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sábado, 27 de julio de 2013

DESTROYER TANK HUNTER

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Destroyer Tank Hunter:

  Estos tanques teóricamente, son especialistas en destruir vehículos enemigos, vamos al análisis.

Perfil de vehículo (Tanque). HP3 Blindaje Frontal: 14. Lateral: 13. Trasero: 10. Tiene 3 PA

Puede organizarse en escuadrones de 1 a 3 Tanques.

Tiene un coste base de 160 puntos.

Equipo

-Heavy Laser Destroyer Array (Alcance 60" F9 FP2 Artillería 1, Acoplado).
-Descargadores de Humo.
-Reflector.

Puede tener cualquiera de las siguientes opciones:

-Ametralladora pesado o Bólter de Asalto en afuste exterior. (10 puntos por miniatura).
-Misil cazador asesino.  (10 puntos por miniatura).
-Pala excavadora.  (10 puntos por miniatura).
-Blindaje adicional.  (15 puntos por miniatura).

El escuadrón entero se puede equipar con:

-Red de Camuflaje  (20 puntos por miniatura).

Un Destroyer Tank Hunter es una opción de Apoyo Pesado para el Códex: Guardia Imperial.

Fuente: Imperial Armour Volumen 1 Segunda edición pág 52.

Sobre la miniatura decir que me encanta, es clavadito al tanque británico Mk1 pero con un cañonaco en el chasis. Sobre las reglas tan sólo una palabra: Decepcionante. Con ese nombre y ese diseño, el super arma: Heavy Laser Destroyer Array no es ni más ni menos que un cañón láser con 12" más de alcance, acoplado y que es artillería. Francamente una Vendetta le da mil vueltas en el papel de caza tanques y encima vale 30 puntos menos. Desde luego no sacrificaría una opción de apoyo pesado para meter un Destroyer Tank Hunter pudiendo meter, Leman Russ, Basilisk o incluso Mantícoras. Aunque claro, para gustos los colores.

Lo tenéis disponible aquí:
http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Imperial_Guard_Tanks/DESTROYER-TANK-HUNTER-COMPLETE-KIT.html

45 Libras. Un precio "normal" dentro de Forgeworld.

Un saludo

viernes, 26 de julio de 2013

NECRON TOMB CITADEL

Hola amigos.

 Voy a hablaros de la Necron Tomb Citadel:
 Esta Fortificación personalizará de una manera muy peculiar un ejército Necrón. Vamos al análisis.

Tiene un coste base de 300 puntos

Tipo de Terreno.

La Necron Tomb Citadel cuenta como terreno despejado usando las reglas normales de línea de visión. Mover hacia o desde la Necron Tomb Citadel se considera terreno difícil, los enemigos que intenten aparecer por Despliegue Rápido en la Ciudadela Necrona deberán tirar en la tabla de errores de despliegue rápido si sacan un resultado doble en los dados de dispersión (o por cualquier otro motivo normal que provoque una tirada en la tabla de errores de despliegue rápido).
 La Ciudadela tiene dos componentes distintos que pueden ser elegidos como objetivos de un disparo: El Zigurat y el Crisol de Energía. Ambos tienen Blindaje 14. Tira 1d6 con cada impacto interno. Con un 5+ el componente es destruido y sus reglas dejan de aplicarse.

Puntos de Acceso y Puntos de disparo: Como permita la miniatura.

Armamento: Ninguno.

Reglas Especiales. 

Zigurat. Está equipado con una Puerta de Eternidad idéntica a la de los Monolitos Necrones (Ver página 47 del Códex Necrones para más información) y un Nido de Escarabajos  (Ver página 46 del Códex Necrones para más información). El Nido de Escarabajos podrá difiere en que cuando genera escarabajos pueden situarse hasta 6" del Zigurat. Si sale un 1, se creará una peana de Escarabajos por última vez durante esta batalla, pero el Zigurat resultará ileso.
  - Muelle del Zigurat. Cuando Desplieguesu ejército, un jugador necrón puede optar por situar encima del Zigurat un Monolito o Pilón Centinela de su destacamento principal. Una vez atracado, la máquina de guerra gana +1 a la Fuerza de sus armas y si es un Monolito, no puede usar su Puerta de la Eternidad. La máquina de guerra puede soltar amarras y moverse de forma normal. Si el Zigurat es destruido, la máquina de guerra sufre un impacto de F10 FP2.

Crisol de Energía. Esta estructura genera un campo de energía que protege alrededor de la Ciudadela. También mejora los protocolos de Reanimación de las unidades necronas. Mientras el Crisol no sea destruido, se aplicarán las siguientes reglas a todas las unidades en la superficie de la ciudadela:
   - Campo Defensivo. Todas las unidades en la superficie de la Ciudadela, o situadas encima, incluídos el Zigurat y el Crisol de energía tienen una salvación invulnerable de 3+ contra disparos.
   - Amplificador de resurrección. Todas las unidades necronas amigas en la superficie de la Ciudadela podrá repetir los resultados de 1 en las tiradas de protocolo de reanimación.

Opciones.

 - Baterías defensivas. La Necron Tomb Citadel puede equiparse con hasta dos emplazamientos de artillería (ver página 105 del Reglamento) las cuales tendrán también las reglas Intercepción y Fuego Aéreo. Los costes son:
    - Destructores Tesla (65 puntos cada uno).
    - Exterminadores Gauss (100 puntos cada uno). (Alcance 120", F9 FP2 Pesada 2. Fuego Aéreo, Intercepción, Gauss)

   La ciudadela también puede tener un transmisor de comunicaciones (20 puntos). (Ver página 104 del reglamento).

Una Necron Tomb Citadel es una opción de Fortificaciones para el Códex: Necrones.


Sobre la "miniatura", me gusta, aunque sea de sencillo diseño, tiene una clara estética necrona. En el campo de batalla es brutal, si te lo montas bien puedes proteger a la artillería Necrona de un modo brutal. Además puede equiparse con dos antiaéreos nada despreciables...Eso sí a un coste en putos nada barato...

La tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Necrons/REALM_OF_BATTLE_NECRON_TOMB_CITADEL.html

90 Libras, desde luego si la comparamos con la Fortaleza de Redención no es nada cara. De todas formas esta sea la Fortificación más fácil de hacer "artesanalmente" por los aficionados.

Un saludo.













miércoles, 24 de julio de 2013

KUSTOM MEKA DREAD

Hola amigos.

Voy a hablaros del Kustom Meka Dread:

 Este ingenio creado por los Mekánikos Orkos puede suponer un problema bastante serio para el enemigo. Vamos a analizarlo.

Perfil de Andador HA4 HP2 F8 (10) Blindaje Frontal:13 . Lateral: 11 I2 A3 Tiene 3 PA

Tiene un coste base de 180 puntos

Reglas especiales
 -Monstruo Destartalado. El humo que le rodea, las numerosas chapas y trastos varios le proporcionan una salvación invulnerable de 5+.

Equipo.
- Fixin Klaws. El Meka Dread cuenta como si tuviera herramientas de Mekániko (y puede intentar repararse si no está aturdido usando las reglas normales). También gana +2 ataques cuando asalta en lugar del +1 habitual.
- Dos Rippa Klaw. Cuenta como arma cuerpo a cuerpo Dreadnought. Adicionalmente, suma +1 en las tiradas de daño de vehículo cuando logra un impacto interno. En partidas de Muerte en las calles se considera equipado con la estratagema Vehículos de Demolición.
- Maz Chapa.
- Ayudantez

El Meka Dread DEBE coger uno de los siguientes "trabajoz kuztomizadoz":

- Mega-Charga (15 puntos). Un sólo uso. Al usarlo tira 1d6. Con un "1" queda inmobilizado. Con un 2+, gana la regla Veloz durante el turno.
- Rokkit-Bomb-Racks (35 puntos). Se considera equipado con un Lanzador. Puede disparar 1d3 veces por turno. Después disparar tira 1d6, si sale 1 o 2 se considera que el Lanzador se ha quedado sin munición y no dispara más durante la batalla.
- Campo de Fuerza Kustomizado (75 puntos). Todas las unidades a 6" o menos del Meka Dread ganan salvación por cobertura 5+. Los Vehículos incluido el propio Dread se consideran obscurecidos. El campo de fuerza no tiene efecto en combate.

El Meka Dread puede sustituir una de sus Rippa Klaw por una de las siguientes opciones (perdiendo 1 Ataque):
- Big Zappa (15 puntos). Alcance 36" F 2d6 (si sale 11-12 el disparo se pierde). FP2 Pesada 1d3.
- Shunta (25 puntos). Alcance 24" F8 FP4 Pesada 1, Area de efecto 3", Acerada, Puede repetir la tirada de penetración contra vehículos (aceptando el sesegundo resultado).

Un Meka Dread es una opción de Apoyo pesado para un ejército del Códex: Orkos que contenga al menos un Mega Dread.

Sobre la Miniatura, decir que es enorme, apropiada y muy parecida al Mega Dread (Sé que los jugadores Orkos me matarán pero a mi es que sus cacharros me parecen todos iguales y a simple vista, no diferencio a estos dos).
    Sobre las reglas, me encanta este bicho. A pesar de ser caro de narices, y obligatorio meter un MegaDread, puede ir de cobertura en cobertura para después abalanzarse contra el enemigo y golpearle con un +2 en la tabla de daño de vehículos en combate (+1 por el FP2 del arma cuerpo a cuerpo Dreadnought y +1 por las reglas de Rippa Klaw). Creo que puede dar mucho, pero mucho juego.

Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_INFANTRY_AND_WALKERS

36 Libras el cuerpo. Las armas entre 17 y 19 libras. Estos precios se aproximan más al de un bicho gordo de Apocalipsis que uno de 40K estándar.

Un saludo.
















martes, 23 de julio de 2013

CANOPTEK TOMB SENTINEL

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Canoptek Tomb Sentinel:


  Por su aspecto, se podría decir que es un Tomb Stalker, pero lo cierto es que es bastante diferente en cuanto a reglas. Vamos al análisis.

Perfil de Criatura. HA4 HP4 F6 R7 H4 I4 A2 L10 Sav 3+. 

Es una criatura Monstruosa.

Tiene un coste base de 195 puntos.

Equipo.

Cañón de Exilio. Alcance 12" F "X" FP - Pesada 1, Area de Efecto 3", Area de efecto Exilio (Cuando se dispara a una unidad, esa unidad recibe un número de impactos igual al número de miniaturas bajo la plantilla. Se determina al azar que miniaturas resultan afectadas y deben hacer inmediatamente un chequeo de fuerza. Aquellas que no lo superen, se retiran como bajas sin posibilidad de NINGUNA salvación. Las miniaturas sin atributo de Fuerza lo superan automáticamente, pero los vehículos sin atributo de Fuerza reciben un impacto interno automáticamente sin salvación posible. 

Opciones.

Cualquiera de las siguientes opciones:

   -Prisma de Oscuridad (15 puntos). Cada vez que una unidad enemiga utilice un poder psíquico contra el Tomb Sentinel o cualquier unidad amiga a 3" o menos, tira 1d6 si ha superado el chequeo psíquico, y después de que se haya sufrido cualquier peligro de Disformidad. Con un resultado de 4+ el poder no tiene efecto.
  -Enjambre de escarabajos (15 puntos). Gana la regla especia Nunca muere.

Reglas Especiales.

- Coraje.
- Furia de Combate
- Túnel de Fase. Gana las reglas Veloz, Desplegue Rápido, Flanquear y Atacar y huir.
 - Constructo de Guerra. Inmune a las reglas Antipersona y Veneno. En su lugar se utilizará el perfil de Fuerza del atacante. Si el ataque no tiene perfil de Fuerza sólo herirá al Tomb Sentinel con un 6 en 1d6.

Un Canoptek Tomb Sentinel es una elección de Apoyo Pesado para el Códex: Necrones.

De la miniatura diré que se parece excesivamente al Canoptek Tomb Sentinel. Me gusta, pero muy similar a la otra. Sobre las reglas está claro que su utilidad es contra vehículos. Pero su corto alcance lo hacen poco viable, salovo si flanquea. No obstante sus 195 puntazos de serie lo hace fácilmente descartable.

Lo tenéis disponible aquí:


45 Libras. Me parece ligeramente caro.

Un saludo.














jueves, 11 de julio de 2013

NECRON SENTRY PYLON

Hola amigos.
  Voy a hablaros del Necron Sentry Pylon:



 Esta batería de Pilones desde luego será de muchísima utilidad para el ejército Necron. Vamos al análisis.
  
 Perfil de unidad de artillería HP4 R7 H3 L10 Sav 3+. 

Se pueden formar baterías de 1 a 3 Pylons.

Tiene un coste base de 135 puntos.

Equipo

Exterminador Gauss Alcance 120", F9 FP2. Pesada 2, Gauss, Fuego Aéreo, Interceptor.

Opciones:
Puede cambiar su Exterminador Gauss por:

- Cañón de calor (+40 puntos) (Alcance 36", F10, FP1, Pesada 2, Area 3", Fusión). 
- Rayo de muerte focalizado. (+25 puntos) (Alcance 24" F10 FP1, Pesada 1). Para disparar el rayo, elige un punto en claquier lugar del tablero de juego dentro de su alcance, después elige un segundo punto y traza una línea de 3d6" entre ambos (considera el espesor de la línea de 1mm). Cualquier unidad (amiga o enemiga), recibirá un número de impactos equivalente al DOBLE de miniaturas tocadas por la línea.

Puede escoger cualquiera de las siguientes opciones:
- Matriz de teleportación (Los Pylons ganan despliegue rápido). (35 puntos cada uno)
- Escarabajos Sepulcrales (Los Pylons ganan la regla Nunca muere) (15 puntos cada uno)

Reglas Especiales.

Coraje.
Artillería Canoptek. No necesita dotación, se mueve y dispara sin dotación. Si es asaltado, los impactos del enemigo son automáticos. No hace chequeos de desmoralización si pierde un asalto.

 Una baterías de Sentry Pylons es una opción de Apoyo Pesado para el Códex: Necrones.

Sobre la miniatura poco que decir, un poco grande y apropiada. Su utilidad en el campo de batalla es innegable. Un poco caras pero mortales. Como jugador habitual de la GI, me asusta sacar de la reserva un escuadrón de 3 vendettas para ver como una batería de estos Pilones me reciben con 6 disparos de ese calibre. La Matriz de teleportación es especialmente útil para situarlos en un lugar adecuado una vez haya desplegado el enemigo. En cuanto a su armamento terrestre, los rayos de muerte pueden barrer prácticamente a cualquier unidad (y encima podrás dispararlos a unidades trabadas en combate). 
 Lo dicho, muy caros en puntos pero terriblemente eficaces.

Los podéis encontrar aquí:


46 Libras cada una de las versiones. Lo cierto es que los señores de FW podrían estirarse y hacer un kit multicomponente para que pudiéramos imantarlas pero bueno. Está al precio de un Land Raider más o menos. Algo caro a mi parecer.

Un saludo.

jueves, 4 de julio de 2013

LIFTA WAGON

Hola amigos.
Voy a hablaros del Lifta Wagon Orko:


 ¿Quién no ha visto el típico camión con pinza cogiendo chatarra? Esta es la versión del 40k donde los chatarreros Orkos no cogen precisamente chatarra. Vamos al análisis.

Perfil de Vehículo, HP2 Blindaje 14 frontal, 12 Lateral, 10 Trasero. Tiene 4 PA

Es un Tanque y es Descubierto.

Es un Transporte con capacidad para 6 miniaturas.

Tiene un coste base de 225 puntos.

Equipo.

Lifta-Dropa. Este rayo Magnético-Tractor tiene un haz que funciona de la siguiente manera. Selecciona a un vehículo enemigo a 48" o menos en su línea de visión (que no sea un volador o superpesado). El jugador Orko tira 1d6, Con 4+ el rayo captura al vehículo, con 2-3 el rayo falla y no pasa nada, con 1 Se tira en la tabla de fallos del Lifta-Dropa (ver más abajo).

Una vez un vehículo es capturado por el rayo tractor, tira el dado de artillería. Con un resultado de punto de mira el vehículo es machacado arriba y abajo una y otra vez y sufre 1d3 impactos internos. Si sale una flecha, desplaza el vehículo 4d6" ignorando cualquier unidad vehículo o terreno y sufriendo 1d6 impactos cuando aterrice. Cualquier unidad que esté bajo el vehículo resulta desplazada y recibe 2d6 heridas automáticamente (se permiten salvación por armaduras). Si es un vehículo o edificio quien se encuentra debajo sufre 1d6 impactos superficiales si el vehiculo desplazado es de tipo pesado o tanque, 1d3 impactos superficiales si el vehículo desplazado es de cualquier otro tipo. Se pueden hacer salvaciones invulnerables o por cobertura cuando sea aplicable, pero no por Campos de energía o Escudos de vacío.

 Una vez resueltos todos los impactos, sitúa en tierra el vehículo y desplaza todas las unidades a 1" del vehículo (salvo si estas son vehículos superpesados o criaturas gargantuescas, que permanecerán estacionadas y el vehículo desplazado se moverá en su lugar). Los vehículos desplazados por el rayo tractor no pueden acabar fuera del tablero o en terreno impasable. Si se da el caso, desplaza el vehículo la cantidad necesaria en la misma dirección hasta que se encuentre en terreno seguro. Un vehículod espalzado por el rayo tractor queda encarado en la dirección que marque la flecha del dado de artillería.

Tabla de Fallos del Lifta-Dropa (1d6):
 
  1 ¡Boom! El vehículo Explota
  2 ¡AAAh Eztá ardiendo! El vehículo sufre un Impacto Interno y toda miniatura a 1d6" sufre un impacto de F2 FP3
  3-4 Fizzzzzz. El vehículo sufre un impacto superficial
  5 ¡Volando!. Resuelve el ataque del rayo tractor en el propio vehículo.
  6 Fuera de control. El jugador oponente selecciona otro vehículo en línea de visión del Lifta y tirando otra vez para su funcionamiento (Volviendo a tirar en esta tabla si vuelve a salir un 1).

Opciones:
Cualquiera de las siguientes:
- Apizonadora de muerte* (20 puntos)
- Capa de Rojo corremaz (5 puntos)
- Ayudantez (5 puntos)
- Lanzagranadaz (5 puntos)
- Maz chapa (10 puntos)
- Plancha pa´pazar (10 puntos)
- Bola de demolizión (10 puntos)
- Garra mekánika (5 puntos)
- Ezpolón reforzado* (5 puntos)

* No se puede tener Apizonadora de muerte y Ezpolón reforzado a la vez.

Hasta dos de las siguientes:
-Akribillador pezado (5 puntos cada uno)
- Lanzakohetez (10 puntos cada uno)

 Un Lifta Wagon es una opción de Apoyo Pesado para el Códex:Orkos.

Sobre la miniatura, graciosa. Me recuerda al camión de chatarreros que comenté antes. Tosca y fácil de conversionar. Sobre las reglas una pasada, sobre todo ahora en 6ª edición. Que le hagas 1d3 impactos internos o 1d6 superficiales hace que practicamente cualquier vehículo quede sentenciado. Este cacharro puede ir destrozando Land Raiders, literalmente hablando. Es caro en puntos, pero no es para menos por lo que puede llegar a hacer.

Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_VEHICLES/ORK-BATTLEWAGON-WITH-LIFTA-DROPPER.html

60 Libras, la mini es grande. Un precio "normal" dentro de los precios de FW.

Un saludo.