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miércoles, 29 de mayo de 2013

GROT TANK BATTLE MOB

Hola amigos voy a hablaros de los Grot Tank Battle Mob:


 Estos tanques Gretchins son el complemento ideal de laz lataz azezinaz. Vamos a su análisis.

Perfil de vehículo HP3 Blindaje 10 en todos los frentes. Tienen 2 PA

Es un Tanque.

Tiene un coste base de 30 puntos

Se pueden organizar en unidades de 3 a 6 tanques.

Equipo: ¡Ninguno!

Deben equiparse con una de las siguientes opciones:

-Akribillador Pezado (5 puntos)
-Kema-kema (5 puntos)
-Latazuka (10 puntos)
-Lanzacohetez (15 puntos)
-Lanzacohetez ezpezial (20 puntos)


Puede escoger cualquiera de las siguientes opciones:

-Cualquier tanque tambiénpuede tener un akribillador en afuste exterior (5 puntos)
-Capa de rojo corremaz (5 puntos)

Reglas Especiales:

- ¡Adelante, A toda Velocidad!: Los pilotos Gretchin están locos, mueven siempre 2d6" en lugar del movimiento estándar, y siempre pueden disparar sus armas. Pueden mover a toda velocidad (3d6" en total) pero no dispararán sus armas. Haz una tirada por toda la unidad, si sale un doble 1 en el movimiento, uno de los tanques (elegido por el jugador propietario) sufre un impacto interno.
- Montón de chatarra andante. Estos tanques tienen un montón de piezas y chatarra completamente inútiles. A veces un impacto enemigo destruye piezas que no sirven para nada. Para representar esto, obtienen una salvación invulnerable de 5+ salvo contra armas de Artillería, que simplemente los reducen a trocitos.

Uno de los Grot Tank puede ser ascendido a Komandante. El Komandante puede escoger una segunda arma para su tanque de entre las listadas más arriba. Mientras la unidad tenga un Komandante, puede repetir la tirada de movimiento de la unidad, pero deberá aceptar el segundo resutlado, aunque sea peor.

Una unidad de Grot tank Mobs pueden escogerse como una opción de Elite para el Códex Orkos, siempre que este incluya al menos un Mekániko en su lista de ejército.


 Bueno, sobre las miniaturas decir que me parecen muy graciosas,me recuerdan a los vehículos goblins de la película Dentro del Laberinto. En el campo de batalla me parecen una de las unidades más divertidas que he visto, 6 tanques goblins atraen los disparos enemigos casi seguro, bien equipados pueden incluso hasta hacer bastante daño. Su HP3 les hace más letales que cualquier otro orko disparando con un armamento similar.

 Los tenéis disponbles aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_VEHICLES/GROT-TANKS.html

60 libras el pack de 4, un precio medio para la línea de Forgeworld.

Un saludo.

miércoles, 22 de mayo de 2013

CYCLOPS DEMOLITION VEHICLE

Hola amigos.
 Voy a hablaros del Cyclops Demolition Vehicle:
 Este vehículo es un claro tributo a los Goliath de los Nazis. Su diseño y su función es calcado. Os dejo un vídeo ilustrativo: http://www.youtube.com/watch?v=RKiFUXu8Hds

 Vamos al análisis.

 Perfil de criatura pero con pocos atributos R6, H2 Sv 4+. El guardia imperial que lo acompaña tiene el perfil de un guardia imperial estándar.

Composición de la unidad:
- De 1 a 3 equipos de Cyclops. Cada equipo comprende un guardia imperial y un vehículo Cyclops, formando una unidad.

Tiene un coste de 30 puntos por equipo.

Tipo de unidad infantería.

Equipo.
Guardia imperial:
- Armadura antifrag, pistola láser, arma de combate.
Cyclops:
- Carga de Demolición Cyclops. Esencialmente el Cyclops es una bomba que puede ser detonado durante la fase de salto del jugador propietario sin tener en cuenta si ha asaltado o no. También se puede detonar en cualquier fase de asalto del oponente si está trabado en Combate. La detonación se produce en el paso de iniciativa 10 de la Sub-fase de Combate. Cuando detona, centra la plantilla de 5" en el Cyclops y resuelve los impactos con el siguiente perfil: Alcance: N/A F9 FP3 Artillería, area 5". Returia el cyclops después de la detonación.
- Detonación Accidental. Si el Cyclops es destruido, tira 1d6, con un resultado de 6, el Cyclops explota.

Reglas especiales.
- Control Remoto. Las unidades de Cyclops se despliegan juntas, pero tan pronto como empieza la partida, los Cyclops Demolition Vehicles se separan de la unidad que forma parte como si fueran unidades independientes. Y mueven por iniciativa propia buscando blancos para estallar. Los Cyclops no se pueden separar más de 48" del guardia imperial que lo opera. Si se separa más, el Cyclops permanece inactivo hasta que el guardia imperial se acerca a menos de 48". Si el guardia muere, el Cyclops permanece en juego pero no hace nada (aunque puede sufrir unadetonación accidental y ser destruido). Si todos los operadores resultan destruidos, la unidad se considera destruida al final del juego.
 El Cyclops no tiene armas a distancia, y no lucha normalmente en asaltos, aunque puede ser impàctados automáticamente en asaltos. Sin embargo pueden realizar asaltos para detonar después. Una unidad que contenga Cyclops nunca consolida posición.
- Extremadamente corpulento (Cyclops).
- Coraje (Cyclops).

Una escuadra de demolición de Cyclops es una opción de Apoyo Pesado para el Códex: Guardia Imperial.

Bueno que decir de la mini. Simple, sencilla. Supongo que fácil de conversionar con tanques pequeños de juguete. En el campo de batalla su utilidad es innegable. Si bien no lo veo viable para ir al ataque debido a su movimiento es el de infantería. Si lo veo viable para posiciones defensivas e interceptar unidades que pretendan cargar. Otra opción es montarles en algún vehículo para desembarcarlo cerca del enemigo y detonarlo. Muy buena relación eficacia/coste en puntos. Como consejo protege a los operadores, si sin eliminados se acabó la unidad.

 Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Imperial_Guard_Tanks/CYCLOPS-DEMOLITION-VEHICLE.html

11 Libras. Un precio bastante razonable.

Un saludo.


miércoles, 15 de mayo de 2013

RAVEN STRIKE FIGHTER

Hola amigos.

 Voy a hablaros del Raven Strike Fighter:
Este volador es la esencia de la saturación contra infantería. Vamos al análisis.

Perfil de vehículo HP4 Blindaje 10 en todos los frentes y tiene 2PA.

Es un Volador y no es Deslizador.

Tiene un coste base de 205 puntos.

Equipo.

- Lanza oscura acoplada montada en el ala
- Cañón Splinterstorm montado en la cola (Alcance 36", F X FP 5 Pesada10 Envenenada (4+)

Puede escoger las siguientes opciones:
- Campo Parpadeante (10 puntos)
- Pantalla de Oscuridad (10 puntos)

Reglas Especiales.

- Visión Nocturna
- Despliegue Rápido
- Danza Vectorial (Obtiene un giro adicional de hasta 90º  al final de su movimiento
- Supersónico
- Evasivo (Realmente es la regla Ágil, obtiene 4+ en salvaciones por esquivo en lugar de 5+)
- Acribillar
- Asesino del cielo. (Si entra por despliegue rápido y un Deslizador o Volador enemigo se encuentra a 12" o menos, puede elegir repetir la tirada de dispersión).

Un Raven Strike Fighter, es una opción de Atauqe rápido para el Códex: Eldars oscuros.

Sobre la mini diré que no me gusta nada. Han cogido el chasis de una moto guadaña y le han añadido alas y cola y poco más. En el campo de batalla su capacidad de saturación y su arma antitanque unido a su gran maniobrabilidad le podría hacer interesante. Pero tiene dos puntos muy negativos a mi juicio. Su alto coste en puntos,es prohibitivo, vale casi lo que 4 ponzoñas con mucha menos potencia de fuego. Y su blindaje 10 con 2 puntos de armazón. Lo hacen de papel, puede caer perfectamente por fuego saturado de rifles bólter.
 Creo que deberían bajar considerablemente su coste en puntos.

Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Dark_Eldar/DARK-ELDAR-RAVEN-FIGHTER.html

48 libras. Demasiado caro para una miniatura que particularmente no me gusta y no usaré en el campo de batalla.

Un saludo.

martes, 14 de mayo de 2013

OFICIALIDAD DE LAS UNIDADES DE FORGE WORLD EN LAS PARTIDAS DE WARHAMMER 40000


    Hola amigos. Hay algo que debería haber hecho al comenzar el blog, francamente no pensé que tuviera tan buena acogida y agradezco los ánimos que me dan varios aficionados en foros y en la página de Facebook de Warhammer 40000 Castellano. El tema está en que muchos tienen dudas sobre si pueden usar miniaturas o no en una partida de warhammer 40k normal. De hecho me han planteado varias preguntas que las voy a resolver al estilo FAQ´s de Games worshop.

¿Qué es Forge World y a qué se dedica?

Lo mejor es verlo en este link:


Pero copio-pego lo más importante del texto:

Forge World es parte de Games Workshop con base en Nottingham, Inglaterra. Forge World realiza una gama de miniaturas de resina altamente detalladas de los mundos de Warhammer y Warhammer 40000. Las miniaturas que producimos actualmente incluyen vehículos y kits de aeronaves de la Armería Imperial, naves espaciales de Battlefleet Gothic, escenografía para Warhammer, Warhammer 40000, Warmaster, Epic 40000 así como figuras y bustos de gran escala.

Creo que con esto se resuelve cualquier duda sobre si es una empresa distinta de Games Workshop o no. Sí es Games Workshop porque forma parte de la compañía.

¿Entonces son oficiales las miniaturas de Forge World? ¿Dónde lo pone?

Sí son oficiales. Lo especifican en el sello de las unidades donde especifican si son para jugar a Apocalipsis o para Warhammer 40000. El sello, que se puede encontrar en los suplementos de Forge World es este:


Traduzco literalmente:
Unidad de Warhammer 40000".  Esta unidad ha sido diseñada para su uso en partidas "estándar" de Warhammer 40000, dentro de las limitacionesde selección del Códex y de las opciones de la tabla de organización de ejército. Al igual que con todas nuestras miniaturas debería considerarse oficial.Pero debido al hecho de que tu oponente puede desconocerlo, es mejor asegurarse de que están felices (conformes) con jugar con miniaturas de Forgeworld antes de empezar.

En resumen, son oficiales pero hay que ponerse de acuerdo en que se puedan usar en las partidas para evitar situaciones incómodas.

A ver que no me ha quedado claro ¿Puedo usar legítimamente unidades de Forge World en una partida de Warhammer 40000 normal o no?

Depende de con quien juegues. Del mismo modo que en una partida se acuerda la cantidad de puntos para jugar, se debe especificar si se pueden utilizar unidades de Forge World o no.
Siendo más concreto. En partidas amistosas lo que acuerdes con tu oponente. En torneos lo que digan las bases, en caso de duda pregunta a la organización, puede que te encuentres que no te dejen usar tu Avenger Strike Fighter y te lleves una desagradable sorpresa o, en caso contrario puede que te encuentres con que podías haber metido unidades de Forge World pero no lo has hecho porque suponías que no podías hacerlo mientras que tus oponentes sí lo han hecho. Pregunta, pregunta siempre. No lo olvides.
   Se empiezan a ver torneos en España donde se permiten (Participé en uno que organizó El Tercio Invicto de Salamanca, gente muy agradable y abierta, os lo recomiendo). También se empieza a poner por defecto en las bases de torneos si se permiten o no unidades de Forge World.

Hay unidades de Forgeworld que no tienen ninguna clase de sello, ¿Qué pasa con ellas?

La instauración de los sellos vino con la publicación de Imperial Armour Apocalypse 2nd Edition, Imperial Armour XI "The Doom of Mymeara" y posteriores. Todos los libros de Imperial Armour anteriores no llevan ningún sello. Sin embargo muchas de estas unidades se pueden usar. La pauta para determinar si una unidad se puede usar en una partida de Warhammer 40000 estándar o sólo en Apocalipsis es muy sencilla: Los Vehículos, Aeronaves y Andadores Super-pesados, así como las Criaturas Gargantuescas son de uso exclusivo para partidas de Apocalipsis. El resto de unidades se pueden usar en partidas de Warhammer 40000 normales.

¿Desequilibran las unidades de Forge World en una partida de warhammer 40000?

 Esta pregunta es muy relativa. A mi juicio no, normalmente por su alto valor en puntos, aunque hay excepciones. El hecho de meter unidades de Forge World no te garantiza la victoria, ni mucho menos, aunque sí te permiten tácticas nuevas. Puede que haya gente que no piense lo mismo, esa es mi opinión.

¿Por qué se debería meter unidades de Forge World en partidas de Warhammer 40000?

No es que se deba, ni mucho menos. Pero yo lo aconsejo por varios motivos.
  . En primer lugar por equilibrio.  Casi todos los ejércitos más desfavorecidos tienen alguna unidad de FW que los hace un poquito más competitivos. Así las Hermanas de Batalla tienen un potente volador con el Avenger Strike Fighter, los Lobos Espaciales tienen la poderosa aeronave Storm Eagle, Los Eldars tienen un par de voladores para defenderse de los enemigos, todos los códex marines tienen baterías de defensa Hyperios para defenderse del abuso de Spam de voladoras, los Marines del Caos tienen su propia cápsula de desembarco y así un largo etc.
 En segundo lugar por enriquecer los ejércitos, cuanta más variedad haya, más diverso será el juego.
 En tercer lugar, la personalización de un ejército con miniaturas de Forge World es mucho mayor que sin ellas eso es evidente.
De todas maneras siempre habrá gente que no le guste. Bien sea porque realmente es así, o porque a algunos les guste seguir vapuleando ejércitos ccon Códex desactualizados y no les hace gracia que los ejércitos más "débiles" competitivamente hablando se pongan de repente a su altura (Creedme, conozco a gente así).

¿Dónde puedo encontrar las reglas oficiales de las unidades de Forge World?

En la gama de libros de Imperial Armour de Forge World (Hay 15).

Vale, pero yo no se Inglés...

Para eso cree este blog, para facilitaros las cosas. Para evitar desconfianzas, llevad las reglas originales de la unidad que uses a la partida e imprime mi traducción. Así tu oponente podrá ver tanto la fuente original y la traducida.

Y hasta aquí creo que he tocado todos los temas posibles. Si tenéis alguna duda, por favor preguntad.

A vuestro servicio,

Besnellarian.

lunes, 13 de mayo de 2013

FLAKK TRUKK

Hola amigos,
voy a hablaros del Flakk Trukk de los orkos:

 Hasta ahora no habíamos analizado ningún antiaéreo de los orkos. Vamos a ello.

Perfil de Vehículo. HP2 Blindaje 10 en todos los frentes. Tiene 3 PA

Se puede organizar en escuadrones de 1 a 3 Trukks.

Tiene un coste base de 75 puntos.

Es un vehículo, Rápido y Descubierto. 

Reglas Especiales:

- Vamoz, Vamoz, Vamoz! (go,go,go!). Tiene la regla acribillar. Si su objetivo es un aéreo, puede mover a toda velicidad y disparar su Kañón Antiaéreo.

- Deztartalado (Como los kamiones Orkos, ver Códex orkos).

Equipo:

- Kañón Antiaéreo (Alcance 48", F7 FP4 Asalto 4, Skyfire. Interceptor.
- Akribillador pezado

Puede escoger cualquiera de las siguientes opciones:
 - Capa de rojo corremaz (5 puntos)
 - Ayudantez (5 puntos)
 - Lanzagranadaz (5 puntos)
 - Bola de demolizión (10 puntos)
 - Kaja dura (5 puntos)

Puede cambiar su akribillador pezado por un Lanzacohetez (5 puntos)

1-3 Flakk Trukks es una opción de apoyo pesadp para el códex Orkos.

De la mini poco que decir, estética orka completa. Sobre su habilidad en el campo de batalla no puedo evitar compararla con la Hydra de la guardia imperial. Sin bien el Flakk Trukk no tiene arma acoplada ni HP3, creo que el tener intercepción y acribillar lo arregla un poquito. Curiosa la regla de perseguir. Debería verlo en acción para una valoración adecuada.

Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_VEHICLES/ORK-FLAKK-GUN.html

21 Libras sólo la torre, además hay que añadirle el coste del kamión. Ligeramente caro,

Un saludo.




viernes, 10 de mayo de 2013

DREADNOUGHT CONTEMPTOR MORTIS

Hola amigos,
 voy a hablaros del Dreadnought Contemptor Mortis:




 Este arcaico Dreadnought dará más de un disgusto a los que abusan de unidades voladoras. Vamos al análisis.
 El perfil es HA4, HP5, F7, I4, A2 Blindaje: 13 delantero, 12 lateral, 11 posterior. Tiene 3 PA.

Su coste base es 155 puntos.

Es un Vehículo y Bípode Andador.

Tiene las reglas especiales:
 - Blindaje Automático (Salvación invulnerable de 5+ contra disparos y explosiones y de 6+ en Combate. Además si el Contemptor explota, hay que añadir 1" al radio de la explosión).
- Posición de localización Helicoidal Si el Contemptor permanece estacionario durante su fase de movimiento, gana las reglas Fuego aéreo e Intercepción hasta su próximo turno.

Equipo:
 - 2 Bolters Pesados Acoplados
 - Descargadores de humo

Puede cambiar sus dos bolters pesados acoplados por una de las siguientes opciones
- 2 Cañones de Fusión acoplados
- 2 Cañones Automáticos acoplados (10 puntos)
- 2 Cañones de Asalto modelo Kheres (Alcance 24", F6, FP4, pesada 6, Acerado, +15 puntos)
- 2 Cañones láser acoplados (30 puntos)

 Puede tener también:
- Blindaje adicional (15 puntos)
- Reflector (1 punto)
- Lanzamisiles Cyclon montado en su caparazón (30 puntos)

Un Dreadnought contemptor Mortis es una opción de apoyo pesado para los códex: Marines Espaciales, Angeles Oscuros y Templarios Negros.

Sobre la miniatura nada que decir, es la misma que los otros Contemptor analizados. En el campo de batalla posiblemente sea una de las mejores unidades que existen. Si le equipamos con Cyclon y con cañone láser. Por 215 puntos tenemos un andador, con blindaje 13 con salvación invlunerable, que ataca con 2 disparos de cañon laser y 2 de misiles perforantes tanto a tierra como aéreos con HP5. Además intercepta. Creo que destruiría practicamente cualquier aeronave con tiradas normales. Caro en puntos sí, pero su eficacia en el campo de batalla lo vale. Eso sí será un objetivo prioritario a destruir por parte de vuestro enemigo.

Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Dreadnoughts?filter_reset=1

- 46 libras con dos armas.

Un saludo.








miércoles, 8 de mayo de 2013

HADES BREACHING DRILL

Hola amigos voy a hablaros de la Hades Breching Drill:

 Este vehículo amargará la existencia a más de un enemigo de la guardia imperial. Vamos al análisis.

Perfil de vehículo HP- Blindaje 12 Frontal 10 lateral y trasero. Tiene 2HP.

Tiene un coste base de 100 puntos

En el coste del vehículo viene incluida una escuadra de veteranos equipadas con escopetas (ver códex de la guardia imperial).

El Hades Drill es un Tanque Pesado y la escuadra de veteranos es infantería.

Aunque tanto la escuadra de veteranos cuentan como la misma opción a la hora de desplegar, una vez en juego actúan de manera independiente y puntúan de manera independiente (cuando aplica).

Equipo.
- Hades. Taladro de Fusión

- Veteranos. Escopeta, armadura antifrag, arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación y perforantes.

Opciones.

El sargento veterano puede cambiar su escopeta y/o su arma de combate cuerpo a cuerpo por:
 - Pistola láser (Gratis)
 - Pistola Bólter (2 puntos)
 - Hacha o espada de energía (10 puntos)
 - Pistola de plasma (10 puntos)
 - Puño de combate (15 puntos)

Uno de los veteranos puede llevar un comunicador (5 puntos)

Hasta dos veteranos pueden cambiar sus escopetas por:
- Lanzallamas (5 puntos cada uno)
- Lanzagranadas (5 puntos cada uno)
- Rifle de fusión (10 puntos cada uno)
- Rifle de plasma (15 puntos)

La escuadra entera puede equiparse con armaduras de caparazón por 30 puntos
La escuadra entera puede equiparse con bombas de fusión por 20 puntos


Reglas Especiales:
   - Asalto Subterráneo (Sólo Hades Drill). El taladro Hades llega por Despliegue Rápido. Una vez determinado el punto por donde llega el Hades, sitúa la plantilla de 3" centrada en ese punto. Realiza la tirada de dispersión normal. Si llega a una zona libre del tablero, despliega el Hades normalmente. Si la plantilla toca una unidad enemiga, fortificación o vehículo, sufre una Embestida o un ataque de brutalidad acorazada (ver reglas del Taladro de fusión Hades) del tanque Hades. si este ataque es suficiente para desplazar una unidad enemiga para que el Hades se puede colocar sin que una unidad enemiga esté a menos 1 ", o destruye la fortificación, edificio o vehículo en cuestión, El despliegue rápido tiene lugar y sitúa el Hades sobre la plantilla (Señalar que la plantilla en sí permanece en el tablero). Si no es posible realiza una tirada en la tabla de errores de despliegue rápido, pero con un modificador de -2. Si la plantilla queda parcial o totalmente fuera del tablero realiza una tirada en la tabla de errores de despliegue rápido de manera normal.

 - Taladro de Fusión Hades (Sólo Hades Drill). cuando haga ataques de Embestida contra cualquier Vehículo, Fortificación o Edificio se usa F8 FP1 Antiblindaje. Adicionalmente, el Hades dispone de una salvación Invulnerable de 4+ Contra ataques sufridos mientras hace la Embestida.
 Cuando haga un ataque de Brutalidad Acorazada, la unidad sufre 1d3 impactos de F8 FP2. Comenzando por el enemigo más próximo al Taladro Hades. Aparte de los efectos normales de un ataque de Brutalidad acorazada.

- Ataque de Seguimiento (sólo veteranos). En lugar de tirar por reservas normalmente. Los Veteranos entran automáticamente en juego desmbarcnado del Hades cuando se sitúa en la mesa. Si no es posible desplegarlos realiza una tirada en la tabla de errores de despliegue rápido de manera normal, pero sólo podrán aparecer "desembarcando" desde la plantilla que dejó el Hades Drill.


Un Hades Breaching Drill es una opción de élite para el códex: Guardia imperial. También puede usarlo de la misma forma el ejércitos de los Korps de Krieg cambiando los veteranos por una escuadra de ingenieros a un coste de +60 puntos.

 Sobre la miniatura, apropiada para su función, me gusta, es muy Squat. Sobre su uso en el campo de batalla es ideal para destrozar vehículos enemigos. Aparte de poder salir en cualquier punto del tablero negando objetivos, destruyendo emplazamientos de artillería e incluso fortificaciones. Una unidad con una buena relación calidad/precio sin duda.

La tenéis disponible aquí:

 http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Imperial_Guard/Imperial_Guard_Support_Vehicles/HADES-BREACHING-DRILL.html

28 libras, un precio justo. Más barato que algunos similares de Games Workshop

Un saludo.







lunes, 6 de mayo de 2013

DREADNOUGHT CONTEMPTOR DE LOS ANGELES SANGRIENTOS

 Hola amigos,
voy a hablaros del Dreadnought Contemptor de los Angeles Sangrientos:


 Con este Dreadnougt completamos todos los códex de marines faltos de Contemptor. Vamos al análisis.

El perfil es HA5, HP4, F7, I4, A2(3) Blindaje: 13 delantero, 12 lateral, 11 posterior. Tiene 3 PA.

Su coste base es 175 puntos.

Es un Vehículo y Bípode Andador.

Tiene las reglas especiales:
- Veloz 
- Blindaje Automático (Salvación invulnerable de 5+ contra disparos y explosiones y de 6+ en Combate. Además si el Contemptor explota, hay que añadir 1" al radio de la explosión)
- Sed de Sangre (Ver Códex: Angeles Sangrientos)

Equipo:
- Dos puños sangrientos con Bólter de Asalto incorporado
- Descargadores de humo

Opciones:
 Puede sustituir los dos Puños Sangrientos por dos Espolones Sangrientos manteniendo los bólters de salto incorporados gratis.
 o bien:
 Puede cambiar uno de los puños sangrientos con Bólter de Asalto incorporado por una de las siguientes opciones:
- Bólter Pesado acoplado (Gratis)
- Cañón de Fusión (Gratis)
- Lanzallamas Pesado acoplado (Gratis)
- Cañón de fragmentación (Gratis)
- Cañón Automático acoplado (+5 puntos)
- Cañón de Plasma (+10 puntos)
- Cañón de Asalto modelo Kheres (Alcance 24", F6, FP4, pesada 4, Acerado, +15 puntos)
- Cañón láser acoplado (+25 puntos)
- Rayo de Conversión (+35 puntos)

Puede cambiar su bolter de Asalto incorporado por una de las siguientes opciones:
- Lanzallamas pesado (+10 puntos cada uno)
- Rifle de Fusión, (+ 15 puntos, sólo 1)

Puede tener cualquiera de las siguientes opciones:
- Blindaje Adicional por +15 puntos
- Reflector por +1 punto
- Puede tener una Magneto Presa montada en el caparazón por +15 puntos

 El Dreadnought Contemptor de los Angeles Sangrientos es una opción de Elite para el Códes: Angeles Sangrientos

Al igual que el Contemptor genérico, si hay algo que caracteriza a este Dreadnought es sin duda que es muy personalizable, pudiéndose diseñar para las funciones que quieras. Aparte de su alto coste encaja perfectamente en un ejército Angel Sangriento al tener reglas y armas específicas de ese capítulo.

 Lo tenéis disponible aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Space_Marines/Space-Marine-Dreadnoughts

He puesto la página donde vienen todas sus opciones de armamento.

Con armas sale por unas 46 libras.

Un saludo.







jueves, 2 de mayo de 2013

MECHANICHUM THALLAX COHORT

Hola amigos,
 voy a hablaros de la Mechanichum Thallax Cohort:

 Estos cyborgs del Adeptus Mechanichum son las tropas de asalto del Adeptus Mechanichum. Comenzamos la serie de unidades de la Herejía de Horus. Vamos al análisis

Perfil de criatura. HA3 HP4 F5 R5 H3 I2 A2 L8 Salv 4+

La unidad consta de 3 Thallaxi

La unidad tiene un coste base de 135 puntos

Tipo de unidad: Infantería de Reacción

Reglas Especiales:
- Corpulento
- Tozudos
- Visión de Genio. (Los blancos de los disparos de los Thallaxi reciben una penalización de -2 a sus salvaciones por cobertura. Adicionalmente, ninguna tropa con la regla inflitración puede desplegarse a menos de 24" de una unidad Thallaxi, independientemente de la línea de visión.

Equipo:
- Lorica Thallax (Salvación por armadura 4+, no hay dolor (6+) no puede consolidar posición)
- Rifle de Rayos (Alcance 18" F7 FP5 Acerada, Pesada 1, Despedazar (Repite tirada para herir))
- Arma de combate cuerpo a cuerpo
- Granadas de Fragmentación

- Una unidad compuesta por al menos 5 Thallaxi puede coger un Land Raider del Mechanichum como transporte asignado.

- La unidad puede coger hasta 6 thallaxi adicionales (40 puntos cada uno)
- La unidad entera puede llevar bombas de fusión (5 puntos cada uno)
- Puede llevar espada sierra pesada en lugar del arma de combate (5 puntos)

La unidad puede tener una de las siguientes modificaciones:
- Destructor. Gana la habilidad Cazador de Tanques (25 puntos por unidad).
- Icarian. Si la unidad no mueve, todas sus armas ganan la habilidad Fuego Aéreo (25 puntos por unidad).
- Ferrox. La unidad gana la regla especial Rabia y Aceradas cuerpo a cuerpo (25 puntos por unidad).
- Emperyte. La unidad gana la regla Despliegue Rápido (25 puntos por unidad).

Uno de cada tres Thallaxi puede sustituir su rifle de rayos por una de las siguientes armas:
- Multiláser (5 puntos)
- Fusil de plasma de fase (Alcance 24" F6 FP3 Salvas 2/3) (10 puntos)
- Irad Cleanser. (Alcance Plantilla F2, FP5, Asalto 1, Antipersona, Rad-Phage (si la víctima sufre una herida y sobrevive, reduce su R en un punto el resto de la batalla.
- Cañón de fusión (10 puntos)
- Impulsor Fotónico (Alcance 48", F6, FP2, Pesada 2, Lanza, Cegador, Sobrecalentamiento) /25 puntos)

Una cohorte Thallax es una opción de tropa de línea para el ejército del Adeptus Mechanichum de la herejía de horus

 Siempre he querido unidades del Adeptus Mechanichum, creo que deberían tener códex propio porque en las novelas se describen muchas unidades de estos. Si bien esta unidad pertenece a la herejía de horus, las usaré para el trasfondo de una campaña. Después de calcular la media de relación con las tropas leales, creo que su clasificación como aliados para todas las tropas imperiales es "aliados de conveniencia".

Sobre las miniaturas, sencillamente me encantan. Tienen un acabado de robot muy elaborado. En el campo de batalla posiblemente sea una de las unidades más versátiles y resistentes que he visto. Con una relación versatilidad-puntos excelente.

Los podéis encontrar aquí:

http://www.forgeworld.co.uk/New_Stuff/MECHANICUM_THALLAX_COHORT.html

28 libras, la escuadra. Teniendo en cuenta su tamaño, su acabado y sus reglas, las compraré sin duda.

Un saludo.