impacto se resuelve contra la segunda capa y así sucesivamente. Por lo tanto 4 cañonazos láser pueden destruir 3 capas de escudos y llegar a golpear al objetivo original (y no que los 4 disparos se estrellen contra la primera capa aunque el primer impacto la destruya, como algunos afirman) debido y vuelvo a repetir a que si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Sigamos con las reglas
At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Al final de cada turno del jugador controlador, tira un dado por cada escudo de vacío proyectado que haya sido colapsado; cada resultado de 5+ restaura instantáneamente un escudo.
Esto tampoco tiene mucha complicación.
Por último, el Generador de escudos de vacío tiene la opción de añadir dos capas de escudos por 25 puntos cada una (para un total de 100 puntos) y puede escoger objetos de la lista de obstáculos.
Análisis y Conclusión
Esta fortificación es bastante útil para evitar que una descarga de barrera de artillería te destroce el ejército (ningún guardia imperial desperdiciaría un disparo de misil Deathstrike contra las tropas bajo un escudo, o ningún Señor de Capítulo gastaría su bombardeo orbital contra un escudo). Un Generador con triple capa de escudos resiste bastante bien el bombardeo de los morteros Pesados, estadísticamente se necesitan 18 impactos de Pesados para destruir las tres capas.
Es una opción a tener en cuenta para protegerte contra cualquier disparo inicial que te destruya un vehículo al principio causando Primera Sangre de forma fácil. Desde luego no es inmortal, descuida un hueco y una cápsula con marines equipados con rifles de fusión destrozará tu Generador de Blindaje 13 de forma bastante fácil, o un Land Speeder con un cañon de fusión o mil cosas más).
Resumiendo, una defensa contra proyectiles con una relación calidad puntos bastante buena, pero nada desequilibrante, ya que por ejemplo, renuncias a los emplazamientos de artillería que muchas fortalezas ofrecen.
¿Dudas, Objeciones, Comentarios?
Un saludo a todos.
Hoy voy a hablaros del Generador de Escudos de Vacío:
Este generador de escudos ha causado cierta sensación en la comunidad española de Warhammer 40000 en parte debido a que GW sacó tan sólo 1000 unidades y en parte porque se ha extendido una interpretación de sus reglas que, a mi juicio es bastante errónea, porque sería un uso excesivamente exagerado. Pero vayamos por parte.
Las reglas del Generador de Escudos de Vacío salieron por primera vez en el suplemento Stronghold Assault. Si bien aún no tenía modelo propio cuando salieron sus reglas.
Vamos a analizarlas.
Tiene un coste base de 50 puntos
Es un edificio mediano impasable de blindaje 13 con azoteas. Esto indica que no podemos refugiarnos en su interior pero si en ambas azoteas. Señalar que es el edifico de Slot de Fortalezas con el Blindaje más bajo de todos (13) cuando el resto de edificios son indestructibles o tienen blindaje 14 (algunos como la fortificación Aquila llegan a 15).
No tiene armamento, ni puntos de disparo ni puntos de acceso (obviamente)
Ahora vamos al Kit de la cuestión:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield. If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead. At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Vayamos por partes traduciendo e interpretando las reglas:
Projected Void Shields: A Void Shield Generator has a single projected void shield. It can be upgraded to
include additional layers of void shielding.
Escudos de Vacío Proyectados: Un Generador de Escudos de Vacío tiene un sólo escudo de vacío proyectado. Puede Actualizarse para incluir capas adicionales de escudos de vacío.
Hasta aquí ningún problema, como dicen en cierto programa: Fácil, sencillo y para toda la familia.
Continuemos:
Each projected void shield has a 12" area of effect (measured from any point on the Void Shield Generator
building), known as a Void Shield Zone. Any shooting attack that originates from outside a Void Shield Zone and hits a target within the Void Shield Zone instead hits the projected void shield.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un área de efecto de 12" (medido desde cualquier punto del edificio del Generador de Escudos de Vacío), conocida como una Zona de Escudo de Vacío. Cualquier ataque de disparo originado desde el exterior de la Zona de Escudo de Vacío y que impacte a cualquier objetivo dentro de la Zona de Escudo de Vacío impactará en su lugar al escudo de vacío proyectado.
Ya hemos llegado al punto confilctivo. Este texto es el que ha dado mayor pie a la mala interpretación. Si nos atenemos a lo que pone textualmente, una escuadra de 4 devastadores armados con cañones láser que disparasen a un Rhino en el interior de la Zona de Escudo de Vacío impactarían todos en su lugar a la zona de escudo de vacío. Pero sigamos leyendo.
If a unit is within 12" of more than one Void Shield Generator, and so within more than one Void Shield Zone when it is hit, randomly determine which of the buildings’ projected void shields is hit.
Si una unidad está dentro de las 12" de más de un Generador de Escudos de Vacío, y por lo tanto dentro de más de una Zpna de Escudo de Vacío cuando es impactada, determina aleatoriamente qué zona de vacío de qué edificio es impactada.
Este caso sólo se da cuando tenemos más de una fortaleza, o sea, Apocalipsis, el modo destado de 7ª edición, partidas de varios jugadores por bando o algún escenario específico. Algunos jugadores interpretan este texto erróneamente como que si disparas a una unidad dentro de una sóla Zona de Escudos de Vacío con multiples capas has de asignar aleatoriamente a que capa impactas y esto no es así. El edificio no habla de varias capas de un mismo generador de escudos sino de dos zonas de vacío de dos edificios diferentes.
Each projected void shield has an Armour Value of 12. A glancing or penetrating hit (or any hit from a Destroyer weapon) scored against a projected void shield causes it to collapse. If all the projected void shields have collapsed, further hits strike the original target instead.
Cada escudo de vacío proyectado tiene un Valor de Blindaje de 12. Un impacto interno o superficial (o cualquier imapacto de un arma Destructora) puntuada contra un escudo de vacío proyectado causa que se colapse. Si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Y llegamos a la frase aclaratoria. Bueno lo de que los escudos tienen blindaje 12 y que un superficial o internos lo destruyen no tiene mucho misterio. La frase subrayada es el tema. Según las reglas si disparo con 4 devastadores a un rhino dentro de la zona de vacío, los impactos golpean al escudo en lugar de al rhino, entonces empezamos, impacto por impacto a penetrar el blindaje del escudo. En el momento en que uno de los impactos causa un superficial o interno al escudo los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar o sea al rhino. Es decir, disparo y consigo 4 impactos, el primer impacto causa un superficial al escudo y lo colapsa, los 3 impactos adicionales se los come el rhino de forma normal.
Fácil, ¿verdad?
Ahora la pregunta del siglo ¿Que ocurre si tengo dos o tres capas de escudos? Pues que los impactos adicionales siguen golpeando a la siguiente capa, y cuando todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Por lo tanto, si disparo con 4 cañonazos láser a un Rhino dentro de una zona de 3 capas de escudos y causo 4 impactos, el primer impacto se resuelve contra la primera capa, si la destruye el segundo impacto se resuelve contra la segunda capa y así sucesivamente. Por lo tanto 4 cañonazos láser pueden destruir 3 capas de escudos y llegar a golpear al objetivo original (y no que los 4 disparos se estrellen contra la primera capa aunque el primer impacto la destruya, como algunos afirman) debido y vuelvo a repetir a que si todos los escudos de vacío proyectados han sido colapsados, los impactos adicionales golpean al objetivo original en su lugar.
Sigamos con las reglas
At the end of each of the controlling player’s turns, roll a dice for each projected void shield that has collapsed; each roll of 5+ instantly restores one shield.
Al final de cada turno del jugador controlador, tira un dado por cada escudo de vacío proyectado que haya sido colapsado; cada resultado de 5+ restaura instantáneamente un escudo.
Esto tampoco tiene mucha complicación.
Por último, el Generador de escudos de vacío tiene la opción de añadir dos capas de escudos por 25 puntos cada una (para un total de 100 puntos) y puede escoger objetos de la lista de obstáculos.
Análisis y Conclusión
Esta fortificación es bastante útil para evitar que una descarga de barrera de artillería te destroce el ejército (ningún guardia imperial desperdiciaría un disparo de misil Deathstrike contra las tropas bajo un escudo, o ningún Señor de Capítulo gastaría su bombardeo orbital contra un escudo). Un Generador con triple capa de escudos resiste bastante bien el bombardeo de los morteros Pesados, estadísticamente se necesitan 18 impactos de Pesados para destruir las tres capas.
Es una opción a tener en cuenta para protegerte contra cualquier disparo inicial que te destruya un vehículo al principio causando Primera Sangre de forma fácil. Desde luego no es inmortal, descuida un hueco y una cápsula con marines equipados con rifles de fusión destrozará tu Generador de Blindaje 13 de forma bastante fácil, o un Land Speeder con un cañon de fusión o mil cosas más).
Resumiendo, una defensa contra proyectiles con una relación calidad puntos bastante buena, pero nada desequilibrante, ya que por ejemplo, renuncias a los emplazamientos de artillería que muchas fortalezas ofrecen.
¿Dudas, Objeciones, Comentarios?
Un saludo a todos.